FEZ

Am 6. Mai 2012 unter spiel fez

Die Welt ist in Gefahr. Das passiert. Kenn ich. Und ich muss sie natürlich retten. Im Falle der Welt von FEZ macht das aber gleich doppelt soviel Spaß, denn die ist wunderschön, liebevoll gestaltet und verbreitet den angenehmen Charme längst vergangener Grafik-Zeiten. Ich bin übrigens Gomez und der Dorfälteste sagt, ein Abenteuer würde auf mich warten. Hui!

FEZ ist eine Liebeserklärung an den Pixel und gleichzeitig ein Resozialisierungsprogramm für denselben, um wieder einen festen Platz in der Videospielgesellschaft zu finden. Denn bei FEZ berechnet die Trixle Engine die vielen kleinen Blöcke, die zwar zweidimensional dargestellt werden, eigentlich aber Teil einer räumlichen Karte sind. Diese kann ich mit den Schultertasten um neunzig Grad in den Raum drehen, um aus vorher unüberwindbaren Barrieren Brücken oder Treppen zu arrangieren. Alles eine Frage der Ansicht.

Spielerisch erklimme ich die Trixle-Bauten durch Hüpfen und Klettern in der Vertikalen. Während ich mir dabei oft vorkomme, wie im alten Nebulus auf dem Commodore 64, sammele ich gelbe Pixel ein, die sich zu Würfeln zusammenfügen. Eine bestimmte Menge davon benötige ich, um vormals verschlosse Türen zu öffnen und neue Areale zu erschließen. 64 Würfel gibt es insgesamt. Für einen einmaligen Durchgang aber brauche ich nicht alle. Einige sind sogar erst zu erspielen, wenn ich das Spiel bereits beendet habe. Welche das sind, erfahre ich im Vorfeld leider nicht. Schade, denn so weiß ich nie, ob ich für das aktuelle Rätsel einfach zu doof bin oder ob ich es noch gar nicht schaffen kann.

Aber wie schwer sind diese Rätsel überhaupt? Kann ich das Spiel bis zum Ende genießen oder beiße ich schon nach kurzer Zeit ins Pad? Gemessen an meinem Geduldsfaden, der von seiner Beschaffenheit im Microkosmos angesiedelt ist und sich ungemein schwer mit meinem Aufmerksamkeits-Defizit-Syndrom verträgt, kann ich sagen: ihr könnt bis zum Schluss Spaß haben. Und wenn euch ein oder zwei Rätsel zu schwer vorkommen, dann tut euch einfach mit anderen Spielern über soziale Netzwerke zusammen. Das kann das Internet. Das eine oder andere Rätsel nachzuschauen ist hier halb so schlimm, als es gar nicht zu spielen.

FEZ ist, genau wie das letztens erschienene Journey und noch zahlreiche andere Beispiele, der Gegenbeweis für die derzeitige Schwarzmalerei am Spielehimmel. Während sich der Spieler-Stammtisch beschwert, dass Indie-Entwickler beim Anbändeln mit großen Publishern ihre Seele verkaufen, verkennen sie, wie großartig individuell und herzlich innovativ die Zusammenarbeit von Indie und Major im Falle von FEZ gewirkt hat. Und FEZ ist großartig und ihr solltet es spielen. Wirklich.

Lust auf einen LEGO Gomez im Regal? Hier findet ihr eine Bauanleitung von mir.


Am unter

Ich sitze an diesem Nachmittag an meiner Playstation 3 und möchte erstmals Journey beenden. Das ist in maximal zwei Stunden zu bewältigen. Das ist übrigens gut, denn solche Spiele, die ich wie einen Film an einem Abend durchspielen kann, gibt es viel zu selten. Für mehrere Durchgänge sorgen ja außerdem einige herausfordernde Playstation-Trophies. Wie dem auch sei, ich starte das Spiel und bin in wenigen Sekunden wieder ganz in seiner Atmosphäre gefangen. Überall rieselt der Sand. Die Musik hüllt mich mal in Freude, mal in Angst und untermalt dabei die jeweilige Stimmung des Spiels. Und wie immer bin ich bereits nach kurzer Zeit nicht mehr alleine.

