Kennste den schon?

Am 4. April 2010 unter prosa spiel

Der gesprächige Sidekick, der zu jeder Zeit immer den passenden Spruch auf den Lippen hat, war lange Zeit fester Bestandteil des durchschnittlichen Action-Kinos. Was aber, wenn jemand in einem Mehrspieler-Shooter à la Battlefield 1943 Quasselwasser aus Eimern gesoffen hat? Ein Erfahrungsbericht aus dem Leben.

Ich selbst nutze kein Teamspeak, aus dem einfachen Grund weil meine Tochter im zarten Alter von eineinhalb Jahren mein Headset äußerst effektiv versteckt hat und ich es bis dato weder wiedergefunden habe, noch den Drang verspürte ein neues zu kaufen. Bei Battlefield 1943 ist ein Headset nicht zwingend notwendig um andere Mitspieler zu hören. Alternativ knarzen die Nachrichten der direkten Team-Kollegen in gefühlten 8 Bit über die Lautsprecher des Fernsehers. Nichts was einem wirklich hilft, aber durchaus nerven kann.

In dem Fall den ich hier näher schildern möchte, dreht es sich um einen verzweifelten Versuch eines englischsprachigen, männlichen Jugendlichen, der eine weibliche Teamkollegin mit allerlei verbaler Aufwendung zu umgarnen versuchte. Gefühlt erfolglos.

Ich schwinge mir gerade virtuell das mit Mahagoniholz beschlagene Gewehr über die Schulter und mache mich vom Landungsboot aus auf den Weg in die Schlacht um Iwo Jima. Die erste neutrale Basis anvisiert, immer auf der Lauer nach gegnerischen Soldaten. Ich bin kein guter Spieler in Sachen Ego-Shooter und daher oftmals angespannt wie ein Flitzebogen. Ich sichere die Flagge, sitze in der Hocke hinter einer Deckung, harre der Dinge die da kommen … und höre folgenden Satz: “Du bist eine Frau und spielst also Battlefield?”. Oha, denke ich bei mir. Das offensichtliche unterstreichen kommt bei den Flirt-Tabus doch gleich nach dem Wetter, oder? “Du bist scheinbar anders”. Meine Flagge wird von einem Hügel aus attackiert. “Ich steh auf Frauen, die coole Hobbys haben”. Mit schlecht gezielten Schüssen zwinge ich den Angreifer in Deckung, bringe eine Gewehrgranate auf den Weg und stelle mir einen Poesiebuch-Eintrag marke “Meine Hobbys sind Reiten, Schwimmen und Battlefield 1943? vor. Konzentrier dich, ermahne ich mich selbst … und sterbe durch eine feindliche Granate. Bah.

Meine Mitstreiter waren ähnlich erfolglos und so finde ich mich auf dem Flugzeugträger wieder. Genervt beginne ich die Überfahrt zur Insel erneut, gewillt meine Flagge zurückzuerobern. Da ist die Stimme wieder. Er würde ja “irgendwie” immer schon auf Frauen stehen, die “anders” sind. Ich fasse es nicht. Junge, das hier ist doch Krieg! Eine Kugel trifft mich, ich verfluche die Nervensäge und suche verzweifelt nach Deckung. Ich kauere hinter einem Felsen und warte darauf geheilt zu werden. Aus den Lautsprechern knarzt ein “Kennste den schon? Der Präsident, die First Lady und der Papst sitzen im Flugzeug …” Um Himmels Willen! Ein Panzer hat mich von hinten voll erwischt. Ich nutze den Statusbildschirm um den Unruhestifter auszumachen. Die Tatsache, das er den Namen eines nationalsozialistischen Truppenführers trägt, macht ihn nicht unbedingt sympathischer. Über die politische Einstellung muss das, gerade im nicht deutschsprachigen Raum, nichts aussagen (der Wurm in dem Worms-Team eines Afro-deutschen Freundes von mir hieß auch so), es lässt aber vermuten, dass ich sein Alter deutlich überschätzt habe.

