Letters from Wake Island

Am 18. Dezember 2011 in prosa spiel

Ich laufe durch das matschige Grau von Wake Island im Multiplayer Modus von Battlefield 3 auf der Xbox 360. Irgendwo zwischen Hawaii und den Vereinigten Staaten. Es ist eine trostlose Gegend. Kräne, Bagger ein Rollfeld des US-Millitärs. Ich muss an die saftigen Wiesen, den weißen Sandstrand und das herrlich blaue Meer von Wake Island in Battlefield 1943 denken. Lustig, denke ich. Ein virtueller Soldat im virtuellen Krieg sehnt sich also nach Urlaub in einem anderen virtuellen Krieg. Aber warum eigentlich nicht? Ich verlasse Battlefield 3, packe im Kopf meine sieben Sachen und starte Battlefield 1943. Ein Reisebericht.

Wohl vertraut dröhnt mir das Battlefield Thema aus den Boxen des TVs entgegen. Ganz anders als der musikalische Minimalismus von Battlefield 3. Ich bin Level 33. Wusste ich gar nicht mehr. Der Zufall spielt mit und die erste Karte ist tatsächlich das gute alte Wake Island. Ich erinnere mich wieder an das stromlinienförmige Gamedesign von Battlefield 1943. Drei Klassen, mit festen Waffen, die man nicht wie in Teil 3 alle individuell aufleveln kann. Bei Battlefield 1943 ist der Anfänger genauso ausgestattet, wie der Veteran. Es zählen nur die eigenen Fertigkeiten im Umgang mit den Waffen und der Umgebung. Perfekt.

Das erste, was mir auffällt: es ist verdammt hell und schön. Das blaue Wasser lädt ein zum Sprung ins kühle Nass. Verträumt schaue ich auf die entlegene Insel. “Get aboard!”, brüllt es mir aus dem Spiel entgegen. Bei Battlefield 1943 wird vor dem Ablegen also noch gewartet, bis das Boot voll ist, anstelle alleine mit einem vier Mann fassenden Gefährt eigennützig zur nächsten Flagge zu heizen. Ich bilde mir jetzt schon ein, mit weit erwachseneren Spielern zusammen zu spielen, als es bei Battlefield 3 und Bad Company 2 der Fall ist.

Ich hatte mir vor diesem Ausflug vorgestellt, wie es wohl auf den 1943 Servern aussehen würde. Spielt das überhaupt noch jemand? Und wenn ja, schießen die noch aufeinander? Oder laufen die schon als große Gruppe einfach um eine der drei Inseln, in einer Art Marathon für den Frieden? Wäre schon cool. In der Realität sind die Matches aber immer noch voll. Und es wird geschossen. Nicht gemeinschaftlich gelaufen für den guten Zweck. Okay. Dann eben auf die harte Tour.

Mir fällt auf, wie gut Battlefield 1943 aussieht. Die Bewegung des eigenen Spielers fühlt sich immer noch super an. Wenn, dann nur unmerklich schlechter als bei Teil 3. Das Waffengefühl funktioniert auch immer noch. Die Insel sieht schön aus. Da sind sie wieder, die grünen Wiesen, der weiße Sandstrand. In der Luft kreisen bereits vier Flugzeuge, werfen Bomben und beschießen sich gegenseitig. Der größte Unterschied: ich kann nicht, wie erstmals bei Teil 3 in der Serie möglich, meine Beine sehen, wenn ich nach unten schaue und ich habe kein verschmutztes Visier vor den Augen. Der Blick ist klar. Die Frostbyte Engine ist auch in dieser Version immer noch überzeugend.

