Prince of Persia: The Forgotten Sands

Am 30. Dezember 2010 unter spiel

Im Jahr 2008 rebootete Ubisoft Montreal eine Serie mit meinem bis dato immer noch favorisierten Lauf & Kletter Spiel: Prince of Persia. Getreu dem Motto Sheldons aus The Big Band Theory “Change is never good. They say it is, but it’s not” wurde der mutige Versuch, der Serie neues Leben einzuhauchen zwar von der Fachpresse gewürdigt, nicht aber vom am Asberger Syndrom leidenden Spielervolk. Und so wurde die Prince of Persia Serie wieder runtergefahren und abermals mit der alten „Sands of Time“-Trilogie Kick-Start Diskette gebootet. Mutig war früher und so ging Ubisoft dieses mal auf Nummer Sicher. Willkommen zum aufgewärmten Prince of Persia namens „The Forgotten Sands“.

Beim 2008er Prince of Persia konnte man nicht sterben. Das ist der häufigste Satz, den man im Zusammenhang mit dem Spiel hört. Richtig wäre, man sieht nicht wie in anderen Spielen die Spielfigur bei einem falschen Sprung abstürzen bevor man an der gescheiterten Stelle neu beginnt, sondern wird von der Begleiterin Elika sofort dorthin befördert. Eigentlich das gleiche, bloß eleganter, da letzteres auf ein lästiges Game Over verzichtet und das Spielgeschehen deutlich beschleunigt. Bei „The Forgotten Sands“ wurde der Sand der Zeit reaktiviert, mit dessen Hilfe wir bei vergurkten Sprüngen die Zeit zurückdrehen können. Eigentlich das gleiche aber man sieht den Prinz fallen und das schafft beim einfachen Menschen klare Verhältnisse: der Prinz kann endlich wieder sterben.

Auch sonst ist wieder alles beim Alten. Der glücklicherweise immer noch namenlose Prinz (das Kino-Konterfei brauchte ja unbedingt einen Namen) sieht wieder aus wie früher und die Umgebung durch die er schwingt, springt und klettert auch. Das ist im Hinblick auf die Optik gegenüber der grafischen Pracht des Vorgängers, der einer bewegten Konzeptzeichnung glich, zwar schade, im Gesamteindruck aber dennoch nicht schlecht. Denn aus der Angst der Verantwortlichen, bei “The Forgotten Sands” keinen Deut zu viel zu wagen, haben die Entwickler zwar nichts Neues dafür aber etwas in sich rundes Bekanntes erschaffen.

Eigentlich wollte der Prinz ja bloß seinen Bruder besuchen, aber wie sich das für ein Prince of Persia Spiel gehört, kommt eins zum anderen und plötzlich befinden wir uns in einem riesigen Palast, der einer architektonischen Katastrophe ist, hat man dort doch scheinbar sämtliche Treppen und Leitern vergessen. Es liegt also wieder an uns, diesen Palast zu durchstreifen und Persien vor dem Untergang zu bewahren. Dieses Mal droht dieser in Form einer Armee Untoter aus Sand, die unser Bruder aus der Not einer Belagerung heraus gerufen hat, und die droht ihn selbst zu einer der Ihren zu machen. Mit Hilfe einer Djinn stellen wir uns erneut der Gefahr und versuchen im Sandkasten für Ruhe zu sorgen.

Die Steuerung ist für Kenner der Serie intuitiv, für alle anderen schnell zu erlernen. Mit etwas Geschick bleibt man beim Klettern und Rennen im Flow und genießt den anmutigen Anblick des scheinbar hüpfenden Prinzen in schwindelerregenden Höhen. Das ist ja eigentlich alles was man will und das ist abgesehen von ein paar halbgaren Schalter-Rätseln und sporadisch auftretenden Massenkeilereien mit bis zu 50 Gegnern auch alles was man bekommt. Dank der patentierten TAG Prügel-Mechanik machen diese Ausflüge ins Brachiale sogar richtig Spaß und sehen dank Kombinationsmöglichkeiten und Finisher auch noch schön aus.