Weil ich mit der PS3 online bin, bekomme ich automatisch einen Gefährten, in Form eines anonymen menschlichen Mitspielers, zugeteilt. Moment! Heißt das, “Journey” ist ein Koop-Spiel? Nicht wirklich. Kooperiert werden muss nicht. Kann ich auch gar nicht. Ich kann zwar mit meinem Reisebegleiter über ein Zeichen über meinem Kopf und einer zufällig gespielten Sound-Note interagieren, was der dann daraus interpretiert, ist aber seine Sache. Und umgekehrt. Dinge, die in der Landschaft erledigt werden müssen, um weiter zu kommen, kann ich entweder selbst machen oder ich lasse den anonymen Mitspieler arbeiten, während ich erkunde. Klingt nach nichts Besonderem, führte bei mir aber zur großartigsten Mehrspieler-Erfahrung der letzten Jahre.

Mein Begleiter und ich spielen einige Level und sind uns unserer Anwesenheit, sagen wir mal, bewusst. Ab und an laufen wir uns über den Weg. Grüßen uns. Dann gehen wir wieder eigene Wege. Wir sind offensichtlich beide auf der Suche nach den Geheimnissen, die Thatgamecompany, der Entwickler des Spiels und seit “Flower” eines meiner Lieblingsunternehmen, dort versteckt haben. Nach einer guten halben Stunde aber wird mir eines klar. Ich nähere mich dem Ende des Spiels. Auch meinem Mitspieler dämmert dies offensichtlich. Wir gehen jetzt in weit kürzerer Distanz zueinander durch die Welt. Die wird zunehmend unangenehmer. Die warme gelbe Wüste weicht einer kalten graublauen Eiswelt. Stürme fegen unseren Figuren durch die Kleider, Eis setzt sich an ihren Schals fest. Irgendwo schreit eine Kreatur, der wir lieber versuchen aus dem Weg zu gehen. Das gelingt uns trotz der widrigen Umstände eine Zeit lang ganz gut.

Zumindest, bis ich eine Höhle entdecke. Ich laufe über eine weite Ebene, ungeschützt, zu ihrem Eingang. Plötzlich umhüllt mich rotes Licht. Die Kreatur hat mich entdeckt. Sie greift an und schleudert mich meterweit durch die Luft. Ich lande irgendwo abseits im kalten Schnee. Rappele mich langsam hoch. Dann die Überraschung. Aus dem Nebel heraus sehe ich meinen Gefährten auf mich zulaufen. Er oder sie ist den mühsamen Weg zu mir zurück gelaufen, um mir beizustehen. Muntert er mich gerade auf? Mir kommt es zumindest so vor. Wir gehen zusammen zurück auf den Pfad in Richtung unseres gemeinsamen Ziels. Die Kreatur greift uns noch weitere Male an. Ich tue fortan das selbe für meinen Begleiter. Suche nach einem Angriff die Nähe und betreibe minimalistische Kommunikation, um aufzumuntern und anzuspornen. Wir weichen uns kaum noch von der Seite.

Eine ganze Weile später sind wir uns richtig ans Herz gewachsen. Der schwierige Aufstieg hat uns zusammengeschweißt. Vor einem riesigen Tor schlage ich mich in eine Ecke, um Schutz vor dem Sturm zu finden. Mein Begleiter folgt mir, wird aber von einer Windböhe erfasst und über die Balustrade geweht. Es ist still. Ich denke an den langen Weg, den ich jetzt eigentlich zurück gehen sollte, um genau das anzubieten, was mir vor kurzem noch angeboten wurde. Aufmunterung. Motivation für den erneuten Aufstieg. Alles noch einmal. Durch das Tor kann ich vor mir Sonnenstrahlen erkennen. Hinter mir weht der Sturm und Schneewehen fegen über die kalten Steine. Irgendwo da unten beginnt mein unbekannter Freund den Aufstieg von neuem. Langsam gehe ich durch das Tor. Alleine. Traurig. Und ich hasse mich selbst.


The Ape

Am 11. April 2012 unter film

Man soll ein Buch nicht anhand des Covers vorverurteilen. Filme auch nicht. Es gibt aber Filme, da weiß man ganz genau, was man bekommt. Nur durch bloßes Anstarren des Covers. Fakt. So geschehen bei “The Ape”, von und mit James Franco. Beim Anblick der Hülle in der lokalen Videothek wusste ich, dass ich hier etwas in der Hand halte, was es eigentlich nicht mehr geben sollte. Ich blickte mich irritiert um, zwickte mich sogar. Ich war wach. Und offensichtlich immer noch im Jahr 2012. Nicht in den Neunzigern, in die ich das Cover einsortiert habe. Irgendwie habe ich dann richtig Lust auf den Film bekommen. Ich rief also meine Frau an. Ich: „Hallo Schatz, hast du Lust auf ein Experiment?”. Sie: „Handschellen?” Ich (überlege kurz): „Nee, eine Blu-ray mit James Franco und einem Gorilla”. Sie: „Oh … klar.”

