CounterSpy

Am 24. August 2014 unter spiel

Update: ich war einige Tage nach diesem Text noch bei Insert Moin mit einem Podcast zum Thema Counter Spy zu Gast.

Kennt ihr den Moment, wenn ihr eine richtig schwere Sache, einen Endboss, einen bestimmten Level oder ein Puzzle in einem Videospiel endlich geschafft habt? Diesen Moment der Erleichterung, der Freude, ja oft sogar der Unbesiegbarkeit? Diesen Moment hatte ich gerade bei CounterSpy und jetzt habe ich es einmal durchgespielt. CounterSpy ist saugut und auf eine interessante Weise sauschwer.

Es ist toll, weil es ein Schleichspiel ist, im (ersten) Kalten Krieg spielt und, ganz dem neuen Schick entsprechend, zufällig generierte Level hat. Ihr habt ja keine Ahnung, wie lange ich mir ein Schleichspiel mit zufällig generierten Leveln gewünscht habe! Seit dem ersten Tenchu. Weil ich die Level immer und immer wieder gespielt habe, leider immer mit dem Wissen, wo sich welche Wache befindet. Einige Schleichspiele positionieren ihre Wachen mittlerweile zufällig, CounterSpy setzt dagegen ganze Missionen immer wieder aus vorgefertigten Räumen zusammen, ähnlich dem Prinzip von Rogue Legacy. Auf diese Weise weiß ich nie, was mir bis zu meinem Missionsziel so alles über den Weg läuft.

Welche Seite des Eisernen Vorhangs ich ausspioniere, liegt an mir. Dabei sollte ich aber das Defcon-System beider Seiten im Auge behalten. Defcon ist die Alarmstufe in Bezug auf die Benutzung der Atomwaffen. Von Stufe 5, alles ruhig, bis Stufe 1, Kubakrise. Diese Stufe ändert sich, je nachdem, wie gut oder schlecht ich spiele. Ungeschickte, offene Kämpfe oder gar mein vorläufiger Tod erhöhen die Alarmstufe der gerade ausspionierten Weltmacht um einen Zähler. Geschieht dies, nachdem dort bereits Defcon 1 herrschte, beginnt die Doomsday Clock ihre letzten sechzig Sekunden herunter zu zählen und ich muss versuchen, den aktuellen Level unter Zeitdruck zu beenden, wenn ich nicht will, dass die Raketen fliegen und mein Spiel vorbei ist.

Im Gegensatz zu Rogue Legacy ist CounterSpy aber nicht Permadeath, das heißt, ich darf es ganz altmodisch erneut versuchen. Am Ende einer Mission steht immer ein Computertisch, den ich hacken muss. Dann wird der aktuelle Stand der Alarmstufe eingelockt und verbleibt für die nächste Mission. Da beide Seiten unabhängige Alarmstufen haben, kann ich mich bei drohendem Game Over auf der einen Seite lieber erstmal auf der anderen Seite umschauen und dort Dinge kaputtmachen. Ich kann auch Offiziere aufsuchen und bedrohen, die dann auf ihrer jeweiligen Seite den Defcon Status herabsetzen. Dieses System ist intelligent und witzig, aber auch sehr unbarmherzig.

Denn habe ich genug Material auf meinen Missionen gesammelt, um das Finale zu betreten, gilt hier immer die aktuell höchste Alarmstufe. Und diese finale Mission ist im Gegensatz zum restlichen Spiel eh noch einmal eine ganze Ecke schwerer. Das Fiese: Spielt ihr vor dem Finale also lieber noch einmal einen normalen Einsatz, könnte es euch dabei zwar gelingen, die Alarmstufe herabzusetzen, es vergeht aber automatisch auch ein Tag im Rüstungswettlauf und mit jedem dieser Tage werden die gegnerischen Wachen zahlreicher und ihre Ausrüstung besser.

Spare in der Zeit, dann hast du in der Not, sagten unsere Großeltern immer so schön. Spiel gefälligst vernünftig, dann fluchst du gegen Ende nicht so laut, ist die passende Übersetzung für CounterSpy.

