Portal 2

Am 18. Juni 2011 in spiel

Das lange, kinderfreie Pfingstwochenende nutzte ich, um mir einen kleinen Wunsch zu erfüllen: mal wieder ein mittellanges Spiel bis tief in die Nacht zocken und es in ein, maximal zwei Sitzungen komplett durchzuspielen. So wie früher, als Verantwortung noch was für die wirklich Erwachsenen war. Meine Wahl fiel auf Portal 2 von Valve. Vielleicht habe ich mein Lieblingsspiel 2011 bereits gefunden.

Die arme Chell. Als wäre die Tragödie mit dem Kuchen in Portal Teil Eins nicht schlimm genug gewesen, werden wir in ihrer Haut nach einem langen Tiefschlaf wieder in einer Zelle innerhalb der Aperture Science Testanlage aufgeweckt. Dieses mal aber nicht von der künstlichen Intelligenz GLaDOS, sondern von einem ihrer unterwürfigen Handlanger, dem Core Drop Weathley. Dieser nervöse kleine Zeitgenosse führt uns aus unserem Gefängnis-Apartment durch die riesige, verwitterte Anlage auf die Spur der Vergangenheit von Aperture Science und dummerweise auch direkt in die Arme der stinksaueren GLaDOS, die uns fortan in neuen Testkammern wieder einiges an Logik im Einsatz mit der Portalwaffe abverlangt.

Wer es noch nicht kennt. Diese Waffe bildet die Basis aller Rätsel in der Portal-Serie, indem man je ein orangenes und ein blaues Portal auf helle, glatte Flächen projizieren kann, die dann entgegen den Gesetzen des Raumes direkt miteinander verbunden als Tunnel fungieren. So können wir uns selbst, verschiedene Arten Kisten, eine von drei neuartigen Flüssigkeiten und sogar Laser- oder Traktorstrahlen durch den Raum bewegen um auf diese Weise Schalterrätsel zu lösen. Die dafür nötige Logik ist gerade so hoch, dass es immer nötig ist viel nachzudenken aber nie so schwer wird, dass wir über längere Zeit verzweifeln.

Der Star in Portal 2 sind aber nicht diese Rätsel. Nein, was dieses Spiel zu einem echten Knaller macht, sind zwei ganz andere Dinge. Zum Einen sind es die Kulissen von Aperture Science außerhalb der Testkammern, deren Räumlichkeiten aus der Vergangenheit mitunter sogar recht stark an einen Ausflug ins nautische Rapture erinnert. Die Räume der Gegenwart dagegen gewähren uns einen Einblick in den täglichen Wahn einer automatisierten Forschungsanlage, in der sich Roboter selbst erschaffen. Ein weiterer Höhepunkt in Portal 2 ist die neu eingeführte künstliche Intelligenz Weathley. Die Imperfektion des zuweilen trotteligen Roboters bildet den emotionalen Kontrast zur eiskalt agierenden GLaDOS und der automatisierten Fließbanddynamik der Umgebung.

Das dieses in Hollywood längst bis zur Unerträglichkeit breitgetretene Sidekick-Feature bei Portal 2 so gut aufgeht, liegt an den geschliffenen Dialogen und der sensationell guten Synchronisationsarbeit von Ellen McLain als GLaDOS und Stephen Merchant als Weathley. Sie fesselten mich an den Bildschirm und sorgten dafür, dass ich auch zur spätesten Stunde noch mit tief unterlaufenen Augen weiter und tiefer in die Katakomben der Testanlage vordringen wollte.

Als dann am Ende noch die What-The-Fuck-Kanone gezündet wurde und ich im Angesicht der Endsequenz mit offenem Mund vor dem Fernseher sitzend breit in mich hinein grinste, hatte ich noch gut lachen. Allerdings raubten mir die vielen Stunden, die ich in meinem Kopf das Lied des Abspanns vor mich hin summte, teilweise den Verstand. Und dann befindet sich der Song nicht mal auf dem ersten Teil des gratis erschienenen Soundtracks. Bah. Das ist dein Werk GLaDOS, stimmts?

Sartana: Noch warm und schon Sand drauf

Am 27. März 2011 in film

Am schönsten lässt sich ein Wochenende doch mit einem Filmabend einläuten. So geschehen am Freitag, als ich mit einem Freund zusammen vor dessen außerordentlich gut sortierter DVD-Sammlung stand und unser Blick auf die “Italo Western Collection” des deutschen Magazins “X-Rated”, bestehend aus vier Filmen, traf. “Ein Halleluja für Django” und “Django – Leck Staub von meinem Colt” klangen schon mal gut. “Knochenbrecher im wilden Westen” noch besser. “Sartana – Noch warm und schon Sand drauf” (1970) aber ist eine Tagline, die wir unmöglich ignorieren konnten. Die Wahl war getroffen und verdammt haben wir uns amüsiert!

