Child of Eden

Am 22. Juni 2011 unter spiel

Wenn man wie Microsoft zwei Jahre zu spät auf den Joypad-war-gestern-Zug aufspringt, bleibt nur eins: entweder einsehen, dass man Mist gebaut hat oder so tun als wäre nix gewesen und den Karren knallhart gegen die nächste Wand fahren. Letzterem durften wir alle bei der E3 Pressekonferenz von Microsoft eindrucksvoll beiwohnen: Große Namen wie Tim Schafer und Peter Molyneux durften sich mit Kinect blamieren. Das einzige Spiel, dessen Trailer je Potential für die Kinect-Steuerung zeigte, wurde bereits lange vor der E3 angekündigt und ist diese Woche erschienen: Der Rez Nachfolger Child of Eden. Lest jetzt und hier von meiner unheimlichen Begegnung der dritten Art mit mir als Controller.

Ich bin Optimist, also hatte ich, obwohl Child of Eden und Kinect immer in einem Satz erwähnt wurden, nie Bedenken, das Spiel auch super mit dem Pad spielen zu können. Schließlich war Rez ja auch ein Pad Spiel. Und was für eins. Stundenlang, tagelang, wochenlang habe ich die HD-Neuauflage auf dem großen Fernseher genossen und schwebte mit Dauerfeuer durch die atmosphärischen Klangwelten. Rez war anders. Es sah alt aus, war aber neu. Rez war der Retro-Filmabend mit Tron in den Neunzigern.

Nach dem Einlegen der DVD in meine Xbox 360 begrüßt mich ein eigenartiger Mix aus Computeranimation und Realfilm. Das erinnert mich auch an die Neunziger, allerdings an Dinge, die ich damals schon schnell wieder vergessen wollte. Auch im ersten Level fühle ich mich optisch wie musikalisch in die frühen Neunziger und deren überladene Techno-Musikvideos versetzt. Etwas, was mich persönlich damals extrem genervt hat. Heute bin ich bei so etwas toleranter. Ich kann nach wie vor nichts mit dieser Musik anfangen, stempele aber Menschen, die das tun, nicht mehr wie damals gleich als Banausen ab. Man wird ja reifer. Tanzen würde ich heute wie damals nicht dazu. Ein Problem, wie sich noch herausstellen wird.

Während ich mit der Primärwaffe Rez-esque maximal acht Gegner anvisiere und für höheren Bonus möglichst im Takt abschieße, zieren in regelmäßigen Abständen lila Raketen den Schirm bei Child of Eden. In wunderschön spiralförmigen Mustern kommen sie mir näher und wollen mit der Sekundärwaffe abgeschossen werden, bevor sie mir die kostbare Lebensenergie stehlen. Das Spiel findet dabei nicht in einem statischen Spielausschnitt statt, sondern schwenkt darüber hinaus in alle vier Richtungen, wodurch das Spielfeld etwa der doppelten Fläche des Bildschirms entspricht. Über diese Distanz mühe ich mich mit dem Pad ab, kreisförmig die Raketen einzuholen und abzuschießen. Wer jemals Ôkami auf der Playstation 2 gespielt hat weiß, wieviel Spaß Kreise ziehen mit einem Analogstick macht und so hatte ich weit vor dem Marathon der recycelten Bosse im letzten Level bereits keine Lust mehr weiterzuspielen.

Klar ist auch Child of Eden mit Pad zu bezwingen. Während ich aber ständig den Raketen hinterher fliegen muss, macht sich ein leicht träges Gefühl breit, denn während der Coursor via Kinect oder Move sicherlich binnen eines Bruchteils einer Sekunde von einer Ecke des Spielfelds zur gegenüberliegenden Seite huscht, brauche ich mit dem Pad deutlich länger. Das ist dann eher angestrengtes Reißen als lauschiges Chillen. Zwar gibt es noch den Dive-Modus, in dem ich einmal geschaffte Level ohne Schaden zu nehmen nochmals durchspielen kann, Punkte oder gar Freizuspielendes suche ich dort allerdings vergebens.

