The Assassination Of Jesse James By The Coward Robert Ford

Am 16. Juni 2013 unter film

Wir haben The Assassination of Jesse James by the Coward Robert Ford von Andrew Dominik nachgeholt und fragen uns jetzt, warum dieser Film nicht viel öfter in höchsten Tönen gelobt wird? Dank Brad Pitt gab es die nötige Medienpräsenz zum Release. Aber Pitt zieht offensichtlich nur im Genre der Massentauglichkeit. Das ist bei Dominiks Killing Them Softly so und war auch schon bei Jesse James der Fall. Hinzu kommt dann noch die Länge des Films. Fast drei Stunden. Da bekommt so mancher Zuschauer, der die neuen Medien auf YouTube eigentlich via Durchklicken konsumiert, bereits beim Anblick der Zahl zittrige Augenlider.

Und ein Western? Tarrantino kann das oder besser: Der darf das. Nein, einen Western macht außerhalb elitärer Kreise von Kult-Regie-Assen niemand mehr, wenn er danach gerne noch einen weiteren Film machen würde. Das erklärt wohl auch die Masse an Produzenten im Vorspann, die einem das ungute Gefühl geben, Andrew Dominik sei in Hollywood mehrere Monate mit dem Klingelbeutel und auf Knien von Tür zu Tür gekrochen, um das Geld für dieses Projekt zusammen zubekommen.

Aber wisst ihr was? Wenn dem so war, dann hat es sich gelohnt. Denn dieser Film ist nicht etwa eine Hommage an das Genre. Er will sogar nicht der dreckige Spaghetti-Streifen sein. Dieser Film spielt in einer Liga mit Eastwoods Unforgiven und True Grit von den Coens. Er ist lediglich ein Western, weil er Mitte des 19. Jahrhunderts in Amerika spielt. Er fühlt sich aber selten wie einer an.

Stattdessen sind da Bilder, die im Zusammenspiel mit Nick Caves Musik eine Mischung von beängstigender und fast schon hypnotisierender Atmosphäre schaffen. Da ist Casey Affleck, der mir mit Stimme, Texas-Dialekt und einem Gesichtsausdruck, irgendwo zwischen Unsicherheit und Wahnsinn, beinahe stetig einen Schauer über den Rücken laufen lässt. Und da ist das Finale. Ein Finale, dessen Ausgang zwar von Anfang an klar ist, dessen handwerklich und künstlerische Ausführung von Kamera, Musik, Pitt, Affleck und der Smartbomb des Filmgeschäfts, Sam Rockwell, so gut gelungen ist, dass man die ganze Zeit über gebannt an den Schirm gefesselt dasitzt.

Da ist es schon ein bisschen schade, dass der Schnitt am logischen Schlusspunkt des Films vorbei rauscht, wie ein ungebremster Zug durchs Auenland. Und auch die Charakterentwicklung im Epilog wirkt hastig und nachgereicht. Aber das macht nichts, denn bis dahin wurde großartiges Kino präsentiert. In seiner Art eigen. Das ist gut. Das mag ich.


Upstream Color

Am 8. Mai 2013 unter film

Shane Carruths Primer war ein kleines aber schweres Meisterwerk. Ich mag es, wenn Filme in meinem Kopf Schleifen drehen. Bei Primer endete das mit einem Seemanns-Knoten und einer Woche Grübeln und Nachdenken über das Gesehene. Ein wertvolles Gut, das nur wenig Filme zu vermitteln vermögen. Upstream Color, Carruths aktuelles und in Sachen Cinematographie weit fortgeschritteneres Werk, gibt sich gar nicht erst mit Knoten ab, weil man dafür ja überhaupt erstmal die losen Enden erkennen müsste.

Die einzige Möglichkeit für mich, mir einen Reim aus dieser großartigen Komposition aus wunderschönen Bildern und bohrendem Soundtrack zu machen, war loszulassen. Meine Kombinationsgabe stand temporär auf Off und mein restliches Gehirn stand auf Input. Nur so war es mir möglich den Film im Nachhinein als Ganzes zu begreifen. Und ihn zu lieben. Das ist alles andere als einfach, denn die Grundvoraussetzungen, einen Film zu lieben, zum Beispiel durch seine liebenswerten oder tiefgründigen Figuren, sind hier gar nicht erst gegeben. Keinem der Charaktere kann ich auch nur einen Millimeter hinter die Fassade schauen. Sie sind flach, blass und grau. Aber sie passen sich dem Gesamtbild des Films dadurch perfekt an.

