Octodad: Dadliest Catch

Am 1. Mai 2014 unter spiel

Octodad ist Familienvater zweier Menschenkinder. Octodad ist Ehemann einer Menschenfrau. Octodad ist ein Krake. Im Anzug. Das allein reicht mir schon, denn ich verstehe diese Art Humor und liebe ihn. Octodad ist aber vor allem ein Spiel, das so richtig (und nur teilweise gewollte) miese Steuerung zum Programm macht. Octodad ist also ein bisschen wie der Gegenteiltag im Videospiel-Land.

Klingt bescheuert, ist es auch.

Octodads Arm-Tentakel lenke ich mit den beiden Analog-Sticks. Irgendwie und mehr schlecht als recht. Zwei seiner Beine kontrolliere ich separat und ebenfalls mit einem Analog-Stick, indem ich mit einer der unteren Schultertasten angebe, welches davon gesteuert werde soll. Klingt bescheuert, ist es auch. Vor allem sieht es total bescheuert aus, was Segen für die Zuschauer und Fluch für mich als Spieler bringt. Während ersteren nämlich das Bier oder der Softdrink vor Lachen aus der Nase spritzt, bin ich der Doofe, der versucht, auf diese Weise Aufgaben des Alltags zu bewältigen: Kaffee kochen (und trinken), grillen, Rasen mähen.

Die automatische Kamera […] gab mir des öfteren das Gefühl, ein Krake würde mich mit acht Armen würgen.

Das tolle daran: das macht trotzdem Spaß. Zumindest anfangs. Da ist das Spiel herrlich stressfrei und Supermarkt, Eigenheim oder der eigene Garten erzeugen mit ihren lustigen Aufgaben eine herrlich seltsame Spielerfahrung, ähnlich der Formel eines Katamari Damashii: Alltägliche Dinge werden Teil eines skurrilen Spielerlebnisses. Toll. Irgendwann wird es dann zuviel. Die automatische Kamera (es ist ja kein Analog-Stick mehr über) erinnert an die Anfänge des dreidimensionalen Spiels und gab mir des öfteren das Gefühl, ein Krake würde mich mit seinen acht Armen würgen.

Ist es im ersten Teil noch komplett egal, wie blöd ich mich aufgrund der Steuerung anstelle (und was ja den Spaß des Spiels ausmacht), werde ich am Ende mit Geschicklichkeitsproben genervt, deren Grundvoraussetzungen eine ganz andere Kontrolle erfordert hätten und obendrein ärgerte mich Octodad auch noch mit doofen Rücksetzpunkten. Wenn Papa Kraken dann auch noch irgendwo hilflos hängenbleibt, hätte ich das in der ersten Hälfte des Spiel wirklich sogar noch lustig gefunden. Am Ende war diese Erfahrung der letzte Tropfen. Im Fass und in der Hose.

Blub, blub, blub murmelt was von trotzdem gut. Blub.

Trotzdem behalte ich Octodad in guter Erinnerung und trotzdem werde ich nach einer kurzen Pause bestimmt noch einmal zurückkehren und die überall versteckten Krawatten suchen, um im virtuellen Trophäen-Schrank der Playstation 4 wenigstens halbwegs gut dazustehen. Oder ich versuche mich irgendwann am Couch-Coop, wo mehrere Spieler die Extremitäten des Kraken individuell steuern können. Chaos Galore. Und danach wird aufgewischt.


In Your Eyes

Am 27. April 2014 unter film

Joss Whedon und das Team um „In Your Eyes” leisten Pionierarbeit: Die Indie-Produktion umgeht den klassischen Vertrieb komplett und debütiert (nach einem kurzen Auftritt auf dem Tribeca Film Festival) auf Vimeos On-Demand Service. Für fünf Dollar kann sich jeder, egal, wo er sich auf der Welt befindet, den Film für 72 Stunden „ausleihen”. Geschaut werden kann er in Browsern oder über die Vimeo Apps. Also auch über Konsolen oder Apple TVs. Das ist das Film-Utopia, welches ich schon lange ersehne. Deswegen ist der Film für mich auch nur zweitrangig und mit folgendem Satz eigentlich schon ausreichend rezensiert:

In Your Eyes ist eine romantische Komödie. Das sollte reichen, um zu wissen, ob man ihn sehen will oder nicht.

Die durchaus interessante Interpretation von Schizophrenie kann man sich bedenkenlos anschauen und ich wünsche mir, dass das auch viele tun, damit demnächst mehr Filme diesen noch ungewöhnlichen Weg der Distribution gehen. Einzig einen Schwung Untertitel könnte diese ansonsten vorbildliche Aktion noch vertragen, um global noch einmal besser dazustehen. Also los, gebt Joss Whedon und Vimeo die 5 Dollar und seid Teil dieser längst überfälligen Revolution. Dort.


Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

Am 18. April 2014 unter spiel

In einer idealen Welt bin ich gerade als “Big Boss” alias Kiefer „24” Sutherland an meinem Einsatzort angekommen. Hui! Ich jage meine Spielfigur durch Büsche, vorbei an Wachleuten, die in der gleißenden Sonne ihre Pfade abwandern. Ich spioniere unbemerkt aus schattigen Ecken heraus meine Ziele aus. Zwei Ex-Marines, die sich keine Freunde beim Militär gemacht haben. Sie sind bis an die Zähne bewaffnet und von Leibwächtern umgeben. Ich treibe sie auseinander, indem ich mit leeren Magazinen Geräusche mache und schalte sie leise und gezielt einen nach dem anderen mit Spocks Würgegriff aus. Mit zwei schallgedämpften Schuss aus meinem Scharfschützen-Gewehr erledige ich den Auftrag, verschwinde unbemerkt in Richtung Klippen und lasse mich mit dem Hubschrauber von Kollege Morpho evakuieren. Big Boss ist trotz seines bescheuerten Codenamens ein Profi. Ich bin ein Profi!