In der Theorie funktioniert das Spiel in meinem Kopf also besser mit Kinect und so entscheide ich mich kurzer Hand das Satanswerkzeug aus der Videothek zu leihen. Vor gut drei Monaten noch zierte eine große, überwiegend leere Fläche den Platz vor unserem Fernseher. Leider konnte ich da aber nur die Hälfte der Texte auf dem Bildschirm erkennen und so wurde zu der Zeit kurzer Hand das Wohnzimmer umgestellt. Texte waren nun sehr gut zu lesen, Full HD-Grafik gestochen scharf zu erkennen, dem Kinect-Spaß aber scheint das Sofa in zwei Meter Abstand zum TV eher nicht förderlich zu sein. Das Einrichten des Sensor gerät zur Qual, das Spielen ebenfalls. Letztendlich klappt es halbwegs, indem ich mich auf die Lehne des Sofas setzte (nachdem ich mich vor jedem Spielbeginn stehend zu erkennen geben muss … hallo?!). Das darauf folgende Gelächter und die Häme ertrage ich wie ein gestandener Mann.

Alles in allem ist das Experiment Kinect in unserem Wohnzimmer gescheitert. Selbst wenn wir genügend Raum hätten, sodass es einwandfrei funktionieren würde, bliebe der Spielspaß für mich auf der Strecke. Ein zehnminütiges Level bei Child of Eden mit ausgestreckten Armen ist echter Sport. Wer zu der Musik des Spiels eine Nacht lang im Club tanzen kann, der hält das auch locker vor der Dreisechzig durch. Ich aber habe nie zu dieser Musik tanzen wollen und werde das auch jetzt nicht tun.

Und so glaube ich fast, dass mit dem Erscheinen der Playstation 3 Version inklusive Move-Steuerung vielleicht die optimalste Variante des Spiels erscheint. Oh, Gott! Für diesen Satz werde ich mich eine ganze Weile nicht mehr im Spiegel anschauen können. Ich hasse mich. Und ich hasse Kinect und Move. Und ich hasse Child of Eden dafür, dass mir erst im Bonus-Level ein kolossaler Track auf dem Niveau von Adam Freelands Fear aus Rez HD geboten wird. Leider.

Ihr werdet es bemerkt haben, ich schreibe es abschließend aber dennoch einmal explizit aus: ich habe von Child of Eden etwas anderes erwartet. Andere Musik und eine bessere Pad-Steuerung. Wer damit leben kann oder sich mit den Armen fuchtelnd und in Trance vor dem Schirm stehen sieht, der bekommt mehr für sein Geld, als auf den ersten Blick zu erkennen ist. Neben der ständigen Jagd nach der Highscore in der Freundesliste gilt es jeden Level auf 100% zu spielen, Wesen für den Garten (das Hauptmenü) freizuschalten und eine umfangreiche Kunstgalerie zu füllen. Sogar ein kleines Effekte-Gerät könnt ihr euch erspielen, mit dem ihr live die Musik im Spiel verändern könnt. Das ist doch was. Oder nicht?


Portal 2

Am 18. Juni 2011 unter spiel

Das lange, kinderfreie Pfingstwochenende nutzte ich, um mir einen kleinen Wunsch zu erfüllen: mal wieder ein mittellanges Spiel bis tief in die Nacht zocken und es in ein, maximal zwei Sitzungen komplett durchzuspielen. So wie früher, als Verantwortung noch was für die wirklich Erwachsenen war. Meine Wahl fiel auf Portal 2 von Valve. Vielleicht habe ich mein Lieblingsspiel 2011 bereits gefunden.

Die arme Chell. Als wäre die Tragödie mit dem Kuchen in Portal Teil Eins nicht schlimm genug gewesen, werden wir in ihrer Haut nach einem langen Tiefschlaf wieder in einer Zelle innerhalb der Aperture Science Testanlage aufgeweckt. Dieses mal aber nicht von der künstlichen Intelligenz GLaDOS, sondern von einem ihrer unterwürfigen Handlanger, dem Core Drop Weathley. Dieser nervöse kleine Zeitgenosse führt uns aus unserem Gefängnis-Apartment durch die riesige, verwitterte Anlage auf die Spur der Vergangenheit von Aperture Science und dummerweise auch direkt in die Arme der stinksaueren GLaDOS, die uns fortan in neuen Testkammern wieder einiges an Logik im Einsatz mit der Portalwaffe abverlangt.

