Hotline Miami

Am 6. Februar 2014 unter spiel

Ich pflege Spiele auch immer zu spielen, wenn ich sie kaufe. Einen Pile of Shame habe ich so gut wie gar nicht. Manchmal kaufe ich Spiele, die mir leider gar nicht gefallen. Dann wird es blöd, weil ich trotzdem versuche sie zu spielen, in der Hoffnung, der Funke springt irgendwann doch noch über. Wenn mir ein Spiel einmal zu schwer ist, lege ich es weg und versuche es ein paar Wochen später noch einmal. Ein anderer Tag, ein anderes Befinden reicht manchmal schon aus, um ein Spiel ganz anders anzugehen.

Hotline Miame war so ein Spiel. Keine Sonne habe ich dort gesehen. Null. Im Gegenteil: Ich war nach ein paar Stunden so angepisst, dass ich das Spiel wieder von der Festplatte der Playstation 3 löschte. Und das, obwohl ich sonst alles an dem Spiel mochte: die klassische Top-Down-Ansicht, die Sprites, das 80er-Setting und der ein bisschen an Drive angelehnte Soundtrack. Hammer. Eine Spur zu brutal für mich, aber trotzdem sehr gut.

Jetzt, Monate später und nach einem erneuten Aufgreifen, spielte ich es gestern nach ein paar Tagen durch. Und ich gebe zu: Ich liebe es! Das Problem war, dass ich einfach nicht wusste, wie man es richtig spielt. Meinem Gemüt entsprechend riss ich Türen auf und pumpte Blei in die Zimmer des Spiels. Beim erneuten Anspielen vor einigen Tagen besann ich mich dagegen auf eine Technik, die meine Frau aus dem FF beherrscht und zur Vollendung gemeistert hat: Die Hasenfuß-Taktik. Gelernt sie zu nutzen, hat sie diese bei Gothic. Sie funktioniert auch bei Hotline Miami perfekt.

Das Grundprinzip der Hasenfuß-Taktik: Den Gegner aus der Distanz ausspionieren und dann ebenfalls aus der Distanz anzugreifen. Aber nur einen nach dem anderen! Bei Hotline Miami sah das bei mir wie folgt aus: Ich erledigte einen Gegner in einer Gruppe aus der Distanz und verzog mich zurück in einen leeren Raum, wartete, bis sich alle wieder gruppierten und wiederholte die Prozedur. So löste ich fast alle schwierigen Stellen und hatte damit mehr Spaß, als mich den manchmal zu willkürlich agierenden Gegnern direkt zu stellen und mir mit ihnen ein “Tür-Duell” zu liefern.

Spaß gemacht hat es trotzdem. Weil Hotline Miami diese Momente hat. Wenn es mir zum Beispiel eine Uzi in einem sehr langen Foyer in die Hand legt, mit der ich dann wie Sorter im Film “Revolver” einfach in den Raum hineinschieße, ohne das ich überhaupt sehe, wohin. Wenn dann ein paar Sekunden später zwei, dreimal der Bonus für erledigte Wachen aufpoppt, ist dieses wohlige Action-Film-Gefühl da. Diese Stellen sind bei Hotline Miami wie Belohnungen für scheinbar endlose Strapazen, die der Spieler erleiden muss.

Was bei der Hasenfuß-Taktik auf der Strecke bleibt ist die Punktzahl. Ich hasse Bewertungen in Videospielen. Bis heute habe ich es zum Beispiel nicht geschafft, in Gungrave auf der Playstation 2, einmal in allen Kategorien eine volle Punktzahl zu bekommen. Obwohl ich es sicher an die fünfzigmal durchgespielt habe. Bescheuert. Bei Hotline Miami wird natürlich, genau wie bei Gungrave, die Zeit mit in die Bewertung einbezogen. Find’ ich doof. Ich will doch gar nicht hetzen und auf Zeit kann ich es doch auch spielen, ohne sonst dafür eine schlechte Note zu bekommen. Ich nehme es ohne weiteres hin, nicht die Bestnote zu bekommen, wenn ich als Hasenfuß daherkomme, nicht aber, weil ich mir Zeit lasse, mich an Details in der Umgebung ergötze und einfach das Spiel genießen will.

