Lost Planet 2

Am 19. Mai 2010 in spiel

Ihr habt das Zeug zu einem echten Piraten? Euch macht weder eisige Kälte noch sengende Wüstensonne wirklich was aus, ihr fühlt euch auf dem Grund des Ozeans pudelwohl und in der Schwerelosigkeit des Weltalls kommt ihr erst so richtig in Fahrt? Dann heuert an, Mannen. Es geht nach E.D.N. III. Ein Planet, der vor kurzem noch aus einer meterhohen Schicht aus Eis und Schnee bestand und seit neuestem an allen Ecken und Kanten grünt, blüht und an manchen Plätzen auch mit Temperaturen jenseits der 60 Grad Celsius aufwarten kann. Ahoi!

Der Grund für die hitzespendende Klimakatastrophe auf dem fernen Himmelskörper sind hier mal nicht Feinstaub und Treibgas, sondern riesige, insektoide Akriden, die in den Kategorien A, wie “ach Gottchen” bis G, wie “Ganz schön groß” vertreten sind und mit ihrem körpereigenen Kreislauf aus Thermalenergie den Planeten so richtig aufgeheizt haben. Ganz recht, da müssen schon sehr große Exemplare vorhanden sein und ja, das sind sie. Rund um den thermalen Brennstoff und die mittlerweile unzähligen Piratenbanden auf E.D.N. III hat Capcom eine feine Geschichte gestrickt, die sich dem Spieler deshalb so geschickt präsentiert, weil er nicht immer den selben Protagonisten spielt, sondern den Kampf um den Planeten aus der Sicht vieler Parteien miterlebt. Das sorgt für nette Abwechslung und spontane Jubelschreie, wenn am Ende alles zusammenläuft. Bis dahin gilt es aber sechs Episoden zu meistern und das wenn möglich mit dem ein oder anderen menschlichen Mitspieler. Zu zweit via System-Link und maximal zu viert online könnt ihr euch in das Getümmel stürzen. Fehlende Mitspieler werden durch Bots ersetzt, die euch zwar hier und dort unterstützen, aber keinen Preis für eine hervorstechende künstliche Intelligenz gewinnen können. Auf einem Schwierigkeitsgrad über “Leicht” werdet ihr alleine schon bald das Verlangen verspüren, eure computergesteuerten Mitspieler an die Akriden zu verfüttern. Schade, denn wenn das Spiel diese Möglichkeit anbietet, hätten die Entwickler auch dafür Sorge tragen müssen, dass die KI bei einem Einzelspieler-Modus entsprechend mithalten kann.

Im Spiel geht es vor allem darum, die überall positionierten Datenpfosten zu erobern und zu aktivieren, um die Umgebung zu scannen und unserer Basis Informationen über den Feind zukommen zu lassen. Um das zu bewerkstelligen zählt nur eins: Firepower. Die liegt in Form von Wurf-, Nah- und Fernwaffen überall herum und lädt uns ein, feindlichen Piraten und Akriden ordentlich eins auf den Pelz zu geben. Reicht eine Maschinenpistole mal nicht aus, bedienen wir uns bei Exo-Skeletten diverser Größe oder bauen deren Waffen ab. Das war schon beim ersten Lost Planet beeindruckend und das ist es immer noch. Die leichte Trägheit der Spielfiguren mag zwar im Anbetracht einiger Stresssituationen ein Handikap sein, gibt uns aber das einmalige Gefühl, eine bis an die Zähne bewaffnete Kampfmaschine zu sein. Wenn wir dann zu viert einen haushohen Akriden bearbeiten ist Heavy Metal angesagt: ein Spieler nimmt aus der Ferne den Kern des Monsters mit einem Raketenwerfer aufs Korn, zwei Spieler schießen auf Schwachstellen, wie Beine und Arme und der vierte bringt sich in Position um dem Untier ins Maul zu springen und in seinem Inneren zu wüten. Oder ihr bildet Teams und geht noch taktischer vor, indem einer von euch einen Schild zur Deckung bedient. Lost Planets Spielmechanik ist enorm tief und immer wieder überraschend. All das erlebt ihr in dicht bewachsenem Dschungel, kargen Wüsten, unter Wasser, im Weltraum, auf Zügen und so weiter und so fort. Als vorgezogenen Höhepunkt müsst ihr an einem Punkt des Spiels sogar ein riesiges Wüstenkampfschiff kapern. Sozusagen eine Interpretation der traditionellen, riesigen Raumbasen, wie sie die R-Type-Shooter-Serie beinhaltet. Aber Lost Planet 2 geht was die Inspirationen der Entwickler angeht noch weiter: sie haben sich bei allem bedient, was filmtechnisch im Science Fiction Bereich Rang und Namen hat. Und deshalb fühlen wir uns hier auch so richtig wohl.