Sartana, den die meisten wohl aus seinen Cameos in Django Filmen kennen, beobachtet einen Überfall auf eine abgelegene Hütte, bei der die Aggressoren einen faustgroßen Klumpen Gold finden. Lange darüber freuen können sie sich allerdings nicht, denn er erschießt die Bande noch am Tatort und kassiert am nächsten Tag das Kopfgeld, wobei er allerdings zur Freude des ortsansässigen Totengräbers auch für die entsprechend ordentliche Bestattung aufkommt. Die Kunde vom Gold macht in dem kleinen Nest Indian Creek schnell die Runde und so werden Abigail Benson, der Nichte des bei dem Überfall ermordeten Landbesitzers, schnell reihenweise hohe Angebote für dessen eigentlich wertloses Land gemacht. Auch Sartana, der im Kasino des Chinesen Lee Tse Tung erst den Black Jack Dealer des Falschspielens überführt und dann gegen Tung selbst beim Pokern gewinnt, bietet auf Bensons Land.

Geschichte hin, Geschichte her. Am Ende ist natürlich alles anders als man am Anfang dachte, der Totenzähler ist ordentlich angestiegen und es gibt sogar noch ein kleines Kung Fu Mini-Finale. Der Film lässt also kaum Wünsche offen. Neben dem immer wieder herrlichen Grindhouse Charme hat mich dabei vor allem die durchaus experimentierfreudige Kamera und deren stimmungsvolle Einstellungen erfreut. Schnelle Schnitte bei Schusswechseln, weite Großaufnahmen, wenn sich der Staub verzogen hat. Techniken aus dem Lehrbuch, aber auch genau das, was wir bei einem Western sehen wollen.

Es gibt aber noch einen kleinen Geheimtipp, mit dem ihr bei diesem in englisch gedrehten Film noch weit mehr Spaß haben könnt. Dann nämlich, wenn ihr ihn mit englischem Originalton und den deutschen Untertiteln aus der Feder Rainer Brandts anschaut. Letzteres ist zwar ein Verbrechen am Medium Film, wirkt aber im Kontrast zum Originalton großartig bescheuert. Worte wie “Hey, barkeeper” werden mit “Hey du sizilianischer Bierpanscher” übersetzt. In einer stilvollen ruhigen Szene, in der Sartana schweigend davonreitet, erscheint als Untertitel “Trab ab, Theo”. Und wer sich jetzt wundert, wieviel Alkohol wohl im Spiel war, damit das namenlose Pferd des Protagonisten in der deutschen Version den Namen Theo erhielt, dem sei gesagt, dass aus Miss Abigail dort prompt Jasmin wurde. Ist ja auch leichter zu schreiben. Genau wie “Gelbei” auch einfacher als “Lee Tse Tung” ist. Schon der deutsche Trailer empfängt uns mit dem schönen Satz “Möchtest du dir den Kotzbalken ins Gesicht stecken?” und nicht etwa mit der sinngemäßen Übersetzung “Möchtest du dir noch eine Zigarre anstecken?”. Wäre ja wohl auch langweilig, oder?

So wird aus dem Budget Leone mit gelegentlichem Stilbruch in der deutschen Version eine niveaulose Sprücheorgie im Stile der Spencer und Hill Filme. Eigentlich grausam, aber mit der oben genannten DVD-Einstellung im direkten Vergleich zum Original zugegebenermaßen ein Filmabend-Hit mit Freunden und Alkohol. Faszination und Schrecken, ganz dicht beieinander. Leider ist die X-Rated Spaghetti Western Box oftmals nur noch zu horrenden Preisen zu bekommen und die normalen DVD-Erscheinungen des Films entgegen der Information auf den Covern wohl dennoch geschnitten (warum auch immer). Wer aber die Chance bekommt “Sartana – Noch warm und schon Sand drauf” zu sehen, der sollte diese wahrnehmen, denn er bekommt, wie oben beschrieben, in zweierlei Hinsicht einiges geboten.

