#Monsters

Am 15. Oktober 2010 unter film

Außerirdische haben schon seit Längerem wieder Saison im Kino. Seit Cloverfield auch wieder mit Stil. Diesen Monat ist Gareth Edwards Beitrag “Monsters” zum Trend regulär in unseren Kinos angelaufen, nachdem er dieses Jahr bereits auf dem Fantasy Film Fest begeisterte. Der Grund warum er das tut, müsste für einen Film dieser Art eigentlich ein Widerspruch in sich sein.

Der Fotograf Andrew Kaulder hat die Aufgabe Samantha Wynden, die Tochter seines Chefs, aus Mexico zurück in die Vereinigten Staaten zu bringen. Eigentlich kein Problem, denn er spürt diese bereits zu Beginn des Films in einem Hospital auf. Dummerweise ist die Erde seit einiger Zeit aufgrund eines NASA-Zwischenfalls Heimat großer außerirdischer Lebensformen, die sich unglücklicherweise sehr gut an ihren neuen Lebensraum angepasst haben. Um zurück in die USA zu gelangen, bleibt den beiden nach einem Zwischenfall nur der Landweg durch die sogenannte infizierte Zone, ein eingezäuntes Gebiet nahe der mexikanischen Grenze, in dem sich besonders viele der uneingeladenen Erdbewohner tummeln.

“Monsters” funktioniert über weite Strecken so ungewohnt gut, weil er einfach zu keiner Zeit großartig übertreibt. Hier wird dem Zuschauer nicht der Kopf der Freiheitsstatue um die Ohren geworfen, es hängen keine Mutterschiffe wie fliegende Großstädte in den Wolken und es springen auch keine CGI-Kreaturen mit Schock-Effekten auf die Protagonisten zu. Monsters ist ein ruhiger Film und doch steht das Gefühl der Angst und der Gefahr stetig spürbar im Raum. Das hat ein in diesem Zusammenhang wunderbares Phänomen zur Folge: der Film ist glaubhaft. So unwahrscheinlich das klingen mag, Monsters zeigt wohl die realistischste Art einer Invasion durch extraterrestrisches Leben. Und das sorgt für herrlich beklemmende Angst.

Und dabei beschränkt sich der Film gar nicht bloß auf die Gefahr durch die neuen Lebewesen, sondern scheut sich diesbezüglich auch nicht, den Moralapostel der Natur raushängen zu lassen. Das gabs bei Monsterfilmen auch schon in der Vergangenheit, kann in diesem Falle aber gar nicht oft genug propagandiert werden, bedenkt man eine Schlüsselszene gegen Ende des Films, in der Ästhetik und Bizarres aufeinandertreffen und einen sehr interessanten filmischen Moment ergeben. Außer in ihrer Ausführung ist diese Szene leider wenig überraschend, verteilt Edwards doch die gesamte Zeit bis zu besagter Szene diesbezüglich Hinweise mit dem Zaunpfahl, meist frontal in unser Gesicht. Weniger spannend macht das den Film aber nicht, also was solls.

Dessen mutigen Art, den Zuschauer nicht einhundert Minuten mit dem Abschaum des Universums zu konfrontieren, sondern die Angst vor dem Unbekannten vor allem durch dessen Abwesenheit zu schüren, steht lediglich ein Wermutstropfen entgegen: Die optische Darstellung der Monster an sich. Was in krisseligen, verzerrten Fernsehbildern zu Begin des Films verstörend wirkt und zur angespannten Atmosphäre beiträgt, entzaubert sich schneller als ein schlechter Kartentrick, wenn die Wesen gestochen scharf über die Leinwand spazieren und dabei jedes Klischee inklusive wuselnden Tentakeln erfüllen. Das passt so gar nicht zur Weniger-ist-mehr-Devise des restlichen Films.

