Muramasa: The Demon Blade

Am 19. November 2009 in spiel ninja

Was man nicht alles tut. Um Vanilla Wares geistigen Odin Sphere Nachfolger spielen zu können, habe ich mir die Wii meines Stiefsohnes aus dessen Zimmer geklaut. Unter lautem Protest seinerseits verbrachte ich die letzten Tage hypnotisiert von der wunderschönen Grafik im mittelalterlichen Japan, um Dämonen ihrer Seelen zu berauben.

Und dieses Japan ist in Aufruhr. Ein dämonisches Schwert wurde gestohlen, überall mobilisieren sich Armeen abscheulicher Kreaturen und Geister bekunden den nahenden Untergang. Da hilft es auch nicht, wenn man als junger Ninja Kisuke des Verrats bezichtigt von anderen Ninja gejagt oder in der Haut der Prinzessin Momohime von einem hartnäckigen Mönch und dessen spirituellen Kumpanen verfolgt wird. Das Leben ist aber eben kein Ponyhof und schon gar nicht im alten Japan, also nehme ich in der Haut eines dieser beiden Protagonisten meinen ganzen Mut zusammen und ziehe mit dem Geist des Schmiedes Muramasa in den Kampf. Der unterstützt mich dabei mit allerhand tödlichen Schwertern, die er mir im Tausch gegen die im Kampf erlangten Seelen fertigt.

Wie schon bei Odin Sphere laufe ich durch zwei bis drei bildschirmgroße Areale, die sich über Ausgänge an den Seiten zu großen Kartenteilen zusammensetzen. Die 2D Grafik, die mit einem entsprechenden Kabel auch in 480p bewundert werden kann und sollte, besticht mich dabei mit herrlicher Optik. Ich springe durch knorrige Bäume, dichte Wälder, Bambus-Haine, felsige Abgründe und dringe sogar in die Tiefen der Hölle oder die luftigen Höhen des Himmels vor. Für Abwechslung in den sich wiederholenden Hintergründen sorgen verschiedene Wettereffekte wie Nebel, Schnee oder Regen. Und wenn ich im Sonnenuntergang durch ein Viel-Ebenen Parallax-scrollendes Getreidefeld pirschen, wird mir jedesmal klar: das hier muss eines der schönsten, wenn nicht sogar das aller schönste Videospiel sein. Und das ist der Punkt wo mir auch immer klar wird, dass ich schon wieder einige Minuten in die falsche Richtung gelaufen bin, weil die etwas unübersichtliche Karte nicht die gleiche Aufmerksamkeit wie die bezaubernde Hintergrundgrafik erhielt.

Betrete ich einen neuen Bildschirm vergehen meist einige Sekunden, bevor sich Gegner von allen Seiten auf mich stürzen. Hier kommen meine Schwerter ins Spiel. Mit Wii Mote und Nunchuk (Oh, Gott!), beziehungsweise mit dem Klassik- oder Gamecube Controller (Um Himmels Willen!) stelle ich mich den Angreifern. Und sehe mich mit dem größten Problem Muramasas konfrontiert: keine dieser Eingabemethoden ist optimal. Das ist vor allem deswegen schade, weil das Kampfsystem relativ durchdacht ist und sich die Kämpfe trotz der nicht hundertprozentigen Kontrolle sehr gut anfühlen. Mit dem A-Knopf schwinge ich das jeweilige Schwert und verknüpfe Kombos, B löst eine für jedes Schwert individuelle Superattacke aus und mit der C-Taste wechsele ich zwischen den drei ausgerüsteten Waffen und führe dabei eine Idaido-Attacke aus, die allen Gegnern auf dem Schirm Schaden zufügt. Halte ich die A-Taste gedrückt, blocke ich und initiiere aus dieser Stellung heraus Spezialattacken, wie seitliches Preschen, einen Uppercut oder gar schwertzerbrechende Angriffe. Letzteres kann allerdings auch meiner Waffe widerfahren. Dann heißt es Schwert wechseln und warten bis die zerbrochene Klinge wieder geheilt ist.

