47 Ronin

Am 3. April 2014 unter film

Keanu Reeves zeigt wieder Präsenz. Zur Freude der beleidigten Menge aber nicht als Neo. Die hat trotzdem nichts zu feiern, denn auch 47 Ronin fiel beim Kinovolk gnadenlos durch. Die eigensinnige Interpretation des berühmten Ereignisses um 47 Gefolgsleute, die ihren unrechtmäßig zum Selbstmord verurteilten Herrn rächen wollen, lässt sich so gar nicht in gängige Schubladen einordnen.

47 Ronin orientiert sich am Mainstream-Kino des New Japanese Cinema, und eines muss ich dem Film vorweg zugestehen: Das macht er ganz gut. Völlig ab davon, ob man mit diesem Kino nun etwas anfangen kann oder nicht. Entgegen meiner Vermutung wird das Schlüsselereignis nicht in der ersten Viertelstunde abgehandelt. Der Film lässt sich Zeit, Reeves Rolle als Nicht-Japaner in einer intoleranten Gesellschaft auszumalen. 47 Ronin ist kein Remake des Filmklassikers von Hiroshi Inagaki aus dem Jahre 1962. Er versetzt die Handlung in ein fiktives Japan und greift bei der Wahl seiner Fabelwesen nicht wie üblich auf den großzügigen Katalog zahlloser Shikigami und Yôkai der japanischen Mythologie zurück, sondern setzt auf eigene Kreationen. Meistens. Ob ein Voldemort-gleicher Tengu nun Respektlosigkeit oder eher Ahnungslosigkeit ist, wage ich hier nicht zu entscheiden und stempele es schlicht als eigenwillig ab.

Den größten Fehler, den 47 Ronin macht, ist der, dass er alle seine japanischen Schauspieler in Englisch sprechen lässt. So wirkt nicht etwa Keanu Reeves als Halbblut mitten in Japan deplatziert, sondern alle japanischen Schauspieler, die gebrochen ausgerechnet die Sprache derer sprechen, die ihre Figuren im Film so verachteten. Das fällt für jemanden, der Filme eh nur in Deutsch synchronisiert anschaut kaum ins Gewicht, für die kleine, unbeugsame Minderheit, die dem Original-Ton frönt ist es allerdings eine Zumutung.

Wie schon der hoffentlich letzte Wolverine wird auch dieser Film hauptsächlich vom Talent Hiroyuki Sanadas getragen. Dessen Darstellung des Ôishi, Anführer der 47 Ronin, ist gewohnt makellos und macht beim Zuschauen richtig Spaß. Eigentlich hat mir der Rest des Films ebenfalls viel Spaß gemacht. Er ist natürlich, wie eingangs erwähnt, zugänglicher, wenn man mit dem Neuen Japanischen Kino und dessen massentauglicher Sparte eh schon umgehen kann. Er wäre sogar ganz großartig, wenn alle hätten japanisch sprechen dürfen. Der miese Trailer, der einfach den gesamten Film im Zeitraffer zeigt, die schlechte PR, die den tätowierten Holländer mit einer Minute Bildschirmzeit zum Mysterium auf den Filmplakaten erhebt. Nur zwei Dinge, die nicht unbedingt auf eine reibungslose Produktion hinweisen. Ich hoffe trotzdem, dass es nicht das letzte Werk des Teams um Debütant Carl Rinsch ist.