Prince of Persia: The Forgotten Sands

Am 30. Dezember 2010 in spiel

Im Jahr 2008 rebootete Ubisoft Montreal eine Serie mit meinem bis dato immer noch favorisierten Lauf & Kletter Spiel: Prince of Persia. Getreu dem Motto Sheldons aus The Big Band Theory “Change is never good. They say it is, but it’s not” wurde der mutige Versuch, der Serie neues Leben einzuhauchen zwar von der Fachpresse gewürdigt, nicht aber vom am Asberger Syndrom leidenden Spielervolk. Und so wurde die Prince of Persia Serie wieder runtergefahren und abermals mit der alten „Sands of Time“-Trilogie Kick-Start Diskette gebootet. Mutig war früher und so ging Ubisoft dieses mal auf Nummer Sicher. Willkommen zum aufgewärmten Prince of Persia namens „The Forgotten Sands“.

Beim 2008er Prince of Persia konnte man nicht sterben. Das ist der häufigste Satz, den man im Zusammenhang mit dem Spiel hört. Richtig wäre, man sieht nicht wie in anderen Spielen die Spielfigur bei einem falschen Sprung abstürzen bevor man an der gescheiterten Stelle neu beginnt, sondern wird von der Begleiterin Elika sofort dorthin befördert. Eigentlich das gleiche, bloß eleganter, da letzteres auf ein lästiges Game Over verzichtet und das Spielgeschehen deutlich beschleunigt. Bei „The Forgotten Sands“ wurde der Sand der Zeit reaktiviert, mit dessen Hilfe wir bei vergurkten Sprüngen die Zeit zurückdrehen können. Eigentlich das gleiche aber man sieht den Prinz fallen und das schafft beim einfachen Menschen klare Verhältnisse: der Prinz kann endlich wieder sterben.

Auch sonst ist wieder alles beim Alten. Der glücklicherweise immer noch namenlose Prinz (das Kino-Konterfei brauchte ja unbedingt einen Namen) sieht wieder aus wie früher und die Umgebung durch die er schwingt, springt und klettert auch. Das ist im Hinblick auf die Optik gegenüber der grafischen Pracht des Vorgängers, der einer bewegten Konzeptzeichnung glich, zwar schade, im Gesamteindruck aber dennoch nicht schlecht. Denn aus der Angst der Verantwortlichen, bei “The Forgotten Sands” keinen Deut zu viel zu wagen, haben die Entwickler zwar nichts Neues dafür aber etwas in sich rundes Bekanntes erschaffen.

Eigentlich wollte der Prinz ja bloß seinen Bruder besuchen, aber wie sich das für ein Prince of Persia Spiel gehört, kommt eins zum anderen und plötzlich befinden wir uns in einem riesigen Palast, der einer architektonischen Katastrophe ist, hat man dort doch scheinbar sämtliche Treppen und Leitern vergessen. Es liegt also wieder an uns, diesen Palast zu durchstreifen und Persien vor dem Untergang zu bewahren. Dieses Mal droht dieser in Form einer Armee Untoter aus Sand, die unser Bruder aus der Not einer Belagerung heraus gerufen hat, und die droht ihn selbst zu einer der Ihren zu machen. Mit Hilfe einer Djinn stellen wir uns erneut der Gefahr und versuchen im Sandkasten für Ruhe zu sorgen.

Die Steuerung ist für Kenner der Serie intuitiv, für alle anderen schnell zu erlernen. Mit etwas Geschick bleibt man beim Klettern und Rennen im Flow und genießt den anmutigen Anblick des scheinbar hüpfenden Prinzen in schwindelerregenden Höhen. Das ist ja eigentlich alles was man will und das ist abgesehen von ein paar halbgaren Schalter-Rätseln und sporadisch auftretenden Massenkeilereien mit bis zu 50 Gegnern auch alles was man bekommt. Dank der patentierten TAG Prügel-Mechanik machen diese Ausflüge ins Brachiale sogar richtig Spaß und sehen dank Kombinationsmöglichkeiten und Finisher auch noch schön aus.

Erlegte Feinde spendieren uns Erfahrungspunkte, die wir in elementare Kräfte investieren, mit deren Hilfe wir Wirbelstürme heraufbeschwören, uns mit einer steinernen Rüstung schützen oder Feuer und Eis in Richtung unserer Gegner schicken. Die Djinn versorgt uns desweiteren regelmäßig mit magischen Fähigkeiten. Neben der Möglichkeit, die Zeit zurück zu drehen, können wir Wasser gefrieren lassen und begehbar machen, sowie Bauten aus der Vergangenheit herbeizaubern, an denen wir entlang klettern können. Spannend wird es, wenn wir diese Fähigkeiten blitzschnell kombinieren müssen, um weiter zu kommen.