Mit der Zeit, beziehungsweise mit steigendem Erfahrungslevel, kann ich mir immer stärkere Schwerter schmieden lassen. Das ist auch nötig, denn Gegner und vor allem Bosse schlafen in Muramasa nicht auf dem Baum und fordern mich schon mal zum Durchhalte-Marathon heraus. Sie sind auf dem normalen Schwierigkeitsgrad immer gut schaffbar, erfordern aufgrund ihrer Fähigkeit meiner Schläge wegzustecken aber oftmals etwas Geduld. Da tue ich gut daran, mich bei fahrenden Händlern in den wenigen friedlichen Plätzen des Spiels mit allerlei Speisen, Tränken und Mittelchen einzudecken. In Teehäusern darf außerdem ordentlich gegessen und getrunken werden. Jede Mahlzeit wird dabei wunderschön angerichtet und darf, Bissen für Bissen, per Knopfdruck vertilgt werden. Das ist zwar für das Spiel komplett irrelevant, gibt mir aber das Gefühl zwischen zwei Kämpfen ein verdientes Mahl eingenommen zu haben und erinnert mich an schöne Stunden mit Usagi Yojimbo auf dem Commodore 64. Wenn ich mich bei den Händlern mit Rezepten eindecke und die nötigen Zutaten besitze, darf ich unterwegs sogar ein Feuer machen und mir die Zubereitung der Mahlzeiten anschauen. Glücklicherweise gestaltet sich die Suche nach den entsprechenden Zutaten nicht ansatzweise so kompliziert wie bei Odin Sphere. Bei Muramasa finde ich alles was ich brauche bei Händlern, versteckt auf dem Boden oder bei besiegten Gegnern.

Ebenfalls besser als im Vorgänger sind die Geschichtsstränge. Derer gibt es nun nur noch zwei und doppelte Endgegner kommen glücklicherweise gar nicht mehr vor. Leider fallen die dann auch nicht mehr ganz so imposant aus, wie etwa die haushohen Drachen in Odin Sphere. Eine große Karte von der einzelne Gebiete in der Spielwelt betreten werden können, gibt es auch nicht mehr. In Muramasa wird stetig und viel gelaufen. Ist ein größerer Gegner besiegt, müssen ich immer erst einmal den ganzen Weg zurück in eine andere Provinz laufen. Hier und da warten allerdings auch Sänften-Träger, die mich gegen Geld schneller zum angestrebten Ziel bringen. Nach dem Sieg über den finalen Boss, darf ich mich, auf der Suche nach den restlichen Schwertern, aber komfortabel von einem Speicher-Schrein zum anderen teleportieren.

So ein wenig erinnert Muramasa mit der liebevollen zweidimensionalen Grafik und dem feudal-japanischen Setting an die alten Samurai Shodown Teile auf dem Neo-Geo. Überhaupt fragt man sich jetzt, wieso SNK nie auf die Idee kam, ein solches Spiel zu machen. Die Serie und ihre Charaktere wären prädestiniert für diese Art Spiel gewesen und hätten eine durchaus bessere Figur gemacht als deren durchschnittlicher Ausritt ins traditionelle RPG-Genre.

Freunde traditionell gezeichneter Grafik kommen um Muramasa nicht herum. Und auch, wenn ein aus mehreren Ebenen bestehendes Getreidefeld vielleicht nur von Spielern geschätzt werden kann, denen beim Anblick dieser Effekte vor zwei Jahrzehnten in lediglich 16 Farben einen Aufschrei der Verzückung entfuhr, sage ich es nochmal: Muramasa ist eines der schönsten, wenn nicht das schönste Videospiel. Warum aber ausgerechnet auf der Wii, wo es keine Möglichkeit der vernünftigen Steuerung des Spiels gibt? Gemein.

Ninja Blade

Am 14. April 2009 in ninja spiel

Die Welt braucht mehr Ninja. Die Xbox 360 auch. Vor allem die. Das hat sich auch Fromsoftware gedacht und ihre In-House Programmierer mit dem Titel Ninja Blade betraut. Ein Hack’n’Slay, das vom Setting her Erinnerungen an Overworks Shinobi auf der Playstation 2 weckt, spielerisch allerdings weniger auf bockschwere Missionen und eher auf haarsträubend inszenierte Action setzt. Ein Konzept, das aufgeht.