Ist das Spiel erstmals beendet, habt ihr fortan die Wahl, mit einer der fünf Charakterklassen die Episoden erneut zu spielen, um die entsprechende Klassen aufzuleveln und sie zu personalisieren. Denn erlegte Akriden und feindliche Piraten bringen Geld und Geld verprasst der echte Pirat natürlich im Glücksspiel. Denn obwohl neue Kleidungsstücke und vereinzelt auch ein paar Waffen über eure stetig steigende Erfahrung erspielt werden, ist die einzige Möglichkeit an weitere Waffen, Posen und neue Fähigkeiten zu kommen eine Art Einarmiger Bandit, der eure Kohle schluckt wie Wasser, überwiegend aber nur Nieten ausspuckt. In Form von nutzlosen Kampfnamen für euren Recken. Nichtsdestotrotz ist das Personalisieren im späteren Verlauf des Spiels ein großer Motivator. Schließlich dürft ihr ab Level 80 sogar Kleidungen anderer Klassen an eurem Piraten anprobieren. Bis dahin sind aber einige Durchgänge nötig. Bei der Gelegenheit könnt ihr euch dann auch mit Hilfe einiger Freunde daran versuchen, die vielen individuellen Co-op Auszeichnungen für bestimmte Verhaltensweisen in den Missionen zu bewältigen. Ihr seht, es gibt einiges zu tun, auf E.D.N. III. Schöner war das moderne Piratenleben noch nie.

Neuner Eisen

Am 26. April 2010 in prosa

Irgendwas fühlt sich nicht richtig an. Ist es das Auto, das ohne Bezin hinter der sicheren Tür des Safehouses parkt? Vor meinem inneren Auge bilden Buchstaben diverse Sätze aus dem Zombie Survival Guide von Max Brooks. Hätten wir uns an seine Tipps gehalten, wären wir vier jetzt mit einem Fahrrad unterwegs, hätten kein Benzinproblem und die riesige, hochgefahrene Autobrücke hätten wir einfach links liegen gelassen. Und irgendwie bin ich mir ziemlich sicher, dass das Neuner-Eisen in meiner Hand kein eigenes Kapitel in besagtem Buch als geeignete Waffe gegen Untote bekommen hat. Und als wenn das alles nicht schon schlimm genug wäre, tobt in diesem Moment auch noch ein heulender Sturm durch die schmalen, hohen Gassen der Stadt. Kein guter Tag.

Am Anfang der Epidemie und frisch vom untoten Volk isoliert waren wir noch erfreut, wenn wir auf andere Überlebende stießen. Aber Notlagen dieses Kalibers verbessern die soziale Kompetenz der Menschen nicht gerade und schon bald war jedem klar, dass Leistung nur noch gegen entsprechende Gegenleistung getauscht wird. Zu ziemlich ungleichen Kursen. So wie jetzt gerade. Im Gebäude gegenüber haben sich drei Überlebende aus dem Norden verschanzt und uns angeboten, die Brücke für unseren Wagen herunterzulassen … wenn wir ihnen den Generator vor unserem Versteck volltanken. Eine Hand wäscht die andere, bevor sie dir ein verfaulter Zombie vom Knochen frisst. Yeah. Ursprünglich waren sie auch zu viert, aber einer ihrer Kollegen, ein alter Kriegsveteran, hat es nicht geschafft und blickt uns in diesem Moment durch die weit offen stehende Tür des Nachbargebäudes aus toten Augen an. Er hatte es nicht geschafft, das Gebäude zu verlassen. Seine Eingeweide schon.

