Thief

Am 16. März 2014 in spiel

Neben Sly Cooper ist Garret der zweite Langfinger im Land der Videospiele, den ich eigentlich richtig gern habe. Im Vergleich zu Garret ist der diebische Waschbär Sly aber ein Haster Messdiener. Der „Dunkle Bogenschütze” klaut im langerwarteten Nachfolger auf PS4, Xbox One und PC wirklich alles, was nicht niet- und nagelfest ist. Sogar die Tagline des Indie-Spiels Monaco - What’s yours is mine. Respekt!

Mit langerwarteten Neuauflagen oder Fortsetzungen ist es aber immer so eine Sache. Von “Thief” hörte ich ja schon vor über fünf Jahren ein Lebenszeichen und die Erwartungen schraubten sich seit dem in rekordverdächtige Höhen. Da musste das finale Produkt schon ein ganz schönes Brett sein, um denen noch standhalten zu können.

Eines vorweg: Thief, die Serie, die sich mit Tenchu den Titel der ersten dreidimensionalen Schleichspiele teilt, ist immer noch ein waschechtes Stealth-Spiel. Und anders als zum Beispiel bei Splinter Cell oder Dishonored, habe ich hier nicht wirklich die Wahl zwischen Schleichen und dem offenen Kampf. Der taugt nämlich rein gar nichts. Bei Dishonored wurde mir ja endlich wieder klar, dass ein Spiel aus der Ego-Perspektive auch mit etwas anderem als Distanzwaffen Spaß machen kann. Der Schwertkampf war dynamisch und hatte mir großen Spaß gemacht. Thief hält es da eher wie die ersten Tenchu-Spiele: Schleichen. Und zwar nicht nur, weil es cool ist, sondern weil jegliche Konfrontation im offenen Kampf in einem technischen und spielmechanischen Desaster mündete.

Da sind so viele Spielmechanik-Relikte in Thief, dass ich mir wünschte, die auch klauen zu können.

Thief wirkt stellenweise altbackener als ein Hasenbrot und weist nebenher noch derbe Designfehler auf. Warum muss ich eine Tür oder einen Safe, den ich soeben mit einem Dietrich geknackt habe, danach noch mittels eines weiteren Tastendrucks öffnen? Wozu habe ich denn wohl das Schloss geknackt? Warum muss ich für bestimmte Aktionen, wie etwa das Aufhebeln von Fenstern und dem beiseite Schieben von Barrikaden noch wie ein blöder auf Tasten herumprügeln? Die Illusion, ich leiste Schwerstarbeit macht doch eh schon die Animation. Und dann die Schiebe- und Schalterrätsel ohne wirkliche Herausforderung, die deplatziert wirken und nur der künstlichen Verlängerung der Spielzeit zu dienen scheinen. Egal. Geschenkt.

Ärgerlicher ist da schon die durchschnittliche Framerate, wenn ihr nicht auf dem PC spielt. Die neuen magischen Worte der großen Spiele-Vertriebe heißen „Full HD” (hier Feuerwerk einfügen) und „1080p” (grinsende, Pompoms werfende Cheerleader einfügen). Eigentlich sollten sie aber „60 Bilder pro Sekunde” heißen (Augenrollen einfügen). Meinetwegen auch mit 720p (hier den Schrei von Edvard Munch einfügen).

Aber, und jetzt wird es toll: Immer dann, wenn ich gerade total am verzweifeln bin (und ich das Playstation 4 Pad wegen der völlig absurden Idee, das Inventar auf das selten dämliche Touchpad zu legen, in die Ecke werfen möchte), merke ich, wie viel Spaß mir Thief trotzdem macht. Dann habe ich mich wieder in seiner virtuellen Stadt verloren, klaue was das Zeug hält und vergesse schlicht die Zeit. Dann entdecke ich beim Spielen der einzelnen Kapitel unterirdische Ruinen und es kribbelt dieses Tomb Raider Gefühl in meiner Brust. Oder ich durchstreife pompöse Adelshäuser, immer auf der Suche nach weiteren Geheimgängen. In diesen Momenten packt mich die Abenteuerlust und Thiefs Magie beginnt zu wirken. Dann will ich es wissen und spiele natürlich auf Ghost: Am Ende soll niemand merken, dass ich überhaupt da gewesen bin. Das geklaute Hab und Gut hat dann eben der Wind weggeweht. Ghost kenne ich aus dem großartigen Splinter Cell Blacklist und es ist bei Thief offensichtlich noch drei Stück schwerer. Und auch wenn am Ende trotzdem nur das Opportunist-Rating rauskommt, macht es richtig Spaß.

Thief erinnert mich sehr an alte Acquire Spiele. Technisch unbefriedigend, aber ich kann meine Finger und Gedanken nicht davon lassen.

