Niemals tot

Am 2. Februar 2012 unter prosa spiel

Er dachte nach. Über sich. Sein Leben. Seine Karriere. Er hatte sich einen Namen gemacht. Einen guten? Sicher. Irgendwann. Aber Zeiten ändern sich. Karrieren ändern sich. Namen werden vergessen. Haben sie seinen bereits vergessen, fragte er sich. Wer weiß. Er nicht. Er fühlte sich kopflos. Seine Arme und Beine waren schwach. Er blinzelte. Kopflos? Arme, Beine? Aufgeregt sprang er aus dem Bett, in dem er seit Tagen vor sich hingrübelnd lag. Nervös suchte er in einem Haufen Papier auf dem verwüsteten Schreibtisch nach etwas. Wo hatte er es bloß hingelegt? Es war ewig her, als er es zuletzt benutzte. Dort, unter einem Stapel Schnellhefter, bedeckt mit Krümeln von Essensresten hatte er es entdeckt. Sein Notizbuch. Speckig. Abgegriffen. Aber voll mit Ideen. Seinen Ideen. Zwei oder drei haben es in die Produktion geschafft. Die anderen 200 Ideen nicht. Ein Blatt war noch frei.

Er nahm einen Stift und schrieb: Held unsterblich. Kann Arme, Beine und Kopf verlieren und auf diese Weis Rätsel lösen. Perfekt. In seinem Kopf malte er sich Bilder aus. Wunderschöne Szenarien, die man nach Herzenslust zerstören könnte. Er erdachte dem Helden einen miesen Charakter, Marke raue Schale, weicher Kern. Dann einen Sidekick. Eine selbstbewusste Frau. Das passt immer. Er schrieb und malte das letzte Blatt in seinem Notizbuch voll, so klein, wie es ihm nur möglich war, um noch mehr Details darauf unterbringen zu können. Er blickte auf. Lebte auf. Zum ersten Mal seit Jahren wieder. Er senkte den Kopf und blickte verstohlen zum Telefon hinüber. Seit einer Woche ging es wieder. Frau Hiroki, die Nachbarin, hatte ihn überredet mit ihr zur Fernmeldestelle zu gehen und dort das Problem zu melden. Frau Hiroki kümmerte sich immer um ihn. Wenn er jetzt aus dieser Krise kommen sollte, würde er sich revanchieren. Ganz sicher. Er wählte die Nummer des Konzerns. Die hatte er noch immer im Kopf. Jemand nahm ab. Er holte tief Luft und sprach.

Es war geschafft. Vier Wochen später erhielt er den entscheidenden Anruf. Sie würden es finanzieren. Nicht übermäßig großzügig, aber imnerhin. Kein großes Team, aber immerhin. Sie müssten sich aber auch beeilen. Man könne nicht mehr zahlen, wenn es länger als den vorgegebenen Produktionszeitraum dauern würde. Zu riskant. Es wäre ja schließlich ein Experiment. Das mochte er. Immerhin. Er hatte sich gefreut, die alten Kollegen wiederzusehen. Aber die waren längst nicht mehr da. Und sein Arbeitsplatz war auch gar nicht auf dem Konzerngelände. Er musste ins Ausland. Dort wäre sein Team, sagten sie. Irgendwo in Europa. Das kannte er aus dem Fernsehen. Immerhin.

Am Ende ging alles sehr schnell. Zu schnell für ihn. Alle waren komplett überfordert. Die Technik war schwach. Über die Hälfte der Produktion wurde von externen Dienstleistern im Auftrag des Konzerns entwickelt. Meist ohne sein Wissen. Irgendwo hatte er den Überblick verloren. Hatte versucht zu retten, was noch zu retten war. Dann der Anruf. Es musste fertig werden. Egal, wie. Mehr Zeit und Geld gab es nicht mehr. Er reiste ab. Zurück nach Japan. Zurück in sein altes Zimmer. Dort, wo nun ein Plakat seines von ihm erdachten Helden hing. Kopflos. Er hatte an ihn geglaubt. Jeden einzelnen Tag der letzten zwei Jahre. Auf seinem Schreibtisch herrschte wieder Unordnung. Das volle Notizbuch hatte er bereits vor Tagen weggeschmissen, nachdem er die ersten Rezensionen seines Spiels gelesen hatte. Er blickte regungslos an die Decke. Von seinem Bett, in dem er seitdem vor sich hingrübelnd lag. Dann weinte er.