Und Battlefield 1943 ist schwer. Weil ich nicht wie in Battlefield 3 für jede Waffe ein Zielfernrohr freischalten kann muss ich außer bei der Scharfschützen Klasse über Kimme und Korn zielen. Oder gleich aus der Hüfte. Das ist ein großer Unterschied. Aber auch der Scharfschütze ist gehandicapt: sein einziges Gewehr muss nach jedem Schuss abgesetzt und gespannt werden. Immerhin: alle Waffen haben unendlich Munition. Handgranaten und Sekundärwaffen laden sich nach einer kurzen Zeitspanne automatisch auf. Nicht wie bei Teil 3, wo ich auf die Support-Soldaten angewiesen bin, die mir neue Munition bereitstellen.

Ich werde einige Male erschossen, weil ich die Waffe mit dem leergeschossenen Magazin nicht wie bei Battlefield 3 und Bad Company mit “Y” wechsle, sondern mit “RB”. Mein Gehirn ist verwirrt, meine Gegner amüsiert, weil ich sie immer wieder mit einer Salve anschieße und ihnen dann mit einem Schraubenschlüssel zuwinke, bevor sie mich erschießen. Denn mit “Y” wählt man im 1943er Teil die Nahkampfwaffe. Der besagte Schraubenschlüssel, ein Bajonett oder ein Katana. Beim Anblick der stählernen Klinge weiß ich wieder, warum mir die Scharfschützen-Klasse so gut gefallen hat. Ich mache mich sogleich auf den Weg, schleiche mich durchs Unterholz von hinten an Gegner heran, strecke sie mit dem Schwert nieder. Einmal, zweimal, dreimal, viermal. Beim Anblick der Nahkampf-Briefmarke, frei nach dem Titel des Eastwood Films “Letters from Iwo Jima” erdachte Auszeichnungen, die Belohnungen in Battlefield 1943 darstellen, bin ich endgültig im Flow.

Ich bleibe am Ball, kämpfe auch auf Iwo Jima, Guadalcanal und immer wieder auf Wake. Nachdem mein Squad und ich in meinem letzten Spiel des Abends in einem erbitterten Kampf den Vulkanberg auf Iwo Jima erobert haben, werde ich zum Captain Bronze befördert. Level 34. Noch 16 Level bis zum Maximum. Ich habe Lust, das wieder in Angriff zu nehmen. Ich verabschiede mich von meinem Squad und frage, ob sie morgen Lust hätten, ein zwei Runden um Iwo Jima zu joggen. Für den Frieden und in Gedenken an die tausenden Menschen, die 1943 dort gestorben sind. Einer bekommt nur ein “Ähh” heraus, ein anderer meint, er könne morgen nicht. “Okay”, sag ich. Dann eben nicht.

Schöne Bescherung

Am 4. Dezember 2011 in prosa

Ein Sprichwort der alten Welt besagt: Franzosen schlägt man nix ab! Klar, dass ich der Bitte von Manu nachkommen musste und einen Beitrag für den Polyneux Adventskalender geschrieben habe. Das sind doch Franzosen, oder? Viel Spaß beim “Diary of a Mad Man”-Spezial hinter dem fünften Türchen auf Polyneux.de. Wer errät alle von mir gespielten Titel?

Ich liege im Gras, irgendwo in Vietnam. Zwischen den Zähnen steckt mein geschwärztes Messer. Mein Gesicht, ebenfalls geschwärzt, ist angespannt. Ich beobachte eine Gruppe feindlicher Soldaten auf Patrouille. Ich könnte sie von hier aus mit meiner M16 dem Erdboden gleichmachen, aber das würde die nahegelegene Basis alarmieren. Ich entscheide mich für den Bogen. Allerdings war ich unachtsam und habe Pfeile mit Explosionsspitzen verschossen. Eine Horde Soldaten stürmt auf mich zu. Ich ergreife die Flucht, schieße dabei in den feindlichen Pulk, hechte von links nach rechts. Vergebens. Eine Kugel trifft mich am Arm. Eine andere in den Rücken. Dunkelheit.