Tokio in der Zukunft. Ein Virus hat die Stadt befallen und mutiert normale Bürger zu hässlich entstellten so genannten Trägern. Die Gegend um den Tokio Tower wird abgeschirmt und steht fortan unter Quarantäne. Ein Spezialeinheit wird ausgesandt, den Mutanten den Gar aus zu machen und den Frieden in der Metropole wieder herzustellen. Die Exekutive des Himmelfahrtskommandos ist Ken, eine perfekte Killermaschine. Unter der Leitung seines Vaters starten er und das Team ihren Einsatz über den Dächern leuchtender Wolkenkratzer und stellen sich den bösen Kräften mit dem Ziel die Millionenstadt zu retten, bevor die Zahl der Infizierten zu groß wird, als daß man sie weiterhin unter Kontrolle halten könnte. Kens Vater aber erkennt vor allen anderen die Aussichtslosigkeit des Einsatzes und fasst einen selbstlosen Plan.

Die neun Missionen im Spiel bestehen im Wesentlichen aus drei spielerischen Stilrichtungen, die sich unregelmässig abwechseln. Im Hack’n’Slay Teil nutzen wir drei verschiedene Schwerter und einen Bumerang-Shuriken um uns durch Horden von Gegnern zu schlagen. Die so gewonnenen roten Blutkristalle investieren wir in trägen Menüs, um Schwerter und Shuriken aufzupowern. In Kisten und Tonnen, die wir dank Havok-Technik feinsäuberlich zerlegen können, finden wir neue Outfits, seltene Sammelobjekte und Heilgegenstände. Geübte Spieler erlegen normale Gegner mit einem so genannten Todomé, einem spektakulären Finish, der extra viele Blutkristalle spendiert.

Missions-Intros und Bossgegner präsentieren sich in halsbrecherischen Manövern, oftmals Kilometer über der Stadt im freien Fall und laden zu einer Reihe nicht enden wollender Quick-Time-Events, die in ihrer Quantität selbst Shen-Mue 2 blass aussehen lassen. Und so klicken wir uns durch gleichermaßen spektakuläre wie illustre Echtzeit-Stunts und fühlen uns manches mal in unsere Kindheit und Dragon’s Lair Zeiten zurückversetzt. Allerdings ohne den Frust, denn wenn wir bei Ninja Blade mal falsch oder zu spät reagieren, wird die Zeit eben zurückgedreht und wir können es beliebig oft neu versuchen.

Die dritte Zutat im Genre-Mix ist ein mehr schlecht als rechter Rail-Shooter, der uns in gepanzerten Fahrzeugen oder Fluggeräten durch die Häuserschluchten und Tunnel von Tokio trägt, den Zeigefinger immer in Dauerfeuerstellung. Als wenn es nicht eh schon nervig genug wäre, mit einem Analogstick bewegliche Ziele zu erfassen, während man sich selbst ständig hin und her bewegt, ziehen sich diese Passagen auch noch ewig lang hin. Glücklicherweise sind auch hier die Rücksetzpunkte großzügig verteilt und diese Passagen des Spiels nach kurzer Zeit tapfer ausgesessen.

Für Spieler, die auf der Suche nach Herausforderungen sind hält Ninja Blade neben dem Extra-Schwierigkeitsgrad “Hard” noch einige knackig-schwer freizuschaltende Erfolge bereit. So gibt es neben dem Erfolg für eine beendete Mission noch jeweils einen individuellen Alternativ-Erfolg, wenn Missionen mit bestimmten Bedingungen, etwa innerhalb eines bestimmten Zeitlimits oder mit einer angegebenen Höchstcombo, abgeschlossen werden. Auf Wunsch können wir unsere erspielte Punktzahl auch gleich online mit denen der Xbox Live Community vergleichen.

Seit Devil May Cry 3 waren Zwischensequenzen, was die Quick-Time-Events in Ninja Blade letzten Endes ja sind, nicht mehr so herrlich anzusehen. Dem Titel gelingt es dadurch bestens, den Spieler bei hervorragender Laune zu halten. Nicht ohne dabei über bestehende Mängel hinwegzutäuschen. Aber wen stören schon handwerklich ungeschickte Überblendung in den Hack’n’Slay Passagen, die etwas eintönigen Bosskämpfe und das sich wiederholende Leveldesign, wenn man weiß das gleich wieder eine extrem durchgedrehte Actionszene für Unterhaltung der Extraklasse sorgt und wir zum Beispiel beim vorgezogenen Showdown der Super-Ninja den halben Tokio Tower in Schutt und Asche legen dürfen. Eben. Lediglich im finalen Level zerrt der Boss-Marathon dann arg an unseren Nerven und wir sollten vorsorglich einiges an Zeit mitbringen, denn gespeichert werden kann immer nur am Ende einer Mission. Ninja Blade hat das Rad ganz sicher nicht neu erfunden, aber ein nettes Dreirad daraus zu basteln, ist FromSoftware trotzdem ohne Frage gelungen. Außerdem kann man sich Joe Musashi basteln. Wenn das nichts ist!