Auf Drei, sagt eine wenig optimistische Stimme neben mir. Auf Drei. Klar. Früher oder später werden wir auch nur noch zu dritt sein und ich werde das verdammte Gefühl nicht los, dass der Golfschläger in meiner Hand nicht unbedingt ein Garant für einen Platz auf dem Siegertreppchen ist. Max Brooks empfiehlt in seinem Buch das Brecheisen. Am besten das russisch/europäische Model aus Titanium. Das hält die Kleine neben mir gerade fest umklammert in ihren Händen, wie eine Schultüte am Tag ihrer Einschulung. Unsere Blicke treffen sich und meiner verrät offensichtlich meine Gedanken. Sie bewegt die Brechstange von mir weg und beäugt leicht ungläubig mein Neuner-Eisen. Lass nur Kleine. Wenn wir da draußen einen Golfplatz finden, wirst du noch herausfinden, wer besser vorbereitet ist. Soviel steht fest.

Der Dicke stößt die Tür auf und prescht aus dem Raum nach draußen. Ich habe gar nicht gehört, dass jetzt jemand gezählt hat. Egal. Zählen ist auch irgendwie überbewertet, wenn man von unzähligen angefaulten Untoten umgeben ist. Die ersten Schüsse zerreissen erst die Luft, dann die faulenden Leiber der Monster. Ein beschissener Golf-Schläger. Du alter Vollidiot, denke ich bei mir. Ich bin gespannt ob ich unter Par von diesem Platz gehe. Was solls. Es wird Zeit den Raum zu verlassen und da draußen zu beweisen, zu was Menschen in Extremsituationen fähig sind. Eine dreckige Gestalt mit leeren Augenhöhlen und moderndem Atem versperrt mir die Tür. An seinem Überlebensgürtel baumelt eine Rohrbombe aus vergangenen Tagen seiner Resistenz gegen die Untoten. Ich werfe meinen Kopf mit einem lauten Knacken zur Seite, hole aus und schlage ab. Hole in One, dreckiger Bastard. Also zumindest ein Eagle oder ein Birdie. Der kopflose Körper bricht vor mir zusammen, die Rohrbombe kullert zu meinen Füßen. Ich nehme sie auf, aktiviere den Zünder. Es blinkt und piept. Vor dem Safehouse blicken zwei Dutzend hungrige Zombies in meine Richtung, wie Hunde, die darauf warten, dass Herrchen ihnen das Stöckchen zuwirft. Ich trete einen Schritt hinaus in den Regen. Fühlt sich gut an. Sehr gut.

Splinter Cell: Conviction

Am 22. April 2010 in spiel

Splinter Cell. Das ist vor allem immer Tom Clancy. Und deswegen immer ein guter Grund für mich gewesen, die Materie zu ignorieren. Habe ich mich trotzdem mal dazu durchringen können, den Spielen eine Chance zu geben, konnten sie mich nie wirklich lange fesseln. Und ausgerechnet mit dem fünften Teil dieser Serie erfüllt mir Ubisoft einen Traum, den ich seit dem ersten Tenchu auf der PSOne hege.

Sam Fisher ist zurück und sauer. Zurückgezogen auf Malta erfährt er von seiner ermordeten Tochter Sarah und wird zu allem Überfluss auch noch von alt bekannten Partnern im Geheimen aufgespürt. Ehe er sich versieht, stehen tausende von Menschenleben inklusive das der Präsidentin auf dem Spiel und Fisher ist natürlich der Mann, der all das verhindern kann, soll und auch tut. Dafür spendierte ihm das Entwickler-Team einige neue Gameplay-Finessen, wie etwa das kinderleichte spurten per Knopfdruck von einer Deckung zur anderen, die neue Visualisierung seiner Tarnung durch farbige, beziehungsweise schwarz-weiße Darstellung der Umgebung und die Möglichkeit, bis zu vier Gegner gleichzeitig zu eliminieren, wenn man zuvor einen erfolgreichen Kill aus der Deckung heraus ausgeführt hat. Allein oder zu zweit dürfen wir nach wie vor mit netten Gimmicks hinter verschlossene Türen spähen, hangeln uns an Rohren über feindliche Wachen und wenn es drauf ankommt, ballern wir aus allen Rohren, die uns zur Verfügung stehen. Das macht dank der anfangs angesprochenen Neuerungen alles unvergleichlich mehr Spaß als je zuvor in der Serie und eigentlich auch mehr Spaß als bei allen anderen Vertretern des Schleich-Genres, lässt uns aber immer dann kalt und angeödet die Mundwinkel krümmen, wenn der Clancy im Spiel durchdringt. Ganz ehrlich. Terror und amerikanische Präsidenten allein reichen bei mir eigentlich schon aus, jede weitere Zwischensequenz desinteressiert weg zu klicken.

