Sartana: Noch warm und schon Sand drauf

Am 27. März 2011 unter film

Am schönsten lässt sich ein Wochenende doch mit einem Filmabend einläuten. So geschehen am Freitag, als ich mit einem Freund zusammen vor dessen außerordentlich gut sortierter DVD-Sammlung stand und unser Blick auf die “Italo Western Collection” des deutschen Magazins “X-Rated”, bestehend aus vier Filmen, traf. “Ein Halleluja für Django” und “Django – Leck Staub von meinem Colt” klangen schon mal gut. “Knochenbrecher im wilden Westen” noch besser. “Sartana – Noch warm und schon Sand drauf” (1970) aber ist eine Tagline, die wir unmöglich ignorieren konnten. Die Wahl war getroffen und verdammt haben wir uns amüsiert!

Sartana, den die meisten wohl aus seinen Cameos in Django Filmen kennen, beobachtet einen Überfall auf eine abgelegene Hütte, bei der die Aggressoren einen faustgroßen Klumpen Gold finden. Lange darüber freuen können sie sich allerdings nicht, denn er erschießt die Bande noch am Tatort und kassiert am nächsten Tag das Kopfgeld, wobei er allerdings zur Freude des ortsansässigen Totengräbers auch für die entsprechend ordentliche Bestattung aufkommt. Die Kunde vom Gold macht in dem kleinen Nest Indian Creek schnell die Runde und so werden Abigail Benson, der Nichte des bei dem Überfall ermordeten Landbesitzers, schnell reihenweise hohe Angebote für dessen eigentlich wertloses Land gemacht. Auch Sartana, der im Kasino des Chinesen Lee Tse Tung erst den Black Jack Dealer des Falschspielens überführt und dann gegen Tung selbst beim Pokern gewinnt, bietet auf Bensons Land.

Geschichte hin, Geschichte her. Am Ende ist natürlich alles anders als man am Anfang dachte, der Totenzähler ist ordentlich angestiegen und es gibt sogar noch ein kleines Kung Fu Mini-Finale. Der Film lässt also kaum Wünsche offen. Neben dem immer wieder herrlichen Grindhouse Charme hat mich dabei vor allem die durchaus experimentierfreudige Kamera und deren stimmungsvolle Einstellungen erfreut. Schnelle Schnitte bei Schusswechseln, weite Großaufnahmen, wenn sich der Staub verzogen hat. Techniken aus dem Lehrbuch, aber auch genau das, was wir bei einem Western sehen wollen.

Es gibt aber noch einen kleinen Geheimtipp, mit dem ihr bei diesem in englisch gedrehten Film noch weit mehr Spaß haben könnt. Dann nämlich, wenn ihr ihn mit englischem Originalton und den deutschen Untertiteln aus der Feder Rainer Brandts anschaut. Letzteres ist zwar ein Verbrechen am Medium Film, wirkt aber im Kontrast zum Originalton großartig bescheuert. Worte wie “Hey, barkeeper” werden mit “Hey du sizilianischer Bierpanscher” übersetzt. In einer stilvollen ruhigen Szene, in der Sartana schweigend davonreitet, erscheint als Untertitel “Trab ab, Theo”. Und wer sich jetzt wundert, wieviel Alkohol wohl im Spiel war, damit das namenlose Pferd des Protagonisten in der deutschen Version den Namen Theo erhielt, dem sei gesagt, dass aus Miss Abigail dort prompt Jasmin wurde. Ist ja auch leichter zu schreiben. Genau wie “Gelbei” auch einfacher als “Lee Tse Tung” ist. Schon der deutsche Trailer empfängt uns mit dem schönen Satz “Möchtest du dir den Kotzbalken ins Gesicht stecken?” und nicht etwa mit der sinngemäßen Übersetzung “Möchtest du dir noch eine Zigarre anstecken?”. Wäre ja wohl auch langweilig, oder?