Szenenwechsel. Ich befinde mich an Bord eines Bombers. Stealth? Vielleicht. Ich habe gar keine Ahnung von Bombern. Ich blicke durch das Cockpit hinaus in den riesigen Hangar. Etwas unterhalb der Decke befindet sich eine Ausflug-Schneise. Hallo!? Wie soll ich da bitte schön durchkommen? Das klappt doch nie! Ich mache mich mit den Instrumenten vertraut. Es klappt nicht. Der Bomber hebt unbeholfen ab, fliegt elegant auf die Schneise unter der Decke zu und zerschellt drei Meter daneben. Dunkelheit.

Szenenwechsel. Ich bin wieder in Vietnam. Aber wo ist mein Messer? Mein Bogen? Fehlanzeige. Ein Maschinengewehr baumelt um meinem Hals und Granaten hängen an einem Patronengürtel um meinen Oberkörper. Ziemlich bescheuerte Idee. Aber: wer nicht wagt, der nicht gewinnt. Ein Schuss hallt durch die Luft und eine Kugel trifft mich am Kopf. Dunkelheit.

Szenenwechsel. Ich heiße Jack und bin endlich wieder ein Kind. Alle sind auf mich sauer. Ich werfe, sozusagen zur Begrüßung, einen Teller aus dem Regal und mache mich mit dem Blasrohr auf den Weg, Erwachsene zu ärgern. Auf den Straßen wimmelt es von ihnen. Und Polizisten. Ich verpasse einem von ihnen einen Treffer im Gesicht, dass dieses violett anläuft. Ich lache. Ich … Wo zum Teufel kommt die fleischfressende Pflanze her? Dunkelheit.

Szenenwechsel. Ich bin nackt. Bis auf eine lederne, sehr kurze Hose. Hui! Der riesige Muskelprotz vor mir schwitzt wie ein Schwein und glänzt dabei in der Sonne. Sein Schwert ist ebenfalls sehr groß. Und scharf. Das letzte, an das ich mich erinnern kann, ist ein buckliger, grüner Kobold, der erfreut in die Hände klatscht, bevor mich die scharfe Klinge meines Gegenüber oberhalb des Halses gründlich rasiert. Dunkelheit.

Szenenwechsel. Ich sitze in einem Auto. Der V8-Motor klingt ernüchternd mau und lässt so gar nicht meine Haare an den Armen zu Berge stehen. Egal. Ich habe Benzin im Tank, bestimmt auch eine Sonnenbrille auf und irgendwas an meiner Umgebung sagt mir, dass ich mich beeilen sollte. Ich trete aufs Gas, touchiere allerdings leicht einen Baum. Dunkelheit.

Szenenwechsel. Ich fliege über die karge Oberfläche einer fremdartigen Welt. Ich schieße wie ein Berserker alles vom Himmel, was einerseits intelligent genug ist, interstellar durch Raum und Zeit zu fliegen, andererseits bei Invasionen in Sachen Taktik aber immer derart schlimm versagt, dass es nichts weiter als Kanonenfutter ist. Ich lache. Mein flammender Phönix schießt aus allen Löchern! Ich … Dunkelheit?

Szenenwechsel. Mein Vater hat den Fernseher ausgestellt und sucht ungeschickt den Schalter für meinen Commodore 64 Heimcomputer. Er findet ihn nicht und entscheidet sich für das gute alte Steckerziehen. Ich höre meinen Phönix schreien. Ich höre auch irgendwas von viereckigen Augen und dem realen Leben, versuche aber gar nicht erst, zu interagieren. Am Tisch starre ich auf das Ragout fin im Blätterteig. Es muss also Heilig Abend sein. Ich stecke mir das Messer zwischen die Zähne und zitiere mit rauer Stimme: “Als ich nach Hause zurückkehrte, stellte ich fest, dass ein anderer Krieg stattfand”. Hinter mir schließt sich die Tür. Zimmerarrest bis zur Bescherung. Verdammt. Ich wünsche mir, ich läge im Gras. Irgendwo in Vietnam.