Wer es noch nicht kennt. Diese Waffe bildet die Basis aller Rätsel in der Portal-Serie, indem man je ein orangenes und ein blaues Portal auf helle, glatte Flächen projizieren kann, die dann entgegen den Gesetzen des Raumes direkt miteinander verbunden als Tunnel fungieren. So können wir uns selbst, verschiedene Arten Kisten, eine von drei neuartigen Flüssigkeiten und sogar Laser- oder Traktorstrahlen durch den Raum bewegen um auf diese Weise Schalterrätsel zu lösen. Die dafür nötige Logik ist gerade so hoch, dass es immer nötig ist viel nachzudenken aber nie so schwer wird, dass wir über längere Zeit verzweifeln.

Der Star in Portal 2 sind aber nicht diese Rätsel. Nein, was dieses Spiel zu einem echten Knaller macht, sind zwei ganz andere Dinge. Zum Einen sind es die Kulissen von Aperture Science außerhalb der Testkammern, deren Räumlichkeiten aus der Vergangenheit mitunter sogar recht stark an einen Ausflug ins nautische Rapture erinnert. Die Räume der Gegenwart dagegen gewähren uns einen Einblick in den täglichen Wahn einer automatisierten Forschungsanlage, in der sich Roboter selbst erschaffen. Ein weiterer Höhepunkt in Portal 2 ist die neu eingeführte künstliche Intelligenz Weathley. Die Imperfektion des zuweilen trotteligen Roboters bildet den emotionalen Kontrast zur eiskalt agierenden GLaDOS und der automatisierten Fließbanddynamik der Umgebung.

Das dieses in Hollywood längst bis zur Unerträglichkeit breitgetretene Sidekick-Feature bei Portal 2 so gut aufgeht, liegt an den geschliffenen Dialogen und der sensationell guten Synchronisationsarbeit von Ellen McLain als GLaDOS und Stephen Merchant als Weathley. Sie fesselten mich an den Bildschirm und sorgten dafür, dass ich auch zur spätesten Stunde noch mit tief unterlaufenen Augen weiter und tiefer in die Katakomben der Testanlage vordringen wollte.

Als dann am Ende noch die What-The-Fuck-Kanone gezündet wurde und ich im Angesicht der Endsequenz mit offenem Mund vor dem Fernseher sitzend breit in mich hinein grinste, hatte ich noch gut lachen. Allerdings raubten mir die vielen Stunden, die ich in meinem Kopf das Lied des Abspanns vor mich hin summte, teilweise den Verstand. Und dann befindet sich der Song nicht mal auf dem ersten Teil des gratis erschienenen Soundtracks. Bah. Das ist dein Werk GLaDOS, stimmts?


Trouble Witches Neo

Am 25. Mai 2011 unter spiel

Es ist 20:30 Uhr. Meine Tochter ist endlich im Bett und ich sollte eigentlich das gleiche tun, denn ich bin hundemüde. Aber ich mag nicht. Ich lehne mich zurück, schalte die Dreisechzig ein und kaufe mir für 10 Euro online das Shoot’em-up Trouble Witches Neo. Ich bin müde.

