Samurai Western: Katsugeki Samurai Dou

Am 19. September 2014 in spiel chambara

Als Toshiro Mifune 1971 in Terence Youngs Red Sun auf den Wildwest Halunken Charles Bronson traf und sich beide gemeinsam auf die Suche nach einem gestohlenen Schwert machten, war der eigentümlichen Mix der Kulturen im Kino eher semi-erfolgreich. Ob das nun an der Mischung oder an der Umsetzung lag sei hier mal dahin gestellt.

Fakt ist, dass die Idee trotz allem immer mal wieder von findigen Videospielentwicklern aufgenommen und zu einem digitalen Abenteuer verarbeitet wurde. Das irrwitzige Rising Zan auf der PSOne oder Sakura Taisen: Episode 0 von Sega z.B. mischen die Kulturen ähnlich.

Ob der Film Red Sun ein Grund war, warum Acquire den dritten Teil der Dou Serie aus dem heimischen Yamato in den Wilden Westen verlegt hat, wissen wohl nur die Entwickler selbst. An Risikobereitschaft ist dieses Unterfangen aber kaum noch zu überbieten.

Und so folgt der Spieler der Geschichte des Samurai Gojiro, der die lange Reise in die westliche Welt auf sich genommen hat, um seinen aus Japan geflohenen Bruder Rando zu finden und diesen nach alter Samuraimanier für seine Missetaten zu bestrafen. Das er zu diesem Zweck nicht etwa den Umgang mit der Schusswaffe gelernt hat, dürfte jedem Kenner der Serie jetzt schon klar sein und so hängt euer Leben allein am seidenen Faden eures Schwertarms.

Zur Seite stehen einem dabei der Pistolenschwinger Ralph, dessen Rolle optional von einem zweiten Spieler übernommen werden kann sowie einige Dorfbewohner, z.B. die Bardame Claudia, deren Kurven beachtlich weit aus Bluse und Kleid herausquellen. So ungewöhnlich das Szenario und seine Charaktere auch seinen mögen, eins wird von Anfang an klar. Von der Präsentation über die Musik, bis hin zu den Zwischensequenzen weiß Samurai Western auf ganzer Linie zu überzeugen. Die Atmosphäre ist dicht, die Dialoge unseres Helden sind passend einfach und treffend und die Story zieht sich unkompliziert durch Berge von Leichen um nicht vom eigentlichen Sinn des Spiels abzulenken: noch mehr Berge von Leichen.

Einziger Grund zu meckern wären hier die Eskapaden Sheriff Donalds, der uns regelmäßig mit Dialogen bombardiert, die an Naivität kaum noch zu überbieten sind. Da fragt man sich wirklich, welche Zielgruppe diese Kindergartenmentalität in einem von Blutfontänen triefenden Spiel ansprechen soll.

In der Stadt angekommen, wird man nicht in gewohnter Samuraidou Tradition von einer Startsituation aus in ein Free-Roaming Spiel entlassen, sondern findet sich in einem knallharten auf einzelnen Levels basierendem Actionspektakel wieder. Zwar besteht die Freiheit nach Beenden einer Mission wählen zu können ob als nächstes ein vorangegangenes Level nochmals oder ein neues gespielt werden soll, umherwandern und mit den Dorfbewohnern kommunizieren zählt dieses mal aber nicht zu den Möglichkeiten.

Und so schwingt Gojiro sein Schwert durch Herrschaaren bewaffneter Pistoleros und Messerstecher in 16 regulären Missionen, wehrt Kugeln aus Six-Shooter, Schrotflinte und Tommygun ab, um letztendlich seinem Bruder und dem Mann gegenüber zu stehen, der dessen Seele gestohlen hat. Da die Schwertengine vorangegangener Teile im Kampf gegen die herannahenden Kugeln der Widersacher nicht viel nützen würde, wurde das System komplett umgestaltet.

