Luftrausers

Am 28. März 2014 in spiel

Vlambeers Ridiculous Fishing hat mir auf dem iPhone sehr gut gefallen. Weil Vlambeer intelligente Menschen sind, die wissen, was sie wo machen können. Ihr Angel-Titel hat die hohe Hürde der Spielbarkeit eines mobilen Titels locker bewältigt. Auch bei Luftrausers beweisen sie Feingefühl und haben es erst gar nicht für mobile Plattformen herausgebracht und stattdessen Playstation 3, Vita und PCs bedient. Gut so.

Luftrausers, das sind blasse, an Propaganda-Filme des Zweiten Weltkriegs erinnernde Farben, eine Handvoll gepanzerte Kriegsmaschinerie und ein dynamischer, sich an meinen Spielstil anpassender Soundtrack. Eine gute Mischung, die dank freizuspielender Extras, mit denen ich meinen Flieger aufpeppe, immer wieder dazu anspornt einen weiteren Versuch zu starten, um die eigene Highscore zu knacken. Ein ähnliches Belohnungssystem wie bei Ridiculous Fishing also.

Die Spiele könnten aber unterschiedlicher kaum sein: Bei Luftrausers schieße ich per Quickstart mein Fluggerät aus dem Startbildschirm direkt in die Luft oder in die Werkstatt. Letztere lässt mich aus meinen freigeschalteten Elementen für Bewaffnung, Hülle und Antrieb einen individuellen Flugzeugtyp erstellen. In der Luft schickt man mich direkt an die Front. Dort empfängt mich erfreulicherweise kein Dualstick-Shooter sondern klassische Baller-Action. Mit dem Stick nach links oder rechts lenke ich den Flieger, durch Druck nach vorne gebe ich Gas. Per Knopfdruck gibt es Dauerfeuer. So haben wir damals gespielt und so ist es mit der Zeit aus der Mode gekommen.

Der Ausflug an die Front kann bei Luftrausers sehr schnell wieder vorbei sein. Er kann aber auch, sofern ich einen guten Tag habe, in tollen Ausweichmanövern und gut getimten Gegenschlägen gipfeln. Zufällig generierte Angriffswellen feindlicher Flugzeuge, Raketen, Schiffe und Zeppeline wollen stilecht und für den Multiplaktor möglichst in Reihe vom Himmel in den unendlichen Ozean geholt werden.

Luftrausers sieht richtig gut aus und das, obwohl ich glaube, ein Luftkampf vor schönem blauen Himmel wäre auch nicht zu verachten gewesen. Das liegt aber wohl daran, dass ich bei Flugzeug-Spielen eher der Top Gun und Ace Combat Typ bin. Also eher Goose als Immelmann. Die Details, wie Motoren-Rauch, Splitter und die visuell toll umgesetzte Schadensanzeige machen Lauftrausers aber zu einem optischen Augenschmaus. Der Anspruch, den die Steuerung an das artistische Feingefühl des Spielers stellt, besorgt den Rest.

Ich habe mich für die Vita-Fassung entschieden, denn deren “Pick up and Play” Aspekt steht Luftrausers eigentlich am besten. Morgens zwei, drei Runden vor dem Frühstück, unterwegs in der Bahn oder beim Warten auf den Bus. Inklusive skeptischer Blicke von Passanten beim Beobachten meiner wechselhaften Spieler-Mimik (diese verdammten Zerstörer!). Und genau dafür ist dieses Spiel gemacht. Feuer frei!