Die Tatsache, dass mein Kopf bereit war, das alles mit sich machen zu lassen und ich zu keiner Zeit die Flinte ins Korn werfen wollte, ist die eigentliche Errungenschaft des Films. Denn Upstream Colors Hauptthema, Symbiose, bezieht sich nicht nur auf die Handlung, sondern auch auf die Meta-Ebene, in der die Symbiose der Szenen der Schlüssel zum Verständnis ist.

Das bedeutet nicht, dass alle meine Fragen zur Handlung von Upstream Color beantwortet wären. Ganz im Gegenteil. Die Ungewissheit, in der mich dieses Werk zurücklässt ist aber eine, die gar nicht so sehr schmerzt. Vielmehr fühle ich mich in ihr geborgen, denke ich an die menschlichen Abgründe, die mein Kopfkino seit dem Anschauen stetig dazu interpretiert. Eigentlich will ich nämlich gar nicht wissen, zu was die Figuren hier noch alles in der Lage wären.

Menschliche Abgründe zu erkunden und den Zuschauer dann damit stehen zu lassen, scheint sich Carruth also auf seine Fahne als Filmemacher geschrieben zu haben und ich bin sehr, sehr gespannt, was mich diesbezüglich noch so alles erwartet. Eines steht aber jetzt schon fest: es wird höchstwahrscheinlich wieder so einzigartig, wie es Primer und Upstream Color sind. Ein Gewinn für das Medium Film, dieser Mann. Ein Gewinn.


Die Unerträglichkeit der Unendlichkeit

Am 6. Mai 2013 unter prosa

Er blinzelt, schließt die Augen und läuft los. Mit geschlossenen Augen, blind, aber sehr genau wissend wohin. Er schreit. Er schreit für sie. Für sein Pferd. Für das, was er durchgemacht hat. Immer und immer wieder. Und plötzlich trifft ihn die Wahrheit wie ein Blitz, mitten ins Mark. Es wird wieder nicht das letzte Mal sein. Er wird sich wieder abschuften, wird fluchen, weinen und er wird sich vor Schmerzen und vor Wut übergeben. Wie er es schon unzählige Male tat und wie er es noch unzählige Male wieder tun wird. Er bremst ab. Staub, Erde und Dreck fliegen durch die Luft. Seine Augen schlagen ruckartig auf und schweres Atmen ist aus seiner Lunge zu hören. Plötzlich erschrickt er, als wäre er aus einem Tagtraum erwacht. Ein Blitz trifft ihn an der Schulter und sein schmächtiger Körper wird meterweit durch die Luft geschleudert. Verdammt denkt er, noch während ihn der Schmerz in seinem Körper zu zerreißen droht. Mit einem schweren Krachen schlägt seine Hüfte auf den Boden. Sein Körper dreht sich fünf, sechs mal um die eigene Achse. In einer Wolke aus Staub und Gras kommt der kleine Körper zur Ruhe. In exakt diesem Moment tritt der richtige Schmerz ein. Nicht gedämpft durch die Überraschung, von etwas getroffen worden zu sein. Zehn-, fünfzehn-, zwanzigfach stärker als das, was er vor Sekunden noch in der Luft wahrgenommen hat. Mit schmerzverzerrtem Gesicht stützt er sich auf beide Arme. Der Blitz schlägt erneut ein. Vor ihm in einen kleinen Fels. Er analysiert die Lage. Der Stein schützt ihn. Gönnt ihm eine kleine Pause. Er schmeißt sich auf den Rücken, verzieht erneut das Gesicht und schließt wieder die Augen. Stille. Donner. Stille. Donner. Stille. Eine Träne.

