Regen

Am 14. Oktober 2012 in prosa

Die Luft riecht wunderbar nach Regen. Es ist herrlich still. Ich blicke vom Boden hoch auf die Fensterfront auf dem Dach gegenüber. Meine Hände umklammern noch immer das Neuner-Eisen. So, wie sie es seit dem Tag an der Zugbrücke taten. Niemand von uns hat seine Waffen seitdem aus der Hand gelegt. Die Angst, mit leeren Händen überrascht zu werden, weicht nicht von unserer Seite. Ich hole aus, schlag zu. Die Glasfront auf dem Dach gegenüber zerbricht mit lautem Scheppern. Bingo.

Unten auf der Straße fangen die Untoten an zu schreien. Ich umklammere das Eisen fester. Ich muss an den Dicken denken. Das Letzte, was er fest umklammert hat, war das Handgelenk des weinenden Mädchens, dass wir in einem Lagerhaus gefunden haben. Eine Hexe. Seine Hand umklammert wahrscheinlich immer noch ihr Handgelenk. Den Rest haben wir zusammen mit seinen persönlichen Sachen vergraben. Niemand von uns schläft seitdem. Die Angst hält uns wacher als jeder Kaffee.

Ich lege mir einen neuen Ball zurecht. Leuchtend rot. Mag ich. Zwei Scheiben sind in der Glasfront gegenüber noch unversehrt. Ich hole aus, ein Schrei dringt aus der Häuserschlucht zu mir herauf - ich zucke zusammen, schlage daneben. Ich hasse das. Nicht mein Tag heute. Ich greife in den Eimer mit den Golfbällen und muss zu meiner Enttäuschung feststellen, dass nur noch ein Ball da ist. Ein Ball, zwei Scheiben. Fuck! Gibt’s beim Golf einen Split?

Hinter mir fliegt die Tür zum Dach auf. Oh, Gott. Die Studentin. Sie fuchtelt aufgeregt mit dem Brecheisen vor meinem Gesicht herum. Sie mag nicht, wenn ich auf dem Dach Golf spiele. Neid, sag ich. Mit dem Brecheisen kann man eben keine Bälle auf Scheiben schießen. Pech gehabt, Kleine.

Moment, an ihrem Brecheisen hängen Hautfetzen. Ich tausche mein genervtes Gesicht gegen das fragende. Ein Blick in ihrs genügt. Zombies! Unser Versteck ist aufgeflogen. Die Treppe, schnell. Wir stürmen das Treppenhaus runter in den Gemeinschaftsraum. Überall liegen erschlagene Untote. Fuck! Das Fenster! Sie haben anscheinend die Bretter am Fenster in der Küchenecke durchbrochen. Verdammte Mistviecher! Meine beiden Mitstreiter packen eilig ihre Sachen. Ich umklammere mein Neuner-Eisen. Alles, was ich brauche. Wir rennen hinaus auf die Straße.

Das Haus gegenüber scheint unversehrt, sagt die Studentin. Bis auf die Scheiben der Glasfront auf dem Dach, denke ich bei mir. Gut einhundert Meter, schätze ich. Wir laufen los. Die Tür. Wir laufen zur Tür. Zirka zwei Dutzend Zombies sammeln sich hinter uns im alten Verschlag. Die Tür. Wir laufen weiter zur Tür. 50 Meter rechts davon stapelt sich alter Müll. Die beiden laufen zur Tür. Ich laufe zum Müll. Sie drehen sich zu mir um, schauen mich verwundert an. Ich erreiche den Müll und muss grinsen.

Vor mir aus dem Müllberg erhebt sich ein faulender Untoter. Ich stehe wie angewurzelt da. Drehe mich zur Tür um und blicke in zwei Fragezeichen. Mein Neuner-Eisen erhebt sich in die Luft und fällt. Der poröse Schädel gibt ohne großen Widerstand nach. Gehirn fliegt mir ins Gesicht. Ich wische mir die Augen trocken und und blicke runter zum Abfall. Ich bücke mich und hebe den leuchtend roten Golfball auf, drehe mich um, winke meinen Begleitern und stoße zu ihnen.

Sie ist außer sich vor Wut. Neid, denke ich bei mir. Ein Golfschläger ohne Golfball ist eben auch nur ein Brecheisen. Wir verbarrikadieren die Tür. Ich denke, ich gehe jetzt Golf spielen.

