Dragon's Crown

Am 2. September 2013 in spiel

Ich liebe Dragon’s Crown. Und ich hasse Dragon’s Crown. Zweimal um die ganze Welt. Ich liebe die liebevoll gepixelten Figuren, die so schön an Odin Sphere und an Muramasa erinnern und endlich, endlich da sind, wo sie hingehören. Auf einem System mit HD-Grafik. Ich liebe es, mit meiner Elfe, die ich liebevoll und in voller Erwartung von Peter Jacksons potentiellem Hobbit-Disaster schon einmal Tauriel getauft habe, bogenschiessend durch wunderschöne Landschaften zu laufen. Ich habe es geliebt, als sich bei Dragon’s Crown plötzlich und aus heiterem Himmel und in einem Anfall von englischem Humor die wohl wunderbarste Hommage an Monty Python abspielte. Ich liebe es, wenn mich Dragon’s Crown in der Freibeuter-Höhle an Pirates of the Dark Water, damals auf dem Super Nintendo, erinnert. Ich liebe es, zu viert durch Kerker zu streunen und Gegner in Grund und Boden zu brawlen.

Ich hasse es, wenn wir zu viert unterwegs sind und ich vor lauter Action, Gold, Magie, Blitzen, Feuer, Wasser, Sturm und anderen Spezialeffekten genau gar nichts mehr erkenne. Ich hasse es, dass dieses Spiel, das als Brawler mit Rollenspiel-Elementen bezeichnet wird, in Wahrheit ein Rollenspiel mit Brawler-Elementen ist. Ich hasse es, immer und immer wieder die selben Level zu spielen, um endlich den Erfahrungswert zu ergattern, der mir als in die Jahre gekommenem Spieler endlich den Hauch einer Chance gibt, die Bosse auf den B-Routen, dem zweiten und eigentlichen Abschnitt des Spiels, zu schlagen. Ich hasse es, wenn mich Dragon’s Crown für einen pubertierenden Dreizehnjährigen hält und mir überdimensionierte Ärsche und Titten am Fließband vor die Nase hält, die ich dann mit dem virtuellen Finger befummeln kann. Nicht mal Gôichi Suda und Shinji Ikami sind so blöd. Hoffe ich. Ach egal. Apropos Finger: Ich hasse den Finger. Wer baute denn bitte schön bei der Playstation 3 Version einen Curser in einen Brawler, der über den rechten Analogstick für die Schatzsuche benutzt werden muss? Hallo?! McFly? Jemand zuhause?! Da wäre es tatsächlich gewesen: das eine Feature, wo ein Move-Controller in der Hand eines zweiten Spielers wirklich mal Sinn gemacht hätte. Chance vertan. Der nächste bitte!

Liebe und Hass lagen für mich bei einem Videospiel selten so nahe beieinander. Es ist halt so verdammt hübsch, dieses Spiel. Selbst hässliche Menschen sehen hier zum Liebhaben aus. Da verzeiht man ihnen einiges. Wäre es doch bloß auch größer, sodass die zwei Handvoll Level, die ich so oft erneut besuchen muss, nicht so schnell langweilig werden würden. Schließlich soll ich das Spiel doch eigentlich mit allen sechs Klassen durchspielen. Sechs! Du liebe Güte. Die fünf Bücher und Figuren in Odin Sphere sättigten mich doch schon vor deren endgültigem Finale. Aber seht mal, wie die kleine Tinkerbell da besoffen in dem Bierkrug badet! Hach, ich liebe dieses Spiel.

