Zeit

Am 9. Mai 2012 in prosa

Ein Tag im virtuellen Leben. Jetzt.

07:00 Uhr - Der Paperboy schwingt sich aufs Rad und macht sich auf den Weg, Zeitungen auszutragen.

08:00 Uhr - Felps und sein Partner Galloway bekommen einen Anruf. Eine Frau wurde auf einem Parkplatz brutal erschlagen. Sie rücken noch einmal ihre Hüte zurecht und begeben sich zum Tatort.

09:00 Uhr - Jimmy Hopkins sitzt grimmig dreinblickend auf seinem Stuhl und blickt starr zur Tafel. Ausgerechnet Chemie. Verdammt.

10:00 Uhr - Mit müdem Gesicht schlurft Jeff durch den Supermarkt zum Haupteingang. Wie jeden Morgen um diese Zeit öffnet er die Tür für seine Kunden. Guten Morgen Mineral Town, guten Morgen namenloser Fremder mit Baseball-Cap!

11:00 Uhr - Die Stadt riecht heutet deutlich schlechter als sonst. Sie stinkt. Zoey hält sich den Kaffe mit viel Milch unter die Nase. Immerhin. Er schmeckt. Und sie selbst ist gesund, was man von allen anderen Besuchern des Cafes nicht sagen kann. Alle kratzen sich und husten. Ist ja ekelhaft, denkt sie, “Das Mercy Krankenhaus ist fünf Meilen die Straße runter, verdammt!”, brüllt sie. Vielleicht sollte sie die Uni heute einfach ausfallen lassen.

12:00 Uhr - Mittagszeit. Ich schneide die Zwiebeln, koche den Reis und … verbrenne den Knoblauch in der Pfanne. Aber keine Sorge, “Mama will fix it!”

13:00 Uhr - Der namenlose Samurai ist weit gereist. Endlich im Pass angekommen, plagt ihn der Hunger. Gut, dass hier überall enorm großer Rettich wächst. Er “tritt” sich einen in den Mund. Lecker!

14:00 Uhr - Oder ist 15:00 Uhr? Moment, eben war es doch schon dunkel! Jetzt ist es wieder hell. Ist es vielleicht schon morgen. Oder wird es Abend? Ich sollte vorsichtiger mit diesem Sand der Zeit umgehen. Ich bin schon ganz durcheinander, denkt sich der Prinz.

15:00 Uhr - Etwas gehetzt trifft der adäquat gekleidete Geschäftsmann am Bahnsteig ein. Geschafft! In zwei Minuten kommt die Bahn, denkt er, als ein Shinkansen zwei Minuten zu früh und mit Tempo 200 an dem Bahnsteig und all seinen potentiellen Fahrgästen vorbeisaust. Der Geschäftsmann stutzt ungläubig, als er in der Ferne das Game Over hört.

16:00 Uhr - Feierabend. In 30 Minuten legt das U-Boot zur Oberfläche ab. Dem Wissenschaftler knurrt schon der Magen. Schließlich gab es heute nur Mett-Brötchen in der Kantine. Er denkt über all die herrlichen Sachen nach, mit denen er sich den Bauch füllen könnte. Nanu, was ist das für ein seltsames kleines orangenes Wesen? Sieht aus wie die Maus aus der Sendung mit der Maus. Nur ohne Nase …

17:00 Uhr - Rush Hour. Kaede und Moriyas Tag hätte nicht schlimmer verlaufen können. Und jetzt auch noch ein Autounfall, mitten auf der Kreuzung! Zum Glück sind alle Passanten abgelenkt, weil sich dieser kleine hässliche Gnom dort hinten mit dem Karate Tiger prügelt.

18:00 Uhr - Shank sucht sich einen Platz in der staubigen Bodega, setzt sich hin und wirft die Füße auf den Tisch. “Nur die Ruhe, Leute”, brüllt er. “Ich tu euch nix!”. Ach ne, er hat ja schon alle Gäste erschossen. “Eine Flasche Tequila” brüllt er in Richtung Bar. Ach ne. Den Barmann hat er ja auch erschossen. Er greift unter den Tisch, wo sonst immer die süße kleine Katze nach seinem Essen bettelt. Die hat er aus Versehen erschossen. Egal. Schließlich ist er ja wegen einem Date hier. Um Sechs, dort hinten an der Musicbox, hat sie ge … verdammt.

19:00 Uhr - Die Sonne geht unter. Ebizo blickt ins Abendrot. Er wirft sich den Floshki, eine Art Sack aus einem Badetuch, über die Schulter und atmet noch einmal tief durch. Die Nacht wird lang werden.

22:00 - Vincent sitzt im Stray Sheep. Schon wieder. Vincent trinkt Alkohol. Schon wieder. Vincent sollte mal was aus seinem Leben machen. Vincent sieht eine hübsche blonde Frau. Und Vincent ist betrunken. Perfekt. Sie heißt Catherine, sagt sie. Das wird eine heiße Nacht.

