Asura's Wrath

Am 11. April 2012 unter spiel

Als ich vor einiger Zeit die Demo von Asura’s Wrath spielte, fragte ich mich, warum ich ein Spiel dieser Art überhaupt spielen sollte? Arena-Kämpfe mit oberflächigem Kampfsystem und Quick-Time-Events? Im Ernst? Meine hohen Erwartungen in die neue IP von Capcom ließen mich enttäuscht das Pad aus der Hand legen. Ich habe dem Spiel dennoch eine zweite Chance gegeben. Ich erinnerte mich an Ninja Blade auf der Xbox 360. Das hat mir sehr gut gefallen, trotz seiner hohlen Kämpfe und der vielen Knöpfchen-Reaktions-Tests. Vielleicht schlummert auch in Asura irgendwo Liebe, die ich erst entdecken muss? Ich habe die Vollversion also trotzdem gespielt. Und eine kleine Überraschung erlebt.

Ich war mir sicher, dass ich dieses Spiel nach den ersten drei Kapiteln wieder zurücklegen werde. Aber so war es nicht. Etwas ließ mich daran festhalten. Die Präsentation, die Geschichte und die eigenwilligen Charaktere. Kurzum: Das stimmige Gesamtbild. Wie damals schon Tenchu Kurenai präsentiert sich das Spiel im TV-Format, mit Vorschau auf die folgende Episode, eine Unterbrechung in der Mitte jeder Folge und einer Zusammenfassung am Ende. Das nicht nur einmal an Samurai Spirits erinnernde Figuren-Design (Asura/Kazuki, Yasha/Sogetsu, Augus/Zankuro, Wyzen/Neinhalt/Earthquake) tat sein Übriges und fesselte mich als alten Neo-Geo Hasen sofort. Der Hauptgrund aber, warum ich das Pad nicht mehr aus der Hand legen konnte, war die Geschichte und ihr außergewöhnliches Setting. Ôkami tat es mit Fingerspitzengefühl, wenn es Shinto-Mythologie mit einer Prise Science Fiction vermischte, Asura’s Wrath vermengt beides großzügig, packt noch hinduistische, nordische und griechische Mythen hinzu und schüttelt alles mit brachialer Gewalt gut durch. Götter kommandieren ganze Raumschiff-Flotten, haben mechanisch erweiterte Gliedmaßen und setzen gigantische Waffen im Kampf gegen ihre Gegner ein. Yay!

Gegner sind hier die Gohma. Das sind mal Gorillas, mal Nashörner, manchmal riesige Elefanten oder hin und wieder auch gigantische Schildkröten. Vom Aussehen her irgendwie von Innen nach Außen gekehrt und immer hässlich wie die Nacht. Sie wollen die sterblichen Bewohner umbringen und ihnen die Seelen klauen. Die Götter vernichten deshalb die Gohma. Und töten dann selbst die Sterblichen und klauen deren Seelen. Blöd, wenn man ein Sterblicher ist. Ich aber spiele Asura. Der ist selbst ein Gott, verheiratet, und hat ein Kind. Und ist Opfer einer göttlichen Verschwörung. Seine Frau stirbt, seine Tochter Mithra wird entführt, Obermotz Deus bringt ihn um. Nicht unbedingt der beste Tag im Leben eines Gottes. Aber Asura kehrt zurück. Das ein oder andere Mal. Und er ist sauer. Mächtig sauer. Er schreit und haut auf alles ein, was irgendwie zwischen ihm und seiner entführten Tochter steht: Gohma, Götter, Planeten. Kein Gegner war den Machern des Spiels zu groß, keine Situation zu abgefahren. Asura’s Wrath haut so ordentlich auf die Kacke, wie Asura auf seine Gegner ein.