Erlegte Feinde spendieren uns Erfahrungspunkte, die wir in elementare Kräfte investieren, mit deren Hilfe wir Wirbelstürme heraufbeschwören, uns mit einer steinernen Rüstung schützen oder Feuer und Eis in Richtung unserer Gegner schicken. Die Djinn versorgt uns desweiteren regelmäßig mit magischen Fähigkeiten. Neben der Möglichkeit, die Zeit zurück zu drehen, können wir Wasser gefrieren lassen und begehbar machen, sowie Bauten aus der Vergangenheit herbeizaubern, an denen wir entlang klettern können. Spannend wird es, wenn wir diese Fähigkeiten blitzschnell kombinieren müssen, um weiter zu kommen.

Wer ein paar Stunden Zeit mitbringt, spielt den vergessenen Sand locker an einem oder zwei Tagen durch. Dank einiger gemein versteckter Sarkophage lohnt sich für Achievement-Huren (wie ich eine bin) mindestens ein zweiter, wenn nicht sogar dritter Durchgang. Es ist eins dieser Spiele, die man auch später noch gerne mal wieder an einem Wochenende zum nochmaligen Durchspielen herausholt, um ein weiteres Mal den super in Szene gesetzten Endkampf zu genießen. Weil es sich wie ein rundes Ganzes, aus einem Guss anfühlt. Auch oder gerade weil bei der Entwicklung scheinbar kein Risiko eingegangen wurde.


Battlefield 1943

Am 3. Dezember 2010 unter spiel

Liebe Wendy? Ja. Ich beginne diesen Artikel mit dem Titel von Thomas Vinterbergs filmischen Meisterwerk, in dem ein junger Pazifist seine Liebe zu einer Feuerwaffe entdeckt. Das passt ein bisschen, denn in meinem Fall habe ich als Pazifist meine Liebe zu dem im zweiten Weltkrieg angesiedelten Multiplayer-Ego-Shooter Battlefield 1943 entdeckt. Eine echte Schusswaffe und ein Kriegsspiel haben natürlich entgegen der Meinung vieler Politiker, wenig bis gar nichts miteinander gemein und meine Geschichte wird deswegen auch nicht in einem Blutbad enden. Persönlich fühlte ich mich aber dennoch so ein wenig wie der Protagonist in Dear Wendy. Und da es sicher viele Spieler wie mich da draußen gibt, die Battlefield 1943 bis dato ignoriert haben, hier ein kleiner Einblick, warum ich das Spiel so liebe und es mir derart viel Spaß macht.

Eins vorweg: ich mag normalerweise keine Kriegsspiele. Zumindest nicht solche, die versuchen, den Schrecken des Krieges realistisch auf den heimischen Bildschirm zu übertragen. Früher war das anders und wie viele andere hat auch mich das erste Medal of Honor für die Playstation schwer begeistert. Das war aber eher aus technischen und audiovisuellen Gründen. Später habe ich mich von realistischen Kriegsspielen weitgehend distanziert. Metal Slug, mit seinem unvergleichlichen Comic-Charm oder das durchaus unterschätzte Front-Schweine hießen die Kriegsspiele, die ich mir noch gefallen ließ. Für Velvet Assassin warf ich 2009 erstmals alle Zweifel über Bord für ein weiteres virtuelles WW2-Intermezzo. Bei Schleichspielen kann ich einfach nicht anders. Aber warum genau änderte ich nach dem ersten Probespielen von Battlefield 1943 meine Einstellung gegenüber einem Multiplayer-Spiel, das historisch auf einer der blutigsten Schlachten des zweiten Weltkriegs basiert, in der über 20.000 Soldaten ihr Leben ließen?