Die Unerträglichkeit der Unendlichkeit

Am 6. Mai 2013 in prosa

Er blinzelt, schließt die Augen und läuft los. Mit geschlossenen Augen, blind, aber sehr genau wissend wohin. Er schreit. Er schreit für sie. Für sein Pferd. Für das, was er durchgemacht hat. Immer und immer wieder. Und plötzlich trifft ihn die Wahrheit wie ein Blitz, mitten ins Mark. Es wird wieder nicht das letzte Mal sein. Er wird sich wieder abschuften, wird fluchen, weinen und er wird sich vor Schmerzen und vor Wut übergeben. Wie er es schon unzählige Male tat und wie er es noch unzählige Male wieder tun wird. Er bremst ab. Staub, Erde und Dreck fliegen durch die Luft. Seine Augen schlagen ruckartig auf und schweres Atmen ist aus seiner Lunge zu hören. Plötzlich erschrickt er, als wäre er aus einem Tagtraum erwacht. Ein Blitz trifft ihn an der Schulter und sein schmächtiger Körper wird meterweit durch die Luft geschleudert. Verdammt denkt er, noch während ihn der Schmerz in seinem Körper zu zerreißen droht. Mit einem schweren Krachen schlägt seine Hüfte auf den Boden. Sein Körper dreht sich fünf, sechs mal um die eigene Achse. In einer Wolke aus Staub und Gras kommt der kleine Körper zur Ruhe. In exakt diesem Moment tritt der richtige Schmerz ein. Nicht gedämpft durch die Überraschung, von etwas getroffen worden zu sein. Zehn-, fünfzehn-, zwanzigfach stärker als das, was er vor Sekunden noch in der Luft wahrgenommen hat. Mit schmerzverzerrtem Gesicht stützt er sich auf beide Arme. Der Blitz schlägt erneut ein. Vor ihm in einen kleinen Fels. Er analysiert die Lage. Der Stein schützt ihn. Gönnt ihm eine kleine Pause. Er schmeisst sich auf den Rücken, verzieht erneut das Gesicht und schließt wieder die Augen. Stille. Donner. Stille. Donner. Stille. Eine Träne.

Ist der Koloss böse, Papa? fragt mich meine kleine Tochter. Ja, sage ich. So, wie ich es immer tue, wenn sie mir diese Frage stellt. Weil ich ihn angreife, sage ich. Wie immer. Es fasziniert sie sehr, dass etwas so Großes, Unheimliches (Nur die Augen, Papa. Nur die Augen finde ich unheimlich) nicht automatisch böse ist, sondern sich schlicht verteidigen will. Es ist ein bisschen schade, dass man gegen die Kolosse kämpfen muss, findet sie. Genau das finde ich auch. Die meisten Hardcore-Fans von Shadow of the Colossus finden das. Wenn ich zum unzähligsten Mal zu einem Koloss reite, während meine Tochter mir dabei zuguckt, kann ich ihre Fantasie förmlich arbeiten hören. Pass auf, Papa, der Koloss könnte schon hinter dem Berg da sein. Papa, ich glaube der Berg ist ein Koloss! Sie versucht auch zu erraten, welchen Koloss wir zum wiederholten Male aufsuchen. Anhand der Umgebung. Oft hat sie Recht. Wenn ich aufgrund der schwammigen Steuerung oder der mäßig bis katastrophalen Kamera fluche, wie ich es bei dem Spiel immer tue, versucht sie mich aufzumuntern. Papa, du schaffst das! Natürlich schaffe ich es und immer wenn ich mich auf einem der Kolosse einem leuchtenden Siegel nähere, gräbt meine Tochter ihr Gesicht in ein Kissen. Darf ich wieder gucken, Papa? Nein. Darf ich jetzt gucken, Papa? Nein. Jetzt? Gleich. Gleich? Ja. Jetzt? Ja. Der Koloss bricht zusammen. Du hast es geschafft, Papa. Jetzt musst du schnell zurück zu deiner Freundin in den Tempel! Während Wanda im Spiel zum gefühlt hundertsten Mal von einem Teil der Seele Dormins getroffen wird, rät meine Tochter schon, welcher Koloss als nächstes kommt. Einen noch, Papa, ja? Es ist noch nicht lange her, dass wir angefangen haben, zusammen ein Videospiel zu spielen. Oder besser, dass sie mir dabei zusieht. Mit Ôkami fing es an. Danach kam Shadow of the Colossus dran. Dabei blieben wir hängen. Ein Koloss, Papa. Bitte ein Koloss. Zweimal habe ich es jetzt in ihrem Beisein durchgespielt. Es reicht ihr nicht. Es übt auf sie die gleich Faszination aus, wie der alte Playstation 2 Titel bei ihrem Bruder damals. Mein Geschenk an die neuen Generationen: mit Shadow of the Colossus die Faszination Videospiel zu begreifen. Jetzt gerade wieder. Beim sechzehnten Koloss. Bis du verletzt, Papa? Ja, sage ich. Der blöde Blitz hat mich getroffen. Wir müssen besser aufpassen, sage ich. Pass besser auf, Papa. Sonst verletzt du dich zu doll. Ja, sage ich. Papa? fragt sie. Ist der Koloss böse? Ja, sage ich. Weil er genau weiß, dass ich ihn jetzt gleich wieder angreife und er weiß auch, dass er nicht gewinnen und ich nicht verlieren kann.

Er reißt die Augen auf. Eine Träne läuft an seiner Wange herunter. Sie fällt in den Staub und bindet ihn zu einem kleinen Klumpen Tragik. Schweratmend rafft er sich auf, das Schwert an seiner Seite nach unten gerichtet. Wütend blickt er in Richtung des Koloss. Er schreit. Er rennt. Er wird gewinnen. Wie immer. Er weiß das und er weiß auch, dass jedes einzelne Mal ein Teil von ihm sterben wird. Immer und immer wieder.