Rambo - The Video Game

Am 26. März 2014 in spiel

Es ist mal wieder mitten in der Nacht und ich bin natürlich hundemüde. Aber ich habe Micha von Insert Moin versprochen, bei einem Podcast über Rambo mitzumachen. Ich hatte damals bereits Rambo auf der Gamescom angespielt und hätte beinahe nicht die dort zum Spiel verteilte Anti-Stress-Granate bekommen, weil ich vom Spiel sichtlich enttäuscht war. Meinen Überredungskünsten sei dank, konnte ich den Entwickler vor Ort überzeugen, mir so eine Gummi-Granate zu schenken, weil ich im Gegenzug dazu auch über das Spiel in einem Video-Podcast berichten würde. Quid pro Quo. Ich hielt mein Versprechen und habe bei Micha in der Kollisions-Abfrage Sondersendung zur damaligen Gamescom nicht ein einziges gutes Haar an Rambo, dem Videospiel, gelassen. Nein, ich werde nicht in den Himmel kommen.

All das ist Jahre her und Entwickler nutzen diese Messen, um zu analysieren, was den Spielern gefallen hat und was nicht. Und dann kann es eben auch vorkommen, dass ein Spiel, welches ich so richtig mies gemacht habe, plötzlich ein glatt geschliffener Diamant mit tollen Features und einfach guter Spielmechanik ist. Dann muss ich erkennen, dass das Spiel zwar eigentlich ganz großer Unfug ist, es aber dennoch so richtig viel Spaß macht. Dann muss ich mich entschuldigen. Nun, Glück gehabt, denn Rambo ist leider immer noch scheiße und nichts von den eben genannten Hypothesen trifft auf Rambo zu.

Wo war ich? Ach ja. Mitten in der Nacht. Gerade bin ich positiv überrascht, dass ich den völlig leergesogenen Move-Controller meiner Playstation 3 per USB laden kann und er trotzdem noch in den Move Pistolen Aufsatz passt! Das sollte ja das optimale Equipment für Rambo sein. Denkste. Move ist per se nicht so mein Ding. Sonys auch nicht und im Gegensatz zu Microsoft gestehen sie es sich auch ein. Move steht derzeit auf dem Abstellgleis und wartet auf seine Renaissance mit Sonys Virtual Reality Set.

Es ist mitten in der Nacht und Charlie haut mir in die Fresse. Ich bin John Rambo und deshalb haue ich zurück.

Dann gibt es die ersten Toten. Ich lege die Pistole an und merke bereits nach einer Minute: Das hier ist nichts für mich und den Move Controller. Zielen geht eh nicht. Für aus der Hüfte schießen bewegt sich aber das Fadenkreuz viel zu schnell und wenn ich mich ducken will, muss ich mit dem Daumen der anderen Hand, oben auf der Pistole herum klicken. Um nachzuladen ebenfalls. Und zu allem Überfluss leuchtet der Controller nicht einmal blau, damit Rambo darüber einen Witz hätte machen können. Chance vertan. Der Move-Pistolen Aufsatz wandert daraufhin in die Tonne.

Mit dem puren Move-Controller geht es etwas besser, das Rambo-Gefühl ist allerdings mit dem Rest der Qualität das Spiels längst über alle Berge. Ich will mit dem Pad weiterspielen aber es ist mitten in der Nacht und entweder bin ich zu müde oder der Move-Controller zu doof, um sich selber abzumelden. Vielleicht auch andersrum. Es gelingt mir jedenfalls nicht, das Spiel mit dem Pad zu zocken. Ein Neustart der Konsole schaltet den Move Controller endlich ab.

Sony sagt, Move war toll. Dann schaust du auf Rambo the Videogame und wischt dir die Tränen aus den Augen. Vor Lachen.

Ich starte Rambo, das Videospiel erneut … und penne dabei ein. Vielleicht ist es besser so, John Rambo.

Den Rest erfahrt ihr im Podcast, drüben bei Insert Moin. Michas um Welten bessere Rezension zum Spiel könnt ihr bei Kollisionsabfrage nachlesen.

Brothers - A Tale of Two Sons

Am 25. März 2014 in spiel

Der Vollständigkeit halber möchte ich an dieser Stelle eine Ode an das wunderbare Brothers niederschreiben, für das ich dummerweise nie Zeit fand und welches mir in diesen Tagen aufgrund meines Playstation Plus Abonnement quasi hinterher geworfen wurde.