Egal. Ich sagte ja bereits, ich liebe Hotline Miami dennoch. Und ich freue mich jetzt auch auf den zweiten Teil, obwohl ich mir tief in meinem Herzen wünschte, es würde ein Squad-Shooter mit Online-Multiplayer in diesem Setting werden. Wäre das schön!


The Grandmaster

Am 29. Januar 2014 unter spiel

Nur weil Wong Kar Wai bereits mit “Ashes of Time” einen Eastern abgeliefert hat, war die Nachricht, er würde einen Film über Bruce Lees Meister Ip Man machen, nicht so Mindblown, wie etwa ein (https://donswelt.github.io/only-lovers-left-alive/) Vampirfilm von Jim Jarmusch). Das Ergebnis liefert dann allerdings trotzdem höchste Explosionsgefahr für den Bregen. Denn obwohl Wuxia und andere Eastern bereits seit über einem Jahrzehnt vor allem durch ihre Bildsprache beeindrucken, kann “The Grandmaster”, was Optik angeht, da noch einmal eine Schippe oben drauf packen.

Dieser Film ist scheiße schön. Entschuldigt diesen Ausdruck, aber kein Superlativ könnte das Wort “Schön” in die Regionen heben, in denen sich dieser Film bewegt. Die Hauptdarsteller in The Grandmaster sind nicht etwa Ip Man oder die schöne Gong Er. Es sind die Regentropfen, die Schneeflocken und auch mal eine vorbeirasende Eisenbahn. Und die Musik, in der sich all das wiegt. Und natürlich die Kunst des Kung Fu.

Respektvoll und behutsam werden die verschiedenen Stile in audiovisueller Vollkommenheit der Reihe nach präsentiert. Das Leben des Ip Man ist in diesem Biopic nur ein Vorwand all das so schön zu zeigen. Seine in kurzen Texten angerissenen Lebensabschnitte sind neben einer sich andeutenden Liaison zwischen Gong Er und Ip Man die wenigen Strukturen, die dem Film so etwas wie Halt geben. Der Rest ist Philosopie im Schneckentempo und immer wieder diese wunderschönen Bilder. Wahrscheinlich läuft dieser Film in sich bereits nach den Regeln des Kung Fu ab. Ich könnte das nicht erkennen, würde einer solchen Aussage aber blind vertrauen.

Wong Kar Wai insziniert hier eine Liebeserklärung an Ip Man und die Kunst des Kung Fu. Ein In the Mood for Kung Fu, könnte man sagen. Und auch wenn meine Frau laut Waschbär! und ich Raging Sloth! riefen, als Tony Leung/Ip Man den Zuschauer fragte, welches denn sein Stil wäre: Ich würde alles dafür geben, eine Kollage davon zu sehen, wie die Kampfkünstler dieser Welt an dieser Stelle des Films aufspringen und mit hoch in die Luft gerissener Faust ihren Stil ausrufen. Hach! Guckt das Ding. Es ist schlicht wunderschön.


OlliOlli

Am 24. Januar 2014 unter spiel

Fuck. Fuck. Fuck. Ich weiß gar nicht, wie oft ich seit dem Release von OlliOlli dieses Wort gesagt und vor allem, wie oft ich es gedacht habe. Fuck. Es ist mitten in der Nacht, ich brauche meinen Schlaf, spiele stattdessen aber das Skateboard-Spiel von Roll7 auf der Vita. Und denke so bei mir: Fuck. Level 4.5 ist verdammt hart.

OlliOlli ist wirklich toll. Es wirkt wie eine zweidimensionale Reinkarnation des alten Playstation Titels Thrasher - Skate and Destroy. Das habe ich damals stundenlang gezockt. Dessen Clou: Tricks mussten nicht nur mit dem Steuerkreuz ausgeführt, sie mussten auch mit einem Knopfdruck im richtigen Moment gestanden werden. Wenn Thrasher auch sonst weit unter dem technischen Niveau von Tony Hawks dümpelte, diesen wichtigen Grundaspekt des Skateboardings hatte es dem Activision Titel weit voraus.