Wer ein paar Stunden Zeit mitbringt, spielt den vergessenen Sand locker an einem oder zwei Tagen durch. Dank einiger gemein versteckter Sarkophage lohnt sich für Achievement-Huren (wie ich eine bin) mindestens ein zweiter, wenn nicht sogar dritter Durchgang. Es ist eins dieser Spiele, die man auch später noch gerne mal wieder an einem Wochenende zum nochmaligen Durchspielen herausholt, um ein weiteres Mal den super in Szene gesetzten Endkampf zu genießen. Weil es sich wie ein rundes Ganzes, aus einem Guss anfühlt. Auch oder gerade weil bei der Entwicklung scheinbar kein Risiko eingegangen wurde.

Guwange

Am 12. November 2010 in spiel

Seit dem Erscheinen Guwanges in den japanischen Spielhallen im Jahr 1999 warte ich geduldig auf eine Konsolenumsetzung des außerordentlichen Shoot’em-Ups. Diesen Monat war es endlich soweit und die Horden von Dämonen und besessenen Kriegern machen sich erneut, dieses mal in der Xbox Live Arcade, wahlweise über einen oder zwei der von uns gesteuerten Monsterjäger her. Endlich!

Das alte Japan ist in Schwierigkeiten. Die Tore der Hölle scheinen sich geöffnet zu haben und allerlei teuflisches Getier kriecht empor um das Land und seine Menschen zu unterjochen. Das mögen unsere drei Helden im Spiel so gar nicht mit ansehen und ziehen gegen die Brut in die Schlacht. Und da man mit Messern und Pfeilen nur schwer gegen Untote und Geister besteht, wird jeder tapfere Recke von einem Shikigami begleitet. Feuer mit Feuer bekämpfen lautet die Devise. Und gefeuert wird richtig. Das steht schon mal fest, wenn das Cave-Logo auf einem Produkt prangt. Aber es müssen nicht immer zwangsläufig Raumschiffe unter Beschuss stehen, es dürfen auch mal Insekten und Drachen oder wie bei “Guwange” Menschen sein. Mit denen spazieren wir hier ausnahmsweise mal zu Fuß durch die sechs Level.

An Firepower fehlt es ihnen deshalb aber nicht und so resultiert daraus fortwährendes Malträtieren des A-Knopfes in den gewohnten Geschosshagel, mit dem wir den sich überwiegend vertikal, ab und an aber auch mal horizontal auf uns zu bewegenden Bildschirm von allem befreien, was nicht bei Drei über den Bildschirmrand hinaus geflohen ist. Halten wir den A-Knopf gedrückt erscheint der eingangs erwähnte Shikigami, den wir wiederum mit unserem Stick bei weiterhin gedrückter Taste frei über den Bildschirm bewegen können. Berühren wir damit Gegner, werden diese angegriffen, feindliche Kugeln werden bei Kontakt verlangsamt. Ist der Feind zerstört, verwandeln sich dessen verlangsamte Geschosse auf dem Bildschirm in Goldmünzen. Doch beim Einsatz des Shikigami ist Obacht geboten. Unsere Figur selbst bewegt sich bei dessen Einsatz nämlich nur noch sehr träge und ein Ausweichen der herannahenden Schussmuster ist somit nur noch eingeschränkt möglich. Es gilt also, den Geist taktisch klug einzusetzen. Offensiv wie auch defensiv, als Schutzschild. Kommt es im Gefecht mal hart auf hart bleibt noch der Einsatz der genretypischen Smartbombe, in diesem Fall dargestellt als Shinto-Gebet. Einmal ausgelöst schießt es geradewegs nach oben alles über den Haufen und verschafft uns genügend Luft um in vertrackten Situationen wieder in den Spielfluss zurück zu gelangen. Haben uns die feindlichen Einheiten einmal eingekesselt, kann der Gebetsstrahl bei gedrückter Taste auch 360° um unseren Helden herum bewegt werden. Interessant: neben der neu arrangierten “Blue” Variante, die in der Vergangenheit bereits auf einem Cave-Event präsentiert wurde, enthält der Xbox Live Arcade Release noch einen speziellen Xbox360 Arrange Modus. Hier feuert unser Dämonenjäger automatisch und wir bewegen den Shikigami mit dem rechten Analog-Stick, während sich im Stil beliebter Maniac-Modi aktueller Shooter, wie Mushihime-sama und Co, der gesamte Bildschirm in goldene Boni zu verwandeln scheint. Eine durchaus nette Dreingabe, die dem über 10 Jahre alten Spiel einen frischen Anstrich verpasst.