Ist der Koloss böse, Papa? fragt mich meine kleine Tochter. Ja, sage ich. So, wie ich es immer tue, wenn sie mir diese Frage stellt. Weil ich ihn angreife, sage ich. Wie immer. Es fasziniert sie sehr, dass etwas so Großes, Unheimliches (Nur die Augen, Papa. Nur die Augen finde ich unheimlich) nicht automatisch böse ist, sondern sich schlicht verteidigen will. Es ist ein bisschen schade, dass man gegen die Kolosse kämpfen muss, findet sie. Genau das finde ich auch. Die meisten Hardcore-Fans von Shadow of the Colossus finden das. Wenn ich zum unzähligsten Mal zu einem Koloss reite, während meine Tochter mir dabei zuguckt, kann ich ihre Fantasie förmlich arbeiten hören. Pass auf, Papa, der Koloss könnte schon hinter dem Berg da sein. Papa, ich glaube der Berg ist ein Koloss! Sie versucht auch zu erraten, welchen Koloss wir zum wiederholten Male aufsuchen. Anhand der Umgebung. Oft hat sie Recht. Wenn ich aufgrund der schwammigen Steuerung oder der mäßig bis katastrophalen Kamera fluche, wie ich es bei dem Spiel immer tue, versucht sie mich aufzumuntern. Papa, du schaffst das! Natürlich schaffe ich es und immer wenn ich mich auf einem der Kolosse einem leuchtenden Siegel nähere, gräbt meine Tochter ihr Gesicht in ein Kissen. Darf ich wieder gucken, Papa? Nein. Darf ich jetzt gucken, Papa? Nein. Jetzt? Gleich. Gleich? Ja. Jetzt? Ja. Der Koloss bricht zusammen. Du hast es geschafft, Papa. Jetzt musst du schnell zurück zu deiner Freundin in den Tempel! Während Wanda im Spiel zum gefühlt hundertsten Mal von einem Teil der Seele Dormins getroffen wird, rät meine Tochter schon, welcher Koloss als nächstes kommt. Einen noch, Papa, ja? Es ist noch nicht lange her, dass wir angefangen haben, zusammen ein Videospiel zu spielen. Oder besser, dass sie mir dabei zusieht. Mit Ôkami fing es an. Danach kam Shadow of the Colossus dran. Dabei blieben wir hängen. Ein Koloss, Papa. Bitte ein Koloss. Zweimal habe ich es jetzt in ihrem Beisein durchgespielt. Es reicht ihr nicht. Es übt auf sie die gleiche Faszination aus, wie der alte Playstation 2 Titel bei ihrem Bruder damals. Mein Geschenk an die neuen Generationen: mit Shadow of the Colossus die Faszination Videospiel zu begreifen. Jetzt gerade wieder. Beim sechzehnten Koloss. Bis du verletzt, Papa? Ja, sage ich. Der blöde Blitz hat mich getroffen. Wir müssen besser aufpassen, sage ich. Pass besser auf, Papa. Sonst verletzt du dich zu doll. Ja, sage ich. Papa? fragt sie. Ist der Koloss böse? Ja, sage ich. Weil er genau weiß, dass ich ihn jetzt gleich wieder angreife und er weiß auch, dass er nicht gewinnen und ich nicht verlieren kann.

Er reißt die Augen auf. Eine Träne läuft an seiner Wange herunter. Sie fällt in den Staub und bindet ihn zu einem kleinen Klumpen Tragik. Schweratmend rafft er sich auf, das Schwert an seiner Seite nach unten gerichtet. Wütend blickt er in Richtung des Koloss. Er schreit. Er rennt. Er wird gewinnen. Wie immer. Er weiß das und er weiß auch, dass jedes einzelne Mal ein Teil von ihm sterben wird. Immer und immer wieder.


Bioshock Infinite

Am 18. April 2013 unter spiel

Es fängt an, wie jedes BioShock anfängt. Nass. Und es geht nass weiter. Ein Meer, ein Leuchtturm, ein Wassertempel und eine baptistische Taufe. Gut dreißig Minuten ziehen ins Land bevor ich mich auf dem Trockenen befinde und BioShock Infinite das Wasser, das bisher typische Element der Serie, aufgibt. Willkommen in Columbia. Ein gefallenes Utopia, genau wie Rapture, aber doch so anders. Schlimmer.

Columbia ist ein Geschwür. Rassengesetze unterdrücken Minderheiten und stellen sie öffentlich an den Pranger. Fehlende Waffengesetze lassen Munition- und Waffen-Automaten wie Hotdog Stände aus dem Boden sprießen. Der Revolver gehört zum Stadtbild und macht es möglich bewaffnet und gleichzeitig unauffällig zu sein. Columbia, die schwebende Stadt in den Wolken ist umwerfend und abstoßend zu gleich.

Aber die Menschen in dieser Stadt lernen schnell, dass man sich besser vor Waffen fürchten sollte. Dank mir. Nach einer Stunde Spielzeit ist mein Bodycount bereits zweistellig. Dem mäßigen Waffenfeedback ist es geschuldet, dass ich lediglich mit Schrotflinte und Karabiner herumlaufe. Die einzigen beiden Waffen, die mir das Gefühl geben, tatsächlich einen Abzug zu drücken. Wie immer in BioShock.