Gungrave

Am 30. September 2012 in spiel

Mindestens einmal im Jahr setzte ich mich an meine Playstation 2. Ohne Social Network á la Xbox Live oder PSN, ohne HD Grafik. Vor der guten alten 4:3 Röhre. Aber mit einem kalten Getränk, einem Snack und dem Spiel Gungrave. Teil Eins, nicht der verschlimmbesserte Nachfolger. Warum diese Stunde im Jahr mit zu meinen schönsten Spielerfahrungen zählt, erfahrt ihr in den folgenden Zeilen.

Die Handlung ist eigentlich nebensächlich, wird aber dennoch stilecht und sehr gut in Form von Anime-Einspielern zwischen den sechs Leveln präsentiert. Der Spieler schlüpft in die Rolle des Brandon, einem Mitglied des organisierten Verbrechens, dem die Loyalität zu seinem Boss bei einem Putsch der Kollegen zum Verhängnis wird. Mit einer Kugel im Kopf fliegt der gute Mann aus einem Fahrstuhl hundert Meter in die Tiefe. Anstatt danach aber in Frieden zu ruhen, kehrt er lieber mit Hilfe eines mysteriösen Doktor T von den Toten zurück um fortan als zielsicherer Zombie Cowboy “Beyond The Grave” das Leben seiner Ex-Kollegen zur Hölle zu machen. Die haben es nämlich auf die Tochter ihres ehemaligen Bosses abgesehen. Etwas das sich im Nachhinein als grober Fehler entpuppt.

Das Spiel konzentriert sich aufs wesentliche: ballern. Bereits nach wenigen Sekunden wird klar, worum es den Entwicklern ging. Dann nämlich, wenn Beyond the Grave seine Cerberus Pistolen zückt, sie kunstvoll zwischen den Fingern dreht und die Aufforderung „Kick Their Ass!“ auf dem Bildschirm erscheint. Und den Hintern versohlt man den Gegnern. Mit allem was uns zur Verfügung steht. Einzelne gezielte Schüsse, ein tödlicher um die eigene Achse drehbarer Pistolentanz, wenn wir die Knöpfe des Pads im Dauerfeuer bearbeiten, ein Hechtsprung gepaart mit einer Kugelsalve oder der Sarg auf dem Rücken des Heldens, der kurzerhand als Nahkampfwaffe genutzt werden kann. Stilistisch auf hohen Niveau verpackt bringt all das dem Spieler Spaß, dem Punktekonto Plus und den Gegnern den virtuellen Tod. Wer mag, darf durch gedrückt halten von R2 die Zeitlupe aktivieren. Unendlich, solange man will. Style hat Vorrang. Große Angriffswellen und dicke Bosse erledigt man am besten mit einer der vier Superwaffen, die allesamt eingebaute Features des Sarges auf Brandons Rücken sind. Der wird dann kurzerhand zu Raketenwerfer, Minigun oder beidem umfunktioniert und kann, im richtigen Moment bei Bossen kurz vor deren Ableben eingesetzt, auch zu schön dargestellten Todesstössen in Form von kleinen Einspielern führen. Geübte Spieler erfreuen sich am Beat-Zähler, der nach oben schnellt, wenn mehrere Gegner oder auch umherstehende Gegenstände mit nur kurzen Pausen hintereinander durchsiebt werden und versuchen diesen möglichst durch ganze Abschnitte hochzuhalten. Die superbe musikalische Untermalung von Tsuneo Imahori und der tolle Cel-Shading Look tragen ihrerseits zum positiven Gesamteindruck des Spiels bei.

Gungrave ist wie ein guter Actionfilm. Man kann es immer mal wieder zwischendurch einlegen und hat eine Stunde lang einen Heidenspaß. Wenn man am Ende mit ausgestreckter Waffe seinem Widersacher in luftiger Höhe vor blauem Himmel gegenübersteht, hat die Spannung ihren dramatischen Höhepunkt erreicht. Und genau wie ein Actionfilm ist auch Gungrave sicher nicht jedermanns Sache. Der lineare Levelaufbau, gepaart mit der Nonstop Action können je nach Spieler Segen oder Fluch zugleich sein. Wer sich darauf einlassen kann, erlebt hier die Faszination klassischer zweidimensionaler Shoot’em-Ups in der dritten Dimension. Und das alles auch noch extrem stylish verpackt.