American Hustle

Am 2. April 2014 unter film

Wer ist diese Jennifer Lawrence und warum gibt sie sich für sowas wie das Battle Royal Look-alike hin, wenn sie es schafft eine Kostümparty wie „American Hustle” als Bühne für ihr Talent zu nutzen? Das ist keine Schauspielerin, das ist eine mächtige Waffe. Eine, die hier sogar Christian „Out of the fucking Furnace” Bale blass aussehen lässt. Vielleicht hätte ich anderes bei American Hustle erwartet, hätten die Medien mir hier nicht alle möglichen Genres für den Film vorgegaukelt. Comedy? Niemals, auch wenn die Verkleidungen darauf schließen lassen. Con Movie? Wird angerissen. Drama? Ein bisschen. Letztendlich ist es aber vor allem eine ganz dicke Romanze. Das ist jetzt nicht zwingend etwas Schlechtes, aber leider auch nichts, was für mich besonders gut in American Hustle funktioniert. Louis C.K. fand ich übrigens toll. Auch auf die Gefahr hin, dass ich hier als Oppositionist dastehe, der Gegenteil-Tag spielt: Es fällt schon auf, dass ich mit den gefeierten Filmen der letzten Monate nichts mehr anfangen kann, ich mich im Gegenzug bei aktuellen Werken mit mieser Metakritik aber bestens unterhalten fühle. Auweia.


Luftrausers

Am 28. März 2014 unter spiel

Vlambeers Ridiculous Fishing hat mir auf dem iPhone sehr gut gefallen. Weil Vlambeer intelligente Menschen sind, die wissen, was sie wo machen können. Ihr Angel-Titel hat die hohe Hürde der Spielbarkeit eines mobilen Titels locker bewältigt. Auch bei Luftrausers beweisen sie Feingefühl und haben es erst gar nicht für mobile Plattformen herausgebracht und stattdessen Playstation 3, Vita und PCs bedient. Gut so.

Luftrausers, das sind blasse, an Propaganda-Filme des Zweiten Weltkriegs erinnernde Farben, eine Handvoll gepanzerte Kriegsmaschinerie und ein dynamischer, sich an meinen Spielstil anpassender Soundtrack. Eine gute Mischung, die dank freizuspielender Extras, mit denen ich meinen Flieger aufpeppe, immer wieder dazu anspornt einen weiteren Versuch zu starten, um die eigene Highscore zu knacken. Ein ähnliches Belohnungssystem wie bei Ridiculous Fishing also.

Die Spiele könnten aber unterschiedlicher kaum sein: Bei Luftrausers schieße ich per Quickstart mein Fluggerät aus dem Startbildschirm direkt in die Luft oder in die Werkstatt. Letztere lässt mich aus meinen freigeschalteten Elementen für Bewaffnung, Hülle und Antrieb einen individuellen Flugzeugtyp erstellen. In der Luft schickt man mich direkt an die Front. Dort empfängt mich erfreulicherweise kein Dualstick-Shooter sondern klassische Baller-Action. Mit dem Stick nach links oder rechts lenke ich den Flieger, durch Druck nach vorne gebe ich Gas. Per Knopfdruck gibt es Dauerfeuer. So haben wir damals gespielt und so ist es mit der Zeit aus der Mode gekommen.

Der Ausflug an die Front kann bei Luftrausers sehr schnell wieder vorbei sein. Er kann aber auch, sofern ich einen guten Tag habe, in tollen Ausweichmanövern und gut getimten Gegenschlägen gipfeln. Zufällig generierte Angriffswellen feindlicher Flugzeuge, Raketen, Schiffe und Zeppeline wollen stilecht und für den Multiplaktor möglichst in Reihe vom Himmel in den unendlichen Ozean geholt werden.

Luftrausers sieht richtig gut aus und das, obwohl ich glaube, ein Luftkampf vor schönem blauen Himmel wäre auch nicht zu verachten gewesen. Das liegt aber wohl daran, dass ich bei Flugzeug-Spielen eher der Top Gun und Ace Combat Typ bin. Also eher Goose als Immelmann. Die Details, wie Motoren-Rauch, Splitter und die visuell toll umgesetzte Schadensanzeige machen Lauftrausers aber zu einem optischen Augenschmaus. Der Anspruch, den die Steuerung an das artistische Feingefühl des Spielers stellt, besorgt den Rest.

Ich habe mich für die Vita-Fassung entschieden, denn deren “Pick up and Play” Aspekt steht Luftrausers eigentlich am besten. Morgens zwei, drei Runden vor dem Frühstück, unterwegs in der Bahn oder beim Warten auf den Bus. Inklusive skeptischer Blicke von Passanten beim Beobachten meiner wechselhaften Spieler-Mimik (diese verdammten Zerstörer!). Und genau dafür ist dieses Spiel gemacht. Feuer frei!