Spielerisch macht vor allem die Topologie den feinen Unterschied zum gängigen Shoot’em-Up aus. Auf die gilt es hier nämlich verstärkt zu achten. Mauern und Gebäude versperren uns nicht nur den Weg sondern lassen auch keine normalen Schüsse durch, sodass hier nur der schwebende Shikigami an die Gegner hinter oder auf den Hindernissen herankommen kann. Guwange schreckt auch nicht davor zurück uns in solchen Situationen hinterrücks Gegner von unten oder in sich seitwärts bewegenden Passagen Feinde von links oder rechts auf den Hals zu hetzen. Situationen, in denen ebenfalls nur der Shikigami eingesetzt werden kann. Dank der überschaubaren Anzahl Level sind derartige Stellen, genau wie auf Anhieb nur schwer zu erkennende abgesteckte Wege, etwa auf einem Hausdach, zwar schnell eingeprägt, eine Spazierfahrt ist “Guwange” deshalb aber dennoch nicht. Ab dem dritten Level zieht der Schwierigkeitsgrad enorm an und die Post geht derart ab, dass hier für Spieler, die nicht nur “Core” sondern auch gleichzeitig Shooter-Liebhaber sind, schnell die Glocke zum Münz- beziehungsweise Continue-Grab klingelt. Aber das ist eh nur entscheidend, möchte man das Spiel auf eine angemessene Highscore spielen, womit wir wieder beim Kernspieler wären. Für alle anderen bietet Guwange vor allem ein stimmiges Setting, das uns variantenreich die Artenvielfalt der japanischen Mythologie um die Ohren haut. Zusätzlich zu den gefühlt 500 Schüssen. Vom Tengus mit langen Nasen über mächtige Tausendfüßler bis hin zu Spinnen mit Katzenköpfen war den Designern keine Fratze zu hässlich und keine Gestallt zu krank. Und mittendrin rückt noch schweres Kriegsgerät aus Holz und Metall heran, um uns das Leben und die Jagd auf die Highscore schwer zu machen. Denn erlegte Gegner hinterlassen Goldmünzen, deren Aufnahme in kurzer Abfolge den Münz-Zähler nach oben treibt und so den Wert für jeden weiteren aufgenommenen Bonus erhöht. Aneinander gereihte Abschüsse von Gegnern addieren sich obendrein zum Skull-Zähler, der uns, ist er einmal voll aufgeladen, mit weiteren Goldmünzen prämiert. Nur wer die beiden Zähler im Auge behält, kann auf einen der vordersten Plätze in der Punktetabellen hoffen.

Wie von einem Live Arcade Titel für 800 Microsoft Punkte zu erwarten, hat sich Cave nicht hingesetzt und das Spiel grafisch auf den neuesten Stand gebracht. Guwange sieht aus, wie Spiele vor über 10 Jahren halt aussahen und gewinnt heute sicher keinen Schönheitspreis mehr. Aber weniger ist manchmal mehr und bei Titeln wie diesen zählt es ja auch, das ganze so nah am Spielhallen-Original wie möglich zu spielen. Wer sich allerdings darauf gefreut hat, den alten Tate-TV für das Spiel auf die Seite zu stellen, um das Bild hochkant und im Original-Flair zu genießen, der dürfte enttäuscht werden. Es ist zwar möglich das Bild zu drehen, allerdings hat Cave wohl vorausgesetzt, dass heute nur noch 16:9 Fernseher an der Xbox 360 angeschlossen werden. Wer für Zwecke wie das Tate-Spielen von Vertikalshootern noch eine 4:3 Röhre sein eigen nennt, der guckt in die selbe, wenn er erkennt, dass das Guwange-Bild auf 4:3 nicht komplett dargestellt wird. Das ist schade und wird hoffentlich noch durch ein Update behoben. Schließlich sind aktuelle 16:9 Flachbildschirme oftmals nur umständlich bis gar nicht zu drehen. Da kann man nur hoffen, dass das Heimkino im Wohnzimmer bereits Einzug gehalten hat und eine entsprechende Bildschirmdiagonale vorhanden ist, damit wir Guwange auch noch vom Sofa aus spielen können und nicht auf Knien vor dem TV mit der Nase am Bildschirm klebend.