Nein, die Story ist ganz sicher nicht die Stärke des Spiels. Zwei Optionen weiter unten im Hauptmenü wird es da schon spannender, denn im Spielmodus “Deniable Ops” dürfen wir uns eine Ein-Mann-Spezialeinheit ausrüsten und im Hunter-Spielmodus eine von sechs großzügigen Karten in jeweils fünf Abschnitten von je zehn zufällig positionierten Gegner bereinigen. Natürlich so unauffällig wie möglich. Denn wenn wir eine Wache aufschrecken ruft die einmalig zehn zusätzliche Gegner auf den Plan und wir müssen zusehen, wie wir aus der verzwickten Situation wieder herauskommen. Ein Fest für alle Freunde des Schleichspiels. Für Abwechslung sorgt der “Last Stand”-Modus, wo wir einen EMP-Bombenkoffer vor herannahenden Wellen von ebenfalls jeweils zehn Gegnern beschützen müssen. Zwischen den Angriffen nutzen wir Haftminen und andere Gadgets um die nächsten Schurken mit einem großen Knall zu überraschen. Über Ubisofts eigenes Belohnungs-System Uplay können wir zusätzlich noch den Infiltrations-Modus freispielen. Hier bedeutet entdeckt zu werden das sofortige Scheitern der Mission und ist deswegen nur etwas für wirklich erfahrene Spieler mit Hang zu Videospiel-Masochismus.

All diese Modi können ebenfalls im Co-op, online oder offline per Splittscreen gespielt werden. Das Motivierende dabei: egal, welchen Modus ihr spielt, bescheren euch bestimmte Kills über ein spieleigenes Belohnungssystem Bonuspunkte, mit denen ihr Waffen, Werkzeuge und Uniformen aufrüsten könnt. So gibt es immer einen Grund ein weiteres Mal über die gelungenen Karten im Spiel zu schleichen.

Conviction macht technisch und spielerisch einfach alles erschreckend richtig. Aufgrund des gewaltigen Umfangs ist das Spiel die Killer-Applikation schlechthin für all diejenigen, die in diesem Genre aufgehen. Mehr noch: der “Deniable Ops”-Modus ist spitze und degradiert den Storymodus beinahe zur gönnerhaften Beigabe. Dafür befreie ich auch gerne zum x-ten Mal den Präsidenten, Herr Clancy.

Kennste den schon?

Am 4. April 2010 in prosa spiel

Der gesprächige Sidekick, der zu jeder Zeit immer den passenden Spruch auf den Lippen hat, war lange Zeit fester Bestandteil des durchschnittlichen Action-Kinos. Was aber, wenn jemand in einem Mehrspieler-Shooter à la Battlefield 1943 Quasselwasser aus Eimern gesoffen hat? Ein Erfahrungsbericht aus dem Leben.

Ich selbst nutze kein Teamspeak, aus dem einfachen Grund weil meine Tochter im zarten Alter von eineinhalb Jahren mein Headset äußerst effektiv versteckt hat und ich es bis dato weder wiedergefunden habe, noch den Drang verspürte ein neues zu kaufen. Bei Battlefield 1943 ist ein Headset nicht zwingend notwendig um andere Mitspieler zu hören. Alternativ knarzen die Nachrichten der direkten Team-Kollegen in gefühlten 8 Bit über die Lautsprecher des Fernsehers. Nichts was einem wirklich hilft, aber durchaus nerven kann.

In dem Fall den ich hier näher schildern möchte, dreht es sich um einen verzweifelten Versuch eines englischsprachigen, männlichen Jugendlichen, der eine weibliche Teamkollegin mit allerlei verbaler Aufwendung zu umgarnen versuchte. Gefühlt erfolglos.