Rambo - The Video Game

Am 26. März 2014 unter spiel

Es ist mal wieder mitten in der Nacht und ich bin natürlich hundemüde. Aber ich habe Micha von Insert Moin versprochen, bei einem Podcast über Rambo mitzumachen. Ich hatte damals bereits Rambo auf der Gamescom angespielt und hätte beinahe nicht die dort zum Spiel verteilte Anti-Stress-Granate bekommen, weil ich vom Spiel sichtlich enttäuscht war. Meinen Überredungskünsten sei dank, konnte ich den Entwickler vor Ort überzeugen, mir so eine Gummi-Granate zu schenken, weil ich im Gegenzug dazu auch über das Spiel in einem Video-Podcast berichten würde. Quid pro Quo. Ich hielt mein Versprechen und habe bei Micha in der Kollisions-Abfrage Sondersendung zur damaligen Gamescom nicht ein einziges gutes Haar an Rambo, dem Videospiel, gelassen. Nein, ich werde nicht in den Himmel kommen.

All das ist Jahre her und Entwickler nutzen diese Messen, um zu analysieren, was den Spielern gefallen hat und was nicht. Und dann kann es eben auch vorkommen, dass ein Spiel, welches ich so richtig mies gemacht habe, plötzlich ein glatt geschliffener Diamant mit tollen Features und einfach guter Spielmechanik ist. Dann muss ich erkennen, dass das Spiel zwar eigentlich ganz großer Unfug ist, es aber dennoch so richtig viel Spaß macht. Dann muss ich mich entschuldigen. Nun, Glück gehabt, denn Rambo ist leider immer noch scheiße und nichts von den eben genannten Hypothesen trifft auf Rambo zu.

Wo war ich? Ach ja. Mitten in der Nacht. Gerade bin ich positiv überrascht, dass ich den völlig leergesogenen Move-Controller meiner Playstation 3 per USB laden kann und er trotzdem noch in den Move Pistolen Aufsatz passt! Das sollte ja das optimale Equipment für Rambo sein. Denkste. Move ist per se nicht so mein Ding. Sonys auch nicht und im Gegensatz zu Microsoft gestehen sie es sich auch ein. Move steht derzeit auf dem Abstellgleis und wartet auf seine Renaissance mit Sonys Virtual Reality Set.

Es ist mitten in der Nacht und Charlie haut mir in die Fresse. Ich bin John Rambo und deshalb haue ich zurück.

Dann gibt es die ersten Toten. Ich lege die Pistole an und merke bereits nach einer Minute: Das hier ist nichts für mich und den Move Controller. Zielen geht eh nicht. Für aus der Hüfte schießen bewegt sich aber das Fadenkreuz viel zu schnell und wenn ich mich ducken will, muss ich mit dem Daumen der anderen Hand, oben auf der Pistole herum klicken. Um nachzuladen ebenfalls. Und zu allem Überfluss leuchtet der Controller nicht einmal blau, damit Rambo darüber einen Witz hätte machen können. Chance vertan. Der Move-Pistolen Aufsatz wandert daraufhin in die Tonne.

Mit dem puren Move-Controller geht es etwas besser, das Rambo-Gefühl ist allerdings mit dem Rest der Qualität das Spiels längst über alle Berge. Ich will mit dem Pad weiterspielen aber es ist mitten in der Nacht und entweder bin ich zu müde oder der Move-Controller zu doof, um sich selber abzumelden. Vielleicht auch andersrum. Es gelingt mir jedenfalls nicht, das Spiel mit dem Pad zu zocken. Ein Neustart der Konsole schaltet den Move Controller endlich ab.

Sony sagt, Move war toll. Dann schaust du auf Rambo the Videogame und wischt dir die Tränen aus den Augen. Vor Lachen.