Wer wie ich also wissen will, wie es denn weitergeht, muss das Spiel weiter zocken. So flach es auch ist. Und das ist es. Der Entwickler, Cyber Connect 2, dürfte einigen aufgrund der Naruto-Spiele bekannt sein. Und viel mehr ist Asura’s Wrath in spielerischer Hinsicht auch nicht. Wenn ich nicht gerade in wahnwitzigen Zwischensequenzen, die locker in der oberen Liga mit Devil May Cry 3, Lost Planet 2 und dem eingangs erwähnten Meister dieser Disziplin, Ninja Blade, spielen, über Quick-Time-Events interagiere, schieße ich in Rail-Shooter Einlagen im Rez-Stil auf Flug-Objekte oder prügele in einer Arena eine Gegner-Welle nach der anderen nieder. Oder duelliere mich dort mit Bossen. Immer mit dem Ziel, meine Wut-Leiste aufzuladen. Am schnellsten geht das, wenn ich Angriffe kontere oder am Boden liegende Gegner mit einer Finisher vermöbele. Bin ich außer mir vor Wut, reicht ein Tastendruck und mein Gegenüber wird in einer cineastischen Sondervorstellung vom Erdboden gefegt. Oder vom Himmel. Nicht aber ohne weitere Quick-Time-Events. Ich habe mich anfangs noch ein, zwei mal beim Zurücklehnen während Kampf-Zwischensequenz erwischt, nur um dann wieder hastig zum Controller zu greifen, weil ein weiterer Reaktionstest anstand. Am Ende hielt ich das Pad sogar noch während der Credits fest in der Hand. Man weiß ja nie.

Auch wenn Setting, Geschichte und Präsentation sehr gut sind, über 18 Episoden wird der Bogen, gerade zum Ende hin und auch aufgrund der teilweise nicht existenten spielerischen Herausforderung, arg überspannt. Die letzte Episode, deren Ende es in zwei Versionen gibt, je nachdem, wie gut ihr in der Gesamtwertung der einzelnen Episoden abgeschnitten habt, wirkte auf mich nur noch strapazierend. Am Ende war ich froh, dass es vorbei war. Obwohl ich zwischendurch meinen Spaß hatte. Das hab ich doch irgendwo genauso schon einmal erlebt. Ach ja. Bei Ninja Blade.


Gungrave Od

Am 4. März 2012 unter

Title: Gungrave OD

Date: 2012/03/04 — layout: post title: “” tags:Tags: spiel —- Text:Ihr kennt das. Ihr sitzt total übermüdet vor der Konsole und wisst nicht so recht, wie es jetzt weitergeht. Für den aktuellen Triple-A Titel seid ihr zu müde, für eine Highscore in einem eurer Arcade-Klassiker auch. Was also tun? Etwa ins Bett gehen? Nee. Gut, wenn man in solch einem Fall einen No-Brainer auf der Platte der Konsole hat. In meinem Fall: Gungrave OD.

Warum, fragt ihr? Nun ja, ich gehöre zu dem kleinen Teil der Spielergemeinschaft, die den Glanz des ersten Gungrave Spiels voll erkannt haben. Es ist perfekt. Nö, sagt ihr. Ist mir egal. OD fand ich damals dann allerdings richtig schlecht. Manchmal heilt die Zeit aber solche Wunden. Deswegen präsentiere ich mit Lange nicht gesehen, Gungrave OD den ersten Teil meiner neuen Serie auf Dons Welt: Spiele, denen ich nach langer Abstinenz mal wieder ein wenig Zeit widme.

In froher Erwartung des potentiellen Überknallers “Journey” habe ich mir vor einigen Tagen etwas Geld auf das PSN Konto geladen. Auch das habe ich lange nicht mehr gemacht. Zuletzt bei “Flower”, welch Ironie, von den selben Entwicklern. Ich hatte ein paar Euro über und wollte diese sinnlos im PSN, SEN oder WTF das Teil jetzt auch heißt ausgeben. Aber wofür? Ein dynamisches Thema? Meh. PSP-Klassiker? Klar, würde es die richtigen Klassiker im deutschen Store geben bestimmt. Minis? Warum nicht. Aber halt! PS2-Klassiker? Wie gerne würde ich meine Lieblingsspiele von der Playstation 2 auf der Dreier wieder neu erleben. Super Idee. Aber auch hier wartet nur ein dünnes Angebot. Nur wenige meiner persönlichen Klassiker haben es in den Store geschafft. Lust hatte ich auf diese aber nicht. Dann fand ich Gungrave OD. Meine Hassliebe. Ich wusste noch zwei Dinge: es war Mist und ich habe es zigmal durchgespielt. Der Knoten in meinem Kopf schmerzte. Warum habe ich es mehrmals durchgespielt, wenn es Mist war? Denjenigen, die mich länger kennen, werden jetzt spitze Bemerkungen auf der Zunge liegen. Aber nein, ich habe früher nicht grundsätzlich alle schlechten Spiele gezockt. Ich habe viele von ihnen nur anders interpretiert und hatte damit sehr viel Spaß. Aber bei Gungrave OD war das nicht so. Das weiß ich noch. Hm.