Shadow of the Colossus HD

Am 2. Oktober 2011 in spiel

Seit Jahren wartete ich auf die hochaufgelöste Version von Shadow of the Colossus, als Teil der Ico & Shadow of the Colossus HD Kollektion. Nicht weil ich es in HD spielen wollte, sondern weil meine Multinorm-Playstation 2 längst den Geist aufgegeben hat. Noch vor einigen Tagen habe ich dann beide Spiele zum Release hier im Blog mit einem Verweis auf meine dazugehörigen Klassik-Reviews abgetan. Dass das nicht ganz so einfach ist, wurde mir klar, als ich wieder tiefer in “Shadow of the Colossus HD” eingetaucht bin. Denn plötzlich wirkte es ein wenig wie eine Mogelpackung.

Wenn man einen Klassiker nach langer Zeit wieder einmal hervorkramt und spielen möchte, erlebt man oft eine böse Überraschung. Die Erinnerungen an das Spiel haben sich in der Zeit, von uns unbemerkt, verändert. Vor allem bei Polygonen-Spielen macht sich das stark bemerkbar. Plötzlich erschlagen uns grobe Texturen und zackige Kanten. Das hatten wir dann ganz anders in Erinnerung. Schöner. Bei Shadow of the Colossus HD oder auch bei anderen sogenannten HD-Classics wird diesbezüglich etwas geschummelt. Das Spiel hat sich grafisch ausnahmsweise parallel zu unseren schönen Gedanken ebenfalls leicht weiterentwickelt. Es hat mit durchgehend 30 Bildern pro Sekunde und HD-Optik aber nicht mehr als einen grafischen Mindeststandard erreicht, den wir nach all den Jahren Zocken auf Xbox 360 und Playsation 3 kaum noch bemerken. Wenn sich aber die Kamera bewegt, verwischt die Grafik weiterhin zu einer dicken, schwammigen Suppe. Wenn uns das Pferd Argo sein breites Hinterteil entgegenstreckt, ist das zwar hochauflösend, besteht aber trotzdem nur aus einer Handvoll Polygonen und spitzen Kanten. Weite Wiesen sind immer noch nicht mehr als karge, zweidimensionale, verwaschene Texturen.

Und dabei war die Grafik nie wirklich das größte Problem des Spiels. Das ist nach wie vor die Steuerung und das Handling des Spiels. Die waren 2005 schon mies, sind nach heutigen Standards aber fast schon als unspielbar zu bewerten. All zu oft wird der Aufstieg auf einem der Kolosse ob der Technik zur elendigen Geduldsprobe und nicht selten hält man das Gamepad dabei verkrampft in den Händen, bis es wehtut. All das kann die hochauflösende Grafik nicht verbergen oder gar verbessern. Zumindest bei der verfluchten Kamera hätte ein simpler Fix sicher Besserung gebracht. Deren Hauptproblem ist ja, dass sie in einigen Situationen, nachdem wir sie mit dem rechten Stick verstellt haben, wie an einem Gummiband zurück in die Ausgangsposition schnellt, sobald man den Stick loslässt. Hätte man diese Funktion deaktiviert, wäre das Spiel schon um einiges angenehmer zu spielen.

Versteht mich jetzt nicht falsch. Ich habe Shadow of the Colossus damals geliebt und liebe es auch heute noch. Ich habe mich bereits kurz nach dem Einlegen der Disc in die Playstation 3 wieder in den Weiten der verbotenen Welt verloren, habe stundenlang weiß-schwänzige Eidechsen gejagt, die meine Stamina erhöhen und exotisches Obst mit Pfeil und Bogen von Bäumen geschossen, um meine Lebensenergie zu maximieren. Und habe dabei wieder die Kolosse vergessen, weil mich das oberflächlich ja eigentlich öde Land so sehr fasziniert. Aber ich wusste worauf ich mich einlasse. Was aber soll jemand sagen, der das Spiel vorher noch nicht kannte und jetzt zum ersten Mal spielt? Ohne den Bonus der unvergleichlichen Stunden, damals vor der Playstation 2. Da haben wir gedacht, fürs erste Mal ist das okay. Haben gehofft, dass die unvergleichliche Erfahrung Schule macht und andere Entwickler inspiriert. Außer ein paar epischen Bosskämpfen in anderen Spielen wurde aber nur wenig bis gar nichts geliehen oder weiterentwickelt. Shadow of the Colossus steht in seiner Art immer noch weitgehend allein da und wird das wohl auch noch eine Weile tun.