Zum Glück ist eben dieser Rest so stark, dass es auch nur ein Wermutstropfen bleibt und wir dennoch einen guten und vor allem für das Genre wichtigen Filmbeitrag genießen dürfen. Ob das die Masse der vorweihnachtlichen Kinobesucher so sieht, wage ich an dieser Stelle mal zu bezweifeln. Also schaut euch diesen Film an, bevor ihr erst wieder ein halbes Jahr auf die DVD und Blu-Ray warten müsst. Es lohnt sich.

#Resonance of Fate

Am 24. September 2010 unter spiel

Irgendwo habe ich gelesen, dass Resonance of Fate eine Antwort auf immer schwieriger abzusetzende Rollenspiele in Japan sein soll. Das es eine Art Frischzellenkur für das Genre sein soll. Wenn dem so ist, hat sich Entwickler Tri-Ace allerdings in die falsche Richtung bewegt. Auf der einen Seite geht das Spiel mit Standard-Elementen des Genres sichtlich unkonventionell um. Anstatt Schwerter und Magie gibt es nur Feuerwaffen, das Setting ist postapokalyptisch und Geld wird nunmehr nicht mehr nur in Gegenstände und Waffen sondern vor allem auch in Klamotten investiert. Nicht etwa, um bessere Statuswerte zu erhalten, sondern bloß um cool auszusehen. Auf der anderen Seite aber ist dieses Spiel an Komplexität kaum zu überbieten und eigentlich auch nur wirklich spielbar wenn man drei und mehr Stunden pro Tag investieren kann, was wohl der eigentlich Grund dafür sein dürfte, dass sich Rollenspiele immer schlechter verkaufen.

Dennoch ist Resonance of Fate einen Blick wert. Ein Gungrave Rollenspiel würde wahrscheinlich genau so aussehen, wie dieses Spiel. Gungrave? Genau. Spätestens jetzt wird klar, warum ich mich mit meinem ersten RPG nach Lufia auf dem Super Nintendo abgebe. Ich bin kein Rollenspielexperte und das hier ist kein Review. Denn Rezensionen sollte man nicht schreiben, wenn man das jeweilige Spiel noch nicht beendet hat. Dennoch gibt es hier und jetzt Eindrücke zu meinen ersten 20 Stunden in Resonance of Fate. Eine Hassliebe.

Der unkonventionelle Stil des Spiels spiegelt sich schon in der Oberwelt wieder. Statt einer traditionellen Karte, wandern wir auf einem Plattformengerüst namens Basel herum. Eine Viel-Etagen-Bau im schönsten Steampunk-Ambiente, bestehend aus zig Hexfeldern. Bevor wir diese Felder überqueren können, müssen wir sie mit Energie versorgen, beziehungsweise auf der Karte freilegen. Diese Energiemuster erhalten wir primär im Kampf gegen allerlei mutierendes Viehzeugs. Denn in Basel herrscht trübe Stimmung. Je weiter wir uns über Fahrstuhlsysteme nach unten wagen, desto dunkler und gefährlicher wird die Umgebung. Während auf den oberen Etagen der Adel relativ sicher in prunkvollen Gebäuden haust, ist das Leben in den unteren Gebieten beschwerlich und mitunter lebensgefährlich. In dieser Welt schlüpfen wir in die Haut dreier sogenannter Jäger. Von Gilden und Privatpersonen bekommen wir Aufträge und erfüllen sie nach besten Wissen und Gewissen um neue Energiemuster zum Freilegen der Weltkarte und somit Zutritt zu weiteren Etagen in Basel zu erlangen.

