Resonance of Fate

Am 24. September 2010 in spiel

Irgendwo habe ich gelesen, dass Resonance of Fate eine Antwort auf immer schwieriger abzusetzende Rollenspiele in Japan sein soll. Das es eine Art Frischzellenkur für das Genre sein soll. Wenn dem so ist, hat sich Entwickler Tri-Ace allerdings in die falsche Richtung bewegt. Auf der einen Seite geht das Spiel mit Standard-Elementen des Genres sichtlich unkonventionell um. Anstatt Schwerter und Magie gibt es nur Feuerwaffen, das Setting ist postapokalyptisch und Geld wird nunmehr nicht mehr nur in Gegenstände und Waffen sondern vor allem auch in Klamotten investiert. Nicht etwa, um bessere Statuswerte zu erhalten, sondern bloß um cool auszusehen. Auf der anderen Seite aber ist dieses Spiel an Komplexität kaum zu überbieten und eigentlich auch nur wirklich spielbar wenn man drei und mehr Stunden pro Tag investieren kann, was wohl der eigentlich Grund dafür sein dürfte, dass sich Rollenspiele immer schlechter verkaufen.

Dennoch ist Resonance of Fate einen Blick wert. Ein Gungrave Rollenspiel würde wahrscheinlich genau so aussehen, wie dieses Spiel. Gungrave? Genau. Spätestens jetzt wird klar, warum ich mich mit meinem ersten RPG nach Lufia auf dem Super Nintendo abgebe. Ich bin kein Rollenspielexperte und das hier ist kein Review. Denn Rezensionen sollte man nicht schreiben, wenn man das jeweilige Spiel noch nicht beendet hat. Dennoch gibt es hier und jetzt Eindrücke zu meinen ersten 20 Stunden in Resonance of Fate. Eine Hassliebe.

Der unkonventionelle Stil des Spiels spiegelt sich schon in der Oberwelt wieder. Statt einer traditionellen Karte, wandern wir auf einem Plattformengerüst namens Basel herum. Eine Viel-Etagen-Bau im schönsten Steampunk-Ambiente, bestehend aus zig Hexfeldern. Bevor wir diese Felder überqueren können, müssen wir sie mit Energie versorgen, beziehungsweise auf der Karte freilegen. Diese Energiemuster erhalten wir primär im Kampf gegen allerlei mutierendes Viehzeugs. Denn in Basel herrscht trübe Stimmung. Je weiter wir uns über Fahrstuhlsysteme nach unten wagen, desto dunkler und gefährlicher wird die Umgebung. Während auf den oberen Etagen der Adel relativ sicher in prunkvollen Gebäuden haust, ist das Leben in den unteren Gebieten beschwerlich und mitunter lebensgefährlich. In dieser Welt schlüpfen wir in die Haut dreier sogenannter Jäger. Von Gilden und Privatpersonen bekommen wir Aufträge und erfüllen sie nach besten Wissen und Gewissen um neue Energiemuster zum Freilegen der Weltkarte und somit Zutritt zu weiteren Etagen in Basel zu erlangen.

Genretypisch werden wir auf der Oberkarte zufällig in Kämpfe verwickelt, betreten wir einen Schlüsselort, schlagen wir uns dagegen durch Minikarten oder Dungeons, die wiederum aus aneinander gereihten Hexfeldern bestehen und jeweils eine mehr oder weniger harte Herausforderung darstellen. Am Ende dieser Karten wartet dann meist ein Boss, den es natürlich zu besiegen gilt, bevor wir wieder auf die Weltkarte zurück gelangen. Gekämpft wird zwar rundenbasiert, allerdings können wir uns frei auf dem Spielfeld bewegen. Tun wir dies, läuft unsere Rundenzeit weiter und Gegner haben die Chance für eine Konterattacke. Beim Angriff werden primär zwei Waffentypen unterschieden: Pistolen können Gegner direkt töten, Maschinengewehre erzeugen lediglich Scratchdamage. Der Clou ist, die Verteidigung des Gegners mit einem Maschinengewehr zum Bröckeln zu bringen und dann mit einer Pistole zum finalen Angriff zu blasen. Auf diese Weise wird der Wert des zuvor angebrachten Maschinengewehrschadens zu dem der Pistole addiert. Nur so ist ein effizienter Kampf möglich. Eine Person kann aber entweder nur ein MG oder Pistolen tragen, es gilt also den Einsatz der Charaktere mit der entsprechenden Waffe genau zu planen. Hinzu kommt die Tatsache, dass Waffen wie Personen aufgelevelt werden können und sich beide Level zu dem Gesamtstatus des jeweiligen Charakters addieren. Pistolen und MGs werden aber schneller aufgelevelt, wenn die Person die sie trägt noch nicht so viel Erfahrung mit dieser hat. Es sollten also oft die Waffen in der Party getauscht werden um schnellstmöglich so viel Erfahrung wie möglich zu erlangen. Denn mehr Erfahrung heisst auch mehr Stärke und die Möglichkeit mehr Gewicht zu tragen. Schließlich knnen und müssen wir unsere Waffen mit allerlei Zusatzmaterial wie Zielfernrohren, Extramagazinen und dergleichen ausstattet, um Land zu sehen. Diese Dinge könnt ihr aus in Kämpfen erlangten Schrottmaterialen bei entsprechenden Personen entwickeln lassen. Rohstoffe, ebenfalls im Kampf erlangt, müssen dafür aber erst einmal bei einer anderen Person umgewandelt werden und so weiter und so fort.