Dass man Guwange noch mal an einer aktuellen Konsole und mit fordernden Xbox Live Erfolgen spielen kann, ist löblich. Dass die Zielgruppe, die eh schon beim Wort „Umsetzung” skeptisch schaut und mit der Keule im Anschlag steht, durch Fahrlässigkeit bei den für diese Spieler so wichtigen Bildschirmeinstellungen unnötig verärgert wird, ist allerdings mehr als schade (Update: mittlerweile ist das Problem durch einen Patch behoben). Ich spreche dennoch eine Empfehlung aus und der hässliche Guwange-sama am Ende von Level Sechs bekommt gleich noch mal ordentlich eins auf die Mütze!

Valhalla Rising

Am 18. Juni 2010 in film

Mads Mikkelsen ist mit Abstand der beste Exportartikel, den Dänemark für mich zu bieten hat. Spätestens seit Adams Äpfel gehört er zu meinen favorisierten Schauspielern der Nordhalbkugel. In Nicolas Winding Refns Film Valhalla Rising mimt er den wortlosen, einäugigen und mysteriösen Krieger One-Eye. Eine Rolle, die ihm wohl die wenigsten zugetraut haben dürften und die sprichwörtlich auf ihn passt wie die Faust aufs Auge. Oder besser, um dem Film gerecht zu werden, ins Auge.

An dieser Stelle würde ich eigentlich auf die Handlung des Films eingehen, die ist in ihrem Ausmaß aber derart knapp geraten, dass ich selbst mit drei Sätzen eigentlich schon zuviel verraten kann. Nur soviel: Mads Mikkelsens Charakter One-Eye ist neben der Tatsache, dass er nicht spricht, extrem gewalttätig, wird im Mittelalter von einer kleinen Gruppe Wikinger in einem Käfig gehalten und nur dann unter starker Bewachung herausgelassen, wenn er einen Duell-Gegner mit roher Gewalt und extremer Brutalität in Grund und Boden stampfen kann und für volle Kassen beim Veranstalter sorgt. Bei einem Zwischenfall erlangt One-Eye seine Freiheit und schließt sich, begleitet von einem kleinen Jungen, einer Gruppe Christen an, die nach Jerusalem reisen wollen, um das gelobte Land zu befreien.

Valhalla Rising ist schön. Verdammt schön. Jede Einstellung scheint mit viel Bedacht gewählt zu sein und wurde mit äußerster Präzision nachbearbeitet. Das ist wichtig, denn jede dieser Szenen im Film ist lang, still und enthält wenig bis gar keine Bewegung. Das macht zuweilen den Eindruck einer Diashow, aber einer, die man nicht mal eben aus dem Urlaub mit nach Hause bringen kann. Wenn One-Eye minutenlang regungslos in den Himmel starrt, kann das auch schon mal arg beklemmend auf den Betrachter wirken. Richtig heftig wird es immer dann, wenn diese regungslose Stille von bestialischer Eskalation in Form von Kämpfen zerrissen wird. Meist ohne Vorwarnung und nicht selten mit einem Schockeffekt. Hier schreckt der Film auch nicht vor Blut und Eingeweiden zurück, bevor wir uns dann wieder in der Wiege lakonischer Filmkunst in Sicherheit wähnen.

Der heimliche Star des Films und der Grund, warum wir uns in den langatmigen Einstellungen so herrlich verlieren, ist die gelegentliche musikalische Untermalung von Peter Peter & Peter Kyed. Seit „The Fountain” hat mich keine Musik dermaßen atmosphärisch gefesselt und ganz unähnlich ist er der Mansell, Mogwai und Chronos-Quartett Produktion auch nicht. Mir völlig unverständlich ist dieses Werk bisher allerdings nicht veröffentlicht. In Zeiten digitaler Distribution eigentlich ein Manko, das hätte vermieden werden können.

Ich gebe zu, ich habe mich mit dieser Art Film lange schwer getan. Und Valhalla Rising ist nicht gerade der einfachste Film seiner Art. Mehr noch. Gegen ihn wirkt Jarmushs Limits of Control flott arrangiert und ein Sergio Leone Western wie ein Action-Spektakel á la Crank. So langsam aber sicher, eben genau wie der meist zähe Fluss dieser Filme, beginne ich sie zu lieben. Mittlerweile weiß man eben nach einigen Minuten woran man ist und kann die geballte Ladung Kunst auf sich wirken lassen. Hierzulande ist der Film bisher leider weder im Kino gelaufen, noch ist er als DVD, geschweige denn als Blu-Ray erschienen. Interessenten müssen deswegen zum UK-Import greifen.