DoDonPachi Maximum

Am 17. November 2013 unter spiel

Schatz, ich hab’ da jemanden kennengelernt. Nicht etwa beim Feiern oder so. Nein, hier auf dem iPad. Ich rede jetzt aber nicht von irgendeiner miesen Dating-App oder einem öden Chat-Programm. Ich rede von einem Shoot’em-Up, kurz Shmup: Ihr Name ist DoDonPachi Maximum.

Ohrfeige!

Alte Liebe rostet nicht, sagt das Phrasenschwein und das Ferkel hat Recht. Es ist eine sehr alte Liebe, die bei mir jetzt wieder aufflammte. Früher habe ich Shmups sehr gemocht. Kein Genre reflektiert besser die Maxime der alten Spielhalle: „Easy to learn, yet hard to master”. Fast immer auf Basis der magischen Zahl Drei. Drei Leben, drei Bomben und drei Level, die ich mit wenig Anstrengung schaffen kann. Mit dem vierten Level war es dann meistens vorbei. Also habe ich geübt, bis meine Finger bluteten und bis sich mir die Schussmuster, die im Laufe der Zeit immer dichter und spektakulärer wurden, auf meiner Netzhaut eingebrannt haben. Ich habe Shmups gespielt, geliebt und bis heute kein einziges gemeistert. Offensichtlich fehlt mir da ein Enzym.

Irgendwann war die Beziehung zum Genre deshalb arg angespannt. Irgendwann hatte ich das Gefühl, ich dürfte beim Thema nicht mehr mitreden, ohne dass ich diese Art Spiel studiere. Das gleiche erlebte ich schon mit den Beat’em-Ups, den klassischen Einer gegen Einen Prügelspielen. Auch die sollten plötzlich studiert werden. Ich war davon derart genervt, dass ich solche Spiele bis heute nicht mehr richtig angerührt habe (und auch nicht vermisse).

Bei Shmups war das anders. Dank der Cave Portierungen auf die Xbox 360 und das iOS System, schlichen sie mir immer hinterher und ich habe mich immer mal wieder daran probiert. Die iOS Portierungen waren mir auf dem iPhone zuerst viel zu fusselig. Später auf dem iPad sah das ganze schon viel schöner aus. Aber das iPad an sich war mir immer schon zu unhandlich und viel zu schwer, um darauf vernünftig zu zocken. Dann kam das iPad Mini. Das ist leicht und liegt gut in der Hand. Vor einigen Tagen probierte ich es dort erneut und zwar mit dem gut einem Jahr alten DoDonPachi Maximum. Und ich bin verliebt.

Neben dem iPad Mini liegt das aber natürlich vor allem am Spiel selbst. Maximum ist eine stromlinienförmige Hommage an das Genre, deren Verkleidung als Bullet Hell Simulator es ihr erlaubt, längst überfällige Relikte endlich über Bord zu werfen: Eine Story kann man sich in vier Bildern irgendwo im Options-Menü anschauen. Braucht eh kein Mensch. Kleine, halb nackte Lolitas gibt es endlich auch nicht mehr (dafür besann man sich bei Cave auf die wirklich wichtigen Dinge und packte eine Cyborg-Katze in die App. Hurra!). Grafisch präsentiert sich DoDonPachi Maximum dann auch noch wie es sich für eine Simulation gehört, irgendwo zwischen transparentem Pixel-Interface, Bildschirm-Einbrennungen und Taitos Galaga-Remakes von vor einigen Jahren. Ein Genre wird entstaubt. Eine runde Sache.

Das Spielprinzip bleibt dabei weitgehend unberührt, erlaubt sich aber zwei mutige Änderung: Habe ich eine rettende Bombe eingesetzt, kann ich durch den Abschuss von einer bestimmten Anzahl Gegner diese Bombe wieder aufladen. Hier hat die magische Zahl Drei ausgedient. Außerdem werden meine Leben bei jedem Level-Anfang wieder zurückgesetzt. Shmup-Profis laufen jetzt ins Bad, waschen Hände und Augen mit Kernseife, putzen sich die Zähne und verbrennen ihre Klamotten, die sie beim Lesen dieses Textes anhatten. Wieder- und Neueinsteiger, die einen Zugang zu dieser Art Spiel suchen, kommt das hingegen sehr gelegen (Hier, ich!).