Mark of the Ninja

Am 17. September 2012 in spiel ninja

Ninja. Romantisierte Helden japanischer Folklore und persönliche Lieblinge in Videospielen meinerseits. Ninja rocken. Nicht so sehr, wenn sie sich in Lack und Leder durch Fontänen frischen Blutes metzeln. Ich mag sie lieber ruhig, im Schatten agierend und aus dem Nichts heraus zuschlagend.

Mark of the Ninja kann das sehr gut. Wie bei modernen Schleichspielen üblich, habe ich zwar auch hier die Möglichkeit, mit der Tür ins Haus zu fallen und dabei einen großen Tumult zu veranstalten, aber für’s Ego und die Punktzahl am Ende eines Abschnitts ist das nichts.

Mark of the Ninja möchte vorausschauend und Schritt für Schritt gut geplant gespielt werden. Dafür zerstöre ich Lichtquellen um Dunkelheit zu erzeugen, nutze meinen Ninja-Sinn, um Fallen aufzuspüren und billige Schalterrätsel zu lösen, schleiche mich an Wänden und Decken hängend an Wachen vorbei und meuchele in den Reihen des Feindes so, dass es nur mein aktuelles Opfer und das möglichst nur sehr kurz merkt. Denn auch unsauber ausgeführte Kills wecken die Aufmerksamkeit umstehender Wachen.

Entwickler Klei vereint diese aus Tenchu und Splinter Cell bekannten Elemente bei Mark of the Ninja mit der Kim Possible Ästhetik ihrer Shank-Serie. Heraus kommt das bis dato wohl beeindruckendste 2D Schleichspiel. Und dafür würde ich die Entwickler gerne vom Fleck weg heiraten. Alle samt.

Mark of the Ninja fühlt sich an, als hätte jemand in meinen Kopf geschaut und gesagt: daraus machen wir ein Spiel!

Die Werkzeuge, die Mark of the Ninja zum Erfüllen der Missionsziele bereitstellt, aber erst einmal nach und nach erspielt werden müssen, lesen sich wie eine Mischung aus Best-Of und Klassikern der aus anderen Titeln bekannten Shinobi-Utensilien: Kletterhaken, Rauchbomben und Wurfmesser aus Tenchu, das innere Auge als Hommage an die Nachtsicht von Splinter Cell oder der handelsübliche, für optional gewaltfreie Durchgänge aber lebensnotwendige Umzugskarton aus Metal Gear. Um nur ein paar zu nennen.

Der Einsatz vieler Waffen und Gegenstände, zu dessen Zweck ich praktischerweise die Zeit anhalten kann, erzeugt Geräusche, die bereits beim Planen einer Anwendung optisch durch Ringe dargestellt werden. Gegner, die sich bei der Ausführung innerhalb eines solchen Rings befinden, werden stutzig und gehen der Quelle sofort auf den Grund. Das kann einerseits zu meiner Enttarnung führen, andererseits von mir aber auch zur Ablenkung eingesetzt werden.

Auch die Gegner erzeugen solche Ringe, zum Beispiel beim Marschieren. Während ich nämlich nur Gegner sehe, die sich mit mir in einem Raum befinden, kann ich die Ringe der laufenden Wachen aber auch in Nebenräumen “sehen”, obwohl die Personen selbst für mich unsichtbar sind. Eine großartige Umsetzung eines siebten Ninja Sinns.

Ob mit neuen Spielelementen oder grafischen Finessen in der Umgebung. Mit jeder Mission legt das Spiel beim ersten Durchgang immer noch einen oben drauf. Mehr noch: Das wunderschön inszenierte Ende macht sogar die zahllosen vorangegangenen Genre-Phrasen in den Dialogen wett. Und beschert mir als Hardcore-Stealth Spieler mit dem New Game Plus einen Traum-Modus. Hier teilt meine Figur dann das Schicksal der hilflosen Schleichspiel-Wache und besitzt selbst bloß einen eingeschränkten Sichtkegel. Gegner außerhalb dieses Kegels, zum Beispiel hinter mir, kann ich nur sehen, wenn ich mich zu ihnen umdrehe. Eine echte Herausforderung.

Auch im normalen Modus bietet mir Mark of the Ninja, dank einer Handvoll sekundärer Einsatzziele, einen hohen Wiederspielwert. Ich kann versteckte Schriftrollen suchen, mich an Herausforderungs-Räumen probieren oder ich widme mich dem eigentlichen Ziel des Spiels: jeden Level ohne zu töten und ohne gesehen zu werden beenden. Mit gefühlt eintausend Checkpoint Neustarts pro Einsatz. Perfekt, wenn man drauf steht.