Zurück zum Geschehen. Es gibt zwei Arten Witze zu erzählen: kurz und knapp oder langatmig und ausgeschmückt. Casanova hier lag mit seiner Gespielin in spee gedanklich scheinbar schon in den Federn und nutzte nun seinen Witz, um seine Ausdauer unter Beweis zu stellen. Nie zuvor hat mich der Schrecken des Krieges in Battlefield 1943 so hart getroffen, wie in diesem Match. Auch das Aufdrehen des Custom Soundtracks (Hans Zimmers Agent of Chaos) erstickte die monotone Stimme nur bedingt. Die Lage für meine Truppe auf Iwo Jima: ausweglos. Der Witz meines Teamkollegen: ebenfalls ausweglos, aber eine Gefahr für den Zusammenhalt der Einheit allemal. Mich beschleicht kurzzeitig der Verdacht, Monty Pythons tödlichen Witz zu belauschen. Verdammt! Handelt es sich bei Casanova etwa um einen Agenten des Feindes?

Entwarnung. Der Witz scheint unlustig aber harmlos. Nicht so das Großkaliber, das sich rücklings in die Schulter meines Soldaten bohrt. Der Witz kann unmöglich das Herz der Dame erobert haben, mich aber hat er derart abgelenkt, das ich plötzlich offen und ohne jede Deckung auf einer Straße stehe. Ich erkenne meine missliche Lage, drehe mich um und eröffne das Feuer. Nur um zu sehen, das mein Angreifer nicht zu Fuß sondern mit dem Flugzeug unterwegs ist. Zwei, drei, vier weitere Treffer stecke ich ein, bevor mein Soldat zu Boden geht und eine Radiobotschaft das Ende der Schlacht zugunsten des Feindes verkündet.

Ich schreibe diese Worte, damit die Welt weiß, das ein weiteres Mal das Ringen um die Liebe einer Frau den Ausgang einer Schlacht beeinflusste. In diesem Fall kurioserweise gepaart mit einem äußerst schlecht erzählten Witz. Krieg ist eben die Hölle.


Tornado Outbreak

Am 28. März 2010 unter spiel

Irgendwann im Weihnachtsgeschäft 2009 kam das Spiel “Tornado Outbreak” heraus. Und ging in der Fülle eiligst auf den Markt geworfener Titel sang- und klanglos unter. Zu unrecht, denn das Spiel entpuppt sich als durchaus netter Katamari Damacy Klon. Mehr noch. Es hat das gewohnte Spielprinzip auch noch mit einigen Raffinessen ausgebaut. Etwas, das der Katamari Serie trotz vieler Nachfolger irgendwie immer verwehrt blieb.

Wir schlüpfen in die Rolle eines angehenden Windkriegers, der unter den Fittichen seines Lehrers darauf aus ist, ein großer Sturm in der Armada des Windes zu werden. Auf seiner Mission, deren Geschichte ich an dieser Stelle getrost ignoriere, wie ich es auch im Spiel tat, fegen wir in Form eines Tornados über verschiedene Landstriche dieser Erde und saugen dabei alles ein, was uns vor den Vortex kommt. Je mehr wir aufsaugen, desto größer wird unser Wirbel und können wir zu Beginn lediglich umherirrenden Hühnern das Federkleid nehmen, reissen wir am Ende ganze Scheunen und große Häuser ein. Dabei sollten wir immer darauf achten, stets im Schatten der Wolken zu wüten, denn Sonne ist gleich schönes Wetter und schönes Wetter kennt nun mal keinen Sturm, sprich es bremst uns aus.

Das wiederum hilft uns nicht wirklich im gesetzten Zeitlimit unser Ziel zu erreichen. Nämlich kleine Feuergeister unter allen möglichen Objekten ausfindig zu machen und mindestens 50 von ihnen vor Ablauf der Zeit zu einem Generator zu bringen, der uns den nötigen Schatten spendet um in das nächste Gebiet vorzudringen. Der Clou: Bevor wir die feurigen Biester abgeben, können wir sie nach deren Auffinden durch gedrückt halten der RT-Taste an uns binden. Nehmen wir in diesem Zustand erneut Feuergeister auf, bevor die eigenen uns ausbremsen erhalten wir einen temporären Geschwindigkeitsschub und unser Zeit-Multiplikator erhöht sich um die Anzahl der Feuerwesen in unserem Sturm. Unterbrechen wir die Kette, werden die Geister automatisch in den Generator geleitet und wir bekommen die Bonussekunden gutgeschrieben.