Im Spiel muss ich mich für eine von fünf kleinen Hexen entscheiden. Ich mag Hexen. Ich mags aber nicht, wenn sie aussehen wie Lolitas. Ich entscheide mich für Sakuroka, deren caniner Sidekick eine Mischung aus Amaterasu (Ôkami) und Brian (Family Guy) zu sein scheint. Großartig, denke ich. Ich wähle den mittleren von drei Schwierigkeitsgraden, Heartpounding, der laut der japanischen Videospiellogik als Easy beschrieben wird, sich aber als Hard herausstellt. Im ersten Level angekommen erwartet mich, wie in jedem weiteren Level auch, eine geloopte Vektorgrafik-Sequenz als Hintergrund. Schade. Ich schieße mich, von rechts nach links scrollend, durch nett gestaltete fliegende Schiffe, weiche knallbunten Projektilen aus und erreiche bereits nach kurzer Zeit einen fliegenden Shop. Dort angedockt kann ich aufgesammeltes Geld gegen maximal drei Spezialkarten eintauschen. Neben dem normalen Schuss kann ich über die B-Taste diese Karten einmalig verwenden, um mit Spezialattacken besonders viele Gegner zu erledigen, deren Projektile dann in wertvolle Goldmünzen verwandelt werden. Ich verlasse den Laden, aktiviere die erworbene Karte und ergötze mich am bildschirmfüllenden Goldregen. Wunderschön. Mit der X-Taste erzeuge ich eine Aura, die Projektile ausbremst, in denen ich ab Level 3 förmlich ersticke. Schnelle, bunte Schüsse verschiedenster Formen lassen mich schon bald den Überblick verlieren. Das Spiel wird zum virtuellen Münzgrab. Anstelle von pfiffigem Level-Design habe ich das Gefühl, im absoluten Chaos zu versinken. Tolle Schussmuster lassen sich in dem bunten Gewirr nur schwer ausmachen. Lediglich die erste Form des finalen Endgegners überrascht mich diesbezüglich. Nach dessen Ableben und einem Achievement im Wert von 7 Gamescore mag ich nicht mehr und gehe ins Bett.

Dieser Artikel ist mein Beitrag zu Manus Aufforderung, mal ein Review in 300 Worte zu fassen. Ich gestehe, es ist mir nicht leicht gefallen. Ich habs eigentlich gar nicht geschafft, denn es sind 301 Worte geworden. Macht von daher nix, da es das Wort caniner im Deutschen ja gar nicht gibt und somit kein Wort sondern eine Verunstaltung ist (sozusagen der Ephialtes hier im Text unter den 300 Spartiaten).

Update: Fairerweise muss ich hier noch aufführen, dass mich das Spiel im Wachzustand derzeit nicht loslässt und meine erste Wahl ist, wenn ich für eine halbe Stunde zocken möchte. Vielleicht schreibe ich in Zukunft also noch einen weiteren Test zu Trouble Witches.


Ôkamiden

Am 1. Mai 2011 unter spiel

Die Leute, die ich auf jedem Flug kennen lerne, sind portionierte Freunde

– Tyler Durden beim Anblick des portionierten Essens im Flugzeug im Film Fight Club.

Ein ungewöhnlicher erster Satz in einer Ôkamiden Rezension, denkt ihr? Schon, aber nicht ganz unpassend, denn auch Capcoms Nachfolger zu einem der besten Abenteuerspiele sind lediglich kleine Portionen von etwas, das wir in weit größerem Ausmaß bereits bei Ôkami auf der Playstation 2 genießen durften. Und ja, ich habe gerade Fight Club gespoilert, werde das aber nicht bei Ôkamiden tun. Versprochen.

Als ich meinen Nintendo DS Lite letzte Nacht ausgeschaltet hatte, betrug meine Spielzeit bei Ôkamiden 21 Stunden und ein paar Minuten. Ich will niemandem etwas vormachen. Auf Nintendos Handheld habe ich bisher bloß drei Spiele durchgespielt: Hotel Dusk und zwei Teile der Taiko No Tatsujin Reihe. Dieser Handheld ist einfach nichts für mich. Dennoch habe ich mich auf Ôkamiden gefreut. Ich bin großer Fan des Vorgängers und zähle Ôkami zu meinen Allzeit-Lieblings-Videospielen. Nach 21 Stunden habe ich vom Nachfolger allerdings gestrichen die Nase voll. Ich habe keine Lust mehr, ihn zu beenden.