Zum Glück. Denn seit Wochen schlummert die Demo des Spiels auf der Festplatte meiner Playstation 3 und dann wurde sie auch noch unter zahlreichen Neuerscheinungen und anderen Plus-Titeln in der Spieleliste begraben. Und begraben ist ein gutes Stichwort, um hier mal perfekt überzuleiten.

Denn auch die titelgebenden Brüder des Spiels haben etwas zu Grabe getragen: ihre Mutter, die ertrunken ist. Deswegen hat der kleinere Bruder jetzt Angst vor Wasser. Blöd, denn Wasser kommt im Spiel recht häufig vor. Gut, dass der große Bruder immer an seiner Seite weilt und ihn im Falle einer Wasserüberquerung sicher auf dem Rücken trägt. Und nicht nur in diesem Fall sind die Brüder aufeinander angewiesen. Nur mit vereinten Kräften können die Rätsel gelöst und somit das Weiterkommen in Brothers vorangetrieben werden.

Der Clou: Ich steuere beide Brüder mit einem Pad. Der linke Analogstick dirigiert den großen Bruder, der rechte den kleinen. Mit der linken, beziehungsweise der rechten Schultertaste agieren die Brüder mit ihrer Umgebung: klettern, ziehen, drücken, tragen. Oder auch mal ganz andere Handlungen, die überall in der Spielwelt versteckte, kleine Details preisgeben. Diese Steuerung klingt schwierig, geht aber nach einer gewissen Eingewöhnungsphase überraschend gut von der Hand und “Brothers” verlangt fairerweise nie mehr von mir, als ich auf diese Weise gehandicapt erbringen kann.

Aber das macht Brothers gar nicht zu dem Epos, das dieses Spiel ist. Es ist die Geschichte um den frisch erkrankten Vater, der das Wasser des Lebensbaums benötigt, zu dem sich die beiden Söhne daraufhin aufmachen. Es ist das Abenteuer, das mich von einem friedlichen Dorf, in dem der kleinere der Brüder noch zu Späßen aufgelegt ist, hinaus in eine feindselige, von Traurigkeit bestimmte Welt führt. Und spätestens im Land der Riesen wird es episch. In der wahrscheinlich großartigsten Kletterpartie der Videospiel-geschichte komme ich aus dem Staunen ob der Aussicht kaum noch heraus. Dann ist Brothers ein neues, vielleicht sogar besseres Ico.

Aber das Spiel kann auch anders. Mir emotional in die Fresse schlagen, zum Beispiel. So stark, dass ich mir über den Ausgang des Spiels noch eine ganze Weile Gedanken machte. Es gibt eine Szene, sehr früh im Spiel, in der ich als einer der Brüder ein Kind auf eine sehr unfaire Weise zum Weinen bringen kann. Das steht im Kontrast zu der allgemein vorherrschenden Auenland-Atmosphäre der ersten Kapitel des Spiels. Wie es sich dann herausstellt, ist diese Szene allerdings nur ein Vorgeschmack auf das, was Brothers fähig ist zu tun. Das ist mutig. So mutig dürfen Videospiele gerne öfter einmal sein.

Ich für meinen Teil bin jedenfalls gespannt, was Entwickler Starbreeze nach “Brothers” nun als nächstes anstellen wird. Hohe Erwartungen sind das, liebe Entwickler.

Out Of The Furnace

Am 17. März 2014 in film

Ich bin, was objektive Beurteilung von Filmen angeht, sehr unsicher. Meine Frau versicherte mir aber, dass ein Film wie Out of the Furnace bei der breiten Masse nur durchfallen kann. Das erklärt zumindest im Ansatz, warum er bei der Meta Kritik von Rotten Tomato mit knapp über 50 Prozent durchgefallen ist. Wie meiner Frau ist das glücklicherweise auch mir ziemlich egal. Denn Out of the Furnace ist ein gewaltiger Film. Er nimmt sich Zeit. Er formt seine Figuren, stellt sie mir vor. Lässt sie oft nachvollziehbar und vor allem überraschend real agieren.