Jedes Gebiet, dass wir mit unserem Sturm besuchen, besteht aus drei solchen Abschnitten, bevor wir in einer Art Checkpunkt-Rennen einen Riesenvortex erzeugen und danach einem Endgegner gegenüber stehen. Letztere sind eine gelungene Abwechslung im windigen Alltag und fordern unsere Geschicklichkeit auf eine angenehme Weise heraus.

Grandios: ein zweiter Spieler kann lokal jederzeit ins Spiel mit einsteigen und an unserer Seite im geteilten Bildschirm durch die Landschaft toben. Dadurch wächst “Tornado Outbreak” zum formidablen Gesellschaftsspiel und Zweispieler-Spaßgarant heran. So ausgestattet spielen wir den Titel in ein oder zwei freien Nachmittagen durch, aber nicht zu Ende. Denn jedes beendete Level kann später noch einmal gespielt werden, um irgendwann mal alle Bonusgegenstände sein Eigen zu nennen.

Tornado Outbreak ist mittlerweile für wenig Geld zu haben und hat eine zweite Chance ohne Frage verdient. Der ein oder andere wird darin dann vielleicht wie ich einen kleinen Überraschungshit für zwischendurch entdecken.


Muramasa: The Demon Blade

Am 19. November 2009 unter spiel ninja

Was man nicht alles tut. Um Vanilla Wares geistigen Odin Sphere Nachfolger spielen zu können, habe ich mir die Wii meines Stiefsohnes aus dessen Zimmer geklaut. Unter lautem Protest seinerseits verbrachte ich die letzten Tage hypnotisiert von der wunderschönen Grafik im mittelalterlichen Japan, um Dämonen ihrer Seelen zu berauben.

Und dieses Japan ist in Aufruhr. Ein dämonisches Schwert wurde gestohlen, überall mobilisieren sich Armeen abscheulicher Kreaturen und Geister bekunden den nahenden Untergang. Da hilft es auch nicht, wenn man als junger Ninja Kisuke des Verrats bezichtigt von anderen Ninja gejagt oder in der Haut der Prinzessin Momohime von einem hartnäckigen Mönch und dessen spirituellen Kumpanen verfolgt wird. Das Leben ist aber eben kein Ponyhof und schon gar nicht im alten Japan, also nehme ich in der Haut eines dieser beiden Protagonisten meinen ganzen Mut zusammen und ziehe mit dem Geist des Schmiedes Muramasa in den Kampf. Der unterstützt mich dabei mit allerhand tödlichen Schwertern, die er mir im Tausch gegen die im Kampf erlangten Seelen fertigt.

Wie schon bei Odin Sphere laufe ich durch zwei bis drei bildschirmgroße Areale, die sich über Ausgänge an den Seiten zu großen Kartenteilen zusammensetzen. Die 2D Grafik, die mit einem entsprechenden Kabel auch in 480p bewundert werden kann und sollte, besticht mich dabei mit herrlicher Optik. Ich springe durch knorrige Bäume, dichte Wälder, Bambus-Haine, felsige Abgründe und dringe sogar in die Tiefen der Hölle oder die luftigen Höhen des Himmels vor. Für Abwechslung in den sich wiederholenden Hintergründen sorgen verschiedene Wettereffekte wie Nebel, Schnee oder Regen. Und wenn ich im Sonnenuntergang durch ein Viel-Ebenen Parallax-scrollendes Getreidefeld pirschen, wird mir jedesmal klar: das hier muss eines der schönsten, wenn nicht sogar das aller schönste Videospiel sein. Und das ist der Punkt wo mir auch immer klar wird, dass ich schon wieder einige Minuten in die falsche Richtung gelaufen bin, weil die etwas unübersichtliche Karte nicht die gleiche Aufmerksamkeit wie die bezaubernde Hintergrundgrafik erhielt.