Weil es Battlefield 1943 nicht schafft oder besser gesagt, gar nicht erst versucht, die Brutalität dieser Kämpfe realistisch rüberzubringen. Auf der einen Seite gibt es zwar authentische Waffen, Gefährte und Gebiete, auf der anderen aber fehlt vor allem eins: Blut. Stattdessen poppt beim tödlichen Schuss auf einen Soldaten dessen Ausrüstung in Form eines dicken Rucksacks auf und fällt an Ort und Stelle zu Boden. Das sieht weniger nach Krieg aus und eher nach einem klassischen Videospiel, das uns mit einem Extra belohnen will. Und natürlich steht in einem Multiplayer Spiel, in dem man sich mit 23 Mitspielern um die vordersten Plätze in der Top 5 der Gesamtwertung bekriegt, der Wettkampfgedanke weit vor dem Versuch, überhaupt am Leben zu bleiben. Klar, denn nach dem eigenen Tod stürzt man sich schließlich einige Sekunden später schon wieder wie neu geboren in den Kampf. Und weil der Schnelleinstieg ins Spiel uns nicht mal die Entscheidung überlässt, für wen wir wo in den Krieg ziehen, verschwimmen die historisch inspirierten Fronten schon nach kürzester Zeit und anstatt US Marines oder kaiserliche japanische Armee gibt es für uns bloß noch die eigene, blau dargestellte Truppe und bekämpft wird einfach alles, was rot auf der Karte dargestellt wird. Egal für welche Streitmacht. Und so traurig die Geschichte der Schlacht um Iwo-Jima und alle anderen Schauplätze des zweiten Weltkriegs auch ist, die weißen Strände (Ist Vulkanstein nicht eigentlich schwarz, Dice?), das herrlich blaue Wasser und die pazifische Faune der drei Karten, wirken auf mich weit weniger bedrückend als graue, kalte Häuserschluchten. Auch ein Punkt, warum ich gerne mit gezücktem Gewehr über die Inseln tobe.

Der Wettkampfgedanke wird weit über das Punktesystem des Spiels hinaus getragen. Trophäen auf der PS3 und Erfolge auf der Xbox360 spornen uns zusätzlich an, erneut einem Spiel beizutreten. Und wenn die volle Punktzahl bei diesen Systemen ergattert wurde, ist es immer noch nicht vorbei, denn Battlefield 1943 vergibt darüber hinaus auch noch Postkarten und Stempel, ein eigenes Belohungssystem, für weitere, teilweise sehr hart zu erspielende Ziele. Ein Paradies also, für Trophäen- und Achievement-Jäger.

Ab und an holt uns dann die Realität dennoch ein. Wenn neben uns zum Beispiel eine Bombe einschlägt und wir mit simulierten Hörsturz in lähmender Stille nach Deckung suchen und links und rechts die Kugeln einschlagen. Ist ja doch noch ein Kriegsspiel. Dann aber erkennt man den Unterschied zwischen alteingesessenen Genre-Profis, die versuchen aus einer solchen Situation mit Geduld zu entkommen und Spielern wie mir, die mit gezückter Panzerfaust oder Granatwerfer auf den nächsten Hügel vor ein herannahendes Flugzeug springen und ihr virtuelles Leben für den kurzen Triumph im Kampf David gegen Goliath geben. Das funktioniert selten, bei Erfolg können wir aber das Knirschen der Zähne des gegnerischen Spielers förmlich hören. Toll!


Guwange

Am 12. November 2010 unter spiel

Seit dem Erscheinen Guwanges in den japanischen Spielhallen im Jahr 1999 warte ich geduldig auf eine Konsolenumsetzung des außerordentlichen Shoot’em-Ups. Diesen Monat war es endlich soweit und die Horden von Dämonen und besessenen Kriegern machen sich erneut, dieses mal in der Xbox Live Arcade, wahlweise über einen oder zwei der von uns gesteuerten Monsterjäger her. Endlich!

Das alte Japan ist in Schwierigkeiten. Die Tore der Hölle scheinen sich geöffnet zu haben und allerlei teuflisches Getier kriecht empor um das Land und seine Menschen zu unterjochen. Das mögen unsere drei Helden im Spiel so gar nicht mit ansehen und ziehen gegen die Brut in die Schlacht. Und da man mit Messern und Pfeilen nur schwer gegen Untote und Geister besteht, wird jeder tapfere Recke von einem Shikigami begleitet. Feuer mit Feuer bekämpfen lautet die Devise. Und gefeuert wird richtig. Das steht schon mal fest, wenn das Cave-Logo auf einem Produkt prangt. Aber es müssen nicht immer zwangsläufig Raumschiffe unter Beschuss stehen, es dürfen auch mal Insekten und Drachen oder wie bei “Guwange” Menschen sein. Mit denen spazieren wir hier ausnahmsweise mal zu Fuß durch die sechs Level.