Optisch ist das Spiel eine Freude, sieht es doch aus, wie der Vorspann eines James Bond Films. Und genau wie besagter Herr, hat auch mein Agent die uneingeschränkte Lizenz zum Töten. Die er auch nutzt und das sehr kaltblütig. Ob aus der Deckung heraus mit einem Schalldämpfer oder in einem Überraschungsangriff mit dem Maschinengewehr. Sobald ich mich mit meinen Agenten hinter eine Deckung begebe versetzt das Spiel die Ansicht in eine Art Schulter-Perspektive, was durchaus nützlich für besseres Zielen ist. Aber auch ohne Deckung kann ich mit gezogener Waffe in der normalen Ansicht zielen und schießen.

Bei all diesen Eskalationen setzt CounterSpy auf seine künstlerische Grafik, um die Gewalt etwas herunterzuspielen, was eher so semi gut klappt. Durchgänge ohne zu töten sind vom Spiel nicht vorgesehen und obwohl es eine Betäubungspfeil-Pistole gibt, müsste ich zu Beginn eines Spiel mindestens zwei Dutzend Wachen umbringen, um mir diese leisten zu können. Der Feind ist entbehrlich.

Ich mag CounterSpy. Sehr sogar. Ich mag fast jedes Schleichspiel, aber CounterSpy bringt einige frische Ideen mit ins Genre, die ich gerne so wiedersehen würde. Ich spiele es auf der Playstation 4, muss euch an dieser Stelle aber noch bezüglich des technischen Zustands der Vita-Version warnen. Die niedrige Bildrate macht dort das Zielen mit dem rechten Analogstick zur Qual und die Ladezeiten sind für einen Handheld eine absolute Frechheit. Das ist weder eine gute Werbung für Sonys löbliche Cross-Buy Maxime, noch für die Unity-Engine, auf der CounterSpy basiert. Ich lege euch also die Konsolen-Variante nahe. Diese dann aber auch direkt ans Herz.


Genroku Legends: A Cause to Daikon For

Am 20. August 2014 unter spiel

Muramasa, ob nun Demon Blade auf der Nintendo Wii oder Rebirth auf der Playstation Vita war für mich ein perfektes Hack’n’Slay. Dann kam die erste angekündigte Erweiterung für die Vita-Fassung. Irgendwas mit einer Katze. Irgendwas, halt. Es hat mich schlicht nicht vom Hocker gehauen. Der Schritt von Ninja und Prinzessin aus dem Hauptspiel zu einem Katzenmädchen als Hauptfigur war für mich einfach zu wenig. Ich meine klar, Katze und so. Toll, aber in der japanischen Videospiel-Kultur ist Ninja oder Katze fast schon gehüpft wie gesprungen.

Ich habe Muramasa danach also erst einmal zur Seite gelegt. Bis jetzt, als ich im Sony Store zufällig wieder über die Erweiterungen gestolpert bin. Mittlerweile gibt es drei an der Zahl. Die neuste ist, Überraschung, wieder mit einem Ninja. Dann aber fiel mein Blick auf Erweiterung Nummer Zwei: A Cause To Daikon For. Allein dieses herrlich bescheuerte Wortspiel hatte mich bereits überzeugt. Vier Euro zogen Richtung Sony, der Rettich zog auf meine Viva.

Daikon, beziehungsweise Rettich, weil in diesem Teil der Genroku Legende mal keine romantisierten Krieger oder Kriegerinnen in die Schlacht ziehen, sondern der Bauer Gonbe. Mit seiner Gartenhacke, mit der er normalerweise die Felder umgräbt. Wie cool ist das denn, bitte schön? Gonbe hat Hunger, aber die Felder und Lagerräume seiner Provinz sind weitgehend leergeräumt. Ein korrupter Daimyo zieht alles an Reis ein, was nicht niet- und nagelfest ist. Das bedeutet Hungersnot für das gemeine Volk. Also entscheiden sich Gonbe und seine Freunde, dem Kaiser einen Besuch abzustatten und ihm ihr Leid zu klagen. Der Weg dort hin aber ist beschwerlich und gespickt mit Vasallen des korrupten Lords. Also ziehe ich als Gonbei mit Hacke, Bambusspeer und Sichel gegen eben diese finsteren Gesellen. Sieben Samurai ohne Samurai.