Shadow of the Colossus

Am 6. Februar 2009 in spiel

Wie bitte? Da preise ich seit Jahren bei Freunden, Verwandten und in diversen Internetforen das Spiel Shadow of the Colossus als eines meiner absoluten Favoriten an und dann habe ich dazu nie eine Rezension verfasst? Das soll sich hiermit ändern. Denn wie auch ich mich im Jahre 2005 auf der Games Convention beim ersten Anblick der Demo zum Spiel, ob der technischen Defizite verschreckt aus dem Staub gemacht habe, geht es mit Sicherheit auch vielen anderen Spielern. Ein Fehler, sage ich. Ein Fehler.

Der junge Wander reitet mit seiner verstorbenen Liebsten im Arm zielstrebig ins verfluchte Land. Nicht ohne Grund, denn er plant seine leblose Begleiterin mit Hilfe höherer Kräfte, die scheinbar immer noch in der Gegend am Werke sind, wieder zum Leben zu erwecken. Zum Unbehagen eines Priesters, der Wander mit einer Handvoll bewaffneter Männer verfolgt. Der Junge jedoch hat einen großen Vorsprung und erreicht den zentralgelegenen Tempel, lange vor seinen Verfolgern. Hier weckt er mit einem magischen Schwert das Mysterium Dormin, das mit düsterer Stimme zu Wander spricht. Es verspricht ihm, seine Begleiterin wieder zum Leben zu erwecken, wenn er für ihn sechzehn Kolosse im verfluchten Land aufspürt und zur Strecke bringt. Wander gehorcht blind und macht sich mit seinem treuen Pferd Argo und dem magischen Schwert auf die Suche nach den Giganten. Und beginnt sich auf seinem Feldzug immer stärker zu verändern.

Es ist eine Schande, dass dieses Spiel für die Playstation 2 erschienen ist. Die ist nämlich hoffnungslos mit dem Titel überfordert. Die wackelige Kamera und die verwaschene Steuerung, die einen zeitweise fast in den Wahnsinn treiben, wären nicht halb so schlimm, würde das Spiel eine konstante und vor allem höhere Bildrate halten können. Schade, denn das Spielerlebnis, das all diejenigen erleben dürfen, die sich trotz dieser Probleme auf den Titel einlassen, ist einmalig, bezaubernd und kolossal. Der Spieler reitet durch ein riesiges offenes Land, das neben den erwähnten sechzehn versteckten Kolossen nur wenig Leben aufweisen kann. Kleinere Vögel und Adler, Eidechsen, hier und dort mal eine Schildkröte. Und trotzdem wirkt sie lebendiger als so manche andere virtuelle Welt. Das liegt vor allem an dem beklemmenden Gefühl der Isolation. Gebrochen wird die Ruhe und die endlosen Weiten immer dann, wenn der Spieler einen Koloss aufgespürt hat. Dann legt sich das Orchester so richtig ins Zeug und das Spiel lädt zum Kampf David gegen Goliath. Jeder der überwiegend hochhausgroßen Kolosse muss mit einer anderen Strategie zu erst einmal bestiegen werden. Mal ist es nötig vom Pferd aus an ein Bein zu springen, manchmal muss zuerst einmal eine Schwachstelle mit Pfeil und Bogen getroffen werden, damit sich eine Möglichkeit des Aufstiegs ergibt. Ab und an ist man auch gezwungen zu schwimmen oder die Umgebung einzusetzen, um sein Ziel zu erreichen. Auf dem mystischen Wesen angekommen, gilt es zu klettern, zu balancieren oder sich im richtigen Moment einfach festzuklammern und abzuwarten. Am besten ohne herunterzufallen, denn sonst beginnt der schwierige Aufstieg von vorne. Das Ziel der Kletterparty: mysteriöse Male auf dem Fell der Giganten. Nur dort kann ihnen Wander mit seinem Schwert kostbare Lebensenergie nehmen. Und dann kommt etwas ins Spiel, was Spieler so gar nicht gewohnt sind. Der erlegte Koloss bricht in Zeitlupe und zu emotional geladener Musik zusammen und während man bei anderen Spielen nach dem Besiegen eines Bosses oftmals vor allem Stolz verspürt ist es hier Mitleid. Der Spieler beginnt sich beim Anblick der sterbenden Kreaturen und der immer dunkler werdenden Gestalt Wanders zu fragen, ob er wirklich das richtige tut. Wander aber kennt nur ein Ziel: die Wiederbelebung des Mädchens, das derweil leblos im Tempel liegt. Und dafür tut er alles. Wie der Spieler.