Ich gab also blind die 5 Euro aus, installierte den Schmu eine halbe Ewigkeit und vergaß, was ich überhaupt gekauft hatte. Tage später, also jetzt, sehe ich mich mit dem Spiel konfrontiert. Ich bin müde und brauche etwas, wo ich mein Hirn nicht einschalten muss. Gungrave OD? Perfekt. Meine PS3 kann Hardware-seitig keine PS2 Spiele emulieren. Ich weiß nicht ob es also an der Software-Emulation liegt, dass ich mein Spiel mit einer Handvoll Bilder pro Sekunde starte. Alles ruckelt, alles zappelt. Aber Grave schießt, was das Zeug hält. Ich erkenne in der verwaschenen Grafik mit ihren armen Texturen nicht viel, aber ich höre Schreie. Das ist gut, denke ich. Ich erinnere mich an Teil Eins und ziehe Vergleiche. Schöne Cel-Shading Grafik (1) zu verwaschenen Texturen (2). 30 Bilder pro Sekunde mit gelegentlichen aber für Shoot’em-Ups obligatorischen Einbrüchen (1) zu durchgehend, ich schätze mal 10 Bildern pro Sekunde (2). Durchdachtes Level-Design mit vielen Kombo-Möglichkeiten für geübte Spieler (1) zu immer wieder neuen Gegnermassen, die einfach nach und nach auf mich losgelassen werden (2). Schön gestaltete Umgebungen (1) zu richtig öden Levels, deren wenige Tilesets sich immer und immer wieder wiederholen (2). Originaler Soundtrack, der wunderbar zur tollen Atmosphäre und der klasse Präsentation beiträgt (1) zu Recycle-Musik, die nur noch sporadisch ertönt und einer Waschsalon-Atmosphäre (2). Wow, das Ding ist richtig mies. Overdose steht hier wirklich für eine Überdosis an Design-Fehlern.

Aber ich mashe wie ein Bekloppter auf dem Square-Button herum und habe dennoch Spaß. Mehr geht heute eh nicht, denke ich. Stage 1, Stage 2, Stage 3. Hui! Zumindest die Umgebung der Dark City sieht gar nicht mal schlecht aus. Auf einem öden Hausdach wird meine kurz aufkeimende Euphorie durch gefühlt 500 Gegner, die immer wieder, scheinbar aus einem Sack im Himmel, auf mich herabgelassen werden, arg gedämpft. Ich fühle mich an NeverDead erinnert. Ich erinnere mich, wie ich beim Anblick eines der ersten Videos zu dem Spiel dachte, hey, dass könnte der geistige Nachfolger zu Gungrave Teil Eins werden. Es wurde aber leider die geistige Nachgeburt des Gungrave Nachfolgers. Verdammt! In einem Supermarkt blühe ich wieder auf. Bei Gungrave konnte man immer schon ALLES kaputt schießen. Auch in OD. Meinen Augen entweicht ein leichtes Glühen, als ich Regale, Dosen, Kisten, Flaschen und Menschen zu Staub schieße. Der Rauch legt sich, das Level ist leer. Ich kann aber noch nicht fortfahren, weil ich scheinbar den unsichtbaren Trigger im Raum nicht berührt habe! Ich laufe die große zerschossene Halle von einer Ecke in die andere ab und erwische tatsächlich den Trigger, woraufhin, wer hätte das gedacht, neue Gegner erscheinen. Ich fange wieder an zu schießen und wiederhole die Prozedur noch zweimal. Puh.

