Tenchu 4

Am 19. September 2014 in spiel chambara ninja

Die Tenchu Serie bekam in den letzten Jahren regelmäßig neue Episoden spendiert. Der Zusatz „Teil 4” allerdings blieb ihnen allen verwehrt. Letztendlich hatte Acquire, ihres Zeichen Entwickler des original Tenchu: Stealth Assassins und dessen Nachfolger Birth of the Assassins, die Ehre, die Marke um den offiziellen vierten Teil zu erweitern.

Leider erschien dieser erst nur für die Nintendo Wii, eine Konsole, auf der Entwickler all zu oft am Zwang, etwas ach so Innovatives mit der Wiimote anzustellen, scheitern. So geschehen bei der japanischen Version von Tenchu 4. Beim westlichen Release kann man nun wenigstens auf Knopfdruck springen. Oder man greift gleich zur Playstation Portable Version und verzichtet auf nervige Wackeleinlagen. Dann erkennt man am ehesten, um was für eine kleine Spielperle es sich bei Tenchu 4 handelt. Und wie Acquire die Marke Tenchu nach mehr oder weniger halbherzigen PSP-, DS-, Xbox Live Arcade- und Xbox 360-Abenteuern gerettet hat.

Tenchu-Fans sind oft undankbar, wenn in einer Story zu einem Tenchu-Teil nicht mindestens viermal Rikimaru, dreimal Ayame und zweimal Onikage vorkommt. Diesbezüglich muss sich beim vierten Teil niemand Gedanken machen, denn bis auf zwei Ausnahmen gibt es kaum fremde Gesichter. Und natürlich ist auch der Frieden im Land immer noch nicht hergestellt. Schlimmer noch. Eine falsche Wahrsagerin stiftet am Hofe Godas mit einer düsteren Vorhersage reichlich Unruhe und prophezeit Prinzessin Kiku ein Unglück. Noch bevor der Fürst den Schwindel durchschauen kann, wird Kiku entführt. Klar, das Ayame sich nicht zurückhalten kann und der Entführerin sogleich nacheilt. Rikimaru wird von seinem Herrn derweil mit dem Auftrag betraut, herauszubekommen, wer Haus Goda denn nun wieder etwas Böses will. In zehn Missionen muss der Spieler mit Rikimaru und Ayame möglichst aus dem Schatten heraus alles erledigen, was nicht bei Drei auf den Bäumen ist. Und zwar mit einem Repertoire an Tötungsmethoden, die sich gewaschen haben. Willkommen bei Tenchu 4, dem Paradies für digitale Meuchler.

Vorbei sind die Zeiten, in denen Rikimaru und seine Kollegen innerhalb eines großen, frei begehbaren Terrains mit dem Greifhaken an Wänden emporschweben konnten. Tenchu 4 präsentiert sich in weitgehend linear abgesteckten Leveln, aufgeteilt in kleinere Abschnitte, die durch pfiffige Gegneraufstellung und viel Interaktion mit der Umgebung allerdings sehr komplex gestaltet wurden. Auch in Sachen Agilität haben die Ninja scheinbar einiges eingebüßt, denn während sich die Akteure in den gerenderten Zwischensequenzen noch flink durch die Luft bewegen wie eh und je, erweist sich im Spiel nun bereits ein schulterhoher Zaun als unumgängliches Hindernis.

Macht Tenchu 4 deswegen weniger Spaß? Nein. Denn das, was die Serie seit eh und je ausmacht, das Observieren der Genger und das vorsichtige Planen vor dem Zuschlagen wird dadurch ins Extreme verlagert. Jeder noch so kleine Schritt aus dem Schatten heraus will nun akribisch vorausberechnet sein. Dazu hilft vor allem der Ninjablick, der über die Dreieckstaste aktiviert wird. Hier kann man seine Umgebung aus einer leicht erhöhten Perspektive genauestens beobachten, Gegner werden in knalligem Rot und ihre Blicke und deren Reichweite als Lichtstrahlen dargestellt. Einmal einen guten Angriffspunkt ausgemacht, heisst es sich dem Gegner nähern. Entweder von Busch zu Busch, über Dachbalken entlang oder versteckt hinter dunklen Ecken. Licht ist der Feind des Assassinen und so erweist sich ein einfaches Bambusrohr als eure wertvollste Waffe. Dieses kann, einmal mit Wasser gefüllt, Lichtquellen wie etwa Fackeln oder Kerzen löschen und so hilfreichen Schatten spenden.

Die Stärken von Tenchu 4 sind, wie es sich gehört, die tödlichen Angriffe aus dem Hinterhalt. Und die Möglichkeiten scheinen unendlich. Ob ihr euch nun dem Gegner direkt nähert, aus dem Laufen, aus dem Sprung, von oben, unter Bodenplatten hervor, aus Büschen oder gar aus dem Wasser. Rikimaru und Ayame entledigen sich ihrer Feinde mit bestialischem Ideenreichtum. Das Leben des Ninja ist hinterhältig und gemein. Und so dürfen ruhigere Zeitgenossen auch auf für Tenchu eher unkonventionelle Methoden zurückgreifen und einfach das Saké-Fass vor dem Haus mit einer Portion Gift vermischen, um daraufhin abzuwarten, bis eine Hofdame dem Opfer das tödliche Getränk verabreicht. Oder ihr tötet aus der Distanz mit Wurfgeschossen, die Gegner daraufhin in Brunnen, einen Abgrund hinab oder in ein offenes Feuer taumeln lassen. Erschreckend schön.

