Grand Theft Auto V

Am 30. September 2013 in prosa spiel

Mein kleines Boot legt vom Anleger ab und bewegt sich hinaus auf das Meer. Wellen brechen, die Sonne scheint. Es dauert nicht lange, da sehe ich den ersten Hai. Relativ groß. Prüfend schwimmt er dicht am Boot vorbei um dann wieder Abstand zu gewinnen. Immer und immer wieder. Ich springe vom Boot und beobachte ihn unter Wasser. Nun umkreist er mich. Bevor er sich vielleicht doch noch entscheidet, von mir zu kosten, klettere ich wieder ins Boot und beobachte den Sonnenuntergang. Die Nacht fällt und es wird Zeit für meine immer wiederkehrende Prozedur.

Wie der Hai umkreise ich in meinem Stallion V8 die Blocks der Stadt auf der Suche nach Opfern. Fahre immer dicht an Geschäftsfronten heran, lote aus, ob noch Licht brennt, entferne mich wieder. Bereits nach wenigen Minuten werde ich an einer Tankstelle fündig. Ich parke den Wagen an einer Zapfsäule. Anstelle zu tanken betrete ich aber direkt den kleinen angeschlossenen 24-Stunden Supermarkt. In meiner Hand eine automatische Shotgun. Beim Auslösen der Klingel über der Eingangstür blickt mich ein Pärchen an, das vor den Spirituosen steht. Beim Anblick meiner Waffe ducken sich beide mit den Händen über dem Kopf hinter ein Regal. Ich richte die Waffe auf den Kassierer, der daraufhin eiligst die Kasse leer räumt.

Einige Sekunden später verlasse ich, unter den ängstlichen Blicken des Angestellten und mit einer Tüte voller Geldscheine die Tankstelle, steige in den Wagen und fahre mit Vollgas in die Nacht. Ungleich dem Hai bin ich nicht die Spitze der Nahrungskette. Sirenen machen mir klar, dass jetzt ich der Gejagte bin. Ich trete den Stallion bis zum Anschlag und steuere ihn in ein kleines Wohngebiet. Unter einer Brücke bringe ich den Wagen zum Stehen, um den Scheinwerfern eines Helikopters zu entkommen. Vor mir an der Kreuzung biegt einige Minuten später ein von links kommender Polizeiwagen mit Suchscheinwerfern ab. Ich folge ihm vorsichtig.

Das ist der Moment in dem ich die Playliste mit dem Drive-Soundtrack starte. Bässe wippen. Die Spannung steigt. Zu den Chromatics überhole ich den Polizeiwagen an einer Kreuzung und gebe Vollgas. Drei, maximal fünf Minuten dauert es normalerweise, bis ich wieder clean bin. Die, die zehn Minuten und länger dauern sind aber die Besten. Danach bin ich wieder der Hai. Fahre wieder dicht an den Fronten von Häuserblocks vorbei. Immer auf der Suche, um diesen einen Moment zu erleben.

Nach dem dritten Überfall und der dritten Verfolgungsjagd frage ich mich kurz, ob das, was ich hier mache, vielleicht moralisch verwerflich ist. Soweit habt ihr mich schon. Ich denke an den sechzehnjährigen Sohn, der Grand Theft Auto V spielt, nachdem er uns mit dem Argument kaltgestellt hat, warum er denn ein Spiel mit fiktiver Handlung erst in zwei Jahren spielen darf, wo doch die Nachrichten aus der Realität so viel grausamer und vor allem auch für ihn bereits allgegenwärtig sind.

Ich musste dann an mich denken, wie ich mit vierzehn Jahren Commando Lybia auf dem Commodore 64 zockte und wie mitgenommen ich war, als dieses Spiel im Jahre 2011 in Teilen plötzlich Wirklichkeit wurde. Nicht, weil mein 1987er Ich bei einem Spiel in Bonusrunden begeistert auf die Kinder eines Diktators geschossen hat. Denn das war nur ein Spiel. Eine Handvoll Bits und Bytes. Mit einem Skript, bestehend aus drei, vier Zeilen. Entstanden als Reflexion der damaligen Realität. 2011 war sie wieder da, diese Realität. Eine, die wieder in unzähligen Büchern, Filmen und sicher auch in Spielen reflektiert wurde.

Nein, ich halte Grand Theft Auto nicht für moralisch verwerflich. Es ist nur ein Spiel, das durch seine Ästhetik in der Erzählung Reize in mir weckt, die ich sonst nur aus Filmen und Büchern kenne. Es ist aber vor allem auch ein Spiel, das es mir überlässt, wie ich es abseits der Story zu spielen habe. Ohne Nutten. Ohne Status-Symbole und sogar ohne Blutvergießen. Das ist gut. Sehr gut.