An Firepower fehlt es ihnen deshalb aber nicht und so resultiert daraus fortwährendes Malträtieren des A-Knopfes in den gewohnten Geschosshagel, mit dem wir den sich überwiegend vertikal, ab und an aber auch mal horizontal auf uns zu bewegenden Bildschirm von allem befreien, was nicht bei Drei über den Bildschirmrand hinaus geflohen ist. Halten wir den A-Knopf gedrückt erscheint der eingangs erwähnte Shikigami, den wir wiederum mit unserem Stick bei weiterhin gedrückter Taste frei über den Bildschirm bewegen können. Berühren wir damit Gegner, werden diese angegriffen, feindliche Kugeln werden bei Kontakt verlangsamt. Ist der Feind zerstört, verwandeln sich dessen verlangsamte Geschosse auf dem Bildschirm in Goldmünzen. Doch beim Einsatz des Shikigami ist Obacht geboten. Unsere Figur selbst bewegt sich bei dessen Einsatz nämlich nur noch sehr träge und ein Ausweichen der herannahenden Schussmuster ist somit nur noch eingeschränkt möglich. Es gilt also, den Geist taktisch klug einzusetzen. Offensiv wie auch defensiv, als Schutzschild. Kommt es im Gefecht mal hart auf hart bleibt noch der Einsatz der genretypischen Smartbombe, in diesem Fall dargestellt als Shinto-Gebet. Einmal ausgelöst schießt es geradewegs nach oben alles über den Haufen und verschafft uns genügend Luft um in vertrackten Situationen wieder in den Spielfluss zurück zu gelangen. Haben uns die feindlichen Einheiten einmal eingekesselt, kann der Gebetsstrahl bei gedrückter Taste auch 360° um unseren Helden herum bewegt werden. Interessant: neben der neu arrangierten “Blue” Variante, die in der Vergangenheit bereits auf einem Cave-Event präsentiert wurde, enthält der Xbox Live Arcade Release noch einen speziellen Xbox360 Arrange Modus. Hier feuert unser Dämonenjäger automatisch und wir bewegen den Shikigami mit dem rechten Analog-Stick, während sich im Stil beliebter Maniac-Modi aktueller Shooter, wie Mushihime-sama und Co, der gesamte Bildschirm in goldene Boni zu verwandeln scheint. Eine durchaus nette Dreingabe, die dem über 10 Jahre alten Spiel einen frischen Anstrich verpasst.

Spielerisch macht vor allem die Topologie den feinen Unterschied zum gängigen Shoot’em-Up aus. Auf die gilt es hier nämlich verstärkt zu achten. Mauern und Gebäude versperren uns nicht nur den Weg sondern lassen auch keine normalen Schüsse durch, sodass hier nur der schwebende Shikigami an die Gegner hinter oder auf den Hindernissen herankommen kann. Guwange schreckt auch nicht davor zurück uns in solchen Situationen hinterrücks Gegner von unten oder in sich seitwärts bewegenden Passagen Feinde von links oder rechts auf den Hals zu hetzen. Situationen, in denen ebenfalls nur der Shikigami eingesetzt werden kann. Dank der überschaubaren Anzahl Level sind derartige Stellen, genau wie auf Anhieb nur schwer zu erkennende abgesteckte Wege, etwa auf einem Hausdach, zwar schnell eingeprägt, eine Spazierfahrt ist “Guwange” deshalb aber dennoch nicht. Ab dem dritten Level zieht der Schwierigkeitsgrad enorm an und die Post geht derart ab, dass hier für Spieler, die nicht nur “Core” sondern auch gleichzeitig Shooter-Liebhaber sind, schnell die Glocke zum Münz- beziehungsweise Continue-Grab klingelt. Aber das ist eh nur entscheidend, möchte man das Spiel auf eine angemessene Highscore spielen, womit wir wieder beim Kernspieler wären. Für alle anderen bietet Guwange vor allem ein stimmiges Setting, das uns variantenreich die Artenvielfalt der japanischen Mythologie um die Ohren haut. Zusätzlich zu den gefühlt 500 Schüssen. Vom Tengus mit langen Nasen über mächtige Tausendfüßler bis hin zu Spinnen mit Katzenköpfen war den Designern keine Fratze zu hässlich und keine Gestallt zu krank. Und mittendrin rückt noch schweres Kriegsgerät aus Holz und Metall heran, um uns das Leben und die Jagd auf die Highscore schwer zu machen. Denn erlegte Gegner hinterlassen Goldmünzen, deren Aufnahme in kurzer Abfolge den Münz-Zähler nach oben treibt und so den Wert für jeden weiteren aufgenommenen Bonus erhöht. Aneinander gereihte Abschüsse von Gegnern addieren sich obendrein zum Skull-Zähler, der uns, ist er einmal voll aufgeladen, mit weiteren Goldmünzen prämiert. Nur wer die beiden Zähler im Auge behält, kann auf einen der vordersten Plätze in der Punktetabellen hoffen.