Der fünfte oder sechste Endgegner sieht aus wie eine schlechtes Plagiat eines Fujikoma aus Ghost in the Shell. Er ist schon bissiger und verlangt das erste Mal so etwas wie den Einsatz von Taktik (sprich: ich muss mich ab und an hinter einer Säule verstecken. Das ist fast zu viel für mich in dieser Nacht …). Als ich ihn erledigt habe, wirft mir das Spiel direkt im Anschluss und im gleichen Raum zwei von ihnen vor. Ich bin ob der offensichtlichen Ratlosigkeit der Entwickler so fassungslos, dass ich sofort erschossen werde. Game Over. Continue? Ne. Ich kehre zurück ins Hauptmenü und da trifft es mich, wie ein Blitz. Ich starte schnell ein neues Spiel, wähle aber nicht Grave als Charakter sondern … ROCKET BILLY RED CADILLAC! Ein in roter Lederkombi gekleideter Rockstar mit blonder Tolle und einer Gitarre, die zielsuchende Blitze schießt. Das Raiden-Laser-Feature in Gungrave OD. Ich spiele das erste Level erneut, brate hunderte von Gegnern zu geshredderten Gitarren-Riffs, rutsche auf Knien in Gegnermassen, spiele mein Instrument zu Tod und Zerstörung. Es gibt kein Spiel, in dem eine elektrische Gitarre so schön eingesetzt wird. Keins! Ich freue mich, lache, nicke kurz ein. Zu müde. Beim Gedanken an das, was ich vor Billy im Spiel durchmachen musste, verlässt mich dann auch die Lust. Die angesprochenen Fehler werden ja auch trotz ihm nicht besser. Schade. Ich schalte die Playstation 3 ab, falle ins Bett und träume von Gungrave Eins mit Rocket Billy Red Cadillac. Himmel, wäre das schön!


Drive

Am 5. Februar 2012 unter film

Letztes Jahr hat meine Frau im Kino Drive mit Originalton in einer Sneak erleben dürfen. Leider ohne mich. Ich war ein gebrochener Mensch. Der Moment, in dem sie mir erklärte, Sie hätte gerade meinen Film des Jahres gesehen, hatte es nicht besser gemacht. Jetzt, Monate später, ist die Blu-ray in England endlich erschienen und bei uns als Import angekommen. Aber was, wenn mir der Film nicht gefallen hat? Sollte ich dann meine Ehe überdenken? Nun, zum Glück muss ich mir darüber keine Gedanken machen.

Ryan Gosling ist ein wertvoller Schauspieler. Wenn in einem Film wenig gesprochen wird und der Protagonist in einer gewissen Weise abwesend wirken soll wie in Drive, dann ist die Hauptrolle allzu oft ein Gesichts-Frodo, also jemand, der in jeder Szene gleich guckt. Der Gosling als Driver kann zum Glück mehr. Schaut immer abwesend, ist immer in Gedanken, schaut aber selten gleich und schon gar nicht aus der Wäsche. Nicolas Winding Refn ist ein wertvoller Regisseur. Seine Karriere makellos. Zumindest für mich. Die Pusher Trilogie, Bronson, Valhalla Rising. Alles Filme, die mich auf der ganzen Linie überzeugt haben. Wenn ich mir meine anderen Lieblings-Regisseure so ansehe, gibt es eigentlich nur zwei Möglichkeiten, wie er dieser Karriere einen Knacks verpassen kann: Er müsste einen Alien-Teil oder einen Film mit Madonna drehen. Beides sehr unwahrscheinlich.

Wir können also durchatmen. In einem Interview erklärte Refn, er habe das Script und die weibliche Hauptrolle im Vergleich zur Buchvorlage geändert, nachdem er Carey Mulligan als Irene gecastet hat. Das hat er gut gemacht. Denn mal ehrlich, wollen wir das sehen? Eine punktgenaue Verfilmung, bei der die Schauspieler nicht alles geben können? Da hat der Refn bewiesen, dass er Eier hat und opfert eine Handvoll Bauern. Mir recht. Denn das Ergebnis ist atemberaubend gut. Zumindest, wenn man auf kontrastreiches Art House Kino steht. Alle anderen gehören zu denen, die sich bei Drive langweilen, gar das Kino verlassen. Oder zu denen, die aufwachen, um dann erbost das Kino zu verlassen, wenn in der zweiten Hälfte die Ruhe zerrissen und die Gewalt zelebriert wird, als hieße der Regisseur Takeshi Kitano.