Jetzt, mit OlliOlli, ist dieser Aspekt wieder da. Zusammen mit den wirklich tollen Soundeffekten fängt dieses Spiel den Charme eines Skateboard-Spiels von damals so richtig schön ein. Die Steuerung ist intuitiv und nachvollziehbar. Drücke ich den Stick nach unten, geht mein Skater in die Hocke, lasse ich loß, führt er einen Olli (einen Sprung mit dem Board) aus. Lasse ich allerdings nicht einfach los, sondern führe eine Bewegung mit dem linken Stick dabei aus, wandele ich seinen Olli zum Beispiel in einen Flip um. Das bringt weit mehr Punkte und sieht um einiges besser aus. Sofern ich ihn denn stehe, den Trick. Das geschieht durch Drücken der X-Taste, möglichst dicht über dem Boden. Bei schlechtem Timing gibt’s wenig Punkte und toll sieht das Ganze dann auch nicht mehr aus.

Grinds, also mit dem Skateboard über ein Geländer oder ein anderes Objekt rutschen, dienen zum Verbinden dieser Tricks. Je mehr, desto besser. Richtig gespielt wird OlliOlli so zu einem Endless Grind. Das wirkt dynamisch, birgt allerdings ein Risiko. Mit zunehmendem Schwierigkeitsgrad erlaubt OlliOlli schon recht früh fast keine Fehler mehr. Spätestens beim 20. Restart einer Bahn verkommt der alte Thrasher Charme auf diese Weise relativ schnell zu dem eines Smartphone Endless Runners à la Canabalt. Und dann wird es arg frustig. Zuletzt war Hotline Miami bei mir ein Kandidat auf dieser Ebene und erwirkte auf meiner Playstation 3 dadurch eine Deinstallation desselben. Anders war mein Gemüt nicht mehr zu besänftigen.

OlliOlli hat noch zwei Asse im Ärmel, um diese radikale Maßnahme zu verzögern: Der Daily Grind ist eine tolle Idee, bei der ich einen individuellen Spot üben kann, um dort dann einmal pro Tag einen “echten” Lauf hinzulegen. Mein Ergebnis, welches sich in der Online Bestenliste positioniert, ist danach nicht zu revidieren. Eine zweite Chance gibt es vor dem nächsten Tag nicht.

Außerhalb des Daily Grinds gibt es so einen ausgewählten Spot auch für jeden bezwungenen Level. Hier kann ich nach Herzenslust experimentieren und versuchen, meine persönliche Highscore zu toppen. Wünschenswert wäre noch ein S.K.A.T.E. Modus für kleine Online-Turniere. Das wäre großartig und ich erbitte eure gedrückten Daumen für diese Funktion als DLC oder Update. Und wenn wir schon dabei sind, bitte einen Modus, der die Knochenbrüche bei Stürzen zählt. Ich erinnere mich an Thrasher-Sessions, bei denen wir unsere Skater reihenweise in den einfahrenden Zug des U-Bahn-Levels gecrasht haben. Nur um zu sehen, wer die meisten Knochenbrüche hat.

Es ist früh am Morgen. Ich sitze in der Bahn und ich packe Level 4.5 mit dem siebten oder achten Versuch. Yeah! Die Freude währt nur kurz, denn das nächste Level ist auch nicht besser. Einfacher wird’s jetzt nicht mehr. Fuck!


Spring Breakers

Am 19. Januar 2014 unter film

In den nächsten Tagen und Wochen werde ich an dieser Stelle im Netz immer mal wieder älteren Stoff besprechen. Es ist diese Jahreszeit, in der ich Dinge nachhole, die ich im letzten Jahr verpasst habe. Dinge, die eventuell auch noch in eine meiner Bestenlisten des Jahres gehört hätten.

Spring Breakers zum Beispiel. Der ist von Harmony Korine, der uns damals schon mit dem Drehbuch zu Larry Clarks Kids überraschte und uns dann mit Gummo von hinten links eins übergebraten hat. Der Typ hat ein goldenes Händchen. Und das beweist er hier erneut.

Spring Breakers ist grell, laut und verdammt unmoralisch. Spring Breakers traut sich, Figuren, die er aufbaut, mittendrin abzusägen. Im Gegenzug macht Spring Breakers scheinbar leere Hüllen zu Hauptfiguren. Spring Breakers zeigt einen Spring Break Trip, der ordentlich schief läuft und ist nicht zu feige, sich davon in keinster Weise zu distanzieren. Spring Breakers ist auch verdammt schön. Sozusagen die hübsche Schwester vom kleinen, hässlichen Gummo. Spring Breakers ist der Spring Break des vergangenen Kinojahrs.