2005 drehte Franco den Film, der auf einem Theaterstück, ebenfalls aus seiner Feder, basiert. Moment! Franco? Genau. Jetzt wissen wir endlich, warum der so ein gutes Händchen mit Affen in Rise of the Planets of the Apes hatte. Er konnte ja bereits 2005 üben. Jetzt ist der Film dann auch mal in Deutschland auf Blu-ray erschienen. Gleich zu Beginn fällt hier die miese Qualität der blauen Scheibe auf. Ich musste mich direkt noch einmal vergewissern, nicht aus Versehen eine geliehen zu haben. Ne, war eine Blu-ray. Die sieht dann leider so aus, als hätte ich mich persönlich um die Komprimierung gekümmert. Und glaubt mir, ich verstehe davon weniger als nix.

Zum Inhalt: Franco spielt Harry. Harry möchte einen Bestseller schreiben. Er verlässt dafür temporär seine Familie auf dem Land(!), um in der Großstadt(!) Ruhe zum Schreiben zu finden. Er mietet sich ein Apartment, richtet es spärlich ein und entdeckt, dass es von einem Gorilla bewohnt wird. Äh. Genau. Filme, die es eigentlich nicht mehr geben sollte. Nun denkt ihr natürlich sofort an die WETA Affen aus “Rise”, aber nee. Der hier, großartig gespielt von Brian Lally, trägt Klamotten und eine hässliche Maske. Wunderbar. Seine Vorbereitung auf die Rolle war sicherlich ähnlich intensiv, wie die von Andy Serkis beim Planet der Affen. Nur die Richtung ist eine etwas andere. The Ape, wie er von Harry zärtlich genannt wird, bleibt eine geheimnisvolle Figur. In der einzigen privaten Szene des Apes, sehen wir ihn zu einer Gorilla-Dokumentation onanieren. Ansonsten steht er Harry zur Seite, um ihn aus seiner Krise, nun ja, sagen wir mal zu helfen.

Der schreibt deswegen nicht unbedingt besser, lässt aber selbst mehr und mehr den Affen im Menschen raushängen. Das ist jetzt zwar nichts Neues und auch nicht grandios verfilmt, aber auf sehr unterhaltsame Weise eigenartig. Eigentlich sieht alles so aus, als würde es immer noch ein Theaterspiel sein. Das hat mir beim Zuschauen durchaus Spaß gemacht und ich war die ganze Zeit über gespannt, wie sich dieser Film auflösen würde. Das ist dann leider etwas in die Hose gegangen. Ihr kennt das. Da spielt ihr zig Stunden Mass Effect 3 und dann möchtet ihr am Ende gerne eine Alternative einklagen. Hoffentlich hat Franco sich da abgesichert. Egal. Ganz so schlimm ist es natürlich nicht und das Ende geht auch erst in der letzten Minute den Bach runter. Leider, nachdem es kurz zuvor verspricht, so richtig gut zu werden.

Wie dem auch sei. Filme dieser Art gibt es nicht mehr und deswegen lohnt es sich, “The Ape” eine Chance zu geben. Allerdings solltet ihr ihn leihen, denn die deutsche Tagline (Auf diesem Planeten laust dich der Affe) verhindert, dass er in irgendeinem Regal stehen sollte. Soviel Strafe muss sein, lieber Vertrieb. Wollt ihr ihn zu zweit schauen, zum Beispiel ebenfalls mit dem Ehepartner, dann macht es aber wie ich und fragt, ob der/die für ein derartiges Experiment in der Stimmung ist. Wenn nicht, nehmt ihr einfach die Handschellen und amüsiert euch damit. Viel Spaß!


Asura's Wrath

Am 11. April 2012 unter spiel

Als ich vor einiger Zeit die Demo von Asura’s Wrath spielte, fragte ich mich, warum ich ein Spiel dieser Art überhaupt spielen sollte? Arena-Kämpfe mit oberflächigem Kampfsystem und Quick-Time-Events? Im Ernst? Meine hohen Erwartungen in die neue IP von Capcom ließen mich enttäuscht das Pad aus der Hand legen. Ich habe dem Spiel dennoch eine zweite Chance gegeben. Ich erinnerte mich an Ninja Blade auf der Xbox 360. Das hat mir sehr gut gefallen, trotz seiner hohlen Kämpfe und der vielen Knöpfchen-Reaktions-Tests. Vielleicht schlummert auch in Asura irgendwo Liebe, die ich erst entdecken muss? Ich habe die Vollversion also trotzdem gespielt. Und eine kleine Überraschung erlebt.