So wird aus dem Budget Leone mit gelegentlichem Stilbruch in der deutschen Version eine niveaulose Sprücheorgie im Stile der Spencer und Hill Filme. Eigentlich grausam, aber mit der oben genannten DVD-Einstellung im direkten Vergleich zum Original zugegebenermaßen ein Filmabend-Hit mit Freunden und Alkohol. Faszination und Schrecken, ganz dicht beieinander. Leider ist die X-Rated Spaghetti Western Box oftmals nur noch zu horrenden Preisen zu bekommen und die normalen DVD-Erscheinungen des Films entgegen der Information auf den Covern wohl dennoch geschnitten (warum auch immer). Wer aber die Chance bekommt “Sartana – Noch warm und schon Sand drauf” zu sehen, der sollte diese wahrnehmen, denn er bekommt, wie oben beschrieben, in zweierlei Hinsicht einiges geboten.


Hesher

Am 29. Januar 2011 unter film

In Super 8 zeigten J. J. Abrams und Steven Spielberg ihre Version von Dingen, die während der Trauerbewältigung eines heranwachsenden Teenagers geschehen können. Ein Sci-Fi Abenteuer, ein bisschen zum Träumen. Perfekte Spielberg- und alte Hollywood-Magie. In Spencer Sussers Hesher kann niemand mehr träumen. Weder Charaktere, noch der Zuschauer. Das kommt der Situation in der Realität, hat man ein Familienmitglied verloren, schon näher. Bloß, dass es in Hesher danach noch schlimmer kommt.

Die Methode von Hesher scheint klar definiert. Ein Fremder kommt in eine zerrüttete Familie, benimmt sich wie ein Arsch, nimmt Dinge auf seine Weise in die Hand und macht alles noch schlimmer. Hesher wirkt wie eine Anti-Amelie, vielleicht sogar ein gefallener Engel. Wahrscheinlich nix von all dem. Eher schon ein Visitor Q á la Takashi Miike. Er verändert das Leben der Familie nicht mit gut überlegten Plänen, sondern mit Chaos. Was auf Filmfiguren und Zuschauer oft anstrengend wirkt, bringt das Fass irgendwann zum Überlaufen und rettet die Situation erst kurz vor der absoluten Eskalation.

Heraus kommt Kino für Tapfere, die sich zutrauen, das Leid der Charaktere bis zum Ende zu ertragen. Schwer fiel mir das nicht. Denn die scheinbar kleine Produktion kann mit vielen Trümpfen aufwarten, die das Anschauen zu einem Genuss machen. Auch wenn zu keiner Zeit erwähnt wird, wann der Film spielt, sprechen Drehscheibentelefone, Autos und Brillen, so hässlich wie die Nacht, Bände. Im Zusammenspiel mit dem optisch teilweise schon bemitleidenswerten Zustand des überzeugenden Casts geht das alles stilistisch schon ein klein wenig in Richtung Gummo von Harmony Korine.

Da ist Joseph Gordon-Levitt als kiffender und saufender Metal-Head Hesher oftmals der Punkt, an den man sich klammert. Und auf ihn hereinfällt, wenn er kurz aufkeimende Hoffnung im nächsten Moment schon wieder mit dem Arsch einreißt. Oder der Gitarre. Oder seinem Schwanz. Absichtlich. All das arbeitet auf den vorzüglich gelungenen Höhepunkt kurz vor Filmende hin. Da werden bestimmt einige etwas dran zu meckern haben. Ist mir aber egal. Der Film hat bei mir zumindest genau ins Schwarze getroffen. Danke dafür!