Und ich spiele es seit Tagen mit fast schon vergessenem Eifer. Nur, um immer noch einen Zähler mehr auf die eigene High Score zu packen. Und um einen weiteren Level freizuschalten. Und um abends im Bett, bei geschlossenen Augen endlich wieder Schussmuster zu sehen. Und dann wäre da doch wieder die magische Zahl Drei. Bis Level Drei geht nämlich alles gut. Danach ist wieder Schluss. Manche Dinge ändern sich eben nie. Ich werde auch dieses Spiel nicht meistern. Aber das ist mir egal. Hach, DoDonPachi Maximum <3


Proteus

Am 2. November 2013 unter

Guten Tag und Herzlich Willkommen zu Proteus. Ein Spiel, das es nun endlich auch auf der Playstation 3 und der Vita gibt. Bitte ziehen Sie Ihre Laufschuhe aus, legen Sie die Waffen ab und entspannen Sie sich. Sie da, mit dem Messer. Das brauchen Sie nicht. Hier gibt es erstmal nichts zu sehen und weder etwas zu erledigen, noch etwas zu erlegen. Das hier ist Proteus. Ein Spiel wie ein Waldspaziergang. Ein Spiel, in dem es um Wandern und Entdecken geht. Bitte? Ja, Sie bekommen Ihre Waffen am Ausgang wieder. Keine Sorge.

Ich liebe es, in Videospielen umher zu wandern und die Gegend zu erkunden. Genau das bietet Proteus. Nur das. Starte ich ein Spiel, befinde ich mich im seichten Wasser vor einer zufällig generierten Insel. Ich darf diese dann nach Herzenslust in der Ego-Perspektive erkunden. Mit der X-Taste kann ich mich hinsetzen, mit der Kreistaste schließe ich die Augen und beende das Spiel. Mit der Schultertaste mache ich ein Foto für eine Postkarte, welche als Speicherpunkt agiert und über die Cloud einer Brücke von der Playstation 3 zur Vita und umgekehrt schlägt. Das war’s. Zumindest auf den ersten Blick.

Guck mal, ein Eichhörnchen!

Auf den Zweiten entdecke ich, zumindest die ersten paar Male, neue Tiere, seltsame Pflanzen und mit etwas Glück bekomme ich eine der rätselhaft beschriebenen Trophäen, die hier die einzige Schnittmenge zu so etwas wie einem Spielprinzip darstellen. Je nachdem, wo ich mich gerade befinde, verändert sich der herrliche Soundtrack dynamisch und unterstreicht das Geschehen. Da kann es schonmal sein, dass eine halbe Stunde wie im Flug vergeht, weil ich nach oben in die Sterne, in den Regen oder einem verpixelten Eichhörnchen hinterher starre. Ich erinnere mich dann oft an David Brabens Zarch/Virus, wo ich stundenlang umhergeflogen bin, nur um das Seeungeheuer zu beobachten.

Ja, ich mag Proteus. Ich weiß auch, dass man hier wohl ein Statement gegen Interaktivität im Spiel setzen wollte. Trotzdem finde ich, es hat Potential verschenkt. Vielleicht habe ich ja zuviel Fantasie, aber mir fallen tausend Dinge ein, die ich gerne auf einer der Inseln machen möchte. Und ganz oben auf der Liste stehen ganz simpel laufen und springen. Kinder laufen und springen die ganze Zeit, wenn man mit ihnen in den Wald geht, und genau dieses Verlangen weckt Proteus auch in mir. Stattdessen darf ich nur schlendern und sitzen. Von fliegen und tauchen fange ich ja gar nicht erst an. Das könnte auch alles weiterhin ohne Interaktivität ablaufen. Es wäre mir egal.

Wenn ich also jemandem dieses Spiel für 13 Euro empfehlen soll, der vielleicht jeden Euro zweimal umdrehen muss, fällt mir das ehrlich gesagt etwas schwer. Auf der anderen Seite ist Proteus so herrlich anders und, sofern man auf Pixel, 8-Bit und viel Retro steht, einfach wunderschön.