Ich war mir sicher, dass ich dieses Spiel nach den ersten drei Kapiteln wieder zurücklegen werde. Aber so war es nicht. Etwas ließ mich daran festhalten. Die Präsentation, die Geschichte und die eigenwilligen Charaktere. Kurzum: Das stimmige Gesamtbild. Wie damals schon Tenchu Kurenai präsentiert sich das Spiel im TV-Format, mit Vorschau auf die folgende Episode, eine Unterbrechung in der Mitte jeder Folge und einer Zusammenfassung am Ende. Das nicht nur einmal an Samurai Spirits erinnernde Figuren-Design (Asura/Kazuki, Yasha/Sogetsu, Augus/Zankuro, Wyzen/Neinhalt/Earthquake) tat sein Übriges und fesselte mich als alten Neo-Geo Hasen sofort. Der Hauptgrund aber, warum ich das Pad nicht mehr aus der Hand legen konnte, war die Geschichte und ihr außergewöhnliches Setting. Ôkami tat es mit Fingerspitzengefühl, wenn es Shinto-Mythologie mit einer Prise Science Fiction vermischte, Asura’s Wrath vermengt beides großzügig, packt noch hinduistische, nordische und griechische Mythen hinzu und schüttelt alles mit brachialer Gewalt gut durch. Götter kommandieren ganze Raumschiff-Flotten, haben mechanisch erweiterte Gliedmaßen und setzen gigantische Waffen im Kampf gegen ihre Gegner ein. Yay!

Gegner sind hier die Gohma. Das sind mal Gorillas, mal Nashörner, manchmal riesige Elefanten oder hin und wieder auch gigantische Schildkröten. Vom Aussehen her irgendwie von Innen nach Außen gekehrt und immer hässlich wie die Nacht. Sie wollen die sterblichen Bewohner umbringen und ihnen die Seelen klauen. Die Götter vernichten deshalb die Gohma. Und töten dann selbst die Sterblichen und klauen deren Seelen. Blöd, wenn man ein Sterblicher ist. Ich aber spiele Asura. Der ist selbst ein Gott, verheiratet, und hat ein Kind. Und ist Opfer einer göttlichen Verschwörung. Seine Frau stirbt, seine Tochter Mithra wird entführt, Obermotz Deus bringt ihn um. Nicht unbedingt der beste Tag im Leben eines Gottes. Aber Asura kehrt zurück. Das ein oder andere Mal. Und er ist sauer. Mächtig sauer. Er schreit und haut auf alles ein, was irgendwie zwischen ihm und seiner entführten Tochter steht: Gohma, Götter, Planeten. Kein Gegner war den Machern des Spiels zu groß, keine Situation zu abgefahren. Asura’s Wrath haut so ordentlich auf die Kacke, wie Asura auf seine Gegner ein.

Wer wie ich also wissen will, wie es denn weitergeht, muss das Spiel weiter zocken. So flach es auch ist. Und das ist es. Der Entwickler, Cyber Connect 2, dürfte einigen aufgrund der Naruto-Spiele bekannt sein. Und viel mehr ist Asura’s Wrath in spielerischer Hinsicht auch nicht. Wenn ich nicht gerade in wahnwitzigen Zwischensequenzen, die locker in der oberen Liga mit Devil May Cry 3, Lost Planet 2 und dem eingangs erwähnten Meister dieser Disziplin, Ninja Blade, spielen, über Quick-Time-Events interagiere, schieße ich in Rail-Shooter Einlagen im Rez-Stil auf Flug-Objekte oder prügele in einer Arena eine Gegner-Welle nach der anderen nieder. Oder duelliere mich dort mit Bossen. Immer mit dem Ziel, meine Wut-Leiste aufzuladen. Am schnellsten geht das, wenn ich Angriffe kontere oder am Boden liegende Gegner mit einer Finisher vermöbele. Bin ich außer mir vor Wut, reicht ein Tastendruck und mein Gegenüber wird in einer cineastischen Sondervorstellung vom Erdboden gefegt. Oder vom Himmel. Nicht aber ohne weitere Quick-Time-Events. Ich habe mich anfangs noch ein, zwei mal beim Zurücklehnen während Kampf-Zwischensequenz erwischt, nur um dann wieder hastig zum Controller zu greifen, weil ein weiterer Reaktionstest anstand. Am Ende hielt ich das Pad sogar noch während der Credits fest in der Hand. Man weiß ja nie.