Der Spielablauf ist einfach und schnell erklärt. Das Gefühl, das einem beim Spielen vermittelt wird, nicht. Egal ob man nur die Landschaft erkundet, auf Bäume oder verlassene Bauwerke klettert, Eidechsen zur Steigerung der Ausdauer jagt oder einen der Giganten zur Strecke bringt: Shadow of the Colossus ist anders als andere Spiele. Großartiger. Für die Hardware der Playstation 2 mag das Spiel Schwerstarbeit sein, für den Spieler, sofern er mit den technischen Defiziten leben kann, ist es ein unvergleichliches Erlebnis. Auch wenn er am Ende ein klein wenig enttäuscht wird. Denn über die eigentlichen Stars im Spiel, die Kolosse, erfährt man auch nach dem Durchspielen nichts. Sie bleiben in den Gedanken des Spielers die mysteriösen Giganten aus einer unbekannten Vergangenheit, die ruhelos das verfluchte Land durchstreifen.

Prince of Persia

Am 2. Januar 2009 in spiel

2014 habe ich diesen Teil ein weiteres Mal durchgespielt. Die Rezension dazu findet ihr hier.

3D Jump’n’Runs gehen meist immer einher mit Frust. Sei es die Kameraperspektive bei gewagten Sprüngen oder ein Steuerungsdefizit, oft scheitern sie an der Technik des Spiels und weniger am Können des Spielers. 2008 kamen zwei Spiele auf den Markt, die das Genre mal ganz anders angegangen sind. Und es auf diese Weise gerettet haben: Mirror’s Edge von Dice und Ubisoft Montreals Prince of Persia. Ersteres setzt dabei auf die Egoperspektive. Letzteres auf ein minimiertes Kontrollschema, das den Spieler die Spielfigur intuitiv und aus dem Gefühl heraus steuern lässt. Beide Spiele nutzen als Basis eine klar strukturierte Welt in der der Spieler auf Anhieb erkennt, was er zu tun hat. Und so darf man sich auf ein ausserordentliches Abenteuer als namenloser Prinz freuen, bei dem es entgegen der weitläufigen Meinung genauso möglich ist abzustürzen, wie bei jedem anderen Vertreter des Genres auch. Nur mit weniger Frust.

Der Prinz verliert in einem Sandsturm seinen treuen, mit Gold beladenen Esel Farah. Benannt nach der Prinzessin vergangener Prince of Persia Spiele bekommt der Spieler hier schon eine Ahnung vom vorzüglich geratenen und nicht zu kurzgekommenen Humor des Spiels. Bei seiner Suche nach dem Lasttier trifft er auf die schöne Elika, die ihm auf der Flucht vor ihrem Vater in einen nahegelegenen Tempel begleitet. Dort erkennt der Prinz, in welch apokalyptisches Schlamassel er geraten ist. Der Kampf zwischen Gut und Böse im Zoroastrismus ist voll entbrannt, denn Ahriman, der dunkle Dämon hat sich Elikas Vater bemächtigt, um sich ein für alle Mal aus den Klauen des gutartigen Gottes Ohrmazds befreien zu können. Nun liegt es natürlich an euch, dies zu verhindern. Dazu sucht ihr zusammen mit Elika fruchtbare Oasen des Lichts in der ansonsten verdunkelten, kalten Welt rund um den Tempel. Diese Oasen kann Elika zu neuem Leben erwecken und so das Land Stück für Stück wieder grün und fruchtbar machen. Und damit den Weg des Helden in diesen Regionen sicherer. Denn mit der dunklen Seite verschwinden rund um die Oasen auch die Fallen und Gegner und überall verteilt im Landschaftsbild liegen Lichtsamen, die es zu sammeln gilt. Die sind der Schlüssel zu der Macht Ohrmazds und zum endgültigen Sieg über das Böse.