Betrete ich einen neuen Bildschirm vergehen meist einige Sekunden, bevor sich Gegner von allen Seiten auf mich stürzen. Hier kommen meine Schwerter ins Spiel. Mit Wii Mote und Nunchuk (Oh, Gott!), beziehungsweise mit dem Klassik- oder Gamecube Controller (Um Himmels Willen!) stelle ich mich den Angreifern. Und sehe mich mit dem größten Problem Muramasas konfrontiert: keine dieser Eingabemethoden ist optimal. Das ist vor allem deswegen schade, weil das Kampfsystem relativ durchdacht ist und sich die Kämpfe trotz der nicht hundertprozentigen Kontrolle sehr gut anfühlen. Mit dem A-Knopf schwinge ich das jeweilige Schwert und verknüpfe Kombos, B löst eine für jedes Schwert individuelle Superattacke aus und mit der C-Taste wechsele ich zwischen den drei ausgerüsteten Waffen und führe dabei eine Idaido-Attacke aus, die allen Gegnern auf dem Schirm Schaden zufügt. Halte ich die A-Taste gedrückt, blocke ich und initiiere aus dieser Stellung heraus Spezialattacken, wie seitliches Preschen, einen Uppercut oder gar schwertzerbrechende Angriffe. Letzteres kann allerdings auch meiner Waffe widerfahren. Dann heißt es Schwert wechseln und warten bis die zerbrochene Klinge wieder geheilt ist.

Mit der Zeit, beziehungsweise mit steigendem Erfahrungslevel, kann ich mir immer stärkere Schwerter schmieden lassen. Das ist auch nötig, denn Gegner und vor allem Bosse schlafen in Muramasa nicht auf dem Baum und fordern mich schon mal zum Durchhalte-Marathon heraus. Sie sind auf dem normalen Schwierigkeitsgrad immer gut schaffbar, erfordern aufgrund ihrer Fähigkeit meiner Schläge wegzustecken aber oftmals etwas Geduld. Da tue ich gut daran, mich bei fahrenden Händlern in den wenigen friedlichen Plätzen des Spiels mit allerlei Speisen, Tränken und Mittelchen einzudecken. In Teehäusern darf außerdem ordentlich gegessen und getrunken werden. Jede Mahlzeit wird dabei wunderschön angerichtet und darf, Bissen für Bissen, per Knopfdruck vertilgt werden. Das ist zwar für das Spiel komplett irrelevant, gibt mir aber das Gefühl zwischen zwei Kämpfen ein verdientes Mahl eingenommen zu haben und erinnert mich an schöne Stunden mit Usagi Yojimbo auf dem Commodore 64. Wenn ich mich bei den Händlern mit Rezepten eindecke und die nötigen Zutaten besitze, darf ich unterwegs sogar ein Feuer machen und mir die Zubereitung der Mahlzeiten anschauen. Glücklicherweise gestaltet sich die Suche nach den entsprechenden Zutaten nicht ansatzweise so kompliziert wie bei Odin Sphere. Bei Muramasa finde ich alles was ich brauche bei Händlern, versteckt auf dem Boden oder bei besiegten Gegnern.

Ebenfalls besser als im Vorgänger sind die Geschichtsstränge. Derer gibt es nun nur noch zwei und doppelte Endgegner kommen glücklicherweise gar nicht mehr vor. Leider fallen die dann auch nicht mehr ganz so imposant aus, wie etwa die haushohen Drachen in Odin Sphere. Eine große Karte von der einzelne Gebiete in der Spielwelt betreten werden können, gibt es auch nicht mehr. In Muramasa wird stetig und viel gelaufen. Ist ein größerer Gegner besiegt, müssen ich immer erst einmal den ganzen Weg zurück in eine andere Provinz laufen. Hier und da warten allerdings auch Sänften-Träger, die mich gegen Geld schneller zum angestrebten Ziel bringen. Nach dem Sieg über den finalen Boss, darf ich mich, auf der Suche nach den restlichen Schwertern, aber komfortabel von einem Speicher-Schrein zum anderen teleportieren.