Diese Menschen tun mir ein wenig leid. Denn ihnen entgeht vielleicht mein großartigstes Filmerlebnis dieses Jahres und das ist ja noch nicht besonders alt. Ich bin aber bereit, meine Hand dafür ins Feuer zu legen. Weil jede Szene in Drive ein Kunstwerk, jeder Schauspieler auf dem Peak seiner Performance und jeder Ton perfekt auf das aktuelle Bild abgestimmt ist. Und auch wenn man, wie ich, mit den Gesangsspuren des Soundtracks wenig bis gar nichts anfangen kann, ist ihre Wirkung doch verständlich und immer treffend. Meine Ohren waren dafür immer dann hellauf begeistert, wenn Cliff Martinez mit seinen gewaltigen Instrumentalen versuchte, mich in musikalischer Melancholie zu ertränken. Ein schöner Tod.

Ich denke nicht, dass es schwer zu erkennen ist, wie sehr ich beim Schreiben dieser Zeilen durch eine rosa (hier wohl eher passender: pinke) Brille schaue. Diese Freiheit nehme ich mir an dieser Stelle im Netz. Ich gebe euch jetzt einfach noch dieses knappe, wie ich finde aber sehr passende Fazit mit auf den Weg: Drive ist in meinen Augen schlicht großartig. Und großartig schlicht. Kaufen. Die englische Blu-ray oder meinetwegen auch die deutsche Kinokarte.


Niemals tot

Am 2. Februar 2012 unter prosa spiel

Er dachte nach. Über sich. Sein Leben. Seine Karriere. Er hatte sich einen Namen gemacht. Einen guten? Sicher. Irgendwann. Aber Zeiten ändern sich. Karrieren ändern sich. Namen werden vergessen. Haben sie seinen bereits vergessen, fragte er sich. Wer weiß. Er nicht. Er fühlte sich kopflos. Seine Arme und Beine waren schwach. Er blinzelte. Kopflos? Arme, Beine? Aufgeregt sprang er aus dem Bett, in dem er seit Tagen vor sich hingrübelnd lag. Nervös suchte er in einem Haufen Papier auf dem verwüsteten Schreibtisch nach etwas. Wo hatte er es bloß hingelegt? Es war ewig her, als er es zuletzt benutzte. Dort, unter einem Stapel Schnellhefter, bedeckt mit Krümeln von Essensresten hatte er es entdeckt. Sein Notizbuch. Speckig. Abgegriffen. Aber voll mit Ideen. Seinen Ideen. Zwei oder drei haben es in die Produktion geschafft. Die anderen 200 Ideen nicht. Ein Blatt war noch frei.

Er nahm einen Stift und schrieb: Held unsterblich. Kann Arme, Beine und Kopf verlieren und auf diese Weis Rätsel lösen. Perfekt. In seinem Kopf malte er sich Bilder aus. Wunderschöne Szenarien, die man nach Herzenslust zerstören könnte. Er erdachte dem Helden einen miesen Charakter, Marke raue Schale, weicher Kern. Dann einen Sidekick. Eine selbstbewusste Frau. Das passt immer. Er schrieb und malte das letzte Blatt in seinem Notizbuch voll, so klein, wie es ihm nur möglich war, um noch mehr Details darauf unterbringen zu können. Er blickte auf. Lebte auf. Zum ersten Mal seit Jahren wieder. Er senkte den Kopf und blickte verstohlen zum Telefon hinüber. Seit einer Woche ging es wieder. Frau Hiroki, die Nachbarin, hatte ihn überredet mit ihr zur Fernmeldestelle zu gehen und dort das Problem zu melden. Frau Hiroki kümmerte sich immer um ihn. Wenn er jetzt aus dieser Krise kommen sollte, würde er sich revanchieren. Ganz sicher. Er wählte die Nummer des Konzerns. Die hatte er noch immer im Kopf. Jemand nahm ab. Er holte tief Luft und sprach.