Die wunderschön gestaltete offene Welt basiert auf simplen Regeln. An waagerechten oder senkrechten Kratzspuren an der Wand kann der Prinz allen physikalischen Gesetzen zum Trotz entlang laufen. Säulen können angesprungen werden, um sich an ihnen auf und ab zu bewegen oder sich in vier Richtung von ihnen abzustoßen. Ringe in der Wand verlängern einen Wandlauf oder lassen den Prinzen höher gelegene Plattformen erreichen. An Stangen in der Wand kann geschwungen werden, ein Gefälle lädt zur Rutschpartie ein. Grüne Ranken an den Wänden können zum Klettern benutzt werden. Hinzu kommen vier verschiedene Arten runder Platten, die die Macht des Gottes Ohrmazd symbolisieren. Eine grüne Platte lässt den Helden wie einen wilden Stier an Wänden hochlaufen, Blau und Rot katapultieren, beziehungsweise schwingen ihn zu abgelegenen Stellen. Bei Gelb hebt er ab und der Spieler muss im Flug dafür sorgen, dass sich der Prinz und Elika nicht den Kopf an Hindernissen stoßen. Fertig ist der Baukasten für die Welt des neuen Prince of Persia.

Um mit ihr interagieren zu können sind wenige Befehle nötig. Die A-Taste kontrolliert die Beine des Prinzen, lässt ihn springen und in eine bestimmte Richtung an der Wand entlang laufen. Die B-Taste entspricht der mit einem Eisenhandschuh bestückten Kletterhand und lässt ihn nach Ringen in der Wand greifen. Y ruft Elika auf den Plan. Aus dem Stand heraus erweist sie sich mit ihrem Lichtzauber als nützliches Navigationssystem auf dem Weg zur nächsten Oase. In der Luft reicht sie dem Spieler die Hand zum klassischen Doppelsprung auf Distanz oder greift bei Kämpfen mit ihrer Magie den Gegner an. Diese wenigen aber imposanten Kämpfe nutzen auch sonst die selbe Steuerungsgrundlage. So kann der Prinz hier mit der A-Taste eine Ausweich-Akrobatik ausführen oder den Gegner mit der B-Taste greifen und werfen. Zusätzlich nutzt er mit Hilfe der X-Taste sein Schwert. In der richtigen Abfolge kombiniert lassen sich recht eindrucksvolle Attacken ausführen und an der richtigen Stelle in der Arena positioniert, lassen sich Kämpfe auch vorzeitig beenden, indem Gegener an Abgründe oder Wände gedrängt werden woraufhin kleine Minispiele mit Tasten, die im richtigen Moment wie auf dem Schirm abgebildet gedrückt werden müssen und über den Ausgang des Duells entscheiden. Wichtigstes Manöver im Kampf ist allerdings das Blocken mit dem rechten Trigger. Mit dem richtigen Timing eingesetzt, bietet es eine einladende Angriffsfläche für all die genannten Techniken.

Jeder Punkt auf der Karte besteht bei Prince of Persia aus zwei Spielabschnitten. Zuerst gilt es immer zu der Oase zu gelangen und diese zu erwecken. Das erfordert Kletter- und Sprunggeschick sowie das Lösen einiger Hebel- und Schalterrätsel. Danach macht man sich daran, die Lichtsamen in der geheilten Region zu sammeln. Mit Hilfe der Samen ist es möglich, Elika mit einer neuen Magie Ohrmazds auszustatten und die oben angesprochenen Platten der Macht nacheinander zu aktivieren. Diese sind nötig, um in den vier Gebieten weiterzukommen und letztendlich den Weg zu den Wächtern zu finden um diese endgültig zu zerschlagen.