Also hoffe ich, ihr könnt wie ich eure technischen Standards soweit herunterschrauben, dass euch diese einmalige Spielerfahrung nicht entgeht. Egal, ob ihr es wie ich bereits auf der Playstation 2 gespielt habt oder jetzt das erste Mal einen Blick riskiert. Ich wünsche es euch. Und dem Spiel.

Deus Ex: Human Revolution

Am 22. September 2011 in spiel

Der Rauch ist verzogen, die Wogen haben sich geglättet. „Gears of War 3″ ist draußen. Da ist es erst einmal ruhig geworden um „Deus Ex: Human Revolution”. Genau der richtige Moment für mich, einen Artikel über das Spiel an dieser staubigen Ecke in der Blog-Galaxie zu veröffentlichen. Das Spiel wurde von vielen in höchsten Tönen gelobt und an anderer Stelle oft verflucht. Ich habe es beim Durchspielen in höchsten Tönen gelobt und am Ende in einem Schwall böser Worte verflucht. Warum? Lest selbst.

Wer sich die letzten Wochen aus Angst vor augmentierten Personen unter einem Stein versteckt hat: „Deus Ex: Human Revolution” lässt sich am ehesten als Mischung aus Bioshock und „Splinter Cell: Conviction” im Cyberpunk-Outfit beschreiben. Das trifft es meiner Meinung nach sehr gut. Wie bei Conviction haben wir jederzeit die Wahl zwischen Schleichen oder trompetenden Fanfaren und schwerem Geschütz. Wie bei Bioshock lassen sich Waffen und die eigenen Fähigkeiten, hier Augmentationen, ausbauen. Wie bei Conviction lassen sich Personen durch Wände beobachten, markieren oder mit der zuletzt bekannten Position hinters Licht führen und genau wie den Sam Fisher belohnt auch Deus Ex den Einsatz dieser Methoden mit Punkten, die wiederum unser Hauptfigur Adam Jensen zu Gute kommen.

An dieser Stelle meckere ich übrigens NICHT über die Bosskämpfe. Die Problematik kennt man als Spieler von Schleichspielen ja zur Genüge. Metal Gear Solid, Tenchu, Kamiwaza, Shinobido. Die hab ich auch geliebt, aber keins der Spiele hatte die Eier, auf nervige, stilbrechende Bosskämpfe zu verzichten. Einzig Tenchu Kurenai wagte mal ein Experiment mit dem blinden Masseur Nasu. Dieser Endgegner lud zum offenen Kampf, wenn man den Raum, indem er sich gerade an einer betäubten Dame vergehen wollte, durch die Tür betrat. Schlich man aber durch den Keller unter den Raum, wurde Nasu ohne zutun des Spielers automatisch von uns gemeuchelt. Mit dem Schwert durch die Decke in den Masseur. Ein gelungenes Experiment und eine Idee, die „Deus Ex: Human Revolution” perfekt gemacht hätte. Denn warum sollte ich mir in den Missionen aussuchen können, wie ich spiele, nicht aber an deren Ende? Egal. Pussygamer wie ich drehen einfach den Schwierigkeitsgrad ganz weit runter, bewerfen die Bosse mit Bomben, tun so, als wäre nichts gewesen und schleichen weiter.