Es war geschafft. Vier Wochen später erhielt er den entscheidenden Anruf. Sie würden es finanzieren. Nicht übermäßig großzügig, aber imnerhin. Kein großes Team, aber immerhin. Sie müssten sich aber auch beeilen. Man könne nicht mehr zahlen, wenn es länger als den vorgegebenen Produktionszeitraum dauern würde. Zu riskant. Es wäre ja schließlich ein Experiment. Das mochte er. Immerhin. Er hatte sich gefreut, die alten Kollegen wiederzusehen. Aber die waren längst nicht mehr da. Und sein Arbeitsplatz war auch gar nicht auf dem Konzerngelände. Er musste ins Ausland. Dort wäre sein Team, sagten sie. Irgendwo in Europa. Das kannte er aus dem Fernsehen. Immerhin.

Am Ende ging alles sehr schnell. Zu schnell für ihn. Alle waren komplett überfordert. Die Technik war schwach. Über die Hälfte der Produktion wurde von externen Dienstleistern im Auftrag des Konzerns entwickelt. Meist ohne sein Wissen. Irgendwo hatte er den Überblick verloren. Hatte versucht zu retten, was noch zu retten war. Dann der Anruf. Es musste fertig werden. Egal, wie. Mehr Zeit und Geld gab es nicht mehr. Er reiste ab. Zurück nach Japan. Zurück in sein altes Zimmer. Dort, wo nun ein Plakat seines von ihm erdachten Helden hing. Kopflos. Er hatte an ihn geglaubt. Jeden einzelnen Tag der letzten zwei Jahre. Auf seinem Schreibtisch herrschte wieder Unordnung. Das volle Notizbuch hatte er bereits vor Tagen weggeschmissen, nachdem er die ersten Rezensionen seines Spiels gelesen hatte. Er blickte regungslos an die Decke. Von seinem Bett, in dem er seitdem vor sich hingrübelnd lag. Dann weinte er.


Letters from Wake Island

Am 18. Dezember 2011 unter prosa spiel

Ich laufe durch das matschige Grau von Wake Island im Multiplayer Modus von Battlefield 3 auf der Xbox 360. Irgendwo zwischen Hawaii und den Vereinigten Staaten. Es ist eine trostlose Gegend. Kräne, Bagger, ein Rollfeld des US-Millitärs. Ich muss an die saftigen Wiesen, den weißen Sandstrand und das herrlich blaue Meer von Wake Island in Battlefield 1943 denken. Lustig, denke ich. Ein virtueller Soldat im virtuellen Krieg sehnt sich also nach Urlaub in einem anderen virtuellen Krieg. Aber warum eigentlich nicht? Ich verlasse Battlefield 3, packe im Kopf meine sieben Sachen und starte Battlefield 1943. Ein Reisebericht.

Wohl vertraut dröhnt mir das Battlefield Thema aus den Boxen des TVs entgegen. Ganz anders als der musikalische Minimalismus von Battlefield 3. Ich bin Level 33. Wusste ich gar nicht mehr. Der Zufall spielt mit und die erste Karte ist tatsächlich das gute alte Wake Island. Ich erinnere mich wieder an das stromlinienförmige Gamedesign von Battlefield 1943. Drei Klassen, mit festen Waffen, die man nicht wie in Teil 3 alle individuell aufleveln kann. Bei Battlefield 1943 ist der Anfänger genauso ausgestattet, wie der Veteran. Es zählen nur die eigenen Fertigkeiten im Umgang mit den Waffen und der Umgebung. Perfekt.

Das erste, was mir auffällt: es ist verdammt hell und schön. Das blaue Wasser lädt ein zum Sprung ins kühle Nass. Verträumt schaue ich auf die entlegene Insel. „Get aboard!“, brüllt es mir aus dem Spiel entgegen. Bei Battlefield 1943 wird vor dem Ablegen also noch gewartet, bis das Boot voll ist, anstelle alleine mit einem vier Mann fassenden Gefährt eigennützig zur nächsten Flagge zu heizen. Ich bilde mir jetzt schon ein, mit weit erwachseneren Spielern zusammen zu spielen, als es bei Battlefield 3 und Bad Company 2 der Fall ist.