23:30 Uhr - Hazukis Armbanduhr piept. Er muss nach Hause. Er will Ine-san nicht erzürnen.

FEZ

Am 6. Mai 2012 in spiel fez

Die Welt ist in Gefahr. Das passiert. Kenn ich. Und ich muss sie natürlich retten. Im Falle der Welt von FEZ macht das aber gleich doppelt soviel Spaß, denn die ist wunderschön, liebevoll gestaltet und verbreitet den angenehmen Charme längst vergangener Grafik-Zeiten. Ich bin übrigens Gomez und der Dorfälteste sagt, ein Abenteuer würde auf mich warten. Hui!

FEZ ist eine Liebeserklärung an den Pixel und gleichzeitig ein Resozialisierungsprogramm für denselben, um wieder einen festen Platz in der Videospielgesellschaft zu finden. Denn bei FEZ berechnet die Trixle Engine die vielen kleinen Blöcke, die zwar zweidimensional dargestellt werden, eigentlich aber Teil einer räumlichen Karte sind. Diese kann ich mit den Schultertasten um neunzig Grad in den Raum drehen, um aus vorher unüberwindbaren Barrieren Brücken oder Treppen zu arrangieren. Alles eine Frage der Ansicht.

Spielerisch erklimme ich die Trixle-Bauten durch Hüpfen und Klettern in der Vertikalen. Während ich mir dabei oft vorkomme, wie im alten Nebulus auf dem Commodore 64, sammele ich gelbe Pixel ein, die sich zu Würfeln zusammenfügen. Eine bestimmte Menge davon benötige ich, um vormals verschlosse Türen zu öffnen und neue Areale zu erschließen. 64 Würfel gibt es insgesamt. Für einen einmaligen Durchgang aber brauche ich nicht alle. Einige sind sogar erst zu erspielen, wenn ich das Spiel bereits beendet habe. Welche das sind, erfahre ich im Vorfeld leider nicht. Schade, denn so weiß ich nie, ob ich für das aktuelle Rätsel einfach zu doof bin oder ob ich es noch gar nicht schaffen kann.

Aber wie schwer sind diese Rätsel überhaupt? Kann ich das Spiel bis zum Ende genießen oder beiße ich schon nach kurzer Zeit ins Pad? Gemessen an meinem Geduldsfaden, der von seiner Beschaffenheit im Microkosmos angesiedelt ist und sich ungemein schwer mit meinem Aufmerksamkeits-Defizit-Syndrom verträgt, kann ich sagen: ihr könnt bis zum Schluss Spaß haben. Und wenn euch ein oder zwei Rätsel zu schwer vorkommen, dann tut euch einfach mit anderen Spielern über soziale Netzwerke zusammen. Das kann das Internet. Das eine oder andere Rätsel nachzuschauen ist hier halb so schlimm, als es gar nicht zu spielen.

FEZ ist, genau wie das letztens erschienene Journey und noch zahlreiche andere Beispiele, der Gegenbeweis für die derzeitige Schwarzmalerei am Spielehimmel. Während sich der Spieler-Stammtisch beschwert, dass Indie-Entwickler beim Anbändeln mit großen Publishern ihre Seele verkaufen, verkennen sie, wie großartig individuell und herzlich innovativ die Zusammenarbeit von Indie und Major im Falle von FEZ gewirkt hat. Und FEZ ist großartig und ihr solltet es spielen. Wirklich.

Lust auf einen LEGO Gomez im Regal? Hier findet ihr eine Bauanleitung von mir.

Am in

Ich sitze an diesem Nachmittag an meiner Playstation 3 und möchte erstmals Journey beenden. Das ist in maximal zwei Stunden zu bewältigen. Das ist übrigens gut, denn solche Spiele, die ich wie einen Film an einem Abend durchspielen kann, gibt es viel zu selten. Für mehrere Durchgänge sorgen ja außerdem einige herausfordernde Playstation-Trophies. Wie dem auch sei, ich starte das Spiel und bin in wenigen Sekunden wieder ganz in seiner Atmosphäre gefangen. Überall rieselt der Sand. Die Musik hüllt mich mal in Freude, mal in Angst und untermalt dabei die jeweilige Stimmung des Spiels. Und wie immer bin ich bereits nach kurzer Zeit nicht mehr alleine.