Wie von einem Live Arcade Titel für 800 Microsoft Punkte zu erwarten, hat sich Cave nicht hingesetzt und das Spiel grafisch auf den neuesten Stand gebracht. Guwange sieht aus, wie Spiele vor über 10 Jahren halt aussahen und gewinnt heute sicher keinen Schönheitspreis mehr. Aber weniger ist manchmal mehr und bei Titeln wie diesen zählt es ja auch, das ganze so nah am Spielhallen-Original wie möglich zu spielen. Wer sich allerdings darauf gefreut hat, den alten Tate-TV für das Spiel auf die Seite zu stellen, um das Bild hochkant und im Original-Flair zu genießen, der dürfte enttäuscht werden. Es ist zwar möglich das Bild zu drehen, allerdings hat Cave wohl vorausgesetzt, dass heute nur noch 16:9 Fernseher an der Xbox 360 angeschlossen werden. Wer für Zwecke wie das Tate-Spielen von Vertikalshootern noch eine 4:3 Röhre sein eigen nennt, der guckt in die selbe, wenn er erkennt, dass das Guwange-Bild auf 4:3 nicht komplett dargestellt wird. Das ist schade und wird hoffentlich noch durch ein Update behoben. Schließlich sind aktuelle 16:9 Flachbildschirme oftmals nur umständlich bis gar nicht zu drehen. Da kann man nur hoffen, dass das Heimkino im Wohnzimmer bereits Einzug gehalten hat und eine entsprechende Bildschirmdiagonale vorhanden ist, damit wir Guwange auch noch vom Sofa aus spielen können und nicht auf Knien vor dem TV mit der Nase am Bildschirm klebend.

Dass man Guwange noch mal an einer aktuellen Konsole und mit fordernden Xbox Live Erfolgen spielen kann, ist löblich. Dass die Zielgruppe, die eh schon beim Wort „Umsetzung” skeptisch schaut und mit der Keule im Anschlag steht, durch Fahrlässigkeit bei den für diese Spieler so wichtigen Bildschirmeinstellungen unnötig verärgert wird, ist allerdings mehr als schade (Update: mittlerweile ist das Problem durch einen Patch behoben). Ich spreche dennoch eine Empfehlung aus und der hässliche Guwange-sama am Ende von Level Sechs bekommt gleich noch mal ordentlich eins auf die Mütze!


Monsters

Am 15. Oktober 2010 unter film

Außerirdische haben schon seit Längerem wieder Saison im Kino. Seit Cloverfield auch wieder mit Stil. Diesen Monat ist Gareth Edwards Beitrag “Monsters” zum Trend regulär in unseren Kinos angelaufen, nachdem er dieses Jahr bereits auf dem Fantasy Film Fest begeisterte. Der Grund warum er das tut, müsste für einen Film dieser Art eigentlich ein Widerspruch in sich sein.