Bitte? Ihr Messer? Ja, hier …


Beyond Two Souls

Am 27. Oktober 2013 unter spiel

Warum spiele ich ein Spiel, das lediglich ein interaktiver Film zu sein scheint? Die Antwort ist einfach: Weil ich wissen will, wie es weitergeht. Wie schon beim Vorgänger Heavy Rain ist mir allerdings auch bei Beyond Two Souls bereits nach kurzer Zeit das Spielen an sich fast schon hinderlich. Das liegt aber nicht daran, dass ich keine Lust hätte zu spielen und das ganze lieber als Film sehen möchte. Das stimmt nicht. Ich mag es nämlich, wenn ein Spiel konsequent ist und nur aus Quick Time Events besteht (Was ich nicht mag ist, wenn so etwas eingestreut wird, um Pseudo-Abwechslung zu erzeugen).

Ich erinnere mich an den Fauxpas Wet. Dort gab es einen Level, ich glaube, es war der zweite, der auf einem Highway spielte, eine Verfolgungsjagd thematisierte und überwiegend darauf ausgelegt war, dass ich im richtigen Moment den richtigen Knopf drückte. Er war perfekt. Ganz im Gegenteil zum restlichen Spiel. Und ich wünschte mir damals, das Spiel wäre komplett so gewesen.

Beyond Two Souls ist fast komplett so. Genau, wie Heavy Rain fast immer so war. Zwischendurch muss ich bei beiden Spielen allerdings immer wieder träge durch die Gegend taumeln, mich darüber aufregen, wie mir das Unvermögen von Jodie, irgendwo weiterzugehen, die unsichtbaren Barrieren der Spielwelt aufzeigt. Und das alles nur, um irgendwann die nächste Sequenz zu triggern, in der ich endlich wieder nur eine bestimmte Taste oder eine Richtung drücken muss.

So wie ich das sehe lohnt es sich nämlich eher selten, bei Beyond Two Souls als Jodie umherzulaufen. Es gibt so gut wie keine Rätsel. Es gibt kein Spiel. Nur Vorankommen und dadurch das nächste Ereignis triggern. Lediglich als Aiden, Jodies Poltergeist, gibt es so etwas wie Motivation die Umgebung zu erkunden. Mit kindlichem Eifer mache ich mich hier auf die Suche, Dinge umzuwerfen, Dinge zu bewegen und anderen Menschen Angst einzujagen. Oder ich sammele Bonus-Symbole ein. Aber selbst das ist alles viel zu oft viel zu unwichtig. Das darf es sein, wenn dabei auf andere Weise motiviert wird. Dinge umzuwerfen sollte nämlich eigentlich vor allem eins tun: Spaß machen! Aber die Mechanik dieser Spielsequenzen wirkt ideenlos, die Ausführung verkrampft, der Spaß getrübt. Menno.

Wenn ich als Jodie spiele, habe ich andere Probleme. Es gibt Momente, da ist Beyond Two Souls genau wie Dragon’s Lair. Dann, wenn die Entwickler vor lauter Dynamik übers Ziel hinausgeschossen sind und ich als Spieler in einer Szene partout nicht erahnen kann, in welche Richtung Jodie jetzt ausweichen soll. Diese Momente schmerzen. Passen dann aber wiederum sehr gut zu ihrem von Schmerz verzerrten Gesicht.

Apropos Gesichter. Die sind unglaublich, teilweise atemberaubend. Dabei ist es egal, dass sie auf steifen Marionetten sitzen und die Umgebung meine Augen mit penetrantem Kantenflimmern beleidigt. Wenn Jodie mit großen Augen in die Kamera schaut, möchte ich in den Fernseher greifen, meine Arme um sie schlingen und sie aus dieser tragischen Welt in die meine retten.

Das ist es, was Beyond Two Souls so gut kann: mit meinen Gefühlen spielen. Und genau das möchte ich. Denn das ist der neue Reiz, den Videospiele, vornehmlich Indie-Titel, seit einigen Jahren immer öfter zu triggern versuchen. In deren Kreisen haben diese Titel leichtes Spiel. Die Masse mit einem Triple-A-Titel dieser Art zu begeistern, ist aber bestimmt keine leichte Aufgabe, die irgendwer gerne übernehmen will. Außer, man heißt Quantic Dream. Und weil mir Beyond, vor allem wegen der Geister-Thematik, weit besser gefällt als Heavy Rain, freue ich mich, dass hier offensichtlich weiterhin diese Art von Spiel verfolgt wird. Ich wünschte mir nur, es würde dabei noch weit mehr Wert auf eine optimierte Spielerfahrung gelegt werden.