Das ist spätestens mit dem Auftauchen von Elizabeth egal. Ein geheimnisvolles Mädchen, das wie Rapunzel ihr Leben lang in einen Turm eingesperrt war, das wie die Schöne mit mir, einem geächteten Biest die Blutpolka tanzt und das aussieht wie Alice im Wunderland. Die Disney’sche Dreifaltigkeit.

Mit ihr überfalle ich Gebäude und schieße dabei auf alles, was sich bewegt und weiß ist. Wir klauen zusammen all die Dinge, die von den Entwicklern nicht niet- und nagelfest gemacht wurden. Wir reisen via Greifhaken in luftiger Höhe, um von dort Gegner und feindliche Luftschiffe anzugreifen. Mein persönlicher Höhepunkt und etwas, auf das ich warten musste, seit ich in Lost Planet 2 mit drei Buddies von Hover-Bikes aus ein Wüstenschiff kaperte, während ich nur mit Mühe an meiner Erektion vorbei schauen konnte.

Gegen Ende verärgert mich BioShock Infinite dann aber doch noch. Mit einem nervenden Boss-Wiederholungs-Marathon und einem Endkampf der mich an die Frust-Grenze trieb, weil ich mir die Freiheit nahm, die hochexplosiven Waffen nicht hoch zu züchten, weil ich sie bis dahin gar nicht brauchte.

Gefrustet und erschöpft wurde mir das, zusammen mit Journey und Mark of the Ninja, vielleicht großartigste spielbare Ende eines Videospiels gezeigt. Ich weiß es nicht, denn ich zitterte noch vor Wut und war viel zu genervt, es zu genießen. Es fühlte sich aber an, als ob es einem das Gehirn explodieren lassen hätte können, wenn man sich vorher gerade nicht geärgert hätte.


Am unter

Der Leichnam des Terroristenführers und Drahtziehers der Anschläge am 11. September 2001 war noch nichtmal richtig kalt, da liefen die Smartphones in Hollywood bestimmt schon heiß. Lange hat es dann auch wirklich nicht gedauert, bis die ersten beiden Verfilmungen um die Liquidierung Osama bin Ladens in den Kinos anliefen. Eine davon ist Zero Dark Thirty.

Ehrlich gesagt war ich mir von Anfang an sicher, dass ich jede Verfilmung dieses sensiblen Stoffes schlicht ignorieren würde, da ich viel zu viel Angst vor der Ausführung hatte. Bis, ja bis ich realisierte, dass Kathryn Bigelow einen dieser Filme drehte. Verdammt. Da hab ich meine Prinzipien. Von mir geschätzte Regisseure bekommen von mir immer eine Chance (Ja, Herr Jones, auch Sie, obwohl es total bescheuert ist, dass ausgerechnet Sie den Warcraft Film machen).

Also habe ich mir am heutigen Abend Zero Dark Thirty im Kino angeschaut. Und ich wurde auf ganzer Linie überrascht. Im Gegensatz zu Bigelows The Hurt Locker zeigt dieser Film ein recht einseitiges Bild der arabischen Welt und Pakistan. In Zero Dark Thirty gibt es nur Terroristen und Counter-Terroristen. Dazwischen stehen seelenlose Statisten, wie Pappkameraden. Das macht aber deswegen Sinn, weil der Film eigentlich eine Zeitleiste des Terrors ist.

Ohne dramaturgische Überzeichnung werden die Etappen dieses Terrors zwischen den Jahren 2001 und 2010 aufgezeigt und lediglich von den schleppenden und von Bürokratie gebremsten Mühen um Aufklärung seitens einer kleinen Schreibtisch-Einheit um eine umwerfenden Jessica Chastain unterbrochen.

Im Gegensatz zu The Hurt Locker erschienen mir die Handlungen der Protagonisten hier aber auch durchweg nachvollziehbar. Ein Punkt, der Bigelows Film aus dem Jahre 2008 zum Ende hin ja förmlich die Beine unter dem gut gepanzerten Arsch wegzog.

Ein triefendes, trompetenuntermaltes Pathos habe ich bei Zero Dark Thirty mit dem Wissen um das Filmteam nie befürchtet und wurde diesbezüglich auch nicht enttäuscht. Selbst für eine amerikanische Flagge müssen die Personen im Film schon auf mindestens 50 Meter ans Oval Office herankommen. Der Einsatz um die Ermordung des Terroristenführers selbst wird letztendlich erstaunlich schonungslos und mit aller Härte dargestellt. Zurückhaltend sind dabei nur Bild und Ton, was eine äußerst beklemmende Atmosphäre und gnadenlose Spannung erzeugt. Ein makaberes Kunstwerk.