Ich starte Rambo, das Videospiel erneut … und penne dabei ein. Vielleicht ist es besser so, John Rambo.

Den Rest erfahrt ihr im Podcast, drüben bei Insert Moin. Michas um Welten bessere Rezension zum Spiel könnt ihr bei Kollisionsabfrage nachlesen.


Brothers - A Tale of Two Sons

Am 25. März 2014 unter spiel

Der Vollständigkeit halber möchte ich an dieser Stelle eine Ode an das wunderbare Brothers niederschreiben, für das ich dummerweise nie Zeit fand und welches mir in diesen Tagen aufgrund meines Playstation Plus Abonnement quasi hinterher geworfen wurde.

Zum Glück. Denn seit Wochen schlummert die Demo des Spiels auf der Festplatte meiner Playstation 3 und dann wurde sie auch noch unter zahlreichen Neuerscheinungen und anderen Plus-Titeln in der Spieleliste begraben. Und begraben ist ein gutes Stichwort, um hier mal perfekt überzuleiten.

Denn auch die titelgebenden Brüder des Spiels haben etwas zu Grabe getragen: ihre Mutter, die ertrunken ist. Deswegen hat der kleinere Bruder jetzt Angst vor Wasser. Blöd, denn Wasser kommt im Spiel recht häufig vor. Gut, dass der große Bruder immer an seiner Seite weilt und ihn im Falle einer Wasserüberquerung sicher auf dem Rücken trägt. Und nicht nur in diesem Fall sind die Brüder aufeinander angewiesen. Nur mit vereinten Kräften können die Rätsel gelöst und somit das Weiterkommen in Brothers vorangetrieben werden.

Der Clou: Ich steuere beide Brüder mit einem Pad. Der linke Analogstick dirigiert den großen Bruder, der rechte den kleinen. Mit der linken, beziehungsweise der rechten Schultertaste agieren die Brüder mit ihrer Umgebung: klettern, ziehen, drücken, tragen. Oder auch mal ganz andere Handlungen, die überall in der Spielwelt versteckte, kleine Details preisgeben. Diese Steuerung klingt schwierig, geht aber nach einer gewissen Eingewöhnungsphase überraschend gut von der Hand und “Brothers” verlangt fairerweise nie mehr von mir, als ich auf diese Weise gehandicapt erbringen kann.

Aber das macht Brothers gar nicht zu dem Epos, das dieses Spiel ist. Es ist die Geschichte um den frisch erkrankten Vater, der das Wasser des Lebensbaums benötigt, zu dem sich die beiden Söhne daraufhin aufmachen. Es ist das Abenteuer, das mich von einem friedlichen Dorf, in dem der kleinere der Brüder noch zu Späßen aufgelegt ist, hinaus in eine feindselige, von Traurigkeit bestimmte Welt führt. Und spätestens im Land der Riesen wird es episch. In der wahrscheinlich großartigsten Kletterpartie der Videospiel-geschichte komme ich aus dem Staunen ob der Aussicht kaum noch heraus. Dann ist Brothers ein neues, vielleicht sogar besseres Ico.

Aber das Spiel kann auch anders. Mir emotional in die Fresse schlagen, zum Beispiel. So stark, dass ich mir über den Ausgang des Spiels noch eine ganze Weile Gedanken machte. Es gibt eine Szene, sehr früh im Spiel, in der ich als einer der Brüder ein Kind auf eine sehr unfaire Weise zum Weinen bringen kann. Das steht im Kontrast zu der allgemein vorherrschenden Auenland-Atmosphäre der ersten Kapitel des Spiels. Wie es sich dann herausstellt, ist diese Szene allerdings nur ein Vorgeschmack auf das, was Brothers fähig ist zu tun. Das ist mutig. So mutig dürfen Videospiele gerne öfter einmal sein.

Ich für meinen Teil bin jedenfalls gespannt, was Entwickler Starbreeze nach “Brothers” nun als nächstes anstellen wird. Hohe Erwartungen sind das, liebe Entwickler.