Ich habe keine Lust mehr, Orte zu besuchen, die ich bereits schöner und um einiges belebter gesehen habe. Wenn ich einen Nachfolger von einem Spiel entwickle, sollte dieser doch das, was ich aus dem Vorgänger kenne, erweitern. Bis auf eine Handvoll Orte und Dungeons haben wir bei Ôkamiden aber schon alles einmal gesehen. Gefühlt zehnmal schöner und das auf der Playstation 2. Ohne fusselige Texturen und ohne ausgefranste Riesenpixel. Mit angenehmer Bildrate und flotten Animationen. Mit Tieren an jeder Ecke, dir wir füttern konnten. Adlern über uns, Schweinen, Rehen, Pferden hinter Büschen versteckt. Bei Ôkamiden auf dem DS quälen wir uns träge durch kantige Landschaften und Tiere gibt es bloß noch in versteckten Höhlen. Gefüttert werden wollen sie nicht, können sie nicht. Geangelt werden wie im Vorgänger darf auch nicht mehr. Spielverderber.

Ich habe keine Lust mehr, mit einem Acht-Wege Steuerkreuz durch eine dreidimensionale Landschaft zu holpern. Warum die Entwickler in einem Spiel, bei dem wir zum Kämpfen und Rätsel lösen mit dem Stylus Symbole zeichnen müssen, nicht auf die von den Zelda-Teilen bekannte Touch-Steuerung gesetzt haben, will mir einfach nicht einleuchten. Stattdessen stolpern wir mit dem Steuerkreuz durch die Landschaft, müssen dabei aber den Stylus ebenfalls in der Hand halten und dann auch noch eine Schultertaste (!) drücken, damit das Spielgeschehen träge vom oberen auf den unteren Bildschirm transportiert wird und wir dort herumkritzeln können. Ich bin doch kein Octopus, ich habe nur zwei Hände! Und warum letztendlich das Zeichnen mit dem Stylus nichtmal einfacher ist, als damals mit dem Analog-Stick auf der Playstation 2, will mir auch nicht so recht klar werden. Meistens liegt das wohl an der Spitze des Stifts und deren leicht versetzter Kontakt zum Touchdisplay, der unsere gemalten Befehle oftmals als unleserlich abstempelt.

Ich habe keine Lust mehr, mir von einem Spiel und seinem Speichersystem den Alltag diktieren zu lassen. Wenn ich ein Spiel für einen Handheld mache, dann muss ich dafür sorgen, dass es den vorgegebenen Zweck des Geräts auch erfüllen kann. Ein Handheld ist nun mal für unterwegs. Für mal eben zwischendurch. Dann, wenn ich keine Lust oder keine Zeit habe eine Konsole anzuwerfen. Ôkamiden übernimmt das Speichersystem seines Konsolen-Vorgängers und fährt sich damit schnurstracks gegen die Wand. Gespeichert wird vor Spiegeln, die wir in der Regel am Anfang eines Dungeons und vor dessen Boss finden. Das heißt im Klartext, ich muss einen angefangenen Dungeon zumindest bis zu dessen Endgegner spielen, damit ich meinen Fortschritt speichern kann. Das dauert mitunter sehr lang und ist somit für unterwegs nur dann geeignet, wenn man ebenso lange Strecken zurücklegt. Toll.

Ich habe keine Lust mehr, Ôkamiden zu beenden. Das ist schade. Und auch ein bisschen blöd, denn ich habe nachgeschaut und bin ziemlich nah am Ende. Umso erschreckender ist die Tatsache, dass ich dennoch keine Lust mehr habe, weiterzuspielen. Mein Spaß an Ôkamiden ist ausgebrannt. Selbst die Aussicht auf einen weiteren tollen Bosskampf, für mich die Höhepunkte im Spiel, lässt mich kalt. Eventuell bin ich ja irgendwann wieder soweit, noch einmal ein wenig Zeit zu investieren und spiele es doch noch durch. Dann aber sicher nur der Vollständigkeit halber. Das ist verdammt schade.


Sartana: Noch warm und schon Sand drauf

Am 27. März 2011 unter film

Am schönsten lässt sich ein Wochenende doch mit einem Filmabend einläuten. So geschehen am Freitag, als ich mit einem Freund zusammen vor dessen außerordentlich gut sortierter DVD-Sammlung stand und unser Blick auf die “Italo Western Collection” des deutschen Magazins “X-Rated”, bestehend aus vier Filmen, traf. “Ein Halleluja für Django” und “Django – Leck Staub von meinem Colt” klangen schon mal gut. “Knochenbrecher im wilden Westen” noch besser. “Sartana – Noch warm und schon Sand drauf” (1970) aber ist eine Tagline, die wir unmöglich ignorieren konnten. Die Wahl war getroffen und verdammt haben wir uns amüsiert!