Die Stadt mit ihren verwinkelten Gassen und verbauten Balkonen ist für Neulinge unübersichtlich, düster und feindselig. Aber sie ist auch ein Spielplatz für Schatzsucher, Pfadsucher und Raubtiere. Die Kunst in Thief besteht noch mehr als in anderen Schleich-Spielen darin, sich die Umgebung zu nutze zu machen und so die Oberhand zu gewinnen. Wer sich auskennt, umschleicht Patrouillen in luftiger Höhe oder in Geheimgängen unter der Stadt. So erfährt die Umgebung im Laufe der Zeit fast schon so etwas wie eine Charakterentwicklung vom bösen Monstrum zum treuen Gefährten. Und das ist wichtig, denn jeder Auftrag und jedes Kampagnen-Kapitel hat seinen Eingang und selbst erneutes Spielen dieser Abschnitte erfordert es, diese auf ein Neues ausfindig zu machen.

Und die Stadt lädt ein, erkundet zu werden. Ob teures Hab und Gut hinter verschlossenen Fenstern oder die überall verteilten Kerzen über ihren Dächern (ganz Old-School, ohne Hinweis, wie viele es gibt und wie viele ich davon schon angezündet habe. Gemein aber gut). Thief hält immer etwas bereit, um mich auf dem Weg zu einem Auftrag genau davon abzulenken.

Das Spiel verwehrte mir auf Grund ungeschliffener Ecken und dem abschreckend öden Tutorial einen leichten Einstieg. Das daraufhin folgende Abenteuer aber machte diese Punkte mehr als wett und mein Schleichspiele liebendes Herz schlägt jedes Mal aufgeregt, wenn ich mich erneut in diese Stadt begebe, um noch einmal „schnell” auf Beutezug zu gehen. So, wie jetzt gleich wieder. I’m ghost. Ich bin raus.

Zeitreisen

Am 12. März 2014 in prosa

Er hasste Zeitreisen. Er hasste es auch, über Zeitreisen zu schreiben. Er bekam immer Kopfschmerzen, wenn er über das Reisen durch die Zeit nachdachte. Passt man einen Moment nicht auf, lief man Gefahr, ein Paradoxon zu beschreiben. Und dann die Fakten, die es nicht gab und die sich jeder Autor immer wieder willkürlich neu zurecht legte. Zeitreise. Das war neben dem Klonen die Thematik, die ausgelutschter nicht sein konnte. Er grübelte über seinem noch dampfenden Kaffee. Nichts. Keine Idee. Der Kaffee schmeckte. Die Hitze schien sich in seinem Körper direkt in Energie zu wandeln. Er fühlte sich gestärkt, wach, motiviert. Er … Zeitreisen? Verdammt. Ausgerechnet Zeitreisen. Puh! Er wippte den Stift zwischen Daumen und Zeigefinger, sodass beide Enden abwechselnd auf den Block vor ihm auf dem Tisch klopften. Wie ein Metronom erfühlte der Rhythmus den Raum. Im Zeitraffer. Zeit. Die Zeit war nie sein Freund. Er seufzte, strich sich über die Stirn und fuhr sich über die letzten Haare, die ihm die Zeit gelassen hatte. Er verharrte.

Der Kaffee schmeckte nicht mehr. Er war kalt geworden und das einzige was jetzt noch dampfte war sein Atem in der Kälte des kleinen Zimmers. Er fühlte sich schwach, müde und demotiviert. Er blickte einige Minuten starr nach oben aus dem kleinen Klappfenster in die Nacht. Die Zeit verging, ohne das er auch nur ein einziges Wort auf das leere Blatt Papier vor ihm auf dem Tisch brachte. Er wurde so müde, dass er drohte einzuschlafen. Sein Kopf wippte in der Folge des Sekundenschlafs einmal auf und ab. Er resignierte. Er grub sein Gesicht in die Hände und musste plötzlich mit stark zusammengekniffenen Augen lächeln. Durch die Zeit reisen, dachte er bei sich, das kann doch jeder! Er ließ die Gelenke in seinen Fingern knacken, griff den Stift und schrieb eine genaue Anleitung nieder, nach der jeder durch die Zeit in die Zukunft reisen könne:

Reise in die Zukunft in drei Schritten

  1. Du brauchst einen Stift und ein Blatt Papier.
  2. Eine Tasse frischen Bohnenkaffee oder ähnliches.
  3. Die Idee, eine Zeitreise-Geschichte zu schreiben.

Fertig. Nach einer Stunde des erfolglosen Grübelns ist man angekommen.

To-do: Reisen in die Vergangenheit.

Inspiration war dieses Blog von David.

Grand Budapest Hotel

Am 4. März 2014 in film oberlippenbarthouse

Ich kenne Wes Andersons Gemächt nicht, aber er muss Eier so groß wie Trecker-Reifen haben. Wie sonst traut man sich, dem Stammpublikum 2014 noch einen Film vorzusetzen, der zu 90 Prozent im 4:3 Format gedreht wurde? Neunzig Prozent! Das sind die Retrospektiven, die den Film ausmachen. Die Geschichte des Grand Budapest Hotels im fiktiven Staat Sudentenwaltz, nahe der Hauptstadt Lutz. Anderson scheint seine Freude in Babelsberg gehabt zu haben. Das merkt man dem Film und dem Ensemble an.