Genretypisch werden wir auf der Oberkarte zufällig in Kämpfe verwickelt, betreten wir einen Schlüsselort, schlagen wir uns dagegen durch Minikarten oder Dungeons, die wiederum aus aneinander gereihten Hexfeldern bestehen und jeweils eine mehr oder weniger harte Herausforderung darstellen. Am Ende dieser Karten wartet dann meist ein Boss, den es natürlich zu besiegen gilt, bevor wir wieder auf die Weltkarte zurück gelangen. Gekämpft wird zwar rundenbasiert, allerdings können wir uns frei auf dem Spielfeld bewegen. Tun wir dies, läuft unsere Rundenzeit weiter und Gegner haben die Chance für eine Konterattacke. Beim Angriff werden primär zwei Waffentypen unterschieden: Pistolen können Gegner direkt töten, Maschinengewehre erzeugen lediglich Scratchdamage. Der Clou ist, die Verteidigung des Gegners mit einem Maschinengewehr zum Bröckeln zu bringen und dann mit einer Pistole zum finalen Angriff zu blasen. Auf diese Weise wird der Wert des zuvor angebrachten Maschinengewehrschadens zu dem der Pistole addiert. Nur so ist ein effizienter Kampf möglich. Eine Person kann aber entweder nur ein MG oder Pistolen tragen, es gilt also den Einsatz der Charaktere mit der entsprechenden Waffe genau zu planen. Hinzu kommt die Tatsache, dass Waffen wie Personen aufgelevelt werden können und sich beide Level zu dem Gesamtstatus des jeweiligen Charakters addieren. Pistolen und MGs werden aber schneller aufgelevelt, wenn die Person die sie trägt noch nicht so viel Erfahrung mit dieser hat. Es sollten also oft die Waffen in der Party getauscht werden um schnellstmöglich so viel Erfahrung wie möglich zu erlangen. Denn mehr Erfahrung heisst auch mehr Stärke und die Möglichkeit mehr Gewicht zu tragen. Schließlich knnen und müssen wir unsere Waffen mit allerlei Zusatzmaterial wie Zielfernrohren, Extramagazinen und dergleichen ausstattet, um Land zu sehen. Diese Dinge könnt ihr aus in Kämpfen erlangten Schrottmaterialen bei entsprechenden Personen entwickeln lassen. Rohstoffe, ebenfalls im Kampf erlangt, müssen dafür aber erst einmal bei einer anderen Person umgewandelt werden und so weiter und so fort.

Es würde hier jeden Rahmen sprengen, alle Features dieses Spiels aufzuzählen. Denn Resonance of Fate ist dermaßen komplex, dass einige Spieler schon in den ersten Stunden entnervt das Handtuch werfen. Nicht zuletzt weil es auch noch Bockschwer ist. Wer die Tipps, Tricks und Kniffe ignoriert, die einem die zahlreichen Tutorials geben, der stirbt, bevor er in Basel die wirklich schweren Happen überhaupt zu Gesicht bekommt. Auch ich war in dieser Situation. Und da hilft es auch nicht wirklich weiter, wenn sich angeschlagene Gegner in der Endphase unseres Lebens, wenn sich die gesamte Party nur noch zitternd über den Bildschirm bewegt und Schüsse nur noch unpräzise und langsam abgegeben werden, mithilfe unserer verlorenen Energie die eigene Lebensleiste wieder auffüllen und wir für das Wiederaufnehmen des Kampfes nach einem Game Over jedesmal schwerverdiente Rubine bezahlen müssen. Und als wäre das alles nicht schlimm genug werden wir auch noch mit einem Relikt des Spieldesigns konfrontiert, das bereits in der Vergangenheit genervt hat: Das Beschützen von computergesteuerten Objekten, in diesem Fall einer motorisierten Statue, die permanent unter gegnerischen Beschuss steht und deren Energieleiste nach ihrem Ableben nicht komplett aufgeladen sondern lediglich auf den Stand des zuvor geführten Kampfes zurückgesetzt wird. In einer Situation in der diese an dem Punkt schon nur einen Pixel Lebenskraft aufweist, bleiben uns dann nur zwei Möglichkeiten: neuladen und den kompletten Dungeon noch einmal in Angriff nehmen oder 50.000 Rubine bezahlen, um die Leiste der Statue wieder aufzuladen. Puh.