Bioshock Infinite

Am 18. April 2013 in spiel

Es fängt an, wie jedes BioShock anfängt. Nass. Und es geht nass weiter. Ein Meer, ein Leuchtturm, ein Wassertempel und eine baptistische Taufe. Gut dreißig Minuten ziehen ins Land bevor ich mich auf dem Trockenen befinde und BioShock Infinite das Wasser, das bisher typische Element der Serie, aufgibt. Willkommen in Columbia. Ein gefallenes Utopia, genau wie Rapture, aber doch so anders. Schlimmer.

Columbia ist ein Geschwür. Rassengesetze unterdrücken Minderheiten und stellen sie öffentlich an den Pranger. Fehlende Waffengesetze lassen Munition- und Waffen-Automaten wie Hotdog Stände aus dem Boden sprießen. Der Revolver gehört zum Stadtbild und macht es möglich bewaffnet und gleichzeitig unauffällig zu sein. Columbia, die schwebende Stadt in den Wolken ist umwerfend und abstoßend zu gleich.

Aber die Menschen in dieser Stadt lernen schnell, dass man sich besser vor Waffen fürchten sollte. Dank mir. Nach einer Stunde Spielzeit ist mein Bodycount bereits zweistellig. Dem mäßigen Waffenfeedback ist es geschuldet, dass ich lediglich mit Schrotflinte und Karabiner herumlaufe. Die einzigen beiden Waffen, die mir das Gefühl geben, tatsächlich einen Abzug zu drücken. Wie immer in BioShock.

Das ist spätestens mit dem Auftauchen von Elizabeth egal. Ein geheimnisvolles Mädchen, das wie Rapunzel ihr Leben lang in einen Turm eingesperrt war, das wie die Schöne mit mir, einem geächteten Biest die Blutpolka tanzt und das aussieht wie Alice im Wunderland. Die Disney’sche Dreifaltigkeit.

Mit ihr überfalle ich Gebäude und schieße dabei auf alles, was sich bewegt und weiß ist. Wir klauen zusammen all die Dinge, die von den Entwicklern nicht niet- und nagelfest gemacht wurden. Wir reisen via Greifhaken in luftiger Höhe, um von dort Gegner und feindliche Luftschiffe anzugreifen. Mein persönlicher Höhepunkt und etwas, auf das ich warten musste, seit ich in Lost Planet 2 mit drei Buddies von Hover-Bikes aus ein Wüstenschiff kaperte, während ich nur mit Mühe an meiner Erektion vorbei schauen konnte.

Gegen Ende verärgert mich BioShock Infinite dann aber doch noch. Mit einem nervenden Boss-Wiederholungs-Marathon und einem Endkampf der mich an die Frust-Grenze trieb, weil ich mir die Freiheit nahm, die hochexplosiven Waffen nicht hoch zu züchten, weil ich sie bis dahin gar nicht brauchte.

Gefrustet und erschöpft wurde mir das, zusammen mit Journey und Mark of the Ninja, vielleicht großartigste spielbare Ende eines Videospiels gezeigt. Ich weiß es nicht, denn ich zitterte noch vor Wut und war viel zu genervt, es zu genießen. Es fühlte sich aber an, als ob es einem das Gehirn explodieren lassen hätte können, wenn man sich vorher gerade nicht geärgert hätte.

Am in

Der Leichnam des Terroristenführers und Drahtziehers der Anschläge am 11. September 2001 war noch nichtmal richtig kalt, da liefen die Smartphones in Hollywood bestimmt schon heiß. Lange hat es dann auch wirklich nicht gedauert, bis die ersten beiden Verfilmungen um die Liquidierung Osama bin Ladens in den Kinos anliefen. Eine davon ist Zero Dark Thirty.

Ehrlich gesagt war ich mir von Anfang an sicher, dass ich jede Verfilmung dieses sensiblen Stoffes schlicht ignorieren würde, da ich viel zu viel Angst vor der Ausführung hatte. Bis, ja bis ich realisierte, dass Kathryn Bigelow einen dieser Filme drehte. Verdammt. Da hab ich meine Prinzipien. Von mir geschätzte Regisseure bekommen von mir immer eine Chance (Ja, Herr Jones, auch Sie, obwohl es total bescheuert ist, dass ausgerechnet Sie den Warcraft Film machen).