Weil ich mit der PS3 online bin, bekomme ich automatisch einen Gefährten, in Form eines anonymen menschlichen Mitspielers, zugeteilt. Moment! Heißt das, “Journey” ist ein Koop-Spiel? Nicht wirklich. Kooperiert werden muss nicht. Kann ich auch gar nicht. Ich kann zwar mit meinem Reisebegleiter über ein Zeichen über meinem Kopf und einer zufällig gespielten Sound-Note interagieren, was der dann daraus interpretiert, ist aber seine Sache. Und umgekehrt. Dinge, die in der Landschaft erledigt werden müssen, um weiter zu kommen, kann ich entweder selbst machen oder ich lasse den anonymen Mitspieler arbeiten, während ich erkunde. Klingt nach nichts Besonderem, führte bei mir aber zur großartigsten Mehrspieler-Erfahrung der letzten Jahre.

Mein Begleiter und ich spielen einige Level und sind uns unserer Anwesenheit, sagen wir mal, bewusst. Ab und an laufen wir uns über den Weg. Grüßen uns. Dann gehen wir wieder eigene Wege. Wir sind offensichtlich beide auf der Suche nach den Geheimnissen, die Thatgamecompany, der Entwickler des Spiels und seit “Flower” eines meiner Lieblingsunternehmen, dort versteckt haben. Nach einer guten halben Stunde aber wird mir eines klar. Ich nähere mich dem Ende des Spiels. Auch meinem Mitspieler dämmert dies offensichtlich. Wir gehen jetzt in weit kürzerer Distanz zueinander durch die Welt. Die wird zunehmend unangenehmer. Die warme gelbe Wüste weicht einer kalten graublauen Eiswelt. Stürme fegen unseren Figuren durch die Kleider, Eis setzt sich an ihren Schals fest. Irgendwo schreit eine Kreatur, der wir lieber versuchen aus dem Weg zu gehen. Das gelingt uns trotz der widrigen Umstände eine Zeit lang ganz gut.

Zumindest, bis ich eine Höhle entdecke. Ich laufe über eine weite Ebene, ungeschützt, zu ihrem Eingang. Plötzlich umhüllt mich rotes Licht. Die Kreatur hat mich entdeckt. Sie greift an und schleudert mich meterweit durch die Luft. Ich lande irgendwo abseits im kalten Schnee. Rappele mich langsam hoch. Dann die Überraschung. Aus dem Nebel heraus sehe ich meinen Gefährten auf mich zulaufen. Er oder sie ist den mühsamen Weg zu mir zurück gelaufen, um mir beizustehen. Muntert er mich gerade auf? Mir kommt es zumindest so vor. Wir gehen zusammen zurück auf den Pfad in Richtung unseres gemeinsamen Ziels. Die Kreatur greift uns noch weitere Male an. Ich tue fortan das selbe für meinen Begleiter. Suche nach einem Angriff die Nähe und betreibe minimalistische Kommunikation, um aufzumuntern und anzuspornen. Wir weichen uns kaum noch von der Seite.

Eine ganze Weile später sind wir uns richtig ans Herz gewachsen. Der schwierige Aufstieg hat uns zusammengeschweißt. Vor einem riesigen Tor schlage ich mich in eine Ecke, um Schutz vor dem Sturm zu finden. Mein Begleiter folgt mir, wird aber von einer Windböhe erfasst und über die Balustrade geweht. Es ist still. Ich denke an den langen Weg, den ich jetzt eigentlich zurück gehen sollte, um genau das anzubieten, was mir vor kurzem noch angeboten wurde. Aufmunterung. Motivation für den erneuten Aufstieg. Alles noch einmal. Durch das Tor kann ich vor mir Sonnenstrahlen erkennen. Hinter mir weht der Sturm und Schneewehen fegen über die kalten Steine. Irgendwo da unten beginnt mein unbekannter Freund den Aufstieg von neuem. Langsam gehe ich durch das Tor. Alleine. Traurig. Und ich hasse mich selbst.

Asura's Wrath

Am 11. April 2012 in spiel

Als ich vor einiger Zeit die Demo von Asura’s Wrath spielte, fragte ich mich, warum ich ein Spiel dieser Art überhaupt spielen sollte? Arena-Kämpfe mit oberflächigem Kampfsystem und Quick-Time-Events? Im Ernst? Meine hohen Erwartungen in die neue IP von Capcom ließen mich enttäuscht das Pad aus der Hand legen. Ich habe dem Spiel dennoch eine zweite Chance gegeben. Ich erinnerte mich an Ninja Blade auf der Xbox 360. Das hat mir sehr gut gefallen, trotz seiner hohlen Kämpfe und der vielen Knöpfchen-Reaktions-Tests. Vielleicht schlummert auch in Asura irgendwo Liebe, die ich erst entdecken muss? Ich habe die Vollversion also trotzdem gespielt. Und eine kleine Überraschung erlebt.