Kamui Gaiden

Am 16. Januar 2011 unter ninja film

Verfilmungen klassischer Manga gibt es viele. Je nach Anspruch der Vorlage geht das mal ganz gut, mal weniger gut. Im Fall des Manga Legend of Kamui hängt die Latte der zu erreichenden Qualität allerdings derart hoch, dass man sich fragt, warum überhaupt jemand auf die Idee gekommen ist, den vielleicht anspruchsvollsten Ninja-Comic real zu verfilmen. Wenn man über “Kamui Gaiden” in Zukunft noch sprechen wird, dann wohl höchsten in den Hörsälen der Universitäten, wenn Professoren angehenden Filmemachern Negativbeispiele für Umsetzungen hochwertiger Comicvorlagen vermitteln.

Ehrlich gesagt habe ich gar nicht geglaubt, dass der Film auch nur ansatzweise überzeugen könnte. Im Gegenteil. Die warnenden Zeichen waren zahlreich und ich habe sie alle erfolgreich gedeutet, fühlte mich aber dennoch verpflichtet, den Film anzuschauen. Zu den Zeichen der Warnung: wenn ein Mitarbeiter des deutschen Filmverleihs KSM GmbH dem Film die Tagline “The Last Ninja” gibt, dann beneide ich ihn. Er musste sich den Streifen im Gegensatz zu mir nämlich offensichtlich nicht anschauen. Glück gehabt, mein Freund. Wenn dann die hauptdarstellenden Gesichter auf dem Cover noch das neue japanische Pop-Kultur-Schönheitsideal “Westlich” abdecken und man zweimal hinschauen muss, ob man nicht das neue Tokio Hotel Album in der Hand hält, weiß man eigentlich schon, für welche Zielgruppe dieser Film gemacht wurde.

Zur Erinnerung: der Manga erzählt mit viel Liebe zum Detail die Geschichte eines Nukenin, eines ehemaligen Ninja, auf der Flucht vor seinem Clan und wie dieser den Fischer Hanbei kennenlernt, der ihn versucht zu überreden, ebenfalls mit der Fischerei seinen Lebensunterhalt zu verdienen. Auf einer Insel lernt Kamui und somit auch der Leser viel über die täglich zu verrichtenden Arbeiten der Fischerleute und nutzt diese neuen Erkenntnisse, um seine Techniken zur Verteidigung gegen Verfolger weiter zu entwickeln. Was man dem Film zu gute halten kann, ist die Tatsache, dass er sich im Großen und Ganzen wirklich dicht an die Geschehnisse der Buchvorlage hält, dabei aber mit einem Holzhammer jedes noch so wunderbare Detail des Comics in Grund und Boden stampft, mit einer knallbunten Bonbon-Optik überzieht und das ganze mit Computeranimationen zum Fremdschämen verziert.

Im Manga besticht Sanpei Shiratos Darstellung des Kamuis mit einer eiskalten Rationalität vor allem gegenüber Hanbeis Tochter Sayaka, die sich zum Unbehagen ihrer Mutter in den jungen Nukenin verliebt hat. Der Kamui im Manga hat nur Augen für das Leben der Fischer in der Hoffnung mehr Geheimnisse des Lebens zu lüften um sich so weiter zu formen. Im Film kann Kamui vor allem eins gut: schmollen. Und wieder tritt er die anspruchsvolle Vorlage mit Füßen und verkommt weiter zum tranigen Billig-TV-Dorama mit Überlänge.

Zum Glück für all diejenigen, die sich nicht wie ich in den Kopf gesetzt haben diesen Film zu Ende zu schauen, komme was wolle, ist die erste Viertelstunde des Machwerks derart groteskt schlecht ausgefallen, das schon ein Fünkchen Selbstachtung reicht, den Filmdatenträger abrupt aus dem Abspielgerät zu befördern. Wirklich besser wird es danach aber auch nicht. Einfach famos, mit welcher Gleichgültigkeit hier schlechte Computeranimation während der Action-Szenen im Minutentakt eingesetzt wird, um auch noch den tolerantesten Zuschauer auf die schlecht animierte Palme zu bringen.

