Shinobido Homura

Am 19. September 2014 in spiel chambara ninja

Mit Shinobido Homura debütiert die Serie auf der PSP. Ähnlich wie Shinobido Takumi bietet euch das Spiel eine große Anzahl Editor Missionen, die es mit einer möglichst hohen Punktzahl zu meistern gilt. 2005 definierte der Entwickler Acquire den Begriff Ninja Simulation mit seinem Meisterwerk Shinobido Imashime. Alchemie und eine dynamische Entwicklung der Geschichte sorgten bei den Fans des Genres trotz technischer Defizite für Verzückung und Abwechslung im Schleichalltag.

Nach dem Missionspack Shinobido Takumi für die PS2, ist jetzt eine Umsetzung für Sonys Handheld mit dem feurigen Namen Shinobido Homura (Homura = Flamme) erschienen. Wie auch Takumi verlagert Homura den Schwerpunkt der Serie ebenfalls von Simulation auf levelbasierte Action. Stundenlanges Verharren in der Ninjaküche und das Zubereiten von hinterhältigen Mittelchen haben es leider ebenso wenig auf die UMD geschafft, wie die Möglichkeit den Verlauf der Geschichte durch euer Handeln zu verändern. Stattdessen schlagt ihr euch durch eine feste Anzahl Missionen mit nicht weniger als 36 verschiedenen Charakteren, immer auf der Jagd nach der maximalen Highscore für das aktuelle Level.

Ein wichtiger Aspekt bei einer Umsetzung von der PS2 zur PSP ist das Kontrollschema. Mit zwei Schultertasten und einem Analogstick weniger, sowie den fehlenden Analogsticktasten waren die Entwickler gezwungen, bekannte Kommandos auf Tastenkombinationen zu verteilen. Haltet ihr die R-Taste gedrückt, verharrt euer Charakter nach wie vor in der Schleichposition. Um jetzt die immens wichtige Beobachtungsperspektive zu aktivieren, müsst ihr zusätzlich noch die Kreistaste gedrückt halten. Das Schwert könnt ihr mit der Kreistaste im Stand einstecken und exklusiv in dieser Version auch wieder herausziehen. Für das Gameplay ist dieses neue Feature zwar recht irrelevant, macht aber trotz allem einiges her, wenn ihr euch an einen Gegner heranschleicht und optional vor dem Stealthkill das Schwert in Position bringt. Die Kamera könnt ihr auf der PSP nicht mehr manuell steuern und müsst euch hier mit einer Centerfunktion zufrieden geben. Auch die Benutzung von Items wurde etwas eingeschränkt. Hattet ihr bei Imashime noch acht Platzhalter und ein zusätzliches Inventar für Ninja Gimmicks zur Verfügung, müsst ihr euch bei Homura mit vier speziell für jede Mission vorgegebene Items zufrieden geben. Benutzt werden diese über die vier Richtungstasten. Alles in allem wirkt das Schema weiterhin gut durchdacht und bedarf lediglich einer kleinen Einspielzeit.

Wie schon beim Vorgänger auf der PS2 spielt sich auch auf der PSP alles etwas schneller als beim Genrekollegen Tenchu ab. Dank Run-Button wetzt ihr wie nichts Gutes durch die verschiedenen Level und werdet dabei nicht nur einmal beim Stealthkillversuch an euren Gegnern vorbei rutschen oder in tiefe Abgründe fallen. Bei Shinobido will jeder Schritt und jeder Druck auf den Run-Button gut überlegt sein. Nur so wird es euch möglich sein, die teilweise recht kniffeligen Level mit der bekanntermaßen etwas schwammigen Shinobido Steuerung zu meistern.

Die gut siebzig Missionen des Spiels wurden allesamt mit dem Missionseditor der PS2 Version erstellt. Ein Editor, der zwar auf der einen Seite zahlreiche Möglichkeiten der Levelstruktur ermöglicht, auf der gestalterischen Seite langsam aber sicher an seinen Grenzen angelangt ist. Homura ist immerhin bereits das dritte Shinobido Spiel und erhöht die Anzahl der auf vier Settings beschränkten Missioneditor Level der Serie damit auf gut 300. So langsam aber sicher kann man die ein oder andere Mauer- und Bodentextur nicht mehr sehen. Zwei oder drei neue Settings hätten das Spiel in einem ganz neuen Glanz erscheinen lassen.

Der Spielablauf gestaltet sich ähnlich dem von Takumi, nur besteigt ihr dieses Mal keine Türme, sondern bewegt euch auf einer Karte der Region Uteka von Level zu Level. Die Karte birgt Missionen verschiedensten Typs. Ihr meuchelt korrupte Händler oder beschützt sie, radiert ganze Dörfer von verfeindeten Ninja aus, stehlt Reisvorräte und erledigt andere undankbare Aufgaben, die ein Shinobi in seinem selbstlosen Leben eben so erfüllen muss. Einige der Wege werden erst im späteren Verlauf des Spiels frei geschaltet.