Die Vierecktaste führt eine Combo aus, die je nach Schwert und Haltung eine andere ist und Feinde wie warme Butter schneidet. Die Kreistaste in Verbindung mit einer Richtung lässt den Helden umherwirbeln, was dem Ausweichen gegnerischer Kugeln dient. Betätigt man die Taste ohne eine Bewegung, werden Kugeln mit dem Schwert abgewehrt. Mit Dreieck gibt es die Möglichkeit umherstehende Gegenstände aufzunehmen und in Richtung der Gegner zu werfen. Es ist sogar möglich große Tische zu Schutzwecken vor sich herzutragen oder zu Boden gegangene Gegner aufzunehmen, die dann wild um sich schießen und so als Waffe gegen ihre Kameraden verwendet werden können. Mit der X-Taste führt Gojiro letztendlich einen Sprung aus um Hindernisse zu überwinden oder um einen starken Angriff aus der Luft auszuführen. Drückt der Spieler Viereck und X gleichzeitig, wird eine besonders starke, aber auch sehr langsame Attacke ausgeführt, die je nach Schwert differenziert und die in erster Linie dem Umreißen mehrerer Gegner dient.

Wie schon bei Samurai Dou 2 ist auch in diesem Teil der Angriff direkt nach einem erfolgreichen Ausweichmanöver temporär stärker. Erkennen kann man eine solche Situation an einem stilechten Cowboy Pfiff und kleinen, im Westernslang gehaltenen Bemerkungen auf dem Bildschirm. Gegner die dann normalerweise gerade nachladen würden (zu erkennen am entsprechenden Soundeffekt und aufsteigendem Rauch über der Person) ärgern sich außerdem mit den Füßen stampfend über die gelungene Aktion, sodass sie einige Sekunden offen stehen für eine Attacke.

Die Kreistaste ist übrigens nicht die einzige Möglichkeit, Kugeln abzuwehren. Geschosse, die während einer Combo die Klinge des eigenen Schwertes berühren werden ebenfalls abgewehrt und können sogar zurück zum Angreifer geschickt werden. Das ist auch bitter nötig, denn wen es bei Samurai Western richtig zur Sache geht, fliegen die Kugeln von allen Seiten gleichzeitig auf Gojiro zu und es kommt schon mal vor, dass man Leute in der Distanz sterben sieht, die man nicht direkt angegriffen hat sondern deren Kugeln aus Versehen reflektiert wurden. Alles in allem bietet die Engine auf diese Weise sehr viele Möglichkeiten die zahllosen Widersacher ins Jenseits zu befördern.

Hat man sich mit der Steuerung vertraut gemacht, und klärt auf diese Weise Level für Level, wird einem langsam klar was vielen an Samurai Western nicht gefällt. Denn was bis dahin im Westen so schön glänzte, ist bei weitem nicht alles geschürftes Gold. Man kann sich darüber streiten, ob es bei einem Actiontitel mehr Sinn macht einem linearen oder non-linearen Levelaufbau zu folgen, eine klare Linie ist aber in jedem Fall nicht verkehrt.

So irrt der Spieler teilweise in immer den gleichen Gegenden hin und her und nur selten wird einem deutlich gesagt wo man sich hinbewegen muss, oftmals hat man sogar das Gefühl, es sei egal. Gegner brechen von überall her auf einen ein, werden gefällt um danach wieder in der Nähe aufzutauchen. Was beim Survivalmode Sinn macht, endet im eigentlichen Spiel oftmals im Stress. Wurde eine Gegend erfolgreich abgegrast und alle Feinde dem Erdboden gleich gemacht, heißt es wieder planlos umher laufen, in der Hoffnung auf einen neuen Gegnerherd zu stoßen, usw.