Ich bin Schleichspiel-Fetischist und wollte Deus Ex deshalb auch schleichend durchspielen. Hab ich auch. Ich wollte es auch ohne zu töten durchspielen. Hab ich auch. Blöderweise glaubte mir das Spiel das am Ende nicht und verweigerte mir das begehrte Achievement. Hölle! Wo soll das passiert sein? Hab ich irgendwann die Gasgranate mit einer Frag-Granate vertauscht? War ich unvorsichtig und ist mir ein betäubter Gegner in einen offenen Kanalschacht gefallen? Zählt der arme Teufel, den jemand anders erschossen hat, als er zwischen mir und dem Schützen stand? Und … Moment, hat die Gasgranate überhaupt eine betäubende Funktion oder ist sie tödlich? Ups. Fakt ist, während des Spiels kann man nicht erkennen, ob man zum aktuellen Zeitpunkt noch auf dem Weg ist, den begehrten Pazifisten-Erfolg freizuschalten oder ob es bereits zu spät ist. Wir erinnern uns an das großartig Mirror’s Edge? Dort stand im Pausemodus, ob und wie oft man eine Waffe abgefeuert hatte. Ebenfalls aus Achievement-Gründen. Das hätte wirklich geholfen, liebe Entwickler.

Ich war und bin ob des nicht erhaltenen Achievements jedenfalls immer noch sehr sauer. Gar gefrustet. Da muss es sich das Spiel jetzt gefallen lassen, dass ich im zweiten Durchgang in meinem unbändigen Zorn mit einem gepimpten Revolver inklusive Explosionsgeschossen auf alles schieße, was sich an NPCs in meinem Sichtfeld befindet. Gut, Böse, ALLES! OHNE GNADE! Toll, wenn ein Spiel zwar frustet, aber auch gleich das Ventil zum Ablassen desselben mitliefert. So und nicht anders müssen gute Spiele konzipiert sein!

Neulich in der Laguna Presa

Am 7. September 2011 in prosa spiel

Ich liebe den Multiplayer von Battlefield: Bad Company 2. Davor liebte ich Battlefield 1943. Ich habe es mit Bad Company 2 betrogen und bin damit über alle Berge. Ich halte es für perfekt. Nicht 40 von 40 Punkte-, 100 Prozent- oder 10 von 10 Sterne-Perfekt. Einfach für mich als Mensch perfekt. In einer hart durchzockten Nacht, gegen vier Uhr morgens bei einer dieser Multiplayer-Runden in Bad Company 2 aber wurde mir schlagartig klar, was dem Spiel fehlt.

Meine Müdigkeit ist bereits überwältigend, aber solange das Match läuft, ist an schlafen nicht zu denken. Niemals. Das Match hält die Augen offen. Würde jetzt der Strom ausfallen und der Bildschirm schwarz werden, mein Kinn würde auf der Stelle auf meine Brust kippen und ich tief und fest einschlafen. Aber das tue ich nicht. Ich sitze als Scharfschütze in einem Busch und beobachte die feindliche Basis. Alle Flaggen in der Laguna Presa sind von meinem Team eingenommen. Der Feind respawnt in seiner Basis und wird von einem halben Dutzend Heckenschützen, dem auch ich angehöre, sofort zurück in sein virtuelles Grab geschickt. Es läuft gut. Dann wird es ruhig.

Der Feind hat in seiner Basis Deckung bezogen. Nur einer huscht noch einmal quer über freies Gelände: GeneralAdonis97 (Name von der Redaktion geändert, das Alter nicht). Mein Nemesis. Nemesis wird man bei Bad Company, wenn es einem gelingt den gleichen Spieler fünfmal umzubringen. Das nervt. GeneralAdonis97 hat mich vor zwei Minuten das fünfte Mal umgebracht. Ich bin genervt. Ich und fünf andere Scharfschützen feuern auf den Adonis. Keiner trifft. Ruhe. Der Krieg steht still. Niemand schießt.