Ich schwinge mir gerade virtuell das mit Mahagoniholz beschlagene Gewehr über die Schulter und mache mich vom Landungsboot aus auf den Weg in die Schlacht um Iwo Jima. Die erste neutrale Basis anvisiert, immer auf der Lauer nach gegnerischen Soldaten. Ich bin kein guter Spieler in Sachen Ego-Shooter und daher oftmals angespannt wie ein Flitzebogen. Ich sichere die Flagge, sitze in der Hocke hinter einer Deckung, harre der Dinge die da kommen … und höre folgenden Satz: “Du bist eine Frau und spielst also Battlefield?”. Oha, denke ich bei mir. Das offensichtliche unterstreichen kommt bei den Flirt-Tabus doch gleich nach dem Wetter, oder? “Du bist scheinbar anders”. Meine Flagge wird von einem Hügel aus attackiert. “Ich steh auf Frauen, die coole Hobbys haben”. Mit schlecht gezielten Schüssen zwinge ich den Angreifer in Deckung, bringe eine Gewehrgranate auf den Weg und stelle mir einen Poesiebuch-Eintrag marke “Meine Hobbys sind Reiten, Schwimmen und Battlefield 1943? vor. Konzentrier dich, ermahne ich mich selbst … und sterbe durch eine feindliche Granate. Bah.

Meine Mitstreiter waren ähnlich erfolglos und so finde ich mich auf dem Flugzeugträger wieder. Genervt beginne ich die Überfahrt zur Insel erneut, gewillt meine Flagge zurückzuerobern. Da ist die Stimme wieder. Er würde ja “irgendwie” immer schon auf Frauen stehen, die “anders” sind. Ich fasse es nicht. Junge, das hier ist doch Krieg! Eine Kugel trifft mich, ich verfluche die Nervensäge und suche verzweifelt nach Deckung. Ich kauere hinter einem Felsen und warte darauf geheilt zu werden. Aus den Lautsprechern knarzt ein “Kennste den schon? Der Präsident, die First Lady und der Papst sitzen im Flugzeug …” Um Himmels Willen! Ein Panzer hat mich von hinten voll erwischt. Ich nutze den Statusbildschirm um den Unruhestifter auszumachen. Die Tatsache, das er den Namen eines nationalsozialistischen Truppenführers trägt, macht ihn nicht unbedingt sympathischer. Über die politische Einstellung muss das, gerade im nicht deutschsprachigen Raum, nichts aussagen (der Wurm in dem Worms-Team eines Afro-deutschen Freundes von mir hieß auch so), es lässt aber vermuten, dass ich sein Alter deutlich überschätzt habe.

Zurück zum Geschehen. Es gibt zwei Arten Witze zu erzählen: kurz und knapp oder langatmig und ausgeschmückt. Casanova hier lag mit seiner Gespielin in spee gedanklich scheinbar schon in den Federn und nutzte nun seinen Witz, um seine Ausdauer unter Beweis zu stellen. Nie zuvor hat mich der Schrecken des Krieges in Battlefield 1943 so hart getroffen, wie in diesem Match. Auch das Aufdrehen des Custom Soundtracks (Hans Zimmers Agent of Chaos) erstickte die monotone Stimme nur bedingt. Die Lage für meine Truppe auf Iwo Jima: ausweglos. Der Witz meines Teamkollegen: ebenfalls ausweglos, aber eine Gefahr für den Zusammenhalt der Einheit allemal. Mich beschleicht kurzzeitig der Verdacht, Monty Pythons tödlichen Witz zu belauschen. Verdammt! Handelt es sich bei Casanova etwa um einen Agenten des Feindes?

Entwarnung. Der Witz scheint unlustig aber harmlos. Nicht so das Großkaliber, das sich rücklings in die Schulter meines Soldaten bohrt. Der Witz kann unmöglich das Herz der Dame erobert haben, mich aber hat er derart abgelenkt, das ich plötzlich offen und ohne jede Deckung auf einer Straße stehe. Ich erkenne meine missliche Lage, drehe mich um und eröffne das Feuer. Nur um zu sehen, das mein Angreifer nicht zu Fuß sondern mit dem Flugzeug unterwegs ist. Zwei, drei, vier weitere Treffer stecke ich ein, bevor mein Soldat zu Boden geht und eine Radiobotschaft das Ende der Schlacht zugunsten des Feindes verkündet.