In der realen Welt geht mein Plan genau bis zum zweiten, feindlichen Soldaten auf. Der entdeckt den ersten, den ich gerade, leider nicht fachmännisch genug, entsorgt habe. Es gibt ein Blutbad, aus dem mein hastig umherirrender Big Boss gerade noch so herauskommt. Ich lasse ihn die nächsten Wachen sicherheitshalber aus der Distanz erschießen. Uncool, aber wirkungsvoll. Und gar nicht so einfach, denn ein Scharfschützen-Gewehr habe ich noch gar nicht freigespielt. Irgendwo explodiert etwas Großes, woraufhin auch noch der letzte Gegner auf der Karte aufgescheucht ist. Die Basis verrät mir über Codec, dass ich mich jetzt sputen sollte, will ich mein Ziel noch erreichen. Big Boss rennt. Ich hetze ihn gnadenlos über die halbe Karte in Richtung Ziel. Das hat mittlerweile gemerkt, dass etwas nicht stimmt und ist bereits auf der Flucht. Ich lasse Big Boss in einen gepanzerten Wagen einsteigen und Gas geben. Aus Anschleichen ist Überfahren geworden. Aus Spocks Würgegriff wurden 35 Millimeter Geschosse aus dem Bordgeschütz des Panzerwagens. Das Chaos ist perfekt. Ein Kugel trifft den Jeep des flüchtenden Ex-Marines. Beide gehen in Flammen auf. Und Big Boss läuft wieder. Läuft, als wäre der Teufel hinter ihm her. Kugeln zischen links und rechts vorbei, bis er endlich die Klippen erreicht, von wo ich ihm einen Helikopter rufe. Aus dessen Inneren schieße ich noch ein paar Abschiedssalven in die aufgebrachte Menge am Boden. Stealth ist was anderes.

Aber die Missionen bei Metal Gear Solid V Ground Zeroes soll ich immer wieder spielen, immer mehr freispielen und mit der Zeit immer besser werden. Das rechtfertigt die 20 Euro, die ich für die Playstation 3 Fassung gezahlt habe durchaus. Auch, wenn die Fox Engine dort bei extremer Action auf dem Zahnfleisch über Sandpapier läuft.

Dieser leichte Anflug von GTA-Mach-was-du-willst steht Metal Gear aber richtig gut!

Die Karte des Spiels, die als Grundlage für alle Missionen dient, ist der neue Spielplatz im Metal Gear Universum. Fahrzeuge, schweres Geschütz und fast 30(!) positionierte Gegner laden dazu ein, verschiede Lösungswege auszuprobieren. Das endet nicht immer solide oder gar konventionell, aber oft durchaus interessant. Außerdem wurde Metal Gear endlich stromlinienförmiger gemacht. Big Boss lässt sich angenehmer steuern, die Kommunikation über das Codec stört nicht mehr den Spielablauf, sondern ist direkt in die Spielmechanik integriert und vorsichtige Aufklärungsarbeit wird mit dauerhafter Markierung eines Wachposten belohnt.

Am Ende einer Mission wird ausgewertet. Warum mir da eine der besten Spielerfahrungen in einem Schleichspiel mit Strafpunkten kaputt gemacht wurde, weil ich mit 80 Minuten (ich habe sorgfältig alles und jeden ausspioniert) weit über der offensichtlich noch zu belohnenden Zeit lag, weiß wohl nur Hideo Kojima selbst. In einem Schleich-Spiel sollte ich mir immer soviel Zeit lassen dürfen wie ich mag, denn je länger eine Mission dauert, desto besser ist die Spielerfahrung. Bei Ground Zeroes muss ich mich abhetzen, um dafür dann mit guten Waffen belohnt zu werden und das ist schade.

Das ist ein schwerwiegender Punkt für mich, aber dennoch: Ground Zeroes macht Lust auf mehr. Bis zum Hauptspiel muss ich aber noch an der Form meines Big Boss arbeiten. Der ist noch nicht so ganz auf dem Dampfer. Das letzte Metal Gear Solid ist mit Teil Drei für mich aber auch schon etwas länger her.



Walkman

Am 7. April 2014 unter ansage

Es gibt einen Menschen in Hannover, der gehört zum Stadtbild dazu. Ich kenne ihn seit über 15 Jahren, allerdings nur vom Sehen und weiß nicht einmal, wie er heißt. Sein Markenzeichen: Zerfledderte Kopfhörer und ein vollaufgedrehter 80er Jahre Sony Walkman. Und ein zufriedenes Gesicht, das voller Freude strahlt.

Gestern habe ich ihn auch gesehen. Seit fünfzehn Jahren das erste Mal mit leiser Musik auf den Ohren. Und ohne Lachen. Dafür aber mit einem nachdenklichen, ja fast schon traurigen Gesicht. Wenn etwas über so lange Zeit immer gleich ist und sich plötzlich ändert, wirkt das seltsam. Fast schon wie ein Omen. Wäre mein Leben ein Coen Film und ich Steve Buscemi, wäre ich spätestens jetzt nervös.

Ich dachte, ihr solltet das wissen.