Die eingeblendeten Aktionen und ihre entsprechenden Tasten, weisen dabei stetig auf, welche Möglichkeiten der Spieler in der jeweiligen Situation hat. Ein Feature, das bereits in Light Weigths Hissatsu! Ura-Kagyou auf der Playstation 2 benutzt wurde und in Hochzeiten des Casualgamings wohl immer mehr Schule machen wird. Da die Steuerung des Shinobi in Tenchu 4 stellenweise ähnlich suboptimal ist wie es in Hissatsu der Fall war, erspart diese Tatsache aber wildes Herumhüpfen an den falschen Stellen.

Von Haus aus verzichten Rikimaru und Ayame bei ihrem Einsatz auf eigene Waffen. Gegner werden mit dem getötet, was da ist und wenn es das Schwert des Widersachers ist. Lediglich zwei Handvoll Werkzeuge können im Laufe der Missionen angesammelt werden. Darunter die schon angesprochenen Distanzwaffen, wie Steine, Wurfsterne, Wurfmesser, explodierende Bomben, Rauchbomben, eine Angel zum Herbeiziehen entfernter Objekte oder dem Entsorgen von Gegnern nahe am Abgrund oder auch ein Kletterhaken. Letzterer dient dem Erklimmen entsprechend geeigneter Wände, um zum Beispie alternative Routen in den Leveln auszumachen. Hier liegt dann meist eins der begehrten Kartenstücke versteckt, die es für eine besonders starke Waffe zu sammeln gilt. Damit oder mit einem Schwert des Gegners ausgestattet, habt ihr wiederum mehr Möglichkeiten im Spiel. Es lässt sich zum Beispiel in eine Wand stecken, um an ihr emporzuklettern.

Natürlich lässt es sich vor allem im offenen Kampf nutzen. Und da liegt der größte Kritikpunkt von Tenchu 4 begraben. Der offene Kampf war in der Serie nie wirklich gut und auch Teil 4 macht da keinen Unterschied, wenn auch der Wille zur Verbesserung zu erkennen ist. Ist der Ninja im Spiel unbewaffnet, darf er einmal in jedem Abschnitt erkannt werden, woraufhin er sich, mit entsprechend viel Rauch und Krähenfedern, wieder zum Abschnittsanfang teleportiert. Alle bis dahin erledigten Genger verbleiben aber immerhin in den ewigen Jagdgründen. Wird man daraufhin noch ein weiteres Mal entdeckt, lauert der Tod und der Abschnitt des Levels muss komplett neu gespielt werden. Anders verhält es sich, wenn sich ein Schwert im Repertoire befindet. Dann wechselt das Spiel bei einer Enttarnung in die Ich-Perspektive und ein rundenbasierter Schlagabtausch mit dem Gegner beginnt. Greift der Gegner an, gilt es die entsprechend angezeigte Richtung mit dem Analogstick zu blocken, ist der Spieler in der Offensive wird mit gehaltener Vierecktaste und Analgostickbewegungen gekontert. Während die Widersacher dabei allerdings einiges einstecken können, bricht der eigene Ninja bereits nach zwei, drei Treffern tödlich getroffen zusammen. Glücklicherweise gibt es nur ein paar unausweichliche Bosskämpfe dieser Art. Alles andere ist mit viel Geschick zu umgehen.

Der Schwierigkeitsgrad des Spiels ist recht hoch, die Lernkurve erweist sich aber als weniger steil. Das ändert aber nichts daran, dass am Ende einer Mission nicht allzu oft die begehrte Großmeister Auszeichnung stehen wird. Das liegt vor allem daran, daß sich die Note für die abgeschlossene Mission nicht nur aus der Anzahl der getöteten Gegner und der Tarnfähigkeit sondern auch auf Basis der benötigten Zeit errechnet. Und die Vorgaben sind mehr als knapp gehalten. Während die Missionen nämlich schon mal bis zu einer Stunde dauern können, sollten sie für die Bestnote in der Rubrik Zeit oft in unter zehn Minuten bewältigt werden. Ein unglaublich schweres Unterfangen. Interessanterweise ist es dieses Mal übrigens im Gegensatz zu Tenchu Z auf der Xbox 360 möglich, eine Bestnote zu bekommen, ohne Gegner zu töten. Ob das in den zehn Hauptmissionen aber überhaupt zu schaffen ist, sei vorerst dahin gestellt.

Ein guter Weg im Spiel besser zu werden, sind die Nebenmissionen. 50 kleinere Einsätze an der Zahl stehen zur Verfügung, alle aufgebaut wie knifflige Rätsel. Was zuerst wie ein Zeitvertreib aussieht, ist bei näherem Hinschauen so ausgelegt, das dem Spieler alle fürs Gameplay relevanten Tricks näher gebracht werden. Und nebenbei spielen sich durch das Bezwingen dieser Nebenmissionen auch noch nette Features frei.

Acquire hat es geschafft, frisches Leben in die Tenchu Serie zu hauchen. Was anfangs stark nach Einbußen aussieht, erweist sich schnell als lang überfällige Abwechslung. Tenchu 4 wirkt vom Spielablauf wie ein optimiertes Hissatsu! Ura-Kagyu (PS2) mit etwa dem zehnfachen an Möglichkeiten. Die Entwickler trauten sich im Gegensatz zu älteren Tenchu Episoden einfach um einiges mehr, was auch angesichts des schockierenden Endes klar wird. Die Figuren Rikimaru und Ayame zeigen sich von ihrer besten Seite und haben deutlich mehr Tiefe, als in den K2 Ablegern Wreath of Heaven und Fatal Shadows. Und wenn Rikimaru einem Gegner das Schwert stiehlt und diesem ein trockenes, edo-japanisches Entschuldigung ins überraschte Gesicht spricht, bevor er mit einer blitzschnellen Bewegung sein blutiges Werk verrichtet, dann wissen Freunde der Tenchuspiele, wo sie richtig sind. Bei Tenchu 4, der Neuerfindung der Serie.