Im Schatten der Hipster, Reichen und Schönen, die keine zwölf Stunden vor meinem Kinobesuch noch über den roten Teppich der Oscar-Party im Penthouse stolzierten, wirkt Grand Budapest Hotel wie eine WG-Bottleparty im dritten Stock. Mit deutlich mehr Spaß. Gefühlt 20 Schauspieler mit Rang, Namen und oft auch Wes Anderson-Referenz gönnen sich im Film ein Stelldichein und sogar der ein oder andere lokal ansässige Schauspieler darf dabei mitmachen.

Florian Lukas mit gespitztem Schnurrbart neben Harvey Keitel. Macht sich sicher gut in der Vita!

Es ist immer schön zu sehen, dass Wes Anderson niemand ist, der seine Hauptdarsteller dermaßen abnudelt wie es Tim Burton mit Herrn Depp tut. Warum auch? Es gibt soviele Nebenrollen, die damit besetzt werden können. Auf diese Weise sind die bekannten und geliebten Gesichter des Anderson-Kinos alle dabei (Adrien Brody, Bill Murray, Owen Wilson, Tilda Swinton, Jason Schwartzman, Edward Norton) und Ralph “He-who-must-not-be-named” Fiennes darf für seine Premiere den steifen Hotelmanager mimen. Eine Paraderolle.

Das Design des Films, von der Törtchen-Schachtel bis zu den obligatorischen, symmetrisch ausgerichteten Bauten in der Totale, ist bis ins Detail ausgearbeitet und geizt nicht mit Skurrilität. Was würde ich dafür geben, einmal das Gesicht von Wes Anderson zu sehen, wenn eine Szene wie die Ski-Abfahrt im Kasten ist und gemeinsam angeschaut wird. Wahrscheinlich ähnelt es dem meiner Tochter, wenn die plötzlich vor einem zwei Meter großen Plüsch-Einhorn stehen würde.

Ich wiederhole mich, wenn ich sage, dass ich dankbar dafür bin, dieses handwerkliche Kino erleben zu dürfen. Und dass ich zu der Fraktion gehöre, die etwas damit anfangen kann. Das macht Kino um so vieles liebenswerter.

Gravity

Am 2. März 2014 in film

Ich bin ja der Meinung, dass Alfonso Cuarón ein bisschen verantwortlich dafür ist, dass die teilweise unsäglichen Verfilmungen der Harry Potter Bücher nach seinem interessanten dritten Teil doch noch irgendwann die Kurve gekriegt haben und letztendlich in David Yates Deathly Hallows Teil Eins gipfelten. Der Mann hat ein Händchen für tolle Atmosphäre.

Das merke ich auch bei Gravity, denn wenn ihm eins gelungen ist, dann die Kunst, die Schwerelosigkeit, die Kälte und die bestialische Stille des Weltraums zu uns ins Wohnzimmer zu transportieren. Diesem Film keinen Effekt-Oscar zu geben, wäre eine Gemeinheit und falsch.

Dennoch: Die furchtbar flachen Dialoge des Films werden auch nicht besser, wenn sie der Hollywood-Premium-Cast spricht. Ich sehe George Clooney sehr gerne, muss bei seiner Rolle in Gravity aber die ganze Zeit an die Rentner in Space Cowboys denken. Sandra Bullock, die mir bisher nur in Crash positiv aufgefallen ist, ist sicherlich kein Sam Rockwell, macht in Gravity aber wirklich das Beste aus den Dialogen. Ich glaube, dass ein weniger bekannter Cast mir hier deutlich besser gefallen hätte.

Richtig schlimm ist aber die Formel des Films, die stetig das selbe Schema wiederholt:

  1. Houston wir haben ein Problem.
  2. Oh, wir haben nur 5 Minuten Zeit.
  3. Ungefähr fünfzehn Minuten später, also bei Minute 4:59(!) entgeht Frau Bullock gerade noch so dem sicheren Tod.
  4. zurück zu Punkt 1.

Immer wieder. Gegen Ende des Films wurde die Filmcrew dann etwas schlampig und ich habe mindestens noch eine Handvoll „Gefahren” gesehen, die ebenfalls das Leben der Astronautin hätten gefährden können, aber es nicht taten. Komisch.

Das alles ist in Anbetracht dessen, was der Film sein will, nämlich eine Effekt-Parade, eigentlich nicht schlimm. Aber mich lenkte es doch sehr davon ab. Dem Film macht das nichts, denn die Tickets für die Oscars sind gelöst, und das war eh klar. Für das teure Heimkino ist dieser Film auf dem entsprechenden Medium aber sicherlich das neue Referenz-Werk.

Der Kleine Ninja

Am 27. Februar 2014 in prosa ninja

Weißt du, was ein Ninja ist?

Nein? Dann möchte ich dir heute gerne etwas über einen Ninja erzählen. Ninja erkennt man vor allem daran, dass sie fast immer schwarz angezogen sind und ihr sie deswegen gar nicht erkennen könnt. Ninja haben nämlich immer eine Maske auf. Schwarz, wie der Rest ihrer Kleidung, und mit einem Schlitz über der Nase, gerade so groß, dass ihre Augen hindurch schauen können. Ninja wollen nämlich nicht erkannt werden.

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