Die Geschichte von A Cause To Daikon For ist die erste im Muramasa-Universum, die ich interessant genug fand, sie weiter zu verfolgen und eben nicht einfach so weg zu klicken. Gonbe ist ein Bauer, wie aus einer Stan Sakai Erzählung. Unrasiert, O-beinig und nach jedem Sieg wischt er sich den Schnodder von der Nase. Der Reisbauer wird nicht romantisiert und genau das ist der Punkt, weshalb es mir soviel Spaß macht, einen in einem Hack’n’Slay zu spielen.

Aber Gonbe ist nicht allein unterwegs. Seine Freunde rufe ich auf den Plan, wenn ich zu einer Waffe wechsele, deren Seele voll aufgeladen ist (Im Hauptspiel führe ich auf diese Weise einen bildschirmfüllenden Schwertschlag aus). Hier offenbart sich dann eine Art Striker-System, entliehen bei der King of Fighters Serie. Dieser Striker imitiert meine Bewegungen und sorgt so für doppelte oder, bei entsprechender Kombination, sogar dreifache Schlagkraft. Gonbes in jungen Jahren verstorbene Frau begleitet ihn ebenfalls auf seiner Reise und greift diesem wortwörtlich unter die Arme, wenn ich ihn durch Bäume oder über Abgründe springen lasse, was zu einer Art semi-gutem Flugmanöver führt und mir hilft, die zahllosen verlorenen Seelen aufzusammeln, mit denen ich Gonbe neue Angriffs-Techniken beibringen kann.

So unterscheidet sich dieser Teil der Genroku Legende sehr stark vom Rest und genau das habe ich offenbar gebraucht, um meine Liebe zu Muramasa aufzufrischen. Jetzt warte ich doch noch gespannt auf die vierte und letzte Erweiterung, die ja an einen meiner Lieblings Manga, Urusei Yatsura, angelehnt sein soll. Und, was soll der Geiz, die dritte Erweiterung kauf ich jetzt auch gleich noch. Ninja sind ja eigentlich doch ganz okay.


Hohokum

Am 17. August 2014 unter spiel

Es ist irgendwann mitten in der Nacht. Bereits vor zwei Stunden wollte ich mich in Richtung Bett begeben. Denn bereits vor zwei Stunden war ich hundemüde. Jetzt graut bald der Morgen und ich habe es endlich geschafft, die Playstation 4 auszuschalten. Ich habe die letzten Stunden damit verbracht Hohokum zu spielen und es so gut wie beendet.

Es gibt da eine Trophäe in diesem Spiel, die ich erhalte, sofern ich das Spiel in unter 60 Minuten schaffe. Ich mag diese Art Trophäe nicht, aber in diesem Fall geht sie in Ordnung. Ich kann sie nämlich sozusagen in einem zweiten Durchgang erspielen und da weiß ich dann auch, was ich überhaupt machen muss. Denn würde Hohokum mir von Anfang an sagen, was genau ich in jedem Level zu tun habe, um es zu bestehen, würde das gesamte Spiel vielleicht gerade eine Stunde dauern. Wenn überhaupt.

Aber genau da unterscheidet sich Hohokum von den meisten anderen Spielen: Es sagt mir einfach gar nicht, was ich tun muss. Nicht ein Stück hilft mir das Spiel zu irgendeiner Zeit weiter, nachdem es eingangs angedeutet hat, dass ich mit der X-Taste beschleunige und mit der Kreistaste bremse. Ich bin ein Wurm, der munter seine Farbe ändert und auf der Suche nach anderen Würmern ist, die sich in einzelnen zweidimensionalen Leveln versteckt halten. Letzteres herauszufinden hat mich allein eine Stunde gekostet.

Hohokum ist zäh wie Holzleim, aber ich komme nicht davon los.