Auch wenn Setting, Geschichte und Präsentation sehr gut sind, über 18 Episoden wird der Bogen, gerade zum Ende hin und auch aufgrund der teilweise nicht existenten spielerischen Herausforderung, arg überspannt. Die letzte Episode, deren Ende es in zwei Versionen gibt, je nachdem, wie gut ihr in der Gesamtwertung der einzelnen Episoden abgeschnitten habt, wirkte auf mich nur noch strapazierend. Am Ende war ich froh, dass es vorbei war. Obwohl ich zwischendurch meinen Spaß hatte. Das hab ich doch irgendwo genauso schon einmal erlebt. Ach ja. Bei Ninja Blade.


Gungrave Od

Am 4. März 2012 unter

Title: Gungrave OD

Date: 2012/03/04 — layout: post title: “” tags:Tags: spiel —- Text:Ihr kennt das. Ihr sitzt total übermüdet vor der Konsole und wisst nicht so recht, wie es jetzt weitergeht. Für den aktuellen Triple-A Titel seid ihr zu müde, für eine Highscore in einem eurer Arcade-Klassiker auch. Was also tun? Etwa ins Bett gehen? Nee. Gut, wenn man in solch einem Fall einen No-Brainer auf der Platte der Konsole hat. In meinem Fall: Gungrave OD.

Warum, fragt ihr? Nun ja, ich gehöre zu dem kleinen Teil der Spielergemeinschaft, die den Glanz des ersten Gungrave Spiels voll erkannt haben. Es ist perfekt. Nö, sagt ihr. Ist mir egal. OD fand ich damals dann allerdings richtig schlecht. Manchmal heilt die Zeit aber solche Wunden. Deswegen präsentiere ich mit Lange nicht gesehen, Gungrave OD den ersten Teil meiner neuen Serie auf Dons Welt: Spiele, denen ich nach langer Abstinenz mal wieder ein wenig Zeit widme.

In froher Erwartung des potentiellen Überknallers “Journey” habe ich mir vor einigen Tagen etwas Geld auf das PSN Konto geladen. Auch das habe ich lange nicht mehr gemacht. Zuletzt bei “Flower”, welch Ironie, von den selben Entwicklern. Ich hatte ein paar Euro über und wollte diese sinnlos im PSN, SEN oder WTF das Teil jetzt auch heißt ausgeben. Aber wofür? Ein dynamisches Thema? Meh. PSP-Klassiker? Klar, würde es die richtigen Klassiker im deutschen Store geben bestimmt. Minis? Warum nicht. Aber halt! PS2-Klassiker? Wie gerne würde ich meine Lieblingsspiele von der Playstation 2 auf der Dreier wieder neu erleben. Super Idee. Aber auch hier wartet nur ein dünnes Angebot. Nur wenige meiner persönlichen Klassiker haben es in den Store geschafft. Lust hatte ich auf diese aber nicht. Dann fand ich Gungrave OD. Meine Hassliebe. Ich wusste noch zwei Dinge: es war Mist und ich habe es zigmal durchgespielt. Der Knoten in meinem Kopf schmerzte. Warum habe ich es mehrmals durchgespielt, wenn es Mist war? Denjenigen, die mich länger kennen, werden jetzt spitze Bemerkungen auf der Zunge liegen. Aber nein, ich habe früher nicht grundsätzlich alle schlechten Spiele gezockt. Ich habe viele von ihnen nur anders interpretiert und hatte damit sehr viel Spaß. Aber bei Gungrave OD war das nicht so. Das weiß ich noch. Hm.