Sartana, den die meisten wohl aus seinen Cameos in Django Filmen kennen, beobachtet einen Überfall auf eine abgelegene Hütte, bei der die Aggressoren einen faustgroßen Klumpen Gold finden. Lange darüber freuen können sie sich allerdings nicht, denn er erschießt die Bande noch am Tatort und kassiert am nächsten Tag das Kopfgeld, wobei er allerdings zur Freude des ortsansässigen Totengräbers auch für die entsprechend ordentliche Bestattung aufkommt. Die Kunde vom Gold macht in dem kleinen Nest Indian Creek schnell die Runde und so werden Abigail Benson, der Nichte des bei dem Überfall ermordeten Landbesitzers, schnell reihenweise hohe Angebote für dessen eigentlich wertloses Land gemacht. Auch Sartana, der im Kasino des Chinesen Lee Tse Tung erst den Black Jack Dealer des Falschspielens überführt und dann gegen Tung selbst beim Pokern gewinnt, bietet auf Bensons Land.

Geschichte hin, Geschichte her. Am Ende ist natürlich alles anders als man am Anfang dachte, der Totenzähler ist ordentlich angestiegen und es gibt sogar noch ein kleines Kung Fu Mini-Finale. Der Film lässt also kaum Wünsche offen. Neben dem immer wieder herrlichen Grindhouse Charme hat mich dabei vor allem die durchaus experimentierfreudige Kamera und deren stimmungsvolle Einstellungen erfreut. Schnelle Schnitte bei Schusswechseln, weite Großaufnahmen, wenn sich der Staub verzogen hat. Techniken aus dem Lehrbuch, aber auch genau das, was wir bei einem Western sehen wollen.

Es gibt aber noch einen kleinen Geheimtipp, mit dem ihr bei diesem in englisch gedrehten Film noch weit mehr Spaß haben könnt. Dann nämlich, wenn ihr ihn mit englischem Originalton und den deutschen Untertiteln aus der Feder Rainer Brandts anschaut. Letzteres ist zwar ein Verbrechen am Medium Film, wirkt aber im Kontrast zum Originalton großartig bescheuert. Worte wie “Hey, barkeeper” werden mit “Hey du sizilianischer Bierpanscher” übersetzt. In einer stilvollen ruhigen Szene, in der Sartana schweigend davonreitet, erscheint als Untertitel “Trab ab, Theo”. Und wer sich jetzt wundert, wieviel Alkohol wohl im Spiel war, damit das namenlose Pferd des Protagonisten in der deutschen Version den Namen Theo erhielt, dem sei gesagt, dass aus Miss Abigail dort prompt Jasmin wurde. Ist ja auch leichter zu schreiben. Genau wie “Gelbei” auch einfacher als “Lee Tse Tung” ist. Schon der deutsche Trailer empfängt uns mit dem schönen Satz “Möchtest du dir den Kotzbalken ins Gesicht stecken?” und nicht etwa mit der sinngemäßen Übersetzung “Möchtest du dir noch eine Zigarre anstecken?”. Wäre ja wohl auch langweilig, oder?

So wird aus dem Budget Leone mit gelegentlichem Stilbruch in der deutschen Version eine niveaulose Sprücheorgie im Stile der Spencer und Hill Filme. Eigentlich grausam, aber mit der oben genannten DVD-Einstellung im direkten Vergleich zum Original zugegebenermaßen ein Filmabend-Hit mit Freunden und Alkohol. Faszination und Schrecken, ganz dicht beieinander. Leider ist die X-Rated Spaghetti Western Box oftmals nur noch zu horrenden Preisen zu bekommen und die normalen DVD-Erscheinungen des Films entgegen der Information auf den Covern wohl dennoch geschnitten (warum auch immer). Wer aber die Chance bekommt “Sartana – Noch warm und schon Sand drauf” zu sehen, der sollte diese wahrnehmen, denn er bekommt, wie oben beschrieben, in zweierlei Hinsicht einiges geboten.