Und doch gibt es etwas in dem Spiel, das einen immer wieder zurückholt. Vielleicht ein ähnliches Phänomen, wie es bei Demon’s Soul der Fall ist. Es ist eine Hassliebe. Auf der einen Seite stehen der hohe Schwierigkeitsgrad und die sich daraus ergebenen blank liegenden Nerven, auf der anderen locken dynamische Kämpfe mit drei Überdosen Style und ein Reiz, den wir in Zeiten von immer einfacher gehaltenen Spielen ja kaum noch kennen: der Ehrgeiz, sich nicht von einem Spiel unterkriegen zu lassen. Und so grindet man seine Erfahrung Stück für Stück in unzähligen Kämpfen nach oben, um dann in einer tiefer gelegenen Etage wieder vor schier unbesiegbaren Gegnern zu stehen. Dann wird erneut das Equipment gescheckt, getauscht, umgebaut und wir widmen uns erneut dem Training. Dieses mal aber vielleicht mit einer schicken neuen Lederjacke. Alles eine Frage der Psyche. Schließlich ist es in diesem Spiel auch die Angst vor dem Ungewissen, aber wahrscheinlich Stärkeren, ein nicht zu unterschätzender Gegner.

#Valhalla Rising

Am 18. Juni 2010 unter film

Mads Mikkelsen ist mit Abstand der beste Exportartikel, den Dänemark für mich zu bieten hat. Spätestens seit Adams Äpfel gehört er zu meinen favorisierten Schauspielern der Nordhalbkugel. In Nicolas Winding Refns Film Valhalla Rising mimt er den wortlosen, einäugigen und mysteriösen Krieger One-Eye. Eine Rolle, die ihm wohl die wenigsten zugetraut haben dürften und die sprichwörtlich auf ihn passt wie die Faust aufs Auge. Oder besser, um dem Film gerecht zu werden, ins Auge.

An dieser Stelle würde ich eigentlich auf die Handlung des Films eingehen, die ist in ihrem Ausmaß aber derart knapp geraten, dass ich selbst mit drei Sätzen eigentlich schon zuviel verraten kann. Nur soviel: Mads Mikkelsens Charakter One-Eye ist neben der Tatsache, dass er nicht spricht, extrem gewalttätig, wird im Mittelalter von einer kleinen Gruppe Wikinger in einem Käfig gehalten und nur dann unter starker Bewachung herausgelassen, wenn er einen Duell-Gegner mit roher Gewalt und extremer Brutalität in Grund und Boden stampfen kann und für volle Kassen beim Veranstalter sorgt. Bei einem Zwischenfall erlangt One-Eye seine Freiheit und schließt sich, begleitet von einem kleinen Jungen, einer Gruppe Christen an, die nach Jerusalem reisen wollen, um das gelobte Land zu befreien.

Valhalla Rising ist schön. Verdammt schön. Jede Einstellung scheint mit viel Bedacht gewählt zu sein und wurde mit äußerster Präzision nachbearbeitet. Das ist wichtig, denn jede dieser Szenen im Film ist lang, still und enthält wenig bis gar keine Bewegung. Das macht zuweilen den Eindruck einer Diashow, aber einer, die man nicht mal eben aus dem Urlaub mit nach Hause bringen kann. Wenn One-Eye minutenlang regungslos in den Himmel starrt, kann das auch schon mal arg beklemmend auf den Betrachter wirken. Richtig heftig wird es immer dann, wenn diese regungslose Stille von bestialischer Eskalation in Form von Kämpfen zerrissen wird. Meist ohne Vorwarnung und nicht selten mit einem Schockeffekt. Hier schreckt der Film auch nicht vor Blut und Eingeweiden zurück, bevor wir uns dann wieder in der Wiege lakonischer Filmkunst in Sicherheit wähnen.

Der heimliche Star des Films und der Grund, warum wir uns in den langatmigen Einstellungen so herrlich verlieren, ist die gelegentliche musikalische Untermalung von Peter Peter & Peter Kyed. Seit „The Fountain” hat mich keine Musik dermaßen atmosphärisch gefesselt und ganz unähnlich ist er der Mansell, Mogwai und Chronos-Quartett Produktion auch nicht. Mir völlig unverständlich ist dieses Werk bisher allerdings nicht veröffentlicht. In Zeiten digitaler Distribution eigentlich ein Manko, das hätte vermieden werden können.