Out of the Furnace ist auch wunderschön, weil seine Musik die Bilder so perfekt trägt. Er ist aber auch unangenehm, weil er in die Abgründe der Seelen seiner Figuren blicken lässt. Und Out of the Furnace ist ein halbes Dutzend kaputter und/oder hässlicher Menschen in einer richtig kaputten und hässlichen Welt. Woody Harrelson spielt das, was er am besten kann: Eine Figur, der ich am liebsten durch die vierte Wand in die Fresse hauen möchte. Einziger Unterschied: Er spielt diese Figur mitunter wirklich Angst einflößend, sodass ich lieber ruhig bleibe.

Und Bale? Bale haut sie alle weg. Allerdings nicht mit der Faust, sondern mit seiner gewaltigen Art zu spielen. Klingt abgedroschen, aber hier stellt er einige seiner hochgelobten Rollen nochmal deutlich in den Schatten, wie ich finde. Ich kann es nicht oft genug sagen und ich zitiere hier noch einmal meine Meinung zu Meta Kritik:

Scheißt auf Meta-Kritik. Out of the Furnace ist ein starker Film!

Falls euch „Out of the Furnace” so gar nichts sagt: Der Film trägt im Deutschen den tollen Titel „Auge um Auge”. Macht Sinn. Nicht.

Thief

Am 16. März 2014 in spiel

Neben Sly Cooper ist Garret der zweite Langfinger im Land der Videospiele, den ich eigentlich richtig gern habe. Im Vergleich zu Garret ist der diebische Waschbär Sly aber ein Haster Messdiener. Der „Dunkle Bogenschütze” klaut im langerwarteten Nachfolger auf PS4, Xbox One und PC wirklich alles, was nicht niet- und nagelfest ist. Sogar die Tagline des Indie-Spiels Monaco - What’s yours is mine. Respekt!

Mit langerwarteten Neuauflagen oder Fortsetzungen ist es aber immer so eine Sache. Von “Thief” hörte ich ja schon vor über fünf Jahren ein Lebenszeichen und die Erwartungen schraubten sich seit dem in rekordverdächtige Höhen. Da musste das finale Produkt schon ein ganz schönes Brett sein, um denen noch standhalten zu können.

Eines vorweg: Thief, die Serie, die sich mit Tenchu den Titel der ersten dreidimensionalen Schleichspiele teilt, ist immer noch ein waschechtes Stealth-Spiel. Und anders als zum Beispiel bei Splinter Cell oder Dishonored, habe ich hier nicht wirklich die Wahl zwischen Schleichen und dem offenen Kampf. Der taugt nämlich rein gar nichts. Bei Dishonored wurde mir ja endlich wieder klar, dass ein Spiel aus der Ego-Perspektive auch mit etwas anderem als Distanzwaffen Spaß machen kann. Der Schwertkampf war dynamisch und hatte mir großen Spaß gemacht. Thief hält es da eher wie die ersten Tenchu-Spiele: Schleichen. Und zwar nicht nur, weil es cool ist, sondern weil jegliche Konfrontation im offenen Kampf in einem technischen und spielmechanischen Desaster mündete.

Da sind so viele Spielmechanik-Relikte in Thief, dass ich mir wünschte, die auch klauen zu können.

Thief wirkt stellenweise altbackener als ein Hasenbrot und weist nebenher noch derbe Designfehler auf. Warum muss ich eine Tür oder einen Safe, den ich soeben mit einem Dietrich geknackt habe, danach noch mittels eines weiteren Tastendrucks öffnen? Wozu habe ich denn wohl das Schloss geknackt? Warum muss ich für bestimmte Aktionen, wie etwa das Aufhebeln von Fenstern und dem beiseite Schieben von Barrikaden noch wie ein blöder auf Tasten herumprügeln? Die Illusion, ich leiste Schwerstarbeit macht doch eh schon die Animation. Und dann die Schiebe- und Schalterrätsel ohne wirkliche Herausforderung, die deplatziert wirken und nur der künstlichen Verlängerung der Spielzeit zu dienen scheinen. Egal. Geschenkt.