So ein wenig erinnert Muramasa mit der liebevollen zweidimensionalen Grafik und dem feudal-japanischen Setting an die alten Samurai Shodown Teile auf dem Neo-Geo. Überhaupt fragt man sich jetzt, wieso SNK nie auf die Idee kam, ein solches Spiel zu machen. Die Serie und ihre Charaktere wären prädestiniert für diese Art Spiel gewesen und hätten eine durchaus bessere Figur gemacht als deren durchschnittlicher Ausritt ins traditionelle RPG-Genre.

Freunde traditionell gezeichneter Grafik kommen um Muramasa nicht herum. Und auch, wenn ein aus mehreren Ebenen bestehendes Getreidefeld vielleicht nur von Spielern geschätzt werden kann, denen beim Anblick dieser Effekte vor zwei Jahrzehnten in lediglich 16 Farben einen Aufschrei der Verzückung entfuhr, sage ich es nochmal: Muramasa ist eines der schönsten, wenn nicht das schönste Videospiel. Warum aber ausgerechnet auf der Wii, wo es keine Möglichkeit der vernünftigen Steuerung des Spiels gibt? Gemein.


Ninja Blade

Am 14. April 2009 unter ninja spiel

Die Welt braucht mehr Ninja. Die Xbox 360 auch. Vor allem die. Das hat sich auch Fromsoftware gedacht und ihre In-House Programmierer mit dem Titel Ninja Blade betraut. Ein Hack’n’Slay, das vom Setting her Erinnerungen an Overworks Shinobi auf der Playstation 2 weckt, spielerisch allerdings weniger auf bockschwere Missionen und eher auf haarsträubend inszenierte Action setzt. Ein Konzept, das aufgeht.

Tokio in der Zukunft. Ein Virus hat die Stadt befallen und mutiert normale Bürger zu hässlich entstellten so genannten Trägern. Die Gegend um den Tokio Tower wird abgeschirmt und steht fortan unter Quarantäne. Ein Spezialeinheit wird ausgesandt, den Mutanten den Gar aus zu machen und den Frieden in der Metropole wieder herzustellen. Die Exekutive des Himmelfahrtskommandos ist Ken, eine perfekte Killermaschine. Unter der Leitung seines Vaters starten er und das Team ihren Einsatz über den Dächern leuchtender Wolkenkratzer und stellen sich den bösen Kräften mit dem Ziel die Millionenstadt zu retten, bevor die Zahl der Infizierten zu groß wird, als daß man sie weiterhin unter Kontrolle halten könnte. Kens Vater aber erkennt vor allen anderen die Aussichtslosigkeit des Einsatzes und fasst einen selbstlosen Plan.

Die neun Missionen im Spiel bestehen im Wesentlichen aus drei spielerischen Stilrichtungen, die sich unregelmässig abwechseln. Im Hack’n’Slay Teil nutzen wir drei verschiedene Schwerter und einen Bumerang-Shuriken um uns durch Horden von Gegnern zu schlagen. Die so gewonnenen roten Blutkristalle investieren wir in trägen Menüs, um Schwerter und Shuriken aufzupowern. In Kisten und Tonnen, die wir dank Havok-Technik feinsäuberlich zerlegen können, finden wir neue Outfits, seltene Sammelobjekte und Heilgegenstände. Geübte Spieler erlegen normale Gegner mit einem so genannten Todomé, einem spektakulären Finish, der extra viele Blutkristalle spendiert.

Missions-Intros und Bossgegner präsentieren sich in halsbrecherischen Manövern, oftmals Kilometer über der Stadt im freien Fall und laden zu einer Reihe nicht enden wollender Quick-Time-Events, die in ihrer Quantität selbst Shen-Mue 2 blass aussehen lassen. Und so klicken wir uns durch gleichermaßen spektakuläre wie illustre Echtzeit-Stunts und fühlen uns manches mal in unsere Kindheit und Dragon’s Lair Zeiten zurückversetzt. Allerdings ohne den Frust, denn wenn wir bei Ninja Blade mal falsch oder zu spät reagieren, wird die Zeit eben zurückgedreht und wir können es beliebig oft neu versuchen.