Habt ihr eine Mission auf der Karte angewählt, gelangt ihr in die Levelübersicht. Hier gibt es die Möglichkeit, die vorgeschriebenen Items anzuschauen oder die Missionsbeschreibung zu lesen. Des Weiteren habt ihr die Wahl, mit welchem der bisher erspielten Charaktere ihr die Mission antreten wollt. Stehen euch zu Anfang nur die Ninja Goh und Kinu zur Verfügung, könnt ihr im weiteren Verlauf des Spiels alle bekannten Gegner der Serie und mehr frei spielen. Gab es auf der PS2 nur die Möglichkeit euer Aussehen zu ändern, bieten die verschiedenen Charaktere der PSP Version individuelle Waffen, Stärken und Schwächen. Hier erweist sich der Bodyguard als metzelnder Schlächter gegen eine Übermacht, der Bogenschütze als Killer auf Distanz und die mit Musketen bewaffneten Gefolgsleute als die bessere Verteidigung gegen Bären.

Wer die Extramissionen von Imashime und Takumi kennt, weiß, dass des Öfteren leider auch akrobatische Einlagen gefragt sind. Im vorliegend Titel vielleicht sogar zu oft. Diese sind auf der PSP ebenfalls mehr schlecht als recht zu spielen und sorgen für Zockerfrust, wenn man zum wiederholten Male aufgrund der schwammigen Steuerung in einen tödlichen Abgrund fällt. So verkommt Homura oft zu einem drastischen Geschicklichkeitstest, anstatt uns mit den passenden Missionen die hohe Kunst des Schleichens, für die die Engine ideal geschaffen ist, schmackhaft zu machen.

Die Geschichte des Spiels wird nur marginal in ein paar Zeilen Text vor und nach Sondermissionen abgehandelt. Im Ganzen präsentiert sich das Drumherum im Spiel eher zurückhaltend. Keine animierten Cutscenes, keine Echtzeit Einspieler. So etwas wie packende Atmosphäre will so leider partout nicht aufkommen. Homura bietet lediglich sein Gameplay an, mehr hat es nicht.

Fairerweise sei hier das neue Attribute System erwähnt. Zieht ihr nämlich mit einem Recken in die Schlacht, bekommt ihr bei Beendigung eines Levels je nach Leistung mehr oder weniger Erfahrungspunkte gutgeschrieben. So könnt ihr eure Charaktere durch regelmäßigen Einsatz in Sachen Stärke und Widerstandsfähigkeit aufwerten. Bestimmte Charaktere auszubauen kann sogar das Freischalten einer neuen Spielfigur bewirken. Ein nettes Feature, das einen zusätzlichen Reiz ausmacht, die Level mehrmals mit verschiedenen Charakteren zu spielen.

Auf der technischen Seite kann Homura ohne weiteres punkten. Freunde des Genres wissen, was sie zu erwarten haben und werden nicht enttäuscht. Klar, die Anzahle an Polygonen ist wesentlich niedriger als bei dem großen Bruder, dafür bietet das Spiel im Normalfall, also ohne aufgeschreckte Gegner, eine ordentliche Bildrate und vor allem eine passable Weitsicht, die dem heimlichen Anschleichen keinen dicken Strich durch die Rechnung macht. Im Ganzen ist die Leistung der Engine auf der PSP eine Stufe unter der der PS2. Customlevels, die ihr also auf der PS2 entworfen habt, bedürfen deshalb hier und dort noch eines minimalen Feintunings, damit der Spaß auch unterwegs ruckelfrei vonstatten geht.

Kurioserweise bietet Homura selbst keinen Missionseditor und deswegen auch nicht die Möglichkeit mit der PSP eigene Level zu gestalten. Dazu benötigt ihr ein USB Verbindungskabel und entweder ein PS2 Shinobido Imashime oder Takumi. Dann könnt ihr auf der PS2 erstellte Levels problemlos auf die PSP exportieren und diese auch unterwegs zocken. Lediglich auf den Regeneffekt, sofern er denn in den Settings einer Mission eingestellt wurde, müsst ihr verzichten.

Homura ist ein solider Titel, dessen hohes Potential hinter einer recht mageren Präsentation und einfach den falschen Missionen verborgen liegt. Besitzer der japanischen PS2 Version und eines USB Verbindungskabels können letzteres mit eigenen Custom Missionen kompensieren und auf diese Weise das vielleicht dynamischste Stealthspiel auch unterwegs erleben. Alle anderen müssen tolerant genug sein, neben dem Schleichen und Meucheln auch Geschicklichkeitstests mit einer dafür recht ungeeigneten Steuerung zu spielen. Ein Satz Original Level, und wenn es nur die bekannten Areale aus dem PS2 Vorgänger Imashime gewesen wären, hätten dieses Spiel zu einem Hit gemacht.