Letters from Wake Island

Am 18. Dezember 2011 unter prosa spiel

Ich laufe durch das matschige Grau von Wake Island im Multiplayer Modus von Battlefield 3 auf der Xbox 360. Irgendwo zwischen Hawaii und den Vereinigten Staaten. Es ist eine trostlose Gegend. Kräne, Bagger, ein Rollfeld des US-Millitärs. Ich muss an die saftigen Wiesen, den weißen Sandstrand und das herrlich blaue Meer von Wake Island in Battlefield 1943 denken. Lustig, denke ich. Ein virtueller Soldat im virtuellen Krieg sehnt sich also nach Urlaub in einem anderen virtuellen Krieg. Aber warum eigentlich nicht? Ich verlasse Battlefield 3, packe im Kopf meine sieben Sachen und starte Battlefield 1943. Ein Reisebericht.

Wohl vertraut dröhnt mir das Battlefield Thema aus den Boxen des TVs entgegen. Ganz anders als der musikalische Minimalismus von Battlefield 3. Ich bin Level 33. Wusste ich gar nicht mehr. Der Zufall spielt mit und die erste Karte ist tatsächlich das gute alte Wake Island. Ich erinnere mich wieder an das stromlinienförmige Gamedesign von Battlefield 1943. Drei Klassen, mit festen Waffen, die man nicht wie in Teil 3 alle individuell aufleveln kann. Bei Battlefield 1943 ist der Anfänger genauso ausgestattet, wie der Veteran. Es zählen nur die eigenen Fertigkeiten im Umgang mit den Waffen und der Umgebung. Perfekt.

Das erste, was mir auffällt: es ist verdammt hell und schön. Das blaue Wasser lädt ein zum Sprung ins kühle Nass. Verträumt schaue ich auf die entlegene Insel. „Get aboard!“, brüllt es mir aus dem Spiel entgegen. Bei Battlefield 1943 wird vor dem Ablegen also noch gewartet, bis das Boot voll ist, anstelle alleine mit einem vier Mann fassenden Gefährt eigennützig zur nächsten Flagge zu heizen. Ich bilde mir jetzt schon ein, mit weit erwachseneren Spielern zusammen zu spielen, als es bei Battlefield 3 und Bad Company 2 der Fall ist.

Ich hatte mir vor diesem Ausflug vorgestellt, wie es wohl auf den 1943 Servern aussehen würde. Spielt das überhaupt noch jemand? Und wenn ja, schießen die noch aufeinander? Oder laufen die schon als große Gruppe einfach um eine der drei Inseln, in einer Art Marathon für den Frieden? Wäre schon cool. In der Realität sind die Matches aber immer noch voll. Und es wird geschossen. Nicht gemeinschaftlich gelaufen für den guten Zweck. Okay. Dann eben auf die harte Tour.

Mir fällt auf, wie gut Battlefield 1943 aussieht. Die Bewegung des eigenen Spielers fühlt sich immer noch super an. Wenn, dann nur unmerklich schlechter als bei Teil 3. Das Waffengefühl funktioniert auch immer noch. Die Insel sieht schön aus. Da sind sie wieder, die grünen Wiesen, der weiße Sandstrand. In der Luft kreisen bereits vier Flugzeuge, werfen Bomben und beschießen sich gegenseitig. Der größte Unterschied: ich kann nicht, wie erstmals bei Teil 3 in der Serie möglich, meine Beine sehen, wenn ich nach unten schaue und ich habe kein verschmutztes Visier vor den Augen. Der Blick ist klar. Die Frostbyte Engine ist auch in dieser Version immer noch überzeugend.

Und Battlefield 1943 ist schwer. Weil ich nicht wie in Battlefield 3 für jede Waffe ein Zielfernrohr freischalten kann muss ich außer bei der Scharfschützen Klasse über Kimme und Korn zielen. Oder gleich aus der Hüfte. Das ist ein großer Unterschied. Aber auch der Scharfschütze ist gehandicapt: sein einziges Gewehr muss nach jedem Schuss abgesetzt und gespannt werden. Immerhin: alle Waffen haben unendlich Munition. Handgranaten und Sekundärwaffen laden sich nach einer kurzen Zeitspanne automatisch auf. Nicht wie bei Teil 3, wo ich auf die Support-Soldaten angewiesen bin, die mir neue Munition bereitstellen.