Spielmechanik und Struktur wurden mir erst nach und nach bewusst und fügten sich in meinem Kopf zu einem Bild, wie ein Motiv eines mir unbekannten, vielteiligem Puzzle. Und ja, das war mitunter nervig, weil ein, zwei Dinge einfach ein bisschen unfair sind und ja, ich habe mitunter auch geflucht aber nein, ich habe trotzdem zu keiner Zeit das Gefühl gehabt, ich würde dieses Spiel nicht mögen. Das Gegenteil war und ist der Fall. Ich liebe es.

Zum einen natürlich, weil es optisch irgendwo zwischen den letzten Rayman Teilen und Patapon liegt und zum anderen weil die Musik des Ghostly International Labels so perfekt zu eben dieser Optik passt. Und ja, auch wegen des Erfolgserlebnis, wenn ich mal wieder ein Stück weiter gekommen bin oder ich einen Abschnitt endlich komplettiert habe.

Ja, Hohokum ist Kunst und ich glaube, die meisten werden hier sagen, das kann weg. Dann bleibt am Ende noch ein hübscher Bildschirmschoner. Oder aber ihr seht das wie ich und erfreut euch letztendlich doch noch an diesem eigenartigen Spiel mit seinen vielen witzigen kleinen Details. Völlig übermüdet. Mitten in der Nacht. Früh am Morgen. Gute Nacht.


Locke

Am 15. August 2014 unter film

Locke kennt ihr nicht. Weil der Film hier No Turning Back heißt. Ja. Klar. Auf der Autobahn ist wenden eben nicht erlaubt und genau da spielt Locke. Neunzig Minuten auf dem Weg von irgendeiner gewaltigen Baustelle bis ins schöne London. Das das dabei nicht zu dem verkommt, was ab und an als schönste Eisenbahnstrecken Deutschlands durchs Nachtprogramm flimmert, ist nur eine der Stärken dieses tollen Films.

Die andere ist die Tatsache, das sich sämtliche Elemente der Geschichte für mich als Zuschauer lediglich aus Telefongesprächen ergeben, die Tom Hardy als Ivan Locke über die Freisprechanlage in seinem dicken BMW führt. Nur darüber bringt uns der Film seine Figuren näher, die bis auf Tom Hardy alle nur als Stimme im Lautsprecher agieren und daran teilnehmen, wie Ivan Locke sein Leben einmal komplett und so richtig schön verbockt. Langweilig sind diese neunzig Minuten jedenfalls nicht.

Kamera und vor allem die Musik besorgen den Rest und machen Locke für mich zu einem ganz, ganz großartigen Filmexperiment, für das man, wie ich glaube, gar nicht mal so mutig sein muss. Es funktioniert einfach und das ist bei diesem besonderen Setup ein kleines Meisterwerk.


Rogue Legacy

Am 10. August 2014 unter spiel

Ein Ritter in glänzender Rüstung betritt die Bühne.

Sir Lee, the Feeble Knight, 725 - 760

Oha, wie ich dieses Spiel hasse. Und dann doch irgendwie wieder liebe. Roguelike, Permadeath und dergleichen Begriffe Unworte sind Anzeichen dafür, was Videospiele doch mittlerweile für ein Hipstertum geworden sind. Rogue Legacy badet sich in dieser Terminologie und setzt dem Ganzen noch einen Twist oben drauf. Ja, der … ARGHHHHHH!

Lady Evelyn, the Useless Knave, 859 - 891

Oha, wie ich dieses Spiel hasse. Und dann doch irgendwie wieder liebe. Roguelike, Permadeath und dergleichen Begriffe Unworte sind Anzeichen dafür, was Videospiele doch mittlerweile für ein Hipstertum geworden sind. Rogue Legacy badet sich in dieser Terminologie und setzt dem ganzen noch einen Twist oben drauf.

Ja, der Tod ist in Rogue Legacy unumgänglich und endgültig. Ja, Rogue Legacy ist arschschwer, ja, in Rogue Legacy dreht sich alles um Gold und tiefe Kerker. Und natürlich sind die auch alle bei jedem Durchgang zufällig aus einem Pool vorgebauter Räume generiert. Also so, dass ich nach gefühlt 2 Jahren jeden Raum gesehen habe und weiß, was auf mich zukommt. Vielleicht. Aber ich … ARGHHHHHHHHH!