Ich hatte mir vor diesem Ausflug vorgestellt, wie es wohl auf den 1943 Servern aussehen würde. Spielt das überhaupt noch jemand? Und wenn ja, schießen die noch aufeinander? Oder laufen die schon als große Gruppe einfach um eine der drei Inseln, in einer Art Marathon für den Frieden? Wäre schon cool. In der Realität sind die Matches aber immer noch voll. Und es wird geschossen. Nicht gemeinschaftlich gelaufen für den guten Zweck. Okay. Dann eben auf die harte Tour.

Mir fällt auf, wie gut Battlefield 1943 aussieht. Die Bewegung des eigenen Spielers fühlt sich immer noch super an. Wenn, dann nur unmerklich schlechter als bei Teil 3. Das Waffengefühl funktioniert auch immer noch. Die Insel sieht schön aus. Da sind sie wieder, die grünen Wiesen, der weiße Sandstrand. In der Luft kreisen bereits vier Flugzeuge, werfen Bomben und beschießen sich gegenseitig. Der größte Unterschied: ich kann nicht, wie erstmals bei Teil 3 in der Serie möglich, meine Beine sehen, wenn ich nach unten schaue und ich habe kein verschmutztes Visier vor den Augen. Der Blick ist klar. Die Frostbyte Engine ist auch in dieser Version immer noch überzeugend.

Und Battlefield 1943 ist schwer. Weil ich nicht wie in Battlefield 3 für jede Waffe ein Zielfernrohr freischalten kann muss ich außer bei der Scharfschützen Klasse über Kimme und Korn zielen. Oder gleich aus der Hüfte. Das ist ein großer Unterschied. Aber auch der Scharfschütze ist gehandicapt: sein einziges Gewehr muss nach jedem Schuss abgesetzt und gespannt werden. Immerhin: alle Waffen haben unendlich Munition. Handgranaten und Sekundärwaffen laden sich nach einer kurzen Zeitspanne automatisch auf. Nicht wie bei Teil 3, wo ich auf die Support-Soldaten angewiesen bin, die mir neue Munition bereitstellen.

Ich werde einige Male erschossen, weil ich die Waffe mit dem leergeschossenen Magazin nicht wie bei Battlefield 3 und Bad Company mit der Y-Tase wechsle, sondern mit rechten Schultertaste. Mein Gehirn ist verwirrt, meine Gegner amüsiert, weil ich sie immer wieder mit einer Salve anschieße und ihnen dann mit einem Schraubenschlüssel zuwinke, bevor sie mich erschießen. Denn mit der Y-tTaste wählt man im 1943er Teil die Nahkampfwaffe. Der besagte Schraubenschlüssel, ein Bajonett oder ein Katana. Beim Anblick der stählernen Klinge weiß ich wieder, warum mir die Scharfschützen-Klasse so gut gefallen hat. Ich mache mich sogleich auf den Weg, schleiche mich durchs Unterholz von hinten an Gegner heran, strecke sie mit dem Schwert nieder. Einmal, zweimal, dreimal, viermal. Beim Anblick der Nahkampf-Briefmarke, frei nach dem Titel des Eastwood Films „Letters from Iwo Jima“ erdachte Auszeichnungen, die Belohnungen in Battlefield 1943 darstellen, bin ich endgültig im Flow.

Ich bleibe am Ball, kämpfe auch auf Iwo Jima, Guadalcanal und immer wieder auf Wake. Nachdem mein Squad und ich in meinem letzten Spiel des Abends in einem erbitterten Kampf den Vulkanberg auf Iwo Jima erobert haben, werde ich zum Captain Bronze befördert. Level 34. Noch 16 Level bis zum Maximum. Ich habe Lust, das wieder in Angriff zu nehmen. Ich verabschiede mich von meinem Squad und frage, ob sie morgen Lust hätten, ein zwei Runden um Iwo Jima zu joggen. Für den Frieden und in Gedenken an die tausenden Menschen, die 1943 dort gestorben sind. Einer bekommt nur ein „Ähh“ heraus, ein anderer meint, er könne morgen nicht. „Okay“, sag ich. Dann eben nicht.