Ich werde einige Male erschossen, weil ich die Waffe mit dem leergeschossenen Magazin nicht wie bei Battlefield 3 und Bad Company mit der Y-Tase wechsle, sondern mit rechten Schultertaste. Mein Gehirn ist verwirrt, meine Gegner amüsiert, weil ich sie immer wieder mit einer Salve anschieße und ihnen dann mit einem Schraubenschlüssel zuwinke, bevor sie mich erschießen. Denn mit der Y-tTaste wählt man im 1943er Teil die Nahkampfwaffe. Der besagte Schraubenschlüssel, ein Bajonett oder ein Katana. Beim Anblick der stählernen Klinge weiß ich wieder, warum mir die Scharfschützen-Klasse so gut gefallen hat. Ich mache mich sogleich auf den Weg, schleiche mich durchs Unterholz von hinten an Gegner heran, strecke sie mit dem Schwert nieder. Einmal, zweimal, dreimal, viermal. Beim Anblick der Nahkampf-Briefmarke, frei nach dem Titel des Eastwood Films „Letters from Iwo Jima“ erdachte Auszeichnungen, die Belohnungen in Battlefield 1943 darstellen, bin ich endgültig im Flow.

Ich bleibe am Ball, kämpfe auch auf Iwo Jima, Guadalcanal und immer wieder auf Wake. Nachdem mein Squad und ich in meinem letzten Spiel des Abends in einem erbitterten Kampf den Vulkanberg auf Iwo Jima erobert haben, werde ich zum Captain Bronze befördert. Level 34. Noch 16 Level bis zum Maximum. Ich habe Lust, das wieder in Angriff zu nehmen. Ich verabschiede mich von meinem Squad und frage, ob sie morgen Lust hätten, ein zwei Runden um Iwo Jima zu joggen. Für den Frieden und in Gedenken an die tausenden Menschen, die 1943 dort gestorben sind. Einer bekommt nur ein „Ähh“ heraus, ein anderer meint, er könne morgen nicht. „Okay“, sag ich. Dann eben nicht.


Schöne Bescherung

Am 4. Dezember 2011 unter prosa

Ein Sprichwort der alten Welt besagt: Franzosen schlägt man nix ab! Klar, dass ich der Bitte von Manu nachkommen musste und einen Beitrag für den Polyneux Adventskalender geschrieben habe. Das sind doch Franzosen, oder? Viel Spaß beim “Diary of a Mad Man”-Spezial hinter dem fünften Türchen auf Polyneux.de. Wer errät alle von mir gespielten Titel?

Ich liege im Gras, irgendwo in Vietnam. Zwischen den Zähnen steckt mein geschwärztes Messer. Mein Gesicht, ebenfalls geschwärzt, ist angespannt. Ich beobachte eine Gruppe feindlicher Soldaten auf Patrouille. Ich könnte sie von hier aus mit meiner M16 dem Erdboden gleichmachen, aber das würde die nahegelegene Basis alarmieren. Ich entscheide mich für den Bogen. Allerdings war ich unachtsam und habe Pfeile mit Explosionsspitzen verschossen. Eine Horde Soldaten stürmt auf mich zu. Ich ergreife die Flucht, schieße dabei in den feindlichen Pulk, hechte von links nach rechts. Vergebens. Eine Kugel trifft mich am Arm. Eine andere in den Rücken. Dunkelheit.

Szenenwechsel. Ich befinde mich an Bord eines Bombers. Stealth? Vielleicht. Ich habe gar keine Ahnung von Bombern. Ich blicke durch das Cockpit hinaus in den riesigen Hangar. Etwas unterhalb der Decke befindet sich eine Ausflug-Schneise. Hallo!? Wie soll ich da bitte schön durchkommen? Das klappt doch nie! Ich mache mich mit den Instrumenten vertraut. Es klappt nicht. Der Bomber hebt unbeholfen ab, fliegt elegant auf die Schneise unter der Decke zu und zerschellt drei Meter daneben. Dunkelheit.