Sir Dude II, the Determined Paladin, 1043 - 1068

Oha, wie ich dieses Spiel hasse. Und dann doch irgendwie wieder liebe. Roguelike, Permadeath und dergleichen Begriffe Unworte sind Anzeichen dafür, was Videospiele doch mittlerweile für ein Hipstertum geworden sind. Rogue Legacy badet sich in dieser Terminologie und setzt dem ganzen noch einen Twist oben drauf.

Ja, der Tod ist in Rogue Legacy unumgänglich und endgültig. Ja, Rogue Legacy ist arschschwer, ja in Rogue Legacy dreht sich alles um Gold und tiefe Kerker. Und natürlich sind die auch alle bei jedem Durchgang zufällig aus einem Pool vorgebauter Räume generiert. Also so, dass ich nach gefühlt 2 Jahren jeden Raum gesehen habe und weiß, was auf mich zukommt. Vielleicht.

Aber der Twist, der macht das Ganze echt erträglich. Level-Ups, Ausrüstung und die Parameter meines Befinden. All das bleibt für die Ewigkeit. Wenn also ein Ritter, ein Meuchler oder ein Barbar aus meiner Ahnengalerie stirbt, kann ich mich für einen von drei Nachfahren des Verstorbenen entscheiden. Der Kerker ist dann neu (es sei denn, ich besteche den Architekten, hä, hä), der freigespielte Fortschritt bleibt und ich werde immer stärker. Und irgendwie sind alle meine Nachfahren von diversen Wehwehchen geplagt. Mal können sie nicht 3D sehen und alle Gegner sind flach wie Flundern, mal sind sie so alt, dass alles in Sepia getaucht ist, mal sind sie riesig, mal ganz klein und ab und an flatulieren sie auch bloß. Lustige Sache. Bis ich dann … ARGHHHHHH!

Lady Lisa, the Stout Paladin, 1144 - 1174

Oha, wie ich dieses Spiel hasse. Und dann doch irgendwie wieder liebe. Roguelike, Permadeath und dergleichen Begriffe Unworte sind Anzeichen dafür, was Videospiele doch mittlerweile für ein Hipstertum geworden sind. Rogue Legacy badet sich in dieser Terminologie und setzt dem ganzen noch einen Twist oben drauf.

Ja, der Tod ist in Rogue Legacy unumgänglich und endgültig. Ja, Rogue Legacy ist arschschwer, ja in Rogue Legacy dreht sich alles um Gold und tiefe Kerker. Und natürlich sind die auch alle bei jedem Durchgang zufällig aus einem Pool vorgebauter Räume generiert. Also so, dass ich nach gefühlt 2 Jahren jeden Raum gesehen habe und weiß, was auf mich zukommt. Vielleicht.

Aber der Twist, der macht das ganze echt erträglich. Level-Ups, Ausrüstung und die Parameter meines Befinden. All das bleibt für die Ewigkeit. Wenn also ein Ritter, ein Meuchler oder ein Barbar aus meiner Ahnengalerie stirbt, kann ich mich für einen von drei der Nachfahren des Verstorbenen entscheiden. Der Kerker ist dann neu (es sei denn, ich besteche den Architekten, hä, hä), der freigespielte Fortschritt bleibt und ich werde immer stärker. Und irgendwie sind alle meine Nachfahren von diversen Wehwehchen geplagt. Mal können sie nicht 3D sehen und alle Gegner sind flach wie Flundern, mal sind sie so alt, dass alles in Sepia getaucht ist, mal sind sie riesig, mal ganz klein und ab und an flatulieren sie auch bloß. Lustige Sache.

Bis ich dann irgendwann mal die Schnauze voll habe, immer wieder von vorne zu beginnen oder aber tatsächlich alle Welten im Kerker gesehen und alle Bosse im Spiel besiegt habe. Na klar. Ich bin gespannt, wie weit ich komme. Ich glaube aber, ich … ARGHHHHH!

Sir Useless II, the Divine Assassin, 2252 - ????