Der Fotograf Andrew Kaulder hat die Aufgabe Samantha Wynden, die Tochter seines Chefs, aus Mexico zurück in die Vereinigten Staaten zu bringen. Eigentlich kein Problem, denn er spürt diese bereits zu Beginn des Films in einem Hospital auf. Dummerweise ist die Erde seit einiger Zeit aufgrund eines NASA-Zwischenfalls Heimat großer außerirdischer Lebensformen, die sich unglücklicherweise sehr gut an ihren neuen Lebensraum angepasst haben. Um zurück in die USA zu gelangen, bleibt den beiden nach einem Zwischenfall nur der Landweg durch die sogenannte infizierte Zone, ein eingezäuntes Gebiet nahe der mexikanischen Grenze, in dem sich besonders viele der uneingeladenen Erdbewohner tummeln.

“Monsters” funktioniert über weite Strecken so ungewohnt gut, weil er einfach zu keiner Zeit großartig übertreibt. Hier wird dem Zuschauer nicht der Kopf der Freiheitsstatue um die Ohren geworfen, es hängen keine Mutterschiffe wie fliegende Großstädte in den Wolken und es springen auch keine CGI-Kreaturen mit Schock-Effekten auf die Protagonisten zu. Monsters ist ein ruhiger Film und doch steht das Gefühl der Angst und der Gefahr stetig spürbar im Raum. Das hat ein in diesem Zusammenhang wunderbares Phänomen zur Folge: der Film ist glaubhaft. So unwahrscheinlich das klingen mag, Monsters zeigt wohl die realistischste Art einer Invasion durch extraterrestrisches Leben. Und das sorgt für herrlich beklemmende Angst.

Und dabei beschränkt sich der Film gar nicht bloß auf die Gefahr durch die neuen Lebewesen, sondern scheut sich diesbezüglich auch nicht, den Moralapostel der Natur raushängen zu lassen. Das gabs bei Monsterfilmen auch schon in der Vergangenheit, kann in diesem Falle aber gar nicht oft genug propagandiert werden, bedenkt man eine Schlüsselszene gegen Ende des Films, in der Ästhetik und Bizarres aufeinandertreffen und einen sehr interessanten filmischen Moment ergeben. Außer in ihrer Ausführung ist diese Szene leider wenig überraschend, verteilt Edwards doch die gesamte Zeit bis zu besagter Szene diesbezüglich Hinweise mit dem Zaunpfahl, meist frontal in unser Gesicht. Weniger spannend macht das den Film aber nicht, also was solls.

Dessen mutigen Art, den Zuschauer nicht einhundert Minuten mit dem Abschaum des Universums zu konfrontieren, sondern die Angst vor dem Unbekannten vor allem durch dessen Abwesenheit zu schüren, steht lediglich ein Wermutstropfen entgegen: Die optische Darstellung der Monster an sich. Was in krisseligen, verzerrten Fernsehbildern zu Begin des Films verstörend wirkt und zur angespannten Atmosphäre beiträgt, entzaubert sich schneller als ein schlechter Kartentrick, wenn die Wesen gestochen scharf über die Leinwand spazieren und dabei jedes Klischee inklusive wuselnden Tentakeln erfüllen. Das passt so gar nicht zur Weniger-ist-mehr-Devise des restlichen Films.

Zum Glück ist eben dieser Rest so stark, dass es auch nur ein Wermutstropfen bleibt und wir dennoch einen guten und vor allem für das Genre wichtigen Filmbeitrag genießen dürfen. Ob das die Masse der vorweihnachtlichen Kinobesucher so sieht, wage ich an dieser Stelle mal zu bezweifeln. Also schaut euch diesen Film an, bevor ihr erst wieder ein halbes Jahr auf die DVD und Blu-Ray warten müsst. Es lohnt sich.