Da es mir unmöglich ist, die Klei-Leute wirklich vor den Altar zu ziehen und mit ihnen den heiligen Bund der Ehe unter Ninjas einzugehen, bleibt mir nichts anderes übrig als dieses Spiel hier bei Superlevel in den höchsten Tönen zu loben. Das hat es verdient.

Prometheus

Am 29. August 2012 in film

Ich sitze. Puh. Meinem straffen Zeitmanagement sei Dank, hat es bis jetzt gedauert, bis ich endlich im Kino sitze um Prometheus anzuschauen. Im englischen Original, wie es sich gehört. Und ich bin stolz auf mich. Irgendwie habe ich es dieses Jahr geschafft, nicht nur jedwedem Spoiler zu Nolans Dark Knight Rises, sondern auch denen zu Ridley Scotts langersehntem Prequel der Alien Saga aus dem Weg zu gehen (und auch ich werde euch in diesem Text nicht Spoilern, keine Angst!). Eigentlich fast unmöglich, wenn man wie ich täglich in Twitter unterwegs ist.

Ich habe aber auch ein mulmiges Gefühl. Erstens, weil es mir nicht gelang, eine 2D-Original Vorstellung zu finden. Deswegen sitze ich mit einer Brille in der Hand und einer auf der Nase im Kino. Ich hasse 3D. Es ist ein Marketing Gag, hat mit Realismus nichts zu tun und hat auf mich denselben Effekt, als würde ich ständig an Personen und Objekten vorbei einen Film gucken müssen. Mein Gehirn ist deswegen auf Dauer-Anspannung und meine Augen fokussieren nur einen winzigen Ausschnitt der Aktion auf dem Schirm. Viele kleine Details bleiben mir verborgen.

Und ich fühle mich mulmig, weil ich nur eine Handvoll Menschen in meinem Bekanntenkreis kenne, die diesen Film feiern. Alle anderen halten ihn für das Machwerk dieses Jahres (Das setzt natürlich voraus, Ghost Rider 2 nicht gesehen zu haben). Aber das bin ich gewohnt und es ist sonst eher ein Garant dafür, dass ich herrlich unterhalten werde. Diesmal ist die Quote der Fürsprecher aber fast noch niedriger als zum Beispiel bei The Fountain oder Matrix Reloaded. Auweia. Plötzlich muss ich an Aliens vs. Predator denken. Böser Gedanke, böser Gedanke!

Umso überraschter war ich, als mich der Film, abgesehen vom 3D, auf der ganzen Linie überzeugt hat. Von der ersten Minute an nach dem Prolog baut der Film genau die Stimmung auf, die ich an der Saga so liebe und hält diese konstant bis zum Finale. Zwischendurch sorgen immer wieder kleine Details, Szenen und Charaktere, die wie Hommagen wirken für Dejavus und herrliche Erinnerungen, nicht nur an Scotts ersten Alien Teil. Die sporadisch wiederkehrende spielbergsche Macke, die Protagonisten in letzter Sekunde aus einer schier ausweglosen Situation entkommen zu lassen, hätte ich dagegen allerdings nicht gebraucht.

Dank meiner Liebe zum Arthouse Kino und dem New Japanese Film bin ich dahingehend im Vorteil, dass ich nicht jede Handlung einer Person erklärt bekommen muss und das vor allem auch gar nicht will. Die Galileo/Pro7 Generation, die es gewohnt ist, dass ihr alles in wenigen Minuten drei, viermal und nach jeder Werbepause noch einmal erklärt wird oder solche Menschen, die gerne alles haarklein aufgeklärt bekommen, sind hier leider klar im Nachteil.

Ich unterstelle hier trotzdem mal, dass es einen erhöhten Grad an Autismus verlangt, um diesem Film deswegen oder aus irgendwelchen anderen mir aber unerfindlichen Gründen, den Status eines Prequels zu Alien abzuerkennen. Entgegen der Prequel-Ja-Nein Diskussion kann ich es dennoch ganz und gar verstehen, wenn jemandem die Art des Films nicht gefallen hat. Deswegen verleihe ich ihm hier auch das Prädikat “Mutig”. Auch, wenn 3D ein wenig dagegen spricht.

Ich bedanke mich an dieser Stelle für die freundliche Unterstützung unseres Sponsors Weyland Industries - Building Better Worlds.