Es würde hier jeden Rahmen sprengen, alle Features dieses Spiels aufzuzählen. Denn Resonance of Fate ist dermaßen komplex, dass einige Spieler schon in den ersten Stunden entnervt das Handtuch werfen. Nicht zuletzt weil es auch noch Bockschwer ist. Wer die Tipps, Tricks und Kniffe ignoriert, die einem die zahlreichen Tutorials geben, der stirbt, bevor er in Basel die wirklich schweren Happen überhaupt zu Gesicht bekommt. Auch ich war in dieser Situation. Und da hilft es auch nicht wirklich weiter, wenn sich angeschlagene Gegner in der Endphase unseres Lebens, wenn sich die gesamte Party nur noch zitternd über den Bildschirm bewegt und Schüsse nur noch unpräzise und langsam abgegeben werden, mithilfe unserer verlorenen Energie die eigene Lebensleiste wieder auffüllen und wir für das Wiederaufnehmen des Kampfes nach einem Game Over jedesmal schwerverdiente Rubine bezahlen müssen. Und als wäre das alles nicht schlimm genug werden wir auch noch mit einem Relikt des Spieldesigns konfrontiert, das bereits in der Vergangenheit genervt hat: Das Beschützen von computergesteuerten Objekten, in diesem Fall einer motorisierten Statue, die permanent unter gegnerischen Beschuss steht und deren Energieleiste nach ihrem Ableben nicht komplett aufgeladen sondern lediglich auf den Stand des zuvor geführten Kampfes zurückgesetzt wird. In einer Situation in der diese an dem Punkt schon nur einen Pixel Lebenskraft aufweist, bleiben uns dann nur zwei Möglichkeiten: neuladen und den kompletten Dungeon noch einmal in Angriff nehmen oder 50.000 Rubine bezahlen, um die Leiste der Statue wieder aufzuladen. Puh.

Und doch gibt es etwas in dem Spiel, das einen immer wieder zurückholt. Vielleicht ein ähnliches Phänomen, wie es bei Demon’s Soul der Fall ist. Es ist eine Hassliebe. Auf der einen Seite stehen der hohe Schwierigkeitsgrad und die sich daraus ergebenen blank liegenden Nerven, auf der anderen locken dynamische Kämpfe mit drei Überdosen Style und ein Reiz, den wir in Zeiten von immer einfacher gehaltenen Spielen ja kaum noch kennen: der Ehrgeiz, sich nicht von einem Spiel unterkriegen zu lassen. Und so grindet man seine Erfahrung Stück für Stück in unzähligen Kämpfen nach oben, um dann in einer tiefer gelegenen Etage wieder vor schier unbesiegbaren Gegnern zu stehen. Dann wird erneut das Equipment gescheckt, getauscht, umgebaut und wir widmen uns erneut dem Training. Dieses mal aber vielleicht mit einer schicken neuen Lederjacke. Alles eine Frage der Psyche. Schließlich ist es in diesem Spiel auch die Angst vor dem Ungewissen, aber wahrscheinlich Stärkeren, ein nicht zu unterschätzender Gegner.