Die Sonne geht auf. Ich parke den Stallion am Pier und genieße den Anblick des riesigen Feuerballs, der aus dem Meer aufzusteigen scheint. Zeit für mein Boot. Zeit, die Haie zu beobachten. Der alte Mann und das Meer.

Dragon's Crown

Am 2. September 2013 in spiel

Ich liebe Dragon’s Crown. Und ich hasse Dragon’s Crown. Zweimal um die ganze Welt. Ich liebe die liebevoll gepixelten Figuren, die so schön an Odin Sphere und an Muramasa erinnern und endlich, endlich da sind, wo sie hingehören. Auf einem System mit HD-Grafik. Ich liebe es, mit meiner Elfe, die ich liebevoll und in voller Erwartung von Peter Jacksons potentiellem Hobbit-Disaster schon einmal Tauriel getauft habe, bogenschiessend durch wunderschöne Landschaften zu laufen. Ich habe es geliebt, als sich bei Dragon’s Crown plötzlich und aus heiterem Himmel und in einem Anfall von englischem Humor die wohl wunderbarste Hommage an Monty Python abspielte. Ich liebe es, wenn mich Dragon’s Crown in der Freibeuter-Höhle an Pirates of the Dark Water, damals auf dem Super Nintendo, erinnert. Ich liebe es, zu viert durch Kerker zu streunen und Gegner in Grund und Boden zu brawlen.

Ich hasse es, wenn wir zu viert unterwegs sind und ich vor lauter Action, Gold, Magie, Blitzen, Feuer, Wasser, Sturm und anderen Spezialeffekten genau gar nichts mehr erkenne. Ich hasse es, dass dieses Spiel, das als Brawler mit Rollenspiel-Elementen bezeichnet wird, in Wahrheit ein Rollenspiel mit Brawler-Elementen ist. Ich hasse es, immer und immer wieder die selben Level zu spielen, um endlich den Erfahrungswert zu ergattern, der mir als in die Jahre gekommenem Spieler endlich den Hauch einer Chance gibt, die Bosse auf den B-Routen, dem zweiten und eigentlichen Abschnitt des Spiels, zu schlagen. Ich hasse es, wenn mich Dragon’s Crown für einen pubertierenden Dreizehnjährigen hält und mir überdimensionierte Ärsche und Titten am Fließband vor die Nase hält, die ich dann mit dem virtuellen Finger befummeln kann. Nicht mal Gôichi Suda und Shinji Ikami sind so blöd. Hoffe ich. Ach egal. Apropos Finger: Ich hasse den Finger. Wer baute denn bitte schön bei der Playstation 3 Version einen Curser in einen Brawler, der über den rechten Analogstick für die Schatzsuche benutzt werden muss? Hallo?! McFly? Jemand zuhause?! Da wäre es tatsächlich gewesen: das eine Feature, wo ein Move-Controller in der Hand eines zweiten Spielers wirklich mal Sinn gemacht hätte. Chance vertan. Der nächste bitte!

Liebe und Hass lagen für mich bei einem Videospiel selten so nahe beieinander. Es ist halt so verdammt hübsch, dieses Spiel. Selbst hässliche Menschen sehen hier zum Liebhaben aus. Da verzeiht man ihnen einiges. Wäre es doch bloß auch größer, sodass die zwei Handvoll Level, die ich so oft erneut besuchen muss, nicht so schnell langweilig werden würden. Schließlich soll ich das Spiel doch eigentlich mit allen sechs Klassen durchspielen. Sechs! Du liebe Güte. Die fünf Bücher und Figuren in Odin Sphere sättigten mich doch schon vor deren endgültigem Finale. Aber seht mal, wie die kleine Tinkerbell da besoffen in dem Bierkrug badet! Hach, ich liebe dieses Spiel.

The Assassination Of Jesse James By The Coward Robert Ford

Am 16. Juni 2013 in film

Wir haben The Assassination of Jesse James by the Coward Robert Ford von Andrew Dominik nachgeholt und fragen uns jetzt, warum dieser Film nicht viel öfter in höchsten Tönen gelobt wird? Dank Brad Pitt gab es die nötige Medienpräsenz zum Release. Aber Pitt zieht offensichtlich nur im Genre der Massentauglichkeit. Das ist bei Dominiks Killing Them Softly so und war auch schon bei Jesse James der Fall. Hinzu kommt dann noch die Länge des Films. Fast drei Stunden. Da bekommt so mancher Zuschauer, der die neuen Medien auf YouTube eigentlich via Durchklicken konsumiert, bereits beim Anblick der Zahl zittrige Augenlider.

Und ein Western? Tarrantino kann das oder besser: Der darf das. Nein, einen Western macht außerhalb elitärer Kreise von Kult-Regie-Assen niemand mehr, wenn er danach gerne noch einen weiteren Film machen würde. Das erklärt wohl auch die Masse an Produzenten im Vorspann, die einem das ungute Gefühl geben, Andrew Dominik sei in Hollywood mehrere Monate mit dem Klingelbeutel und auf Knien von Tür zu Tür gekrochen, um das Geld für dieses Projekt zusammen zubekommen.