Ich gebe zu, ich habe mich mit dieser Art Film lange schwer getan. Und Valhalla Rising ist nicht gerade der einfachste Film seiner Art. Mehr noch. Gegen ihn wirkt Jarmushs Limits of Control flott arrangiert und ein Sergio Leone Western wie ein Action-Spektakel á la Crank. So langsam aber sicher, eben genau wie der meist zähe Fluss dieser Filme, beginne ich sie zu lieben. Mittlerweile weiß man eben nach einigen Minuten woran man ist und kann die geballte Ladung Kunst auf sich wirken lassen. Hierzulande ist der Film bisher leider weder im Kino gelaufen, noch ist er als DVD, geschweige denn als Blu-Ray erschienen. Interessenten müssen deswegen zum UK-Import greifen.

#Lost Planet 2

Am 19. Mai 2010 unter spiel

Ihr habt das Zeug zu einem echten Piraten? Euch macht weder eisige Kälte noch sengende Wüstensonne wirklich was aus, ihr fühlt euch auf dem Grund des Ozeans pudelwohl und in der Schwerelosigkeit des Weltalls kommt ihr erst so richtig in Fahrt? Dann heuert an, Mannen. Es geht nach E.D.N. III. Ein Planet, der vor kurzem noch aus einer meterhohen Schicht aus Eis und Schnee bestand und seit neuestem an allen Ecken und Kanten grünt, blüht und an manchen Plätzen auch mit Temperaturen jenseits der 60 Grad Celsius aufwarten kann. Ahoi!

Der Grund für die hitzespendende Klimakatastrophe auf dem fernen Himmelskörper sind hier mal nicht Feinstaub und Treibgas, sondern riesige, insektoide Akriden, die in den Kategorien A, wie “ach Gottchen” bis G, wie “Ganz schön groß” vertreten sind und mit ihrem körpereigenen Kreislauf aus Thermalenergie den Planeten so richtig aufgeheizt haben. Ganz recht, da müssen schon sehr große Exemplare vorhanden sein und ja, das sind sie. Rund um den thermalen Brennstoff und die mittlerweile unzähligen Piratenbanden auf E.D.N. III hat Capcom eine feine Geschichte gestrickt, die sich dem Spieler deshalb so geschickt präsentiert, weil er nicht immer den selben Protagonisten spielt, sondern den Kampf um den Planeten aus der Sicht vieler Parteien miterlebt. Das sorgt für nette Abwechslung und spontane Jubelschreie, wenn am Ende alles zusammenläuft. Bis dahin gilt es aber sechs Episoden zu meistern und das wenn möglich mit dem ein oder anderen menschlichen Mitspieler. Zu zweit via System-Link und maximal zu viert online könnt ihr euch in das Getümmel stürzen. Fehlende Mitspieler werden durch Bots ersetzt, die euch zwar hier und dort unterstützen, aber keinen Preis für eine hervorstechende künstliche Intelligenz gewinnen können. Auf einem Schwierigkeitsgrad über “Leicht” werdet ihr alleine schon bald das Verlangen verspüren, eure computergesteuerten Mitspieler an die Akriden zu verfüttern. Schade, denn wenn das Spiel diese Möglichkeit anbietet, hätten die Entwickler auch dafür Sorge tragen müssen, dass die KI bei einem Einzelspieler-Modus entsprechend mithalten kann.