Mein Headset knarzt und ein französischer Teamkollege, ein Sanitäter neben mir in meinem Busch, fragt mich in gebrochenem Englisch, ob ich die Situation auch gespenstisch finde. Klar, sage ich. Es ist vier Uhr morgens, ich bin todmüde und bei Battlefield Bad Company 2 schießt niemand. Scheiße, das IST gespenstisch! Der Franzose stimmt mir zu. Ich frage ihn, warum er sich Erdbeere nennt und er sagt, dass er nichts auf der Welt so sehr liebt wie Erdbeeren. Ich kämpfe mit dem Einnicken. Er mag aber keine Nüsse. Das ist eine Vorlage, aber ich verzichte auf die Klugscheißerei mit der Erdbeere, die eigentlich, eventuell, ganz bestimmt oder vielleicht wegen irgendeinem Lexikon eine Nuss sein müsste.

Ein Schuss zischt durch die Luft und einer aus dem Assault-Team hinter unserem Busch wird erschossen. Von GeneralAdonis97. Scheiße, sage ich. Merde, sagt der Franzose. Wir einigen uns darauf, dass General_Adonis97 ein pubertierender Wichser ist und morgen wahrscheinlich eh mächtig viel Ärger in der Schule bekommt. Das Headset knarzt und der Typ aus dem Aussault-Team, amerikanischer Staatsbürger, schnauzt den Franzosen an und fragt, warum der kein Medipack wirft, wo er doch gerade angeschossen wurde. Der Franzose bleibt gelassen und schiebt die Schuld auf mich. Toll.

Es ist wieder totenstill in der Laguna Presa. Der Franzose fragt, ob wir mal was krasses erleben wollen. Der Amerikaner und ich reagieren verhalten, zeigen aber dezentes Interesse. Einige Minuten tut sich nichts. Ich werde immer müder, die Stille immer erdrückender. Wir sitzen zu dritt im Busch. Plötzlich knarzt das Headset und es ertönt Musik: “Non, Je ne regrette rien” von Édith Piaf. Einigen, wie auch mir, erst durch den Film “Inception” bekannt geworden. In der Laguna Presa klingt der knarzende Chansons wie ein Propaganda-Programm aus Militär-Lautsprechern. Ich sitze übermüdet in einem Busch, mein Mund steht leicht offen und ich bin irgendwie high. Die Situation ist wirklich krass. Der Franzose hat nicht zuviel versprochen.

Da wusste ich, was diesem Spiel fehlt: ein Feature, die Waffen fallen zu lassen und mit dem Friedenszeichen auf den Gegner loszugehen. Stell dir vor es ist Krieg und keiner macht mehr mit. Édith Piaf ist mit ihrem Gesang beinahe am Ende, da verlasse ich den Busch und drehe mich nochmal zu meinen beiden Teamkollegen um. Gerade will ich ihnen vorschlagen, singend in die gegnerische Basis zu hüpfen, da taucht GeneralAdonis97 hinter dem Busch auf, ersticht erst den Amerikaner und dann den Franzosen … und sieht mich nicht. Ich steche ebenfalls mit meinem Messer zu. General_Adonis97 ist nicht mehr mein Nemesis, ich bin einige hundert Punkte reicher, Bad Company 2 ist doch das perfekte Spiel und ich gehe endlich schlafen. Herrlich.

Derweil in einem mir völlig unbekannten Videospiel in irgendeinem virtuell nachgebildeten, südamerikanischen Dschungel.  

Der Feind ist in der Basis umstellt. Moskitos schwirren durch die Luft. Es stinkt nach moderndem Laubwerk. Es ist gespenstisch still. Drei getarnte Soldaten hocken in einem Busch, die Waffen im Anschlag.

”Scheiße, wir kämpfen gegen Kinder!”, schreit der eine. Ein Sanitäter. Der Scharfschütze neben ihm nickt bedächtig. In seinem Zielfernrohr sieht er einen Soldaten aus einer Baracke in der feindlichen Basis stürmen. Vielleicht 14, höchstens 16 Jahre alt. Er kann nicht abdrücken.