Aber wisst ihr was? Wenn dem so war, dann hat es sich gelohnt. Denn dieser Film ist nicht etwa eine Hommage an das Genre. Er will sogar nicht der dreckige Spaghetti-Streifen sein. Dieser Film spielt in einer Liga mit Eastwoods Unforgiven und True Grit von den Coens. Er ist lediglich ein Western, weil er Mitte des 19. Jahrhunderts in Amerika spielt. Er fühlt sich aber selten wie einer an.

Stattdessen sind da Bilder, die im Zusammenspiel mit Nick Caves Musik eine Mischung von beängstigender und fast schon hypnotisierender Atmosphäre schaffen. Da ist Casey Affleck, der mir mit Stimme, Texas-Dialekt und einem Gesichtsausdruck, irgendwo zwischen Unsicherheit und Wahnsinn, beinahe stetig einen Schauer über den Rücken laufen lässt. Und da ist das Finale. Ein Finale, dessen Ausgang zwar von Anfang an klar ist, dessen handwerklich und künstlerische Ausführung von Kamera, Musik, Pitt, Affleck und der Smartbomb des Filmgeschäfts, Sam Rockwell, so gut gelungen ist, dass man die ganze Zeit über gebannt an den Schirm gefesselt dasitzt.

Da ist es schon ein bisschen schade, dass der Schnitt am logischen Schlusspunkt des Films vorbei rauscht, wie ein ungebremster Zug durchs Auenland. Und auch die Charakterentwicklung im Epilog wirkt hastig und nachgereicht. Aber das macht nichts, denn bis dahin wurde großartiges Kino präsentiert. In seiner Art eigen. Das ist gut. Das mag ich.

Upstream Color

Am 8. Mai 2013 in film

Shane Carruths Primer war ein kleines aber schweres Meisterwerk. Ich mag es, wenn Filme in meinem Kopf Schleifen drehen. Bei Primer endete das mit einem Seemanns-Knoten und einer Woche Grübeln und Nachdenken über das Gesehene. Ein wertvolles Gut, das nur wenig Filme zu vermitteln vermögen. Upstream Color, Carruths aktuelles und in Sachen Cinematographie weit fortgeschritteneres Werk, gibt sich gar nicht erst mit Knoten ab, weil man dafür ja überhaupt erstmal die losen Enden erkennen müsste.

Die einzige Möglichkeit für mich, mir einen Reim aus dieser großartigen Komposition aus wunderschönen Bildern und bohrendem Soundtrack zu machen, war loszulassen. Meine Kombinationsgabe stand temporär auf Off und mein restliches Gehirn stand auf Input. Nur so war es mir möglich den Film im Nachhinein als Ganzes zu begreifen. Und ihn zu lieben. Das ist alles andere als einfach, denn die Grundvoraussetzungen, einen Film zu lieben, zum Beispiel durch seine liebenswerten oder tiefgründigen Figuren, sind hier gar nicht erst gegeben. Keinem der Charaktere kann ich auch nur einen Millimeter hinter die Fassade schauen. Sie sind flach, blass und grau. Aber sie passen sich dem Gesamtbild des Films dadurch perfekt an.

Die Tatsache, dass mein Kopf bereit war, das alles mit sich machen zu lassen und ich zu keiner Zeit die Flinte ins Korn werfen wollte, ist die eigentliche Errungenschaft des Films. Denn Upstream Colors Hauptthema, Symbiose, bezieht sich nicht nur auf die Handlung, sondern auch auf die Meta-Ebene, in der die Symbiose der Szenen der Schlüssel zum Verständnis ist.

Das bedeutet nicht, dass alle meine Fragen zur Handlung von Upstream Color beantwortet wären. Ganz im Gegenteil. Die Ungewissheit, in der mich dieses Werk zurücklässt ist aber eine, die gar nicht so sehr schmerzt. Vielmehr fühle ich mich in ihr geborgen, denke ich an die menschlichen Abgründe, die mein Kopfkino seit dem Anschauen stetig dazu interpretiert. Eigentlich will ich nämlich gar nicht wissen, zu was die Figuren hier noch alles in der Lage wären.

Menschliche Abgründe zu erkunden und den Zuschauer dann damit stehen zu lassen, scheint sich Carruth also auf seine Fahne als Filmemacher geschrieben zu haben und ich bin sehr, sehr gespannt, was mich diesbezüglich noch so alles erwartet. Eines steht aber jetzt schon fest: es wird höchstwahrscheinlich wieder so einzigartig, wie es Primer und Upstream Color sind. Ein Gewinn für das Medium Film, dieser Mann. Ein Gewinn.