Szenenwechsel. Ich bin wieder in Vietnam. Aber wo ist mein Messer? Mein Bogen? Fehlanzeige. Ein Maschinengewehr baumelt um meinem Hals und Granaten hängen an einem Patronengürtel um meinen Oberkörper. Ziemlich bescheuerte Idee. Aber: wer nicht wagt, der nicht gewinnt. Ein Schuss hallt durch die Luft und eine Kugel trifft mich am Kopf. Dunkelheit.

Szenenwechsel. Ich heiße Jack und bin endlich wieder ein Kind. Alle sind auf mich sauer. Ich werfe, sozusagen zur Begrüßung, einen Teller aus dem Regal und mache mich mit dem Blasrohr auf den Weg, Erwachsene zu ärgern. Auf den Straßen wimmelt es von ihnen. Und Polizisten. Ich verpasse einem von ihnen einen Treffer im Gesicht, dass dieses violett anläuft. Ich lache. Ich … Wo zum Teufel kommt die fleischfressende Pflanze her? Dunkelheit.

Szenenwechsel. Ich bin nackt. Bis auf eine lederne, sehr kurze Hose. Hui! Der riesige Muskelprotz vor mir schwitzt wie ein Schwein und glänzt dabei in der Sonne. Sein Schwert ist ebenfalls sehr groß. Und scharf. Das letzte, an das ich mich erinnern kann, ist ein buckliger, grüner Kobold, der erfreut in die Hände klatscht, bevor mich die scharfe Klinge meines Gegenüber oberhalb des Halses gründlich rasiert. Dunkelheit.

Szenenwechsel. Ich sitze in einem Auto. Der V8-Motor klingt ernüchternd mau und lässt so gar nicht meine Haare an den Armen zu Berge stehen. Egal. Ich habe Benzin im Tank, bestimmt auch eine Sonnenbrille auf und irgendwas an meiner Umgebung sagt mir, dass ich mich beeilen sollte. Ich trete aufs Gas, touchiere allerdings leicht einen Baum. Dunkelheit.

Szenenwechsel. Ich fliege über die karge Oberfläche einer fremdartigen Welt. Ich schieße wie ein Berserker alles vom Himmel, was einerseits intelligent genug ist, interstellar durch Raum und Zeit zu fliegen, andererseits bei Invasionen in Sachen Taktik aber immer derart schlimm versagt, dass es nichts weiter als Kanonenfutter ist. Ich lache. Mein flammender Phönix schießt aus allen Löchern! Ich … Dunkelheit?

Szenenwechsel. Mein Vater hat den Fernseher ausgestellt und sucht ungeschickt den Schalter für meinen Commodore 64 Heimcomputer. Er findet ihn nicht und entscheidet sich für das gute alte Steckerziehen. Ich höre meinen Phönix schreien. Ich höre auch irgendwas von viereckigen Augen und dem realen Leben, versuche aber gar nicht erst, zu interagieren. Am Tisch starre ich auf das Ragout fin im Blätterteig. Es muss also Heilig Abend sein. Ich stecke mir das Messer zwischen die Zähne und zitiere mit rauer Stimme: “Als ich nach Hause zurückkehrte, stellte ich fest, dass ein anderer Krieg stattfand”. Hinter mir schließt sich die Tür. Zimmerarrest bis zur Bescherung. Verdammt. Ich wünsche mir, ich läge im Gras. Irgendwo in Vietnam.


Shadow of the Colossus HD

Am 2. Oktober 2011 unter spiel

Seit Jahren wartete ich auf die hochaufgelöste Version von Shadow of the Colossus, als Teil der Ico & Shadow of the Colossus HD Kollektion. Nicht weil ich es in HD spielen wollte, sondern weil meine Multinorm-Playstation 2 längst den Geist aufgegeben hat. Noch vor einigen Tagen habe ich dann beide Spiele zum Release hier im Blog mit einem Verweis auf meine dazugehörigen Klassik-Reviews abgetan. Dass das nicht ganz so einfach ist, wurde mir klar, als ich wieder tiefer in “Shadow of the Colossus HD” eingetaucht bin. Denn plötzlich wirkte es ein wenig wie eine Mogelpackung.