Resonance of Fate

Am 24. September 2010 unter spiel

Irgendwo habe ich gelesen, dass Resonance of Fate eine Antwort auf immer schwieriger abzusetzende Rollenspiele in Japan sein soll. Das es eine Art Frischzellenkur für das Genre sein soll. Wenn dem so ist, hat sich Entwickler Tri-Ace allerdings in die falsche Richtung bewegt. Auf der einen Seite geht das Spiel mit Standard-Elementen des Genres sichtlich unkonventionell um. Anstatt Schwerter und Magie gibt es nur Feuerwaffen, das Setting ist postapokalyptisch und Geld wird nunmehr nicht mehr nur in Gegenstände und Waffen sondern vor allem auch in Klamotten investiert. Nicht etwa, um bessere Statuswerte zu erhalten, sondern bloß um cool auszusehen. Auf der anderen Seite aber ist dieses Spiel an Komplexität kaum zu überbieten und eigentlich auch nur wirklich spielbar wenn man drei und mehr Stunden pro Tag investieren kann, was wohl der eigentlich Grund dafür sein dürfte, dass sich Rollenspiele immer schlechter verkaufen.

Dennoch ist Resonance of Fate einen Blick wert. Ein Gungrave Rollenspiel würde wahrscheinlich genau so aussehen, wie dieses Spiel. Gungrave? Genau. Spätestens jetzt wird klar, warum ich mich mit meinem ersten RPG nach Lufia auf dem Super Nintendo abgebe. Ich bin kein Rollenspielexperte und das hier ist kein Review. Denn Rezensionen sollte man nicht schreiben, wenn man das jeweilige Spiel noch nicht beendet hat. Dennoch gibt es hier und jetzt Eindrücke zu meinen ersten 20 Stunden in Resonance of Fate. Eine Hassliebe.

Der unkonventionelle Stil des Spiels spiegelt sich schon in der Oberwelt wieder. Statt einer traditionellen Karte, wandern wir auf einem Plattformengerüst namens Basel herum. Eine Viel-Etagen-Bau im schönsten Steampunk-Ambiente, bestehend aus zig Hexfeldern. Bevor wir diese Felder überqueren können, müssen wir sie mit Energie versorgen, beziehungsweise auf der Karte freilegen. Diese Energiemuster erhalten wir primär im Kampf gegen allerlei mutierendes Viehzeugs. Denn in Basel herrscht trübe Stimmung. Je weiter wir uns über Fahrstuhlsysteme nach unten wagen, desto dunkler und gefährlicher wird die Umgebung. Während auf den oberen Etagen der Adel relativ sicher in prunkvollen Gebäuden haust, ist das Leben in den unteren Gebieten beschwerlich und mitunter lebensgefährlich. In dieser Welt schlüpfen wir in die Haut dreier sogenannter Jäger. Von Gilden und Privatpersonen bekommen wir Aufträge und erfüllen sie nach besten Wissen und Gewissen um neue Energiemuster zum Freilegen der Weltkarte und somit Zutritt zu weiteren Etagen in Basel zu erlangen.

Genretypisch werden wir auf der Oberkarte zufällig in Kämpfe verwickelt, betreten wir einen Schlüsselort, schlagen wir uns dagegen durch Minikarten oder Dungeons, die wiederum aus aneinander gereihten Hexfeldern bestehen und jeweils eine mehr oder weniger harte Herausforderung darstellen. Am Ende dieser Karten wartet dann meist ein Boss, den es natürlich zu besiegen gilt, bevor wir wieder auf die Weltkarte zurück gelangen. Gekämpft wird zwar rundenbasiert, allerdings können wir uns frei auf dem Spielfeld bewegen. Tun wir dies, läuft unsere Rundenzeit weiter und Gegner haben die Chance für eine Konterattacke. Beim Angriff werden primär zwei Waffentypen unterschieden: Pistolen können Gegner direkt töten, Maschinengewehre erzeugen lediglich Scratchdamage. Der Clou ist, die Verteidigung des Gegners mit einem Maschinengewehr zum Bröckeln zu bringen und dann mit einer Pistole zum finalen Angriff zu blasen. Auf diese Weise wird der Wert des zuvor angebrachten Maschinengewehrschadens zu dem der Pistole addiert. Nur so ist ein effizienter Kampf möglich. Eine Person kann aber entweder nur ein MG oder Pistolen tragen, es gilt also den Einsatz der Charaktere mit der entsprechenden Waffe genau zu planen. Hinzu kommt die Tatsache, dass Waffen wie Personen aufgelevelt werden können und sich beide Level zu dem Gesamtstatus des jeweiligen Charakters addieren. Pistolen und MGs werden aber schneller aufgelevelt, wenn die Person die sie trägt noch nicht so viel Erfahrung mit dieser hat. Es sollten also oft die Waffen in der Party getauscht werden um schnellstmöglich so viel Erfahrung wie möglich zu erlangen. Denn mehr Erfahrung heisst auch mehr Stärke und die Möglichkeit mehr Gewicht zu tragen. Schließlich knnen und müssen wir unsere Waffen mit allerlei Zusatzmaterial wie Zielfernrohren, Extramagazinen und dergleichen ausstattet, um Land zu sehen. Diese Dinge könnt ihr aus in Kämpfen erlangten Schrottmaterialen bei entsprechenden Personen entwickeln lassen. Rohstoffe, ebenfalls im Kampf erlangt, müssen dafür aber erst einmal bei einer anderen Person umgewandelt werden und so weiter und so fort.