Und dabei präsentiert sich die Umgebung in einer wunderbar getroffenen Wild West Qualität. Verwinkelt mit kleinen Gassen, Hinterhöfen und Ladenfassaden, so dass man beinahe denken könnte, Acquire hatte vor auch dieses Mal ein Multipath Adventure zu gestalten und sich erst später entschieden einen Actiontitel aus dem Spiel zu machen.

Das Desaster gipfelt beim Thema Bosskämpfe. Was sich die Jungs aus Japan dabei gedacht haben, bleibt wohl für immer ein Geheimnis in ihren wirr strukturierten Geistern. Hier macht Acquire eigentlich jeden erdenklichen Fehler, der überhaupt möglich ist. Lediglich ein bis zwei unterschiedliche Attacken werden mit illustren Ausweichtechniken, teilweise übermenschlicher Geschwindigkeit und Killerdamage kompensiert und wem das alles nichts ausmacht, der freut sich über weiter spawnende Gegner, die einem zusätzlich zum eigentlichen Boss das Leben schwer machen oder kriegt einen halben Herzinfarkt, beim Anblick der Selbstheilung des Obermotzes im finalen Endkampf.

Hier muss gesagt werden, dass der Schwierigkeitsgrad im Spiel relativ ist. Mit jedem Erfüllen einer Mission, sei sie neu oder alt, steigen die Werte der benutzten Waffe und der Spieler bekommt ein paar Punkte um die eigenen Fähigkeiten aufzubessern, sodass sich einige Passagen im Spiel die anfangs unbezwingbar erscheinen irgendwann relativieren und der ein oder andere Boss später im Schlaf weg gepustet wird. Der Weg dahin ist allerdings durch die angesprochenen Fakten teilweise recht steinig.

Letztendlich zeigt sich dann der wahre Grund, warum Samurai Western immer wieder zu einer Runde einlädt und der ist derselbe wie bei den vorangegangenen Teilen der Serie: das Freispielen und Aufpowern der Schwerter. Zwar kann man dieses Mal keine neuen Techniken dazulernen, dafür kann man aber die Eigenschaften des Schwertes aufbessern die dann mit denen von Gojiro addiert werden. Dazu rüstet man sich mit dem Schwert seiner Wahl aus und sammelt im Spiel silberne Münzen auf, die erledigte Feinde, je nach Level der benutzten Klinge anfangs oft und später immer weniger fallen lassen. Mit jeweils zehn gesammelten Münzen steigt die Waffe einen Level auf und verbessert sich entsprechend.

Die Haltung der verschiedenen Schwerter bürgt bei Samurai Western übrigens jeweils Vor- und Nachteile. Eine hohe Haltung steht hierbei z.B. für Kraft, ist aber weniger wendig. Wer mit zwei Schwertern in den Kampf zieht wird nicht so leicht umgeworfen, kann aber auch nichts greifen, weil er keine Hand frei hat. Mit der auf die Distanz extrem wirksamen Iai-Haltung kann man keine Schüsse blocken und wer die schwächeren Einhandwaffen bevorzugt kann Doppelsprünge ausführen um an unzugängliche Bereiche zu gelangen. Besonders im frühen Stadium des Spiels und der eigenen Fähigkeiten empfiehlt sich die niedrige Haltung, die Kugeln auch beim regulären Blocken auf den Absender zurückschnellen lässt.

Eine zusätzliche Magieleiste lädt sich des Weiteren mit jedem niedergeschlagenen Gegner auf und ermöglicht es Gojiro die Spezialattacke des jeweiligen Schwertes auszuführen. Hier differenziert man zwischen einer schwertspezifischen Technik, die lediglich eine zu 25% gefüllte Leiste benötigt und dem sogenannten Ultimate Master Mode, der für alle Waffen gleich ist und bei einer 100% aufgeladenen Leiste ausgeführt werden kann.