Wenn man einen Klassiker nach langer Zeit wieder einmal hervorkramt und spielen möchte, erlebt man oft eine böse Überraschung. Die Erinnerungen an das Spiel haben sich in der Zeit, von uns unbemerkt, verändert. Vor allem bei Polygonen-Spielen macht sich das stark bemerkbar. Plötzlich erschlagen uns grobe Texturen und zackige Kanten. Das hatten wir dann ganz anders in Erinnerung. Schöner. Bei Shadow of the Colossus HD oder auch bei anderen sogenannten HD-Classics wird diesbezüglich etwas geschummelt. Das Spiel hat sich grafisch ausnahmsweise parallel zu unseren schönen Gedanken ebenfalls leicht weiterentwickelt. Es hat mit durchgehend 30 Bildern pro Sekunde und HD-Optik aber nicht mehr als einen grafischen Mindeststandard erreicht, den wir nach all den Jahren Zocken auf Xbox 360 und Playsation 3 kaum noch bemerken. Wenn sich aber die Kamera bewegt, verwischt die Grafik weiterhin zu einer dicken, schwammigen Suppe. Wenn uns das Pferd Argo sein breites Hinterteil entgegenstreckt, ist das zwar hochauflösend, besteht aber trotzdem nur aus einer Handvoll Polygonen und spitzen Kanten. Weite Wiesen sind immer noch nicht mehr als karge, zweidimensionale, verwaschene Texturen.

Und dabei war die Grafik nie wirklich das größte Problem des Spiels. Das ist nach wie vor die Steuerung und das Handling des Spiels. Die waren 2005 schon mies, sind nach heutigen Standards aber fast schon als unspielbar zu bewerten. All zu oft wird der Aufstieg auf einem der Kolosse ob der Technik zur elendigen Geduldsprobe und nicht selten hält man das Gamepad dabei verkrampft in den Händen, bis es wehtut. All das kann die hochauflösende Grafik nicht verbergen oder gar verbessern. Zumindest bei der verfluchten Kamera hätte ein simpler Fix sicher Besserung gebracht. Deren Hauptproblem ist ja, dass sie in einigen Situationen, nachdem wir sie mit dem rechten Stick verstellt haben, wie an einem Gummiband zurück in die Ausgangsposition schnellt, sobald man den Stick loslässt. Hätte man diese Funktion deaktiviert, wäre das Spiel schon um einiges angenehmer zu spielen.

Versteht mich jetzt nicht falsch. Ich habe Shadow of the Colossus damals geliebt und liebe es auch heute noch. Ich habe mich bereits kurz nach dem Einlegen der Disc in die Playstation 3 wieder in den Weiten der verbotenen Welt verloren, habe stundenlang weiß-schwänzige Eidechsen gejagt, die meine Stamina erhöhen und exotisches Obst mit Pfeil und Bogen von Bäumen geschossen, um meine Lebensenergie zu maximieren. Und habe dabei wieder die Kolosse vergessen, weil mich das oberflächlich ja eigentlich öde Land so sehr fasziniert. Aber ich wusste worauf ich mich einlasse. Was aber soll jemand sagen, der das Spiel vorher noch nicht kannte und jetzt zum ersten Mal spielt? Ohne den Bonus der unvergleichlichen Stunden, damals vor der Playstation 2. Da haben wir gedacht, fürs erste Mal ist das okay. Haben gehofft, dass die unvergleichliche Erfahrung Schule macht und andere Entwickler inspiriert. Außer ein paar epischen Bosskämpfen in anderen Spielen wurde aber nur wenig bis gar nichts geliehen oder weiterentwickelt. Shadow of the Colossus steht in seiner Art immer noch weitgehend allein da und wird das wohl auch noch eine Weile tun.

Also hoffe ich, ihr könnt wie ich eure technischen Standards soweit herunterschrauben, dass euch diese einmalige Spielerfahrung nicht entgeht. Egal, ob ihr es wie ich bereits auf der Playstation 2 gespielt habt oder jetzt das erste Mal einen Blick riskiert. Ich wünsche es euch. Und dem Spiel.


Deus Ex: Human Revolution

Am 22. September 2011 unter spiel

Der Rauch ist verzogen, die Wogen haben sich geglättet. „Gears of War 3″ ist draußen. Da ist es erst einmal ruhig geworden um „Deus Ex: Human Revolution”. Genau der richtige Moment für mich, einen Artikel über das Spiel an dieser staubigen Ecke in der Blog-Galaxie zu veröffentlichen. Das Spiel wurde von vielen in höchsten Tönen gelobt und an anderer Stelle oft verflucht. Ich habe es beim Durchspielen in höchsten Tönen gelobt und am Ende in einem Schwall böser Worte verflucht. Warum? Lest selbst.