Spring Breakers ist James Franco. Ich bin ein James Franco Fan, ja. Ich mag Schauspieler, die alles spielen können und sich vor allem nicht zu schade sind, das auch zu tun. Spring Breakers ist Musik von Britney Spears und die kleine Sensation daran ist, dass das in diesem Fall keine Katastrophe ist.

Spring Breakers ist in meinen Augen einfach ein gnadenlos guter Film. Ihr solltet ihn alle anschauen. Aber ihr werdet ihn nicht alle gnadenlos gut finden.


Don't Starve

Am 19. Januar 2014 unter spiel

Da kaufe ich mir eine Playstation 4, um zusammen mit 63 anderen Irren Battlefield zu spielen und dann so was: Ich zocke stattdessen das Indie-Spiel Don‘t Starve. Na ja, es geht immerhin auch dort ums Überleben. Für PC-Spieler ist das jetzt natürlich ein alter Hut, deswegen gehen die bitte einfach weiter. Es gibt hier für euch überhaupt nichts Neues zu sehen.

Don‘t Starve ist, ähnlich wie Minecraft, ein Spiel, welches ich immer schon spielen wollte, für das ich aber nicht die passende Hardware besaß. Der Playstation 4 sei dank, ist das jetzt anders und ich bin ein weiteres Mal glücklich darüber. Obwohl ich das eigentlich gar nicht sein dürfte. Ich sterbe in diesem Spiel ja andauernd.

Ich laufe mit Wilson, einem kleinen, schmächtigen Jungen, der in einer fremden Welt erwacht, durch die Wildnis und habe nur ein Ziel: zu überleben. Dann wird es dunkel, ich sterbe zum ersten Mal und muss wieder ganz von vorne anfangen.

Zweiter Versuch. Hui, Bienen! Ich sterbe.

Dritter. Oh, Büffel. Gleich mal einen jagen. Tot.

Nächster. Jetzt passe ich aber mal … kann ich das essen? Tot.

Bei Don‘t Starve versuche ich mit aller Macht am Leben zu bleiben, um dann doch zu sterben und wieder von Null anfangen zu müssen. Seltsamerweise ist das selbst für mich und meine Frustbirne nicht sonderlich schlimm und außer einer Träne um die verlorene Ausrüstung vergieße ich nach dem Ableben nichts. Das liegt vor allem daran, dass jeder Tod auch neues Leben in Form von freischaltbaren Figuren ist. Die haben dann andere Fähigkeiten und reagieren unterschiedlich auf die feindselige Welt.

Ha, ha, ein aufrechtgehendes Schwein! Tot.

Don‘t Starve ist so ein bisschen wie Minecraft, nur um ein vielfaches hübscher und mit dem Fokus aufs Überleben und weniger aufs Aufbauen. In wunderbarer Optik. Als hätte Tim Burton ein Videospiel gemacht, hüpfen Figuren umher, schlagen Tannen aus und wackeln Truthähne durch die Welt im Stil feinster 2D-Animationen. Ich könnte mir das stundenlang ansehen. Tue ich auch. Denn Don‘t Starve fesselt. Und schafft eine tolle Bindung zur jeweiligen Hauptfigur, die man jede Nacht erneut versucht, vor den Gefahren einer bösen Welt in Sicherheit zu bringen.

Oh, sieh mal: Schnee! Tot.

Der Winter in Don‘t Starve ist hart und ich freue mich jetzt schon darauf, ihn das erste Mal zu überleben. So schwer ist das gar nicht. Aus Fehlern werde ich bei Don‘t Starve nämlich klug. Viel erklärt wird im Spiel dafür nicht. Klar, ich könnte mir im Netz die nötigen Informationen und Tipps holen, aber gerade deren Abwesenheit macht es ja so spannend. Und zur Not kann ich mir die Welt vor dem Start so machen, wie sie mir gefällt. Ohne Winter, ohne miese Monster und im Ganzen viel, viel freundlicher. Das tue ich auch, denn irgendwann will ich mich hier einfach mal wie Zuhause fühlen. Das wird toll.

Ohh, ein Hund. Kann ich den streicheln?

Tot.