Ich war mir sicher, dass ich dieses Spiel nach den ersten drei Kapiteln wieder zurücklegen werde. Aber so war es nicht. Etwas ließ mich daran festhalten. Die Präsentation, die Geschichte und die eigenwilligen Charaktere. Kurzum: Das stimmige Gesamtbild. Wie damals schon Tenchu Kurenai präsentiert sich das Spiel im TV-Format, mit Vorschau auf die folgende Episode, eine Unterbrechung in der Mitte jeder Folge und einer Zusammenfassung am Ende. Das nicht nur einmal an Samurai Spirits erinnernde Figuren-Design (Asura/Kazuki, Yasha/Sogetsu, Augus/Zankuro, Wyzen/Neinhalt/Earthquake) tat sein Übriges und fesselte mich als alten Neo-Geo Hasen sofort. Der Hauptgrund aber, warum ich das Pad nicht mehr aus der Hand legen konnte, war die Geschichte und ihr außergewöhnliches Setting. Ôkami tat es mit Fingerspitzengefühl, wenn es Shinto-Mythologie mit einer Prise Science Fiction vermischte, Asura’s Wrath vermengt beides großzügig, packt noch hinduistische, nordische und griechische Mythen hinzu und schüttelt alles mit brachialer Gewalt gut durch. Götter kommandieren ganze Raumschiff-Flotten, haben mechanisch erweiterte Gliedmaßen und setzen gigantische Waffen im Kampf gegen ihre Gegner ein. Yay!

Gegner sind hier die Gohma. Das sind mal Gorillas, mal Nashörner, manchmal riesige Elefanten oder hin und wieder auch gigantische Schildkröten. Vom Aussehen her irgendwie von Innen nach Außen gekehrt und immer hässlich wie die Nacht. Sie wollen die sterblichen Bewohner umbringen und ihnen die Seelen klauen. Die Götter vernichten deshalb die Gohma. Und töten dann selbst die Sterblichen und klauen deren Seelen. Blöd, wenn man ein Sterblicher ist. Ich aber spiele Asura. Der ist selbst ein Gott, verheiratet, und hat ein Kind. Und ist Opfer einer göttlichen Verschwörung. Seine Frau stirbt, seine Tochter Mithra wird entführt, Obermotz Deus bringt ihn um. Nicht unbedingt der beste Tag im Leben eines Gottes. Aber Asura kehrt zurück. Das ein oder andere Mal. Und er ist sauer. Mächtig sauer. Er schreit und haut auf alles ein, was irgendwie zwischen ihm und seiner entführten Tochter steht: Gohma, Götter, Planeten. Kein Gegner war den Machern des Spiels zu groß, keine Situation zu abgefahren. Asura’s Wrath haut so ordentlich auf die Kacke, wie Asura auf seine Gegner ein.

Wer wie ich also wissen will, wie es denn weitergeht, muss das Spiel weiter zocken. So flach es auch ist. Und das ist es. Der Entwickler, Cyber Connect 2, dürfte einigen aufgrund der Naruto-Spiele bekannt sein. Und viel mehr ist Asura’s Wrath in spielerischer Hinsicht auch nicht. Wenn ich nicht gerade in wahnwitzigen Zwischensequenzen, die locker in der oberen Liga mit Devil May Cry 3, Lost Planet 2 und dem eingangs erwähnten Meister dieser Disziplin, Ninja Blade, spielen, über Quick-Time-Events interagiere, schieße ich in Rail-Shooter Einlagen im Rez-Stil auf Flug-Objekte oder prügele in einer Arena eine Gegner-Welle nach der anderen nieder. Oder duelliere mich dort mit Bossen. Immer mit dem Ziel, meine Wut-Leiste aufzuladen. Am schnellsten geht das, wenn ich Angriffe kontere oder am Boden liegende Gegner mit einer Finisher vermöbele. Bin ich außer mir vor Wut, reicht ein Tastendruck und mein Gegenüber wird in einer cineastischen Sondervorstellung vom Erdboden gefegt. Oder vom Himmel. Nicht aber ohne weitere Quick-Time-Events. Ich habe mich anfangs noch ein, zwei mal beim Zurücklehnen während Kampf-Zwischensequenz erwischt, nur um dann wieder hastig zum Controller zu greifen, weil ein weiterer Reaktionstest anstand. Am Ende hielt ich das Pad sogar noch während der Credits fest in der Hand. Man weiß ja nie.

Auch wenn Setting, Geschichte und Präsentation sehr gut sind, über 18 Episoden wird der Bogen, gerade zum Ende hin und auch aufgrund der teilweise nicht existenten spielerischen Herausforderung, arg überspannt. Die letzte Episode, deren Ende es in zwei Versionen gibt, je nachdem, wie gut ihr in der Gesamtwertung der einzelnen Episoden abgeschnitten habt, wirkte auf mich nur noch strapazierend. Am Ende war ich froh, dass es vorbei war. Obwohl ich zwischendurch meinen Spaß hatte. Das hab ich doch irgendwo genauso schon einmal erlebt. Ach ja. Bei Ninja Blade.