Wer sich die letzten Wochen aus Angst vor augmentierten Personen unter einem Stein versteckt hat: „Deus Ex: Human Revolution” lässt sich am ehesten als Mischung aus Bioshock und „Splinter Cell: Conviction” im Cyberpunk-Outfit beschreiben. Das trifft es meiner Meinung nach sehr gut. Wie bei Conviction haben wir jederzeit die Wahl zwischen Schleichen oder trompetenden Fanfaren und schwerem Geschütz. Wie bei Bioshock lassen sich Waffen und die eigenen Fähigkeiten, hier Augmentationen, ausbauen. Wie bei Conviction lassen sich Personen durch Wände beobachten, markieren oder mit der zuletzt bekannten Position hinters Licht führen und genau wie den Sam Fisher belohnt auch Deus Ex den Einsatz dieser Methoden mit Punkten, die wiederum unser Hauptfigur Adam Jensen zu Gute kommen.

An dieser Stelle meckere ich übrigens NICHT über die Bosskämpfe. Die Problematik kennt man als Spieler von Schleichspielen ja zur Genüge. Metal Gear Solid, Tenchu, Kamiwaza, Shinobido. Die hab ich auch geliebt, aber keins der Spiele hatte die Eier, auf nervige, stilbrechende Bosskämpfe zu verzichten. Einzig Tenchu Kurenai wagte mal ein Experiment mit dem blinden Masseur Nasu. Dieser Endgegner lud zum offenen Kampf, wenn man den Raum, indem er sich gerade an einer betäubten Dame vergehen wollte, durch die Tür betrat. Schlich man aber durch den Keller unter den Raum, wurde Nasu ohne zutun des Spielers automatisch von uns gemeuchelt. Mit dem Schwert durch die Decke in den Masseur. Ein gelungenes Experiment und eine Idee, die „Deus Ex: Human Revolution” perfekt gemacht hätte. Denn warum sollte ich mir in den Missionen aussuchen können, wie ich spiele, nicht aber an deren Ende? Egal. Pussygamer wie ich drehen einfach den Schwierigkeitsgrad ganz weit runter, bewerfen die Bosse mit Bomben, tun so, als wäre nichts gewesen und schleichen weiter.

Ich bin Schleichspiel-Fetischist und wollte Deus Ex deshalb auch schleichend durchspielen. Hab ich auch. Ich wollte es auch ohne zu töten durchspielen. Hab ich auch. Blöderweise glaubte mir das Spiel das am Ende nicht und verweigerte mir das begehrte Achievement. Hölle! Wo soll das passiert sein? Hab ich irgendwann die Gasgranate mit einer Frag-Granate vertauscht? War ich unvorsichtig und ist mir ein betäubter Gegner in einen offenen Kanalschacht gefallen? Zählt der arme Teufel, den jemand anders erschossen hat, als er zwischen mir und dem Schützen stand? Und … Moment, hat die Gasgranate überhaupt eine betäubende Funktion oder ist sie tödlich? Ups. Fakt ist, während des Spiels kann man nicht erkennen, ob man zum aktuellen Zeitpunkt noch auf dem Weg ist, den begehrten Pazifisten-Erfolg freizuschalten oder ob es bereits zu spät ist. Wir erinnern uns an das großartig Mirror’s Edge? Dort stand im Pausemodus, ob und wie oft man eine Waffe abgefeuert hatte. Ebenfalls aus Achievement-Gründen. Das hätte wirklich geholfen, liebe Entwickler.

Ich war und bin ob des nicht erhaltenen Achievements jedenfalls immer noch sehr sauer. Gar gefrustet. Da muss es sich das Spiel jetzt gefallen lassen, dass ich im zweiten Durchgang in meinem unbändigen Zorn mit einem gepimpten Revolver inklusive Explosionsgeschossen auf alles schieße, was sich an NPCs in meinem Sichtfeld befindet. Gut, Böse, ALLES! OHNE GNADE! Toll, wenn ein Spiel zwar frustet, aber auch gleich das Ventil zum Ablassen desselben mitliefert. So und nicht anders müssen gute Spiele konzipiert sein!