Und dann kommt plötzlich eine Verfolgungsjagd. Fast so, wie damals in Wet und all das ist für einige Minuten vergessen. Ach was soll’s, denke ich mir dann. Komm, ich will wissen, wie es weitergeht.


This Is The End

Am 4. Oktober 2013 unter film

Vor Jahren habe ich das erste Mal einen Film mit Seth Rogen gesehen: Zack & Miri Make A Porno. Ich mag diesen Film immer noch sehr gerne, weil er Rogen eine so tolle Spielwiese für herrlichen, dialogbasierten Humor gegeben hat. Danach wollte ich die zahllosen Seth Rogen Filme nachholen, die ich alle verpasst habe. Hat nicht geklappt. Lediglich zwei habe ich später noch gesehen: Pineapple Express — fand ich gut, wenn ich ihn auch schnell wieder vergessen habe — und Green Hornet, den ich ganz schnell wieder vergessen wollte. Drei Seth Rogen Filme von gefühlt Einhundert, wenn ich mich so umsehe.

Und dann steht der aktuelle Film von ihm auch noch im Schatten der Cornetto Trilogie. The World’s End auf der einen Seite, This Is The End auf der anderen. In beiden Trailern scheint zumindest ansatzweise die Welt unterzugehen. Da zog Seth Rogens Film automatisch den Kürzeren. Aber ich habe ein großes Herz für alle Filme. Und da Filmvorstellungen in der Originalversion hier in Hannover immer noch stiefmütterlich mit Brotkrumen aus dem Wald gelockt werden müssen, ist es jetzt auch noch so gekommen, dass ich This Is The End als erstes gesehen habe. Die Wege des Filmgottes und so.

Und verdammt noch mal, ich finde diesen Film absolut großartig. Und zwar nicht nur hier und dort sondern von vorne bis hinten. Durchgehend. Er trifft den Nerv meines Humors wie mein Zahnarzt den Nerv meiner Wurzeln: Punktgenau und unbarmherzig. Ich mag nicht viele Comedy-Filme. Zwei oder drei sind aber für immer in meinem Herzen. This Is The End hat sich da fast schon einen Platz neben meinem geliebten Clerks 2 verdient.

Weil ich hier das Gefühl habe, da durfte jemand genau das machen, was er wollte. Und weil sich hier so viele Hollywood-Größen und Sternchen zu überhaupt nichts zu schade sind. Da muss ich plötzlich sogar vor Rihanna Respekt haben. Überlest das und nagelt mich bitte nicht drauf fest. Vor einer Woche habe ich einen anderen Comedy-Film gesehen: Fast & The Furious 6. Da musste ich immer lachen, weil Dwayne Johnson dank seiner Arme, die jeweils so dick wie ein Vin Diesel sind, seinen Militär Geländewagen wie einen Strand Buggy hat aussehen lassen. Und weil am Ende alle total bekloppt am Tisch sitzen, beten und Gott für die Autos danken. Das ist so blöd, dass ich kopfschüttelnd schmunzeln kann. Aber hey: This Is The End hat ein Ende, das zumindest in der selben Kategorie spielt, aber so großartiger kindlicher Unsinn ist, dass ich am liebsten aufgesprungen wäre und den Drehbuchautoren lachend in die Arme gefallen wäre.

Klar ist This Is The End vor allem für die Leute gemacht, die alle Teilnehmer auch aus anderen Filmen kennen und viele Einzeiler basieren eben auf diesen Titeln. Zumindest was James Franco und Jonah Hill angeht, sollte das aber kaum ein Problem darstellen. Die spielen ja ohnehin gefühlt in jedem zweiten Film mit. Nur hier ist das ausnahmsweise mal egal. Und wie gesagt: ich kenne nur drei andere Seth Rogen Filme und war trotzdem köstlich amüsiert. Danke dafür!


Grand Theft Auto V

Am 30. September 2013 unter prosa spiel

Mein kleines Boot legt vom Anleger ab und bewegt sich hinaus auf das Meer. Wellen brechen, die Sonne scheint. Es dauert nicht lange, da sehe ich den ersten Hai. Relativ groß. Prüfend schwimmt er dicht am Boot vorbei um dann wieder Abstand zu gewinnen. Immer und immer wieder. Ich springe vom Boot und beobachte ihn unter Wasser. Nun umkreist er mich. Bevor er sich vielleicht doch noch entscheidet, von mir zu kosten, klettere ich wieder ins Boot und beobachte den Sonnenuntergang. Die Nacht fällt und es wird Zeit für meine immer wiederkehrende Prozedur.