Es würde hier jeden Rahmen sprengen, alle Features dieses Spiels aufzuzählen. Denn Resonance of Fate ist dermaßen komplex, dass einige Spieler schon in den ersten Stunden entnervt das Handtuch werfen. Nicht zuletzt weil es auch noch Bockschwer ist. Wer die Tipps, Tricks und Kniffe ignoriert, die einem die zahlreichen Tutorials geben, der stirbt, bevor er in Basel die wirklich schweren Happen überhaupt zu Gesicht bekommt. Auch ich war in dieser Situation. Und da hilft es auch nicht wirklich weiter, wenn sich angeschlagene Gegner in der Endphase unseres Lebens, wenn sich die gesamte Party nur noch zitternd über den Bildschirm bewegt und Schüsse nur noch unpräzise und langsam abgegeben werden, mithilfe unserer verlorenen Energie die eigene Lebensleiste wieder auffüllen und wir für das Wiederaufnehmen des Kampfes nach einem Game Over jedesmal schwerverdiente Rubine bezahlen müssen. Und als wäre das alles nicht schlimm genug werden wir auch noch mit einem Relikt des Spieldesigns konfrontiert, das bereits in der Vergangenheit genervt hat: Das Beschützen von computergesteuerten Objekten, in diesem Fall einer motorisierten Statue, die permanent unter gegnerischen Beschuss steht und deren Energieleiste nach ihrem Ableben nicht komplett aufgeladen sondern lediglich auf den Stand des zuvor geführten Kampfes zurückgesetzt wird. In einer Situation in der diese an dem Punkt schon nur einen Pixel Lebenskraft aufweist, bleiben uns dann nur zwei Möglichkeiten: neuladen und den kompletten Dungeon noch einmal in Angriff nehmen oder 50.000 Rubine bezahlen, um die Leiste der Statue wieder aufzuladen. Puh.

Und doch gibt es etwas in dem Spiel, das einen immer wieder zurückholt. Vielleicht ein ähnliches Phänomen, wie es bei Demon’s Soul der Fall ist. Es ist eine Hassliebe. Auf der einen Seite stehen der hohe Schwierigkeitsgrad und die sich daraus ergebenen blank liegenden Nerven, auf der anderen locken dynamische Kämpfe mit drei Überdosen Style und ein Reiz, den wir in Zeiten von immer einfacher gehaltenen Spielen ja kaum noch kennen: der Ehrgeiz, sich nicht von einem Spiel unterkriegen zu lassen. Und so grindet man seine Erfahrung Stück für Stück in unzähligen Kämpfen nach oben, um dann in einer tiefer gelegenen Etage wieder vor schier unbesiegbaren Gegnern zu stehen. Dann wird erneut das Equipment gescheckt, getauscht, umgebaut und wir widmen uns erneut dem Training. Dieses mal aber vielleicht mit einer schicken neuen Lederjacke. Alles eine Frage der Psyche. Schließlich ist es in diesem Spiel auch die Angst vor dem Ungewissen, aber wahrscheinlich Stärkeren, ein nicht zu unterschätzender Gegner.