Die dritte Zutat im Genre-Mix ist ein mehr schlecht als rechter Rail-Shooter, der uns in gepanzerten Fahrzeugen oder Fluggeräten durch die Häuserschluchten und Tunnel von Tokio trägt, den Zeigefinger immer in Dauerfeuerstellung. Als wenn es nicht eh schon nervig genug wäre, mit einem Analogstick bewegliche Ziele zu erfassen, während man sich selbst ständig hin und her bewegt, ziehen sich diese Passagen auch noch ewig lang hin. Glücklicherweise sind auch hier die Rücksetzpunkte großzügig verteilt und diese Passagen des Spiels nach kurzer Zeit tapfer ausgesessen.

Für Spieler, die auf der Suche nach Herausforderungen sind hält Ninja Blade neben dem Extra-Schwierigkeitsgrad “Hard” noch einige knackig-schwer freizuschaltende Erfolge bereit. So gibt es neben dem Erfolg für eine beendete Mission noch jeweils einen individuellen Alternativ-Erfolg, wenn Missionen mit bestimmten Bedingungen, etwa innerhalb eines bestimmten Zeitlimits oder mit einer angegebenen Höchstcombo, abgeschlossen werden. Auf Wunsch können wir unsere erspielte Punktzahl auch gleich online mit denen der Xbox Live Community vergleichen.

Seit Devil May Cry 3 waren Zwischensequenzen, was die Quick-Time-Events in Ninja Blade letzten Endes ja sind, nicht mehr so herrlich anzusehen. Dem Titel gelingt es dadurch bestens, den Spieler bei hervorragender Laune zu halten. Nicht ohne dabei über bestehende Mängel hinwegzutäuschen. Aber wen stören schon handwerklich ungeschickte Überblendung in den Hack’n’Slay Passagen, die etwas eintönigen Bosskämpfe und das sich wiederholende Leveldesign, wenn man weiß das gleich wieder eine extrem durchgedrehte Actionszene für Unterhaltung der Extraklasse sorgt und wir zum Beispiel beim vorgezogenen Showdown der Super-Ninja den halben Tokio Tower in Schutt und Asche legen dürfen. Eben. Lediglich im finalen Level zerrt der Boss-Marathon dann arg an unseren Nerven und wir sollten vorsorglich einiges an Zeit mitbringen, denn gespeichert werden kann immer nur am Ende einer Mission. Ninja Blade hat das Rad ganz sicher nicht neu erfunden, aber ein nettes Dreirad daraus zu basteln, ist FromSoftware trotzdem ohne Frage gelungen. Außerdem kann man sich Joe Musashi basteln. Wenn das nichts ist!


Shadow of the Colossus

Am 6. Februar 2009 unter spiel

Wie bitte? Da preise ich seit Jahren bei Freunden, Verwandten und in diversen Internetforen das Spiel Shadow of the Colossus als eines meiner absoluten Favoriten an und dann habe ich dazu nie eine Rezension verfasst? Das soll sich hiermit ändern. Denn wie auch ich mich im Jahre 2005 auf der Games Convention beim ersten Anblick der Demo zum Spiel, ob der technischen Defizite verschreckt aus dem Staub gemacht habe, geht es mit Sicherheit auch vielen anderen Spielern. Ein Fehler, sage ich. Ein Fehler.

Der junge Wander reitet mit seiner verstorbenen Liebsten im Arm zielstrebig ins verfluchte Land. Nicht ohne Grund, denn er plant seine leblose Begleiterin mit Hilfe höherer Kräfte, die scheinbar immer noch in der Gegend am Werke sind, wieder zum Leben zu erwecken. Zum Unbehagen eines Priesters, der Wander mit einer Handvoll bewaffneter Männer verfolgt. Der Junge jedoch hat einen großen Vorsprung und erreicht den zentralgelegenen Tempel, lange vor seinen Verfolgern. Hier weckt er mit einem magischen Schwert das Mysterium Dormin, das mit düsterer Stimme zu Wander spricht. Es verspricht ihm, seine Begleiterin wieder zum Leben zu erwecken, wenn er für ihn sechzehn Kolosse im verfluchten Land aufspürt und zur Strecke bringt. Wander gehorcht blind und macht sich mit seinem treuen Pferd Argo und dem magischen Schwert auf die Suche nach den Giganten. Und beginnt sich auf seinem Feldzug immer stärker zu verändern.