Ich schreibe diese Worte, damit die Welt weiß, das ein weiteres Mal das Ringen um die Liebe einer Frau den Ausgang einer Schlacht beeinflusste. In diesem Fall kurioserweise gepaart mit einem äußerst schlecht erzählten Witz. Krieg ist eben die Hölle.

Tornado Outbreak

Am 28. März 2010 in spiel

Irgendwann im Weihnachtsgeschäft 2009 kam das Spiel “Tornado Outbreak” heraus. Und ging in der Fülle eiligst auf den Markt geworfener Titel sang- und klanglos unter. Zu unrecht, denn das Spiel entpuppt sich als durchaus netter Katamari Damacy Klon. Mehr noch. Es hat das gewohnte Spielprinzip auch noch mit einigen Raffinessen ausgebaut. Etwas, das der Katamari Serie trotz vieler Nachfolger irgendwie immer verwehrt blieb.

Wir schlüpfen in die Rolle eines angehenden Windkriegers, der unter den Fittichen seines Lehrers darauf aus ist, ein großer Sturm in der Armada des Windes zu werden. Auf seiner Mission, deren Geschichte ich an dieser Stelle getrost ignoriere, wie ich es auch im Spiel tat, fegen wir in Form eines Tornados über verschiedene Landstriche dieser Erde und saugen dabei alles ein, was uns vor den Vortex kommt. Je mehr wir aufsaugen, desto größer wird unser Wirbel und können wir zu Beginn lediglich umherirrenden Hühnern das Federkleid nehmen, reissen wir am Ende ganze Scheunen und große Häuser ein. Dabei sollten wir immer darauf achten, stets im Schatten der Wolken zu wüten, denn Sonne ist gleich schönes Wetter und schönes Wetter kennt nun mal keinen Sturm, sprich es bremst uns aus.

Das wiederum hilft uns nicht wirklich im gesetzten Zeitlimit unser Ziel zu erreichen. Nämlich kleine Feuergeister unter allen möglichen Objekten ausfindig zu machen und mindestens 50 von ihnen vor Ablauf der Zeit zu einem Generator zu bringen, der uns den nötigen Schatten spendet um in das nächste Gebiet vorzudringen. Der Clou: Bevor wir die feurigen Biester abgeben, können wir sie nach deren Auffinden durch gedrückt halten der RT-Taste an uns binden. Nehmen wir in diesem Zustand erneut Feuergeister auf, bevor die eigenen uns ausbremsen erhalten wir einen temporären Geschwindigkeitsschub und unser Zeit-Multiplikator erhöht sich um die Anzahl der Feuerwesen in unserem Sturm. Unterbrechen wir die Kette, werden die Geister automatisch in den Generator geleitet und wir bekommen die Bonussekunden gutgeschrieben.

Jedes Gebiet, dass wir mit unserem Sturm besuchen, besteht aus drei solchen Abschnitten, bevor wir in einer Art Checkpunkt-Rennen einen Riesenvortex erzeugen und danach einem Endgegner gegenüber stehen. Letztere sind eine gelungene Abwechslung im windigen Alltag und fordern unsere Geschicklichkeit auf eine angenehme Weise heraus.

Grandios: ein zweiter Spieler kann lokal jederzeit ins Spiel mit einsteigen und an unserer Seite im geteilten Bildschirm durch die Landschaft toben. Dadurch wächst “Tornado Outbreak” zum formidablen Gesellschaftsspiel und Zweispieler-Spaßgarant heran. So ausgestattet spielen wir den Titel in ein oder zwei freien Nachmittagen durch, aber nicht zu Ende. Denn jedes beendete Level kann später noch einmal gespielt werden, um irgendwann mal alle Bonusgegenstände sein Eigen zu nennen.

Tornado Outbreak ist mittlerweile für wenig Geld zu haben und hat eine zweite Chance ohne Frage verdient. Der ein oder andere wird darin dann vielleicht wie ich einen kleinen Überraschungshit für zwischendurch entdecken.