Und das alles ohne Frust? Weitgehend. Denn die Entwickler haben das klassische Game Over einfach abgeschafft. Stürzt der Prinz einmal ab, fängt ihn Elika in letzter Minute und teleportiert ihn an die Stelle, an der er das letzte Mal festen Boden unter den Füßen hatte. Das gab es vorher auch schon, wirkt im Zusammenspiel mit der klar definierten Welt und der darauf ausgelegten Steuerung wie aus einem Guss und ist zukunftsweisend für optimalen Spielfluss. Auch während der Kämpfe eilen Elikas heilende Hände dem Prinzen im Ernstfall zur Hilfe. Wird dieser nämlich von einem Gegner bezwungen, päppelt ihn Elika an Ort und Stelle wieder auf. Im Gegenzug bekommt hier der Gegner allerdings ebenfalls verlorene Energie zurück. So gestaltet sich das Spiel weitgehend frustfrei, ohne dass man dabei als Spieler das Gefühl hat, man müsse sich nicht anstrengen. Bei einigen Flug- und Katapultmanövern im späteren Verlauf des Spiels wird der Geduldsfaden dann aber teilweise doch arg strapaziert. Dann nämlich, wenn man kurz vor deren Ende einen Fehler macht und dann die gesamte Sequenz noch einmal von vorne beginnen muss. So ganz entgegen des vorangegangenen Spielgefühls eines ununterbrochenen Spielflusses.

Prince of Persia ist laufen, klettern und springen in Reinkultur. Das bietet es in Perfektion. Wer damit nichts anfangen kann oder will, wird an dem Spiel kaum Gefallen finden. Alle anderen bekommen einen aussergewöhnlichen Titel, an dem man sich so schnell nicht satt sieht. Die verbreiteten Vorwürfe mit denen das Spiel leben muss, erweisen sich schnell als übereilt verurteilt und als schlicht und ergreifend nicht wahr. Mit Shadow of the Colossus wird wohl auch in Zukunft jedes Spiel verglichen werden, dass irgendwie Bauten beinhaltet, die hundertfach so groß sind, wie der eigene Held und die Parallelen zu Ico minimieren sich zu der Tatsache, dass unsere eigenständige nicht auf den Mund gefallene Begleiterin, der wir in keinsterweise bei den Kletterpartien behilflich sein müssen, ebenfalls eine Frau in Weiß ist. Das gelinde gesagt nüchtern dargestellte Heilen der Oasen mit den kolossalen Effekten der Heilung der Regionen in Ôkami zu vergleichen ist beinahe schon Frevel. Und zu guter Letzt ist Elika kein Trumpf, den man ausspielen kann, wenn man eine Stelle nicht schafft, sie ist einfach eine kunstvoll dargestellte virtuelle Personifizierung des klassischen Rücksetzpunktes.

Prince of Persia ist ein anders. Vom Spielgefühl bis hin zum aussergewöhnlichen Ende stimmt hier einfach alles und weist auf eine neue Art Spiel hin. Eine Art, die ich gerne gewillt bin wieder zu spielen. Nur beim Titel selbst will sich die Freude auf erneutes Durchspielen nicht wirklich einstellen. Wie schon bei Assassin’s Creed aus dem selben Studio wird auf diesen Wunsch nicht mal ansatzweise eingegangen, obwohl sich dort bereits die Spielergemeinde lauthals darüber beschwert hat. So bleibt als Motivation für einen zweiten Durchgang nur der Versuch, das Spiel mit eingeschränktem Einsatz Elikas, also unter hundert Mal abstürzen und heilen, zu meistern oder es in unter zwölf Stunden zu schaffen. Letzteres wäre aber interessanter, könnte man es voll ausgestattet versuchen ohne wieder die lästigen Lichtsamen für die nötigen Kräfte aufsammeln zu müssen.

Ein Tipp am Ende: schaltet nach zwei Stunden das Tutorial in den Bildschirmoptionen einfach ab, sonst sagt euch das Spiel bis zum Endboss, was ihr wie und wann zu tun habt und das kann nerven.

ICO

Am 16. Dezember 2008 in spiel

Während ich die Tage nervös auf ein Paket mit Prince of Persia für die Xbox 360 aus dem europäischen Umland wartete, zog es mich zurück an die gute alte Playstation 2. Wenn ich schon nicht mit der göttlichen Elika durch die Lande ziehen kann, dann wenigstens ein weiteres Mal mit der schüchternen, aber nicht weniger bezaubernden Yorda aus Fumito Uedas Meisterwerk ICO. Und siehe da. Der Zahn der Zeit hat das Spiel ehrfürchtig verschont.