Es ist eine Schande, dass dieses Spiel für die Playstation 2 erschienen ist. Die ist nämlich hoffnungslos mit dem Titel überfordert. Die wackelige Kamera und die verwaschene Steuerung, die einen zeitweise fast in den Wahnsinn treiben, wären nicht halb so schlimm, würde das Spiel eine konstante und vor allem höhere Bildrate halten können. Schade, denn das Spielerlebnis, das all diejenigen erleben dürfen, die sich trotz dieser Probleme auf den Titel einlassen, ist einmalig, bezaubernd und kolossal. Der Spieler reitet durch ein riesiges offenes Land, das neben den erwähnten sechzehn versteckten Kolossen nur wenig Leben aufweisen kann. Kleinere Vögel und Adler, Eidechsen, hier und dort mal eine Schildkröte. Und trotzdem wirkt sie lebendiger als so manche andere virtuelle Welt. Das liegt vor allem an dem beklemmenden Gefühl der Isolation. Gebrochen wird die Ruhe und die endlosen Weiten immer dann, wenn der Spieler einen Koloss aufgespürt hat. Dann legt sich das Orchester so richtig ins Zeug und das Spiel lädt zum Kampf David gegen Goliath. Jeder der überwiegend hochhausgroßen Kolosse muss mit einer anderen Strategie zu erst einmal bestiegen werden. Mal ist es nötig vom Pferd aus an ein Bein zu springen, manchmal muss zuerst einmal eine Schwachstelle mit Pfeil und Bogen getroffen werden, damit sich eine Möglichkeit des Aufstiegs ergibt. Ab und an ist man auch gezwungen zu schwimmen oder die Umgebung einzusetzen, um sein Ziel zu erreichen. Auf dem mystischen Wesen angekommen, gilt es zu klettern, zu balancieren oder sich im richtigen Moment einfach festzuklammern und abzuwarten. Am besten ohne herunterzufallen, denn sonst beginnt der schwierige Aufstieg von vorne. Das Ziel der Kletterparty: mysteriöse Male auf dem Fell der Giganten. Nur dort kann ihnen Wander mit seinem Schwert kostbare Lebensenergie nehmen. Und dann kommt etwas ins Spiel, was Spieler so gar nicht gewohnt sind. Der erlegte Koloss bricht in Zeitlupe und zu emotional geladener Musik zusammen und während man bei anderen Spielen nach dem Besiegen eines Bosses oftmals vor allem Stolz verspürt ist es hier Mitleid. Der Spieler beginnt sich beim Anblick der sterbenden Kreaturen und der immer dunkler werdenden Gestalt Wanders zu fragen, ob er wirklich das richtige tut. Wander aber kennt nur ein Ziel: die Wiederbelebung des Mädchens, das derweil leblos im Tempel liegt. Und dafür tut er alles. Wie der Spieler.

Der Spielablauf ist einfach und schnell erklärt. Das Gefühl, das einem beim Spielen vermittelt wird, nicht. Egal ob man nur die Landschaft erkundet, auf Bäume oder verlassene Bauwerke klettert, Eidechsen zur Steigerung der Ausdauer jagt oder einen der Giganten zur Strecke bringt: Shadow of the Colossus ist anders als andere Spiele. Großartiger. Für die Hardware der Playstation 2 mag das Spiel Schwerstarbeit sein, für den Spieler, sofern er mit den technischen Defiziten leben kann, ist es ein unvergleichliches Erlebnis. Auch wenn er am Ende ein klein wenig enttäuscht wird. Denn über die eigentlichen Stars im Spiel, die Kolosse, erfährt man auch nach dem Durchspielen nichts. Sie bleiben in den Gedanken des Spielers die mysteriösen Giganten aus einer unbekannten Vergangenheit, die ruhelos das verfluchte Land durchstreifen.