Im Spiel geht es vor allem darum, die überall positionierten Datenpfosten zu erobern und zu aktivieren, um die Umgebung zu scannen und unserer Basis Informationen über den Feind zukommen zu lassen. Um das zu bewerkstelligen zählt nur eins: Firepower. Die liegt in Form von Wurf-, Nah- und Fernwaffen überall herum und lädt uns ein, feindlichen Piraten und Akriden ordentlich eins auf den Pelz zu geben. Reicht eine Maschinenpistole mal nicht aus, bedienen wir uns bei Exo-Skeletten diverser Größe oder bauen deren Waffen ab. Das war schon beim ersten Lost Planet beeindruckend und das ist es immer noch. Die leichte Trägheit der Spielfiguren mag zwar im Anbetracht einiger Stresssituationen ein Handikap sein, gibt uns aber das einmalige Gefühl, eine bis an die Zähne bewaffnete Kampfmaschine zu sein. Wenn wir dann zu viert einen haushohen Akriden bearbeiten ist Heavy Metal angesagt: ein Spieler nimmt aus der Ferne den Kern des Monsters mit einem Raketenwerfer aufs Korn, zwei Spieler schießen auf Schwachstellen, wie Beine und Arme und der vierte bringt sich in Position um dem Untier ins Maul zu springen und in seinem Inneren zu wüten. Oder ihr bildet Teams und geht noch taktischer vor, indem einer von euch einen Schild zur Deckung bedient. Lost Planets Spielmechanik ist enorm tief und immer wieder überraschend. All das erlebt ihr in dicht bewachsenem Dschungel, kargen Wüsten, unter Wasser, im Weltraum, auf Zügen und so weiter und so fort. Als vorgezogenen Höhepunkt müsst ihr an einem Punkt des Spiels sogar ein riesiges Wüstenkampfschiff kapern. Sozusagen eine Interpretation der traditionellen, riesigen Raumbasen, wie sie die R-Type-Shooter-Serie beinhaltet. Aber Lost Planet 2 geht was die Inspirationen der Entwickler angeht noch weiter: sie haben sich bei allem bedient, was filmtechnisch im Science Fiction Bereich Rang und Namen hat. Und deshalb fühlen wir uns hier auch so richtig wohl.

Ist das Spiel erstmals beendet, habt ihr fortan die Wahl, mit einer der fünf Charakterklassen die Episoden erneut zu spielen, um die entsprechende Klassen aufzuleveln und sie zu personalisieren. Denn erlegte Akriden und feindliche Piraten bringen Geld und Geld verprasst der echte Pirat natürlich im Glücksspiel. Denn obwohl neue Kleidungsstücke und vereinzelt auch ein paar Waffen über eure stetig steigende Erfahrung erspielt werden, ist die einzige Möglichkeit an weitere Waffen, Posen und neue Fähigkeiten zu kommen eine Art Einarmiger Bandit, der eure Kohle schluckt wie Wasser, überwiegend aber nur Nieten ausspuckt. In Form von nutzlosen Kampfnamen für euren Recken. Nichtsdestotrotz ist das Personalisieren im späteren Verlauf des Spiels ein großer Motivator. Schließlich dürft ihr ab Level 80 sogar Kleidungen anderer Klassen an eurem Piraten anprobieren. Bis dahin sind aber einige Durchgänge nötig. Bei der Gelegenheit könnt ihr euch dann auch mit Hilfe einiger Freunde daran versuchen, die vielen individuellen Co-op Auszeichnungen für bestimmte Verhaltensweisen in den Missionen zu bewältigen. Ihr seht, es gibt einiges zu tun, auf E.D.N. III. Schöner war das moderne Piratenleben noch nie.

#Neuner Eisen

Am 26. April 2010 unter prosa

Irgendwas fühlt sich nicht richtig an. Ist es das Auto, das ohne Bezin hinter der sicheren Tür des Safehouses parkt? Vor meinem inneren Auge bilden Buchstaben diverse Sätze aus dem Zombie Survival Guide von Max Brooks. Hätten wir uns an seine Tipps gehalten, wären wir vier jetzt mit einem Fahrrad unterwegs, hätten kein Benzinproblem und die riesige, hochgefahrene Autobrücke hätten wir einfach links liegen gelassen. Und irgendwie bin ich mir ziemlich sicher, dass das Neuner-Eisen in meiner Hand kein eigenes Kapitel in besagtem Buch als geeignete Waffe gegen Untote bekommen hat. Und als wenn das alles nicht schon schlimm genug wäre, tobt in diesem Moment auch noch ein heulender Sturm durch die schmalen, hohen Gassen der Stadt. Kein guter Tag.