Also habe ich mir am heutigen Abend Zero Dark Thirty im Kino angeschaut. Und ich wurde auf ganzer Linie überrascht. Im Gegensatz zu Bigelows The Hurt Locker zeigt dieser Film ein recht einseitiges Bild der arabischen Welt und Pakistan. In Zero Dark Thirty gibt es nur Terroristen und Counter-Terroristen. Dazwischen stehen seelenlose Statisten, wie Pappkameraden. Das macht aber deswegen Sinn, weil der Film eigentlich eine Zeitleiste des Terrors ist.

Ohne dramaturgische Überzeichnung werden die Etappen dieses Terrors zwischen den Jahren 2001 und 2010 aufgezeigt und lediglich von den schleppenden und von Bürokratie gebremsten Mühen um Aufklärung seitens einer kleinen Schreibtisch-Einheit um eine umwerfenden Jessica Chastain unterbrochen.

Im Gegensatz zu The Hurt Locker erschienen mir die Handlungen der Protagonisten hier aber auch durchweg nachvollziehbar. Ein Punkt, der Bigelows Film aus dem Jahre 2008 zum Ende hin ja förmlich die Beine unter dem gut gepanzerten Arsch wegzog.

Ein triefendes, trompetenuntermaltes Pathos habe ich bei Zero Dark Thirty mit dem Wissen um das Filmteam nie befürchtet und wurde diesbezüglich auch nicht enttäuscht. Selbst für eine amerikanische Flagge müssen die Personen im Film schon auf mindestens 50 Meter ans Oval Office herankommen. Der Einsatz um die Ermordung des Terroristenführers selbst wird letztendlich erstaunlich schonungslos und mit aller Härte dargestellt. Zurückhaltend sind dabei nur Bild und Ton, was eine äußerst beklemmende Atmosphäre und gnadenlose Spannung erzeugt. Ein makaberes Kunstwerk.

Puschel, das Eichhorn

Am 19. Oktober 2012 in serie

Puschel, das Eichhorn, im Original “Shīton Dōbutsuki: Risu no Bannā”, eine Zeichentrickserie für Kinder aus dem Jahr 1979, zeigt die Abenteuer eines von einer Katze aufgezogenen Eichhörnchens. Ich glaube, ich habe die Serie als Kind gesehen. Ganz sicher bin ich mir da aber nicht. Es besteht die Möglichkeit, dass ich es mit „Rascal, der Waschbär” verwechsele. Ich war ja noch sehr jung.

Trotzdem habe ich beim Anblick der DVD-Box im Elektronikfachhandel zugeschlagen. Es ist mir wichtig, dass meine Tochter auch ein bisschen von der alten TV-Kultur meiner Kindheit mitbekommt. Gesagt getan. Puschel, die Serie, ist nett.

Wirklich interessant wurde es aber in der dreizehnten Folge: Herr Spitzohr, ebenfalls ein Eichhorn, will was von Puschels Freundin. Woah! Um an diese ranzukommen liefert er Puschel an die Nadel. Was? Ja. Besser gesagt, an die Pilze. Fliegenpilze. Da wollte man wohl mal allgemein zum Thema Drogen Prävention betreiben. Sehr löblich.

Puschel haut sich also ordentlich Halluzinogene auf den Teller und schiebt auch gleich ganz herrlich Optik. Er wird aggressiv, greift seine Waldmitbewohner grundlos an, beleidigt seine Freundin und trennt sich auch noch von ihr. Fortan hängt er nur noch high wie ein Flugzeug in den Pilzen. Ich lache. Meine Tochter, im Kindergartenalter, stutzt. Sie kennt nur eine Droge und die heißt Nasentropfen.

Am Ende muss Puschel sich selbst auf kalten Entzug setzen. Die drei Eimer bleiben mir und meiner Tochter dabei glücklicherweise erspart. Auch die Freunde halten wieder zu ihm, nachdem sich herausstellt, dass der Spitzbube Herr Spitzohr den Dealer gespielt hat und so blöd war, damit vor Puschels Ex anzugeben. Mann, Mann. Insgeheim glaube ich ja, dass Herr Spitzohr ein alter Lude ist und er Frau Puschel nur prostituieren will. Da muss er aber früher aufstehen!

Schade, dass es Puschel nicht bis in unsere heutige Zeit geschafft hat. Aus welch großzügig gefülltem Topf gesellschaftlicher Abgründe Puschel heute aus dem Vollen schöpfen könnte: „Puschel und World of Warcraft”, „Puschel plant den Amoklauf”, „Puschel kann sein Facebook Profil nicht löschen”, „Puschel, Frau Specht und Youporn”. Die Möglichkeiten wären unendlich und die Kinder könnten einiges über das Leben lernen.