Vielleicht hätte die englische Tagline der deutschen Version einfach “The Lost Ninja” heißen sollen. Das verpasst dem ganzen eine unfreiwillige Komik, lässt aber den Kamui im Film vermutlich auch wieder nur schmollen. Macht euch lieber einen schönen Abend mit der von Stan Sakai (Usagi Yojimbo) geletterten US-Version des Kamui Manga und schaut euch danach den Film Goemon an. Das hat miteinander überhaupt nix zu tun, macht aber beides Spaß und ist genau das, was “Kamui Gaiden” verzweifelt versucht hat zu verbinden und wobei er lang hingeschlagen ist.


Prince of Persia: The Forgotten Sands

Am 30. Dezember 2010 unter spiel

Im Jahr 2008 rebootete Ubisoft Montreal eine Serie mit meinem bis dato immer noch favorisierten Lauf & Kletter Spiel: Prince of Persia. Getreu dem Motto Sheldons aus The Big Band Theory “Change is never good. They say it is, but it’s not” wurde der mutige Versuch, der Serie neues Leben einzuhauchen zwar von der Fachpresse gewürdigt, nicht aber vom am Asberger Syndrom leidenden Spielervolk. Und so wurde die Prince of Persia Serie wieder runtergefahren und abermals mit der alten „Sands of Time“-Trilogie Kick-Start Diskette gebootet. Mutig war früher und so ging Ubisoft dieses mal auf Nummer Sicher. Willkommen zum aufgewärmten Prince of Persia namens „The Forgotten Sands“.

Beim 2008er Prince of Persia konnte man nicht sterben. Das ist der häufigste Satz, den man im Zusammenhang mit dem Spiel hört. Richtig wäre, man sieht nicht wie in anderen Spielen die Spielfigur bei einem falschen Sprung abstürzen bevor man an der gescheiterten Stelle neu beginnt, sondern wird von der Begleiterin Elika sofort dorthin befördert. Eigentlich das gleiche, bloß eleganter, da letzteres auf ein lästiges Game Over verzichtet und das Spielgeschehen deutlich beschleunigt. Bei „The Forgotten Sands“ wurde der Sand der Zeit reaktiviert, mit dessen Hilfe wir bei vergurkten Sprüngen die Zeit zurückdrehen können. Eigentlich das gleiche aber man sieht den Prinz fallen und das schafft beim einfachen Menschen klare Verhältnisse: der Prinz kann endlich wieder sterben.

Auch sonst ist wieder alles beim Alten. Der glücklicherweise immer noch namenlose Prinz (das Kino-Konterfei brauchte ja unbedingt einen Namen) sieht wieder aus wie früher und die Umgebung durch die er schwingt, springt und klettert auch. Das ist im Hinblick auf die Optik gegenüber der grafischen Pracht des Vorgängers, der einer bewegten Konzeptzeichnung glich, zwar schade, im Gesamteindruck aber dennoch nicht schlecht. Denn aus der Angst der Verantwortlichen, bei “The Forgotten Sands” keinen Deut zu viel zu wagen, haben die Entwickler zwar nichts Neues dafür aber etwas in sich rundes Bekanntes erschaffen.

Eigentlich wollte der Prinz ja bloß seinen Bruder besuchen, aber wie sich das für ein Prince of Persia Spiel gehört, kommt eins zum anderen und plötzlich befinden wir uns in einem riesigen Palast, der einer architektonischen Katastrophe ist, hat man dort doch scheinbar sämtliche Treppen und Leitern vergessen. Es liegt also wieder an uns, diesen Palast zu durchstreifen und Persien vor dem Untergang zu bewahren. Dieses Mal droht dieser in Form einer Armee Untoter aus Sand, die unser Bruder aus der Not einer Belagerung heraus gerufen hat, und die droht ihn selbst zu einer der Ihren zu machen. Mit Hilfe einer Djinn stellen wir uns erneut der Gefahr und versuchen im Sandkasten für Ruhe zu sorgen.