Am Anfang der Epidemie und frisch vom untoten Volk isoliert waren wir noch erfreut, wenn wir auf andere Überlebende stießen. Aber Notlagen dieses Kalibers verbessern die soziale Kompetenz der Menschen nicht gerade und schon bald war jedem klar, dass Leistung nur noch gegen entsprechende Gegenleistung getauscht wird. Zu ziemlich ungleichen Kursen. So wie jetzt gerade. Im Gebäude gegenüber haben sich drei Überlebende aus dem Norden verschanzt und uns angeboten, die Brücke für unseren Wagen herunterzulassen … wenn wir ihnen den Generator vor unserem Versteck volltanken. Eine Hand wäscht die andere, bevor sie dir ein verfaulter Zombie vom Knochen frisst. Yeah. Ursprünglich waren sie auch zu viert, aber einer ihrer Kollegen, ein alter Kriegsveteran, hat es nicht geschafft und blickt uns in diesem Moment durch die weit offen stehende Tür des Nachbargebäudes aus toten Augen an. Er hatte es nicht geschafft, das Gebäude zu verlassen. Seine Eingeweide schon.

Auf Drei, sagt eine wenig optimistische Stimme neben mir. Auf Drei. Klar. Früher oder später werden wir auch nur noch zu dritt sein und ich werde das verdammte Gefühl nicht los, dass der Golfschläger in meiner Hand nicht unbedingt ein Garant für einen Platz auf dem Siegertreppchen ist. Max Brooks empfiehlt in seinem Buch das Brecheisen. Am besten das russisch/europäische Model aus Titanium. Das hält die Kleine neben mir gerade fest umklammert in ihren Händen, wie eine Schultüte am Tag ihrer Einschulung. Unsere Blicke treffen sich und meiner verrät offensichtlich meine Gedanken. Sie bewegt die Brechstange von mir weg und beäugt leicht ungläubig mein Neuner-Eisen. Lass nur Kleine. Wenn wir da draußen einen Golfplatz finden, wirst du noch herausfinden, wer besser vorbereitet ist. Soviel steht fest.

Der Dicke stößt die Tür auf und prescht aus dem Raum nach draußen. Ich habe gar nicht gehört, dass jetzt jemand gezählt hat. Egal. Zählen ist auch irgendwie überbewertet, wenn man von unzähligen angefaulten Untoten umgeben ist. Die ersten Schüsse zerreissen erst die Luft, dann die faulenden Leiber der Monster. Ein beschissener Golf-Schläger. Du alter Vollidiot, denke ich bei mir. Ich bin gespannt ob ich unter Par von diesem Platz gehe. Was solls. Es wird Zeit den Raum zu verlassen und da draußen zu beweisen, zu was Menschen in Extremsituationen fähig sind. Eine dreckige Gestalt mit leeren Augenhöhlen und moderndem Atem versperrt mir die Tür. An seinem Überlebensgürtel baumelt eine Rohrbombe aus vergangenen Tagen seiner Resistenz gegen die Untoten. Ich werfe meinen Kopf mit einem lauten Knacken zur Seite, hole aus und schlage ab. Hole in One, dreckiger Bastard. Also zumindest ein Eagle oder ein Birdie. Der kopflose Körper bricht vor mir zusammen, die Rohrbombe kullert zu meinen Füßen. Ich nehme sie auf, aktiviere den Zünder. Es blinkt und piept. Vor dem Safehouse blicken zwei Dutzend hungrige Zombies in meine Richtung, wie Hunde, die darauf warten, dass Herrchen ihnen das Stöckchen zuwirft. Ich trete einen Schritt hinaus in den Regen. Fühlt sich gut an. Sehr gut.