Der Sanitäter kaut an einem Stück Maisbrot und spuckt es angewidert aus. “Scheiße! Nicht mal anständiges zu fressen gibts in diesem verdammten Krieg. Gibts in diesem gottverdammten Dschungel nicht irgendwelche Früchte? Ich will Erdbeeren!”.

”Erdbeeren sind keine Früchte. Hab ich mal gelesen.”, sagt der Scharfschütze.

”Was?”, der Sanitäter ist irritiert.

”Keine Früchte. Es sind wohl Nüsse. Glaube ich. Hab ich gelesen.”

”Wenns keine Früchte sind, warum heißen die dann Beeren, hm?”

”Keine Ahnung”, der Scharfschütze zuckt abwesend mit den Achseln.

Hinter ihnen räuspert sich ein Sturmsoldat. “Wenn die Erdbeere eine Nuss wäre, müsste sie ja Erdnuss heißen. Und der Name war ja schon vergeben. Vielleicht … also, das könnte ja … nicht?”

Die anderen beiden drehen sich um und blicken den Sturmsoldat streng an. Ein Schuss zischt über sie hinweg und trifft den Sturmsoldat am Kopf. Er sackt zusammen.

”Scheiße!”, der Sanitäter bückt sich hinunter zum Sturmsoldat.

”Was machst du?”, fragt ihn der Scharfschütze.

Der Sanitäter stutzt. “Ihn wiederbeleben?”

”Er hat eine verdammte Kugel im Kopf!”

”Oh.” Der Scharfschütze bückt sich hinunter zu dem Toten und fährt mit den Fingern über seine Augen. Sie schließen sich.

Sie gehen ruckartig wieder auf und der Sturmsoldat schreit die beiden Soldaten an “FUCK, VERDAMMTER!”

”Oh, du lebst ja noch!”, sagt der Scharfschütze.

”Ihr habt nichtmal versucht mich wiederzubeleben!”, schreit der Sturmsoldat entsetzt.

Der Sanitäter schaut verstohlen rüber zum Scharfschützen und zeigt mit dem Finger auf ihn, “Ich wollte ja, aber …”

”PAPPERLAPAP!”, sagt der Scharfschütze, “Wir dachten du wärst tot!”

”Habt ihr nachgeschaut?”

”Hm?”, der Sanitäter und der Scharfschütze schauen den Sturmsoldat unschuldig an.

”Nachgeschaut, ob ich tot bin?”

”Na, ja. Also …”, der Sanitäter ringt mit Worten, wird von ihnen aber recht mühelos zu Boden gedrückt.

Gerade wollten sie die Schuld auf die Erdbeeren schieben, die den Sanitäter und den Scharfschützen noch immer beschäftigt hätten, da ertönt knarzende Musik aus den Propaganda-Lautsprechern der Lagune. Französischer Chanson. Die Soldaten schauen sich fragend an. Sie sitzen angespannt in ihrem Busch, Moskitos schwirren um ihre Köpfe und die Musik dringt immer tiefer in diese hinein. Der Sanitäter fängt an zu weinen.

”Na, na, na …”, sagt der Scharfschütze, schluchzt und nimmt ihn in die Arme. Der Sturmsoldat fährt sich mit der Hand über die Augen und verzieht sein verheultes Gesicht. Alle drei singen lauthals in die Weite der Lagune hinein. In diesem Moment ist der Krieg belanglos. Der Krieg ist vergessen. Der Krieg steht mit blitzendem Messer hinter dem Busch und ersticht erst den Sturmsoldat und danach den Sanitäter. Der umschlingt den Arm des feindlichen Soldaten und zieht ihn zu Boden. Der Soldat brüllt los, er flucht. Er schweigt. Ist still. Der Scharfschütze zieht sein blutiges Messer aus dem Nacken des Soldaten, wischt sich die Tränen aus dem Gesicht, holt tief Luft und starrt auf die drei Leichen, vor ihm auf dem Boden. Der Krieg ist wieder da, denkt er. Ich bin müde, denkt er. Verdammt!