Die Steuerung ist für Kenner der Serie intuitiv, für alle anderen schnell zu erlernen. Mit etwas Geschick bleibt man beim Klettern und Rennen im Flow und genießt den anmutigen Anblick des scheinbar hüpfenden Prinzen in schwindelerregenden Höhen. Das ist ja eigentlich alles was man will und das ist abgesehen von ein paar halbgaren Schalter-Rätseln und sporadisch auftretenden Massenkeilereien mit bis zu 50 Gegnern auch alles was man bekommt. Dank der patentierten TAG Prügel-Mechanik machen diese Ausflüge ins Brachiale sogar richtig Spaß und sehen dank Kombinationsmöglichkeiten und Finisher auch noch schön aus.

Erlegte Feinde spendieren uns Erfahrungspunkte, die wir in elementare Kräfte investieren, mit deren Hilfe wir Wirbelstürme heraufbeschwören, uns mit einer steinernen Rüstung schützen oder Feuer und Eis in Richtung unserer Gegner schicken. Die Djinn versorgt uns desweiteren regelmäßig mit magischen Fähigkeiten. Neben der Möglichkeit, die Zeit zurück zu drehen, können wir Wasser gefrieren lassen und begehbar machen, sowie Bauten aus der Vergangenheit herbeizaubern, an denen wir entlang klettern können. Spannend wird es, wenn wir diese Fähigkeiten blitzschnell kombinieren müssen, um weiter zu kommen.

Wer ein paar Stunden Zeit mitbringt, spielt den vergessenen Sand locker an einem oder zwei Tagen durch. Dank einiger gemein versteckter Sarkophage lohnt sich für Achievement-Huren (wie ich eine bin) mindestens ein zweiter, wenn nicht sogar dritter Durchgang. Es ist eins dieser Spiele, die man auch später noch gerne mal wieder an einem Wochenende zum nochmaligen Durchspielen herausholt, um ein weiteres Mal den super in Szene gesetzten Endkampf zu genießen. Weil es sich wie ein rundes Ganzes, aus einem Guss anfühlt. Auch oder gerade weil bei der Entwicklung scheinbar kein Risiko eingegangen wurde.


Battlefield 1943

Am 3. Dezember 2010 unter spiel

Liebe Wendy? Ja. Ich beginne diesen Artikel mit dem Titel von Thomas Vinterbergs filmischen Meisterwerk, in dem ein junger Pazifist seine Liebe zu einer Feuerwaffe entdeckt. Das passt ein bisschen, denn in meinem Fall habe ich als Pazifist meine Liebe zu dem im zweiten Weltkrieg angesiedelten Multiplayer-Ego-Shooter Battlefield 1943 entdeckt. Eine echte Schusswaffe und ein Kriegsspiel haben natürlich entgegen der Meinung vieler Politiker, wenig bis gar nichts miteinander gemein und meine Geschichte wird deswegen auch nicht in einem Blutbad enden. Persönlich fühlte ich mich aber dennoch so ein wenig wie der Protagonist in Dear Wendy. Und da es sicher viele Spieler wie mich da draußen gibt, die Battlefield 1943 bis dato ignoriert haben, hier ein kleiner Einblick, warum ich das Spiel so liebe und es mir derart viel Spaß macht.

Eins vorweg: ich mag normalerweise keine Kriegsspiele. Zumindest nicht solche, die versuchen, den Schrecken des Krieges realistisch auf den heimischen Bildschirm zu übertragen. Früher war das anders und wie viele andere hat auch mich das erste Medal of Honor für die Playstation schwer begeistert. Das war aber eher aus technischen und audiovisuellen Gründen. Später habe ich mich von realistischen Kriegsspielen weitgehend distanziert. Metal Slug, mit seinem unvergleichlichen Comic-Charm oder das durchaus unterschätzte Front-Schweine hießen die Kriegsspiele, die ich mir noch gefallen ließ. Für Velvet Assassin warf ich 2009 erstmals alle Zweifel über Bord für ein weiteres virtuelles WW2-Intermezzo. Bei Schleichspielen kann ich einfach nicht anders. Aber warum genau änderte ich nach dem ersten Probespielen von Battlefield 1943 meine Einstellung gegenüber einem Multiplayer-Spiel, das historisch auf einer der blutigsten Schlachten des zweiten Weltkriegs basiert, in der über 20.000 Soldaten ihr Leben ließen?