Wie der Hai umkreise ich in meinem Stallion V8 die Blocks der Stadt auf der Suche nach Opfern. Fahre immer dicht an Geschäftsfronten heran, lote aus, ob noch Licht brennt, entferne mich wieder. Bereits nach wenigen Minuten werde ich an einer Tankstelle fündig. Ich parke den Wagen an einer Zapfsäule. Anstelle zu tanken betrete ich aber direkt den kleinen angeschlossenen 24-Stunden Supermarkt. In meiner Hand eine automatische Shotgun. Beim Auslösen der Klingel über der Eingangstür blickt mich ein Pärchen an, das vor den Spirituosen steht. Beim Anblick meiner Waffe ducken sich beide mit den Händen über dem Kopf hinter ein Regal. Ich richte die Waffe auf den Kassierer, der daraufhin eiligst die Kasse leer räumt.

Einige Sekunden später verlasse ich, unter den ängstlichen Blicken des Angestellten und mit einer Tüte voller Geldscheine die Tankstelle, steige in den Wagen und fahre mit Vollgas in die Nacht. Ungleich dem Hai bin ich nicht die Spitze der Nahrungskette. Sirenen machen mir klar, dass jetzt ich der Gejagte bin. Ich trete den Stallion bis zum Anschlag und steuere ihn in ein kleines Wohngebiet. Unter einer Brücke bringe ich den Wagen zum Stehen, um den Scheinwerfern eines Helikopters zu entkommen. Vor mir an der Kreuzung biegt einige Minuten später ein von links kommender Polizeiwagen mit Suchscheinwerfern ab. Ich folge ihm vorsichtig.

Das ist der Moment in dem ich die Playliste mit dem Drive-Soundtrack starte. Bässe wippen. Die Spannung steigt. Zu den Chromatics überhole ich den Polizeiwagen an einer Kreuzung und gebe Vollgas. Drei, maximal fünf Minuten dauert es normalerweise, bis ich wieder clean bin. Die, die zehn Minuten und länger dauern sind aber die Besten. Danach bin ich wieder der Hai. Fahre wieder dicht an den Fronten von Häuserblocks vorbei. Immer auf der Suche, um diesen einen Moment zu erleben.

Nach dem dritten Überfall und der dritten Verfolgungsjagd frage ich mich kurz, ob das, was ich hier mache, vielleicht moralisch verwerflich ist. Soweit habt ihr mich schon. Ich denke an den sechzehnjährigen Sohn, der Grand Theft Auto V spielt, nachdem er uns mit dem Argument kaltgestellt hat, warum er denn ein Spiel mit fiktiver Handlung erst in zwei Jahren spielen darf, wo doch die Nachrichten aus der Realität so viel grausamer und vor allem auch für ihn bereits allgegenwärtig sind.

Ich musste dann an mich denken, wie ich mit vierzehn Jahren Commando Lybia auf dem Commodore 64 zockte und wie mitgenommen ich war, als dieses Spiel im Jahre 2011 in Teilen plötzlich Wirklichkeit wurde. Nicht, weil mein 1987er Ich bei einem Spiel in Bonusrunden begeistert auf die Kinder eines Diktators geschossen hat. Denn das war nur ein Spiel. Eine Handvoll Bits und Bytes. Mit einem Skript, bestehend aus drei, vier Zeilen. Entstanden als Reflexion der damaligen Realität. 2011 war sie wieder da, diese Realität. Eine, die wieder in unzähligen Büchern, Filmen und sicher auch in Spielen reflektiert wurde.

Nein, ich halte Grand Theft Auto nicht für moralisch verwerflich. Es ist nur ein Spiel, das durch seine Ästhetik in der Erzählung Reize in mir weckt, die ich sonst nur aus Filmen und Büchern kenne. Es ist aber vor allem auch ein Spiel, das es mir überlässt, wie ich es abseits der Story zu spielen habe. Ohne Nutten. Ohne Status-Symbole und sogar ohne Blutvergießen. Das ist gut. Sehr gut.

Die Sonne geht auf. Ich parke den Stallion am Pier und genieße den Anblick des riesigen Feuerballs, der aus dem Meer aufzusteigen scheint. Zeit für mein Boot. Zeit, die Haie zu beobachten. Der alte Mann und das Meer.