Ärgerlicher ist da schon die durchschnittliche Framerate, wenn ihr nicht auf dem PC spielt. Die neuen magischen Worte der großen Spiele-Vertriebe heißen „Full HD” (hier Feuerwerk einfügen) und „1080p” (grinsende, Pompoms werfende Cheerleader einfügen). Eigentlich sollten sie aber „60 Bilder pro Sekunde” heißen (Augenrollen einfügen). Meinetwegen auch mit 720p (hier den Schrei von Edvard Munch einfügen).

Aber, und jetzt wird es toll: Immer dann, wenn ich gerade total am verzweifeln bin (und ich das Playstation 4 Pad wegen der völlig absurden Idee, das Inventar auf das selten dämliche Touchpad zu legen, in die Ecke werfen möchte), merke ich, wie viel Spaß mir Thief trotzdem macht. Dann habe ich mich wieder in seiner virtuellen Stadt verloren, klaue was das Zeug hält und vergesse schlicht die Zeit. Dann entdecke ich beim Spielen der einzelnen Kapitel unterirdische Ruinen und es kribbelt dieses Tomb Raider Gefühl in meiner Brust. Oder ich durchstreife pompöse Adelshäuser, immer auf der Suche nach weiteren Geheimgängen. In diesen Momenten packt mich die Abenteuerlust und Thiefs Magie beginnt zu wirken. Dann will ich es wissen und spiele natürlich auf Ghost: Am Ende soll niemand merken, dass ich überhaupt da gewesen bin. Das geklaute Hab und Gut hat dann eben der Wind weggeweht. Ghost kenne ich aus dem großartigen Splinter Cell Blacklist und es ist bei Thief offensichtlich noch drei Stück schwerer. Und auch wenn am Ende trotzdem nur das Opportunist-Rating rauskommt, macht es richtig Spaß.

Thief erinnert mich sehr an alte Acquire Spiele. Technisch unbefriedigend, aber ich kann meine Finger und Gedanken nicht davon lassen.

Die Stadt mit ihren verwinkelten Gassen und verbauten Balkonen ist für Neulinge unübersichtlich, düster und feindselig. Aber sie ist auch ein Spielplatz für Schatzsucher, Pfadsucher und Raubtiere. Die Kunst in Thief besteht noch mehr als in anderen Schleich-Spielen darin, sich die Umgebung zu nutze zu machen und so die Oberhand zu gewinnen. Wer sich auskennt, umschleicht Patrouillen in luftiger Höhe oder in Geheimgängen unter der Stadt. So erfährt die Umgebung im Laufe der Zeit fast schon so etwas wie eine Charakterentwicklung vom bösen Monstrum zum treuen Gefährten. Und das ist wichtig, denn jeder Auftrag und jedes Kampagnen-Kapitel hat seinen Eingang und selbst erneutes Spielen dieser Abschnitte erfordert es, diese auf ein Neues ausfindig zu machen.

Und die Stadt lädt ein, erkundet zu werden. Ob teures Hab und Gut hinter verschlossenen Fenstern oder die überall verteilten Kerzen über ihren Dächern (ganz Old-School, ohne Hinweis, wie viele es gibt und wie viele ich davon schon angezündet habe. Gemein aber gut). Thief hält immer etwas bereit, um mich auf dem Weg zu einem Auftrag genau davon abzulenken.

Das Spiel verwehrte mir auf Grund ungeschliffener Ecken und dem abschreckend öden Tutorial einen leichten Einstieg. Das daraufhin folgende Abenteuer aber machte diese Punkte mehr als wett und mein Schleichspiele liebendes Herz schlägt jedes Mal aufgeregt, wenn ich mich erneut in diese Stadt begebe, um noch einmal „schnell” auf Beutezug zu gehen. So, wie jetzt gleich wieder. I’m ghost. Ich bin raus.