Weil es Battlefield 1943 nicht schafft oder besser gesagt, gar nicht erst versucht, die Brutalität dieser Kämpfe realistisch rüberzubringen. Auf der einen Seite gibt es zwar authentische Waffen, Gefährte und Gebiete, auf der anderen aber fehlt vor allem eins: Blut. Stattdessen poppt beim tödlichen Schuss auf einen Soldaten dessen Ausrüstung in Form eines dicken Rucksacks auf und fällt an Ort und Stelle zu Boden. Das sieht weniger nach Krieg aus und eher nach einem klassischen Videospiel, das uns mit einem Extra belohnen will. Und natürlich steht in einem Multiplayer Spiel, in dem man sich mit 23 Mitspielern um die vordersten Plätze in der Top 5 der Gesamtwertung bekriegt, der Wettkampfgedanke weit vor dem Versuch, überhaupt am Leben zu bleiben. Klar, denn nach dem eigenen Tod stürzt man sich schließlich einige Sekunden später schon wieder wie neu geboren in den Kampf. Und weil der Schnelleinstieg ins Spiel uns nicht mal die Entscheidung überlässt, für wen wir wo in den Krieg ziehen, verschwimmen die historisch inspirierten Fronten schon nach kürzester Zeit und anstatt US Marines oder kaiserliche japanische Armee gibt es für uns bloß noch die eigene, blau dargestellte Truppe und bekämpft wird einfach alles, was rot auf der Karte dargestellt wird. Egal für welche Streitmacht. Und so traurig die Geschichte der Schlacht um Iwo-Jima und alle anderen Schauplätze des zweiten Weltkriegs auch ist, die weißen Strände (Ist Vulkanstein nicht eigentlich schwarz, Dice?), das herrlich blaue Wasser und die pazifische Faune der drei Karten, wirken auf mich weit weniger bedrückend als graue, kalte Häuserschluchten. Auch ein Punkt, warum ich gerne mit gezücktem Gewehr über die Inseln tobe.

Der Wettkampfgedanke wird weit über das Punktesystem des Spiels hinaus getragen. Trophäen auf der PS3 und Erfolge auf der Xbox360 spornen uns zusätzlich an, erneut einem Spiel beizutreten. Und wenn die volle Punktzahl bei diesen Systemen ergattert wurde, ist es immer noch nicht vorbei, denn Battlefield 1943 vergibt darüber hinaus auch noch Postkarten und Stempel, ein eigenes Belohungssystem, für weitere, teilweise sehr hart zu erspielende Ziele. Ein Paradies also, für Trophäen- und Achievement-Jäger.

Ab und an holt uns dann die Realität dennoch ein. Wenn neben uns zum Beispiel eine Bombe einschlägt und wir mit simulierten Hörsturz in lähmender Stille nach Deckung suchen und links und rechts die Kugeln einschlagen. Ist ja doch noch ein Kriegsspiel. Dann aber erkennt man den Unterschied zwischen alteingesessenen Genre-Profis, die versuchen aus einer solchen Situation mit Geduld zu entkommen und Spielern wie mir, die mit gezückter Panzerfaust oder Granatwerfer auf den nächsten Hügel vor ein herannahendes Flugzeug springen und ihr virtuelles Leben für den kurzen Triumph im Kampf David gegen Goliath geben. Das funktioniert selten, bei Erfolg können wir aber das Knirschen der Zähne des gegnerischen Spielers förmlich hören. Toll!