Ich gab also blind die 5 Euro aus, installierte den Schmu eine halbe Ewigkeit und vergaß, was ich überhaupt gekauft hatte. Tage später, also jetzt, sehe ich mich mit dem Spiel konfrontiert. Ich bin müde und brauche etwas, wo ich mein Hirn nicht einschalten muss. Gungrave OD? Perfekt. Meine PS3 kann Hardware-seitig keine PS2 Spiele emulieren. Ich weiß nicht ob es also an der Software-Emulation liegt, dass ich mein Spiel mit einer Handvoll Bilder pro Sekunde starte. Alles ruckelt, alles zappelt. Aber Grave schießt, was das Zeug hält. Ich erkenne in der verwaschenen Grafik mit ihren armen Texturen nicht viel, aber ich höre Schreie. Das ist gut, denke ich. Ich erinnere mich an Teil Eins und ziehe Vergleiche. Schöne Cel-Shading Grafik (1) zu verwaschenen Texturen (2). 30 Bilder pro Sekunde mit gelegentlichen aber für Shoot’em-Ups obligatorischen Einbrüchen (1) zu durchgehend, ich schätze mal 10 Bildern pro Sekunde (2). Durchdachtes Level-Design mit vielen Kombo-Möglichkeiten für geübte Spieler (1) zu immer wieder neuen Gegnermassen, die einfach nach und nach auf mich losgelassen werden (2). Schön gestaltete Umgebungen (1) zu richtig öden Levels, deren wenige Tilesets sich immer und immer wieder wiederholen (2). Originaler Soundtrack, der wunderbar zur tollen Atmosphäre und der klasse Präsentation beiträgt (1) zu Recycle-Musik, die nur noch sporadisch ertönt und einer Waschsalon-Atmosphäre (2). Wow, das Ding ist richtig mies. Overdose steht hier wirklich für eine Überdosis an Design-Fehlern.

Aber ich mashe wie ein Bekloppter auf dem Square-Button herum und habe dennoch Spaß. Mehr geht heute eh nicht, denke ich. Stage 1, Stage 2, Stage 3. Hui! Zumindest die Umgebung der Dark City sieht gar nicht mal schlecht aus. Auf einem öden Hausdach wird meine kurz aufkeimende Euphorie durch gefühlt 500 Gegner, die immer wieder, scheinbar aus einem Sack im Himmel, auf mich herabgelassen werden, arg gedämpft. Ich fühle mich an NeverDead erinnert. Ich erinnere mich, wie ich beim Anblick eines der ersten Videos zu dem Spiel dachte, hey, dass könnte der geistige Nachfolger zu Gungrave Teil Eins werden. Es wurde aber leider die geistige Nachgeburt des Gungrave Nachfolgers. Verdammt! In einem Supermarkt blühe ich wieder auf. Bei Gungrave konnte man immer schon ALLES kaputt schießen. Auch in OD. Meinen Augen entweicht ein leichtes Glühen, als ich Regale, Dosen, Kisten, Flaschen und Menschen zu Staub schieße. Der Rauch legt sich, das Level ist leer. Ich kann aber noch nicht fortfahren, weil ich scheinbar den unsichtbaren Trigger im Raum nicht berührt habe! Ich laufe die große zerschossene Halle von einer Ecke in die andere ab und erwische tatsächlich den Trigger, woraufhin, wer hätte das gedacht, neue Gegner erscheinen. Ich fange wieder an zu schießen und wiederhole die Prozedur noch zweimal. Puh.

Der fünfte oder sechste Endgegner sieht aus wie eine schlechtes Plagiat eines Fujikoma aus Ghost in the Shell. Er ist schon bissiger und verlangt das erste Mal so etwas wie den Einsatz von Taktik (sprich: ich muss mich ab und an hinter einer Säule verstecken. Das ist fast zu viel für mich in dieser Nacht …). Als ich ihn erledigt habe, wirft mir das Spiel direkt im Anschluss und im gleichen Raum zwei von ihnen vor. Ich bin ob der offensichtlichen Ratlosigkeit der Entwickler so fassungslos, dass ich sofort erschossen werde. Game Over. Continue? Ne. Ich kehre zurück ins Hauptmenü und da trifft es mich, wie ein Blitz. Ich starte schnell ein neues Spiel, wähle aber nicht Grave als Charakter sondern … ROCKET BILLY RED CADILLAC! Ein in roter Lederkombi gekleideter Rockstar mit blonder Tolle und einer Gitarre, die zielsuchende Blitze schießt. Das Raiden-Laser-Feature in Gungrave OD. Ich spiele das erste Level erneut, brate hunderte von Gegnern zu geshredderten Gitarren-Riffs, rutsche auf Knien in Gegnermassen, spiele mein Instrument zu Tod und Zerstörung. Es gibt kein Spiel, in dem eine elektrische Gitarre so schön eingesetzt wird. Keins! Ich freue mich, lache, nicke kurz ein. Zu müde. Beim Gedanken an das, was ich vor Billy im Spiel durchmachen musste, verlässt mich dann auch die Lust. Die angesprochenen Fehler werden ja auch trotz ihm nicht besser. Schade. Ich schalte die Playstation 3 ab, falle ins Bett und träume von Gungrave Eins mit Rocket Billy Red Cadillac. Himmel, wäre das schön!