Als Opfergabe wird der Held des Spiels, ein kleiner gehörnter Junge namens Ico, in Ketten durch einen dichten Wald in eine riesige Festung gebracht. Doch das Schicksal meint es gut mit ihm und kaum das die Wachen und Priester sich wieder auf den Heimweg gemacht haben, zerbricht der steinerner Sarg, in dem er eigentlich auf seinen Tod warten sollte. Und so macht sich der Spieler auf, einen Weg aus dem gewaltigen Gefängnis heraus zu finden. An seiner Seite die geheimnisvolle Yorda, die schon kurz nach Spielbeginn von ihm befreit werden muss. Aufgrund der Sprachdiskrepanz verständigen sich beide nur mit Gesten und Lauten, oder sie halten sich beim Laufen an den Händen. Der Ausweg aus dem Schloss ist mit allerlei Schiebe- und Schalterrätseln gespickt und die beiden tun gut daran, diese mit vereinten Kräften zu lösen.

Wenn Ico und Yorda als winzige Figuren über steinerne Brücken laufen, dunkle Ruinen emporklettern und über grasgrüne Wiesen wandern, allesamt gewaltig in ihrem Ausmass, ergibt das ein Spielgefühl, das man in dieser Form selten bis gar nicht bei anderen Spielen erleben durfte. Abwechselnd wird der Spieler von der Schönheit der Umgebung in Trance versetzt, um nach dem nächsten Schritt oder der nächsten Tür von der schier überwältigenden Größe des Terrains und dem daraus entstehendem Gefühl der Hilflosigkeit erschlagen zu werden. Die Rätsel in ICO sind nicht übermässig schwer. Sich auf diese trotz der gewaltigen Dimensionen zu konzentrieren ist die eigentliche Herausforderung. Und der Beschützerinstinkt gegenüber der kleinen Yorda. Es überkommt einen Unbehagen, sobald man sie zurücklassen muss, um einen unwegsamen Pfad einzuschlagen. Und nicht ohne Grund. All zu oft hallt in solchen Situationen ihr Schrei durch die Gänge und Ico muss so schnell wie möglich wieder zu ihr zurück, um sie von herannahenden Schatten zu retten. Diese wollen sie in dunkle Portale ziehen, aus denen ihr der Spieler schnellstens wieder heraushelfen sollte, will er ein klassisches Game Over vermeiden. Diese Auseinandersetzungen mit den Gestalten des Bösen sind in ihrer Quantität gemässigt, bilden aber vor allem Anfangs eine hohe Herausforderung. Mit einem Stock oder einem Schwert gilt es die extrem widerstandsfähigen Schattenwesen zu bearbeiten, während man Yorda, das Objekt der schattigen Begierde, nicht aus den Augen lassen darf und sie notfalls auch aus den Klauen der Entführer befreien muss. Die düstere musikalische Untermalung im Spiel trägt ihr übriges zu der Atmosphäre bei und dringt immer nur dann in unser Ohr, wenn sich der Spieler fürchten oder über etwas staunen soll. Ansonsten hört man nur das Rauschen der Wellen, die sich an den Füßen der Festung brechen und die Möven, die am Himmel ihre Kreise ziehen oder in geschlossenen Räumen ab und an aufgeregt mit den Flügeln schlagen.

ICO ist wie anfangs bereits angedeutet sehr gut gealtert. Es gibt immer noch kein wirklich vergleichbares Spiel und deshalb tut man gut daran, es ab und an mal wieder in die Konsole zu legen. Selbst die anfangs sehr nervigen Kämpfe gegen die Schattenwesen sind nach ein wenig Übung gut zu meistern und vom Spieler zu kontrollieren. Lediglich die gefixten Beobachtungswinkel rauben einem nach wie vor an manchen Stellen den letzten Nerv. Da hilft auch leider die unheilvoll übersensible Zoom-Funktion nicht. Und dennoch blickt man am Ende auf eine wunderschöne Zeit mit dem Spiel zurück und ist um eine wertvolle Spielerfahrung reicher.