Thief

Am 16. März 2014 in spiel

Neben Sly Cooper ist Garret der zweite Langfinger im Land der Videospiele, den ich eigentlich richtig gern habe. Im Vergleich zu Garret ist der diebische Waschbär Sly aber ein Haster Messdiener. Der „Dunkle Bogenschütze” klaut im langerwarteten Nachfolger auf PS4, Xbox One und PC wirklich alles, was nicht niet- und nagelfest ist. Sogar die Tagline des Indie-Spiels Monaco - What’s yours is mine. Respekt!

Mit langerwarteten Neuauflagen oder Fortsetzungen ist es aber immer so eine Sache. Von “Thief” hörte ich ja schon vor über fünf Jahren ein Lebenszeichen und die Erwartungen schraubten sich seit dem in rekordverdächtige Höhen. Da musste das finale Produkt schon ein ganz schönes Brett sein, um denen noch standhalten zu können.

Eines vorweg: Thief, die Serie, die sich mit Tenchu den Titel der ersten dreidimensionalen Schleichspiele teilt, ist immer noch ein waschechtes Stealth-Spiel. Und anders als zum Beispiel bei Splinter Cell oder Dishonored, habe ich hier nicht wirklich die Wahl zwischen Schleichen und dem offenen Kampf. Der taugt nämlich rein gar nichts. Bei Dishonored wurde mir ja endlich wieder klar, dass ein Spiel aus der Ego-Perspektive auch mit etwas anderem als Distanzwaffen Spaß machen kann. Der Schwertkampf war dynamisch und hatte mir großen Spaß gemacht. Thief hält es da eher wie die ersten Tenchu-Spiele: Schleichen. Und zwar nicht nur, weil es cool ist, sondern weil jegliche Konfrontation im offenen Kampf in einem technischen und spielmechanischen Desaster mündete.

Da sind so viele Spielmechanik-Relikte in Thief, dass ich mir wünschte, die auch klauen zu können.

Thief wirkt stellenweise altbackener als ein Hasenbrot und weist nebenher noch derbe Designfehler auf. Warum muss ich eine Tür oder einen Safe, den ich soeben mit einem Dietrich geknackt habe, danach noch mittels eines weiteren Tastendrucks öffnen? Wozu habe ich denn wohl das Schloss geknackt? Warum muss ich für bestimmte Aktionen, wie etwa das Aufhebeln von Fenstern und dem beiseite Schieben von Barrikaden noch wie ein blöder auf Tasten herumprügeln? Die Illusion, ich leiste Schwerstarbeit macht doch eh schon die Animation. Und dann die Schiebe- und Schalterrätsel ohne wirkliche Herausforderung, die deplatziert wirken und nur der künstlichen Verlängerung der Spielzeit zu dienen scheinen. Egal. Geschenkt.

Ärgerlicher ist da schon die durchschnittliche Framerate, wenn ihr nicht auf dem PC spielt. Die neuen magischen Worte der großen Spiele-Vertriebe heißen „Full HD” (hier Feuerwerk einfügen) und „1080p” (grinsende, Pompoms werfende Cheerleader einfügen). Eigentlich sollten sie aber „60 Bilder pro Sekunde” heißen (Augenrollen einfügen). Meinetwegen auch mit 720p (hier den Schrei von Edvard Munch einfügen).

Aber, und jetzt wird es toll: Immer dann, wenn ich gerade total am verzweifeln bin (und ich das Playstation 4 Pad wegen der völlig absurden Idee, das Inventar auf das selten dämliche Touchpad zu legen, in die Ecke werfen möchte), merke ich, wie viel Spaß mir Thief trotzdem macht. Dann habe ich mich wieder in seiner virtuellen Stadt verloren, klaue was das Zeug hält und vergesse schlicht die Zeit. Dann entdecke ich beim Spielen der einzelnen Kapitel unterirdische Ruinen und es kribbelt dieses Tomb Raider Gefühl in meiner Brust. Oder ich durchstreife pompöse Adelshäuser, immer auf der Suche nach weiteren Geheimgängen. In diesen Momenten packt mich die Abenteuerlust und Thiefs Magie beginnt zu wirken. Dann will ich es wissen und spiele natürlich auf Ghost: Am Ende soll niemand merken, dass ich überhaupt da gewesen bin. Das geklaute Hab und Gut hat dann eben der Wind weggeweht. Ghost kenne ich aus dem großartigen Splinter Cell Blacklist und es ist bei Thief offensichtlich noch drei Stück schwerer. Und auch wenn am Ende trotzdem nur das Opportunist-Rating rauskommt, macht es richtig Spaß.

Thief erinnert mich sehr an alte Acquire Spiele. Technisch unbefriedigend, aber ich kann meine Finger und Gedanken nicht davon lassen.

Die Stadt mit ihren verwinkelten Gassen und verbauten Balkonen ist für Neulinge unübersichtlich, düster und feindselig. Aber sie ist auch ein Spielplatz für Schatzsucher, Pfadsucher und Raubtiere. Die Kunst in Thief besteht noch mehr als in anderen Schleich-Spielen darin, sich die Umgebung zu nutze zu machen und so die Oberhand zu gewinnen. Wer sich auskennt, umschleicht Patrouillen in luftiger Höhe oder in Geheimgängen unter der Stadt. So erfährt die Umgebung im Laufe der Zeit fast schon so etwas wie eine Charakterentwicklung vom bösen Monstrum zum treuen Gefährten. Und das ist wichtig, denn jeder Auftrag und jedes Kampagnen-Kapitel hat seinen Eingang und selbst erneutes Spielen dieser Abschnitte erfordert es, diese auf ein Neues ausfindig zu machen.

Und die Stadt lädt ein, erkundet zu werden. Ob teures Hab und Gut hinter verschlossenen Fenstern oder die überall verteilten Kerzen über ihren Dächern (ganz Old-School, ohne Hinweis, wie viele es gibt und wie viele ich davon schon angezündet habe. Gemein aber gut). Thief hält immer etwas bereit, um mich auf dem Weg zu einem Auftrag genau davon abzulenken.

Das Spiel verwehrte mir auf Grund ungeschliffener Ecken und dem abschreckend öden Tutorial einen leichten Einstieg. Das daraufhin folgende Abenteuer aber machte diese Punkte mehr als wett und mein Schleichspiele liebendes Herz schlägt jedes Mal aufgeregt, wenn ich mich erneut in diese Stadt begebe, um noch einmal „schnell” auf Beutezug zu gehen. So, wie jetzt gleich wieder. I’m ghost. Ich bin raus.