Letzterer macht den Helden nicht nur unbesiegbar, sondern außerdem auch übermenschlich schnell und verleiht ihm die Fähigkeit alles und jeden mit einem einzigen Schlag zu töten. Wird der Modus in einem Pulk von Gegnern aktiviert, verwandelt sich der Bildschirm innerhalb kürzester Zeit in ein tiefrotes Massaker, das seines Gleichen sucht. Es empfiehlt sich die normalen Gegner in den Levels zum Aufladen der Leiste zu nutzen um von dieser dann erst bei den Bossen Gebrauch zu machen. Auf diese Weise können einem die nervigen normalen Gegner, die den Chef unterstützen nichts anhaben.

Ab und an spendieren erledigte Gegner neben den silbernen auch mal eine goldene Münze. Diese dient dann nicht dem Aufbessern der Schwerter sondern den Accessoires mit denen man die Charaktere eingekleidet hat. Letztere sind nicht wie beim Vorgänger lediglich lustige Verkleidungen, sondern erstmals auch extrem hilfreich. Diesmal haben nämlich auch die Items Eigenschaften, die sich ebenfalls zu den Charakterwerten addieren, werden sie für den Kampf angelegt.

Und hier platzt das Spiel beinahe aus allen Nähten. Von den aberwitzigen Items aus Samurai Dou 2 über neue Wild West Artikel gibt es einiges frei zu spielen und so ist es in Verbindung mit den Bonuscharakteren möglich individuelle Charaktere zu erschaffen. Wie wäre es z.B. mit einem heruntergekommenen Cowboy mit Lasso am Gürtel und einem Holzsarg auf dem Rücken? Oder ein Mexikaner mit polierten Stiefeln und einer Gitarre im Stile eines El Mariachi? Ganz skurrile Personen ziehen da vielleicht lieber mit einem Hasenkostüm in die Schlacht. Auch kein Problem. Wer das Zubehör übrigens passend zueinander anlegt, der erhält einen zusätzlichen Statusboost für sogenannte Sets.

Was den Weiderspielwert angeht, hat sich Acquire ein sehr interessantes System ausgedacht, bei dem andere Entwickler gerne mal abgucken dürfen. Einmal bestandene Level können mit sogenannten Customrules erneut gespielt werden. Hierbei kann der Spieler selbst entscheiden, unter welchen Konditionen er die Mission schaffen muss und bekommt entsprechend der Menge der Vorlagen einen höheren Multiplier mit dem Bonus- und Erfahrungspunkte am Ende neu berechnet werden. So bekommt die Highscore Jagd einen zusätzlichen Reiz.

Auf der technischen Seite bleiben nicht viele Wünsche offen. Samurai Western spielt sich flüssig und nur gelegentlich bricht die ansonsten konstante Bildrate ein, wenn es das Spiel gerade mal wieder übertreibt was die Anzahl der Gegner auf dem Schirm angeht. Eine erzwungene Feuerpause oder temporäre Unbesiegbarkeit nachdem man zu Boden gegangen ist, wäre sehr wünschenswert gewesen. Der Frustpegel steht nämlich schnell am Anschlag, liegt der geneigte Samurai erst mal am Boden und wird dort noch solange beschossen bis sich einem das leidige Game Over präsentiert. Besonders peinlich ist es, wenn man auf Insane spielt und einfach unendlich in der Luft jongliert wird, ohne das man irgendetwas machen kann. Außer natürlich hilflos zuschauen wie die Energieleiste ohne Halt auf Null sinkt. Das so ein Bug übersehen wird ist schon sehr seltsam.

Am Ende bleibt ein Spiel mit Höhen und Tiefen. Acquire hätte mit kniffligen aber fairen Bossen und besser strukturiertem Leveldesign locker einen Meilenstein für das Actiongenre schaffen können. So ist es nur ein Spiel geworden, zu dem der Spieler lediglich eine Hassliebe aufbauen kann. Man regt sich jedes Mal wieder über die Fehler auf, aber das ungewöhnliche Setting und die sehr solide und innovative Technik holen einen immer wieder zurück.