Tenchu Kurenai

Am 19. September 2014 unter spiel chambara ninja

Das erste K-2 Tenchu ohne Activision entpuppt sich als runde Sache. Man verzichtete auf eine okkulte Gegnerschar, blieb aber bis auf kleine Änderungen dem gewohnten Gameplay mit den bekannten Macken treu. Nach einigem hin und her und einem technisch famosen Tecnhu 3 hat sich Activision als treuer Tenchu Vertreiber von den Lizenzen getrennt und die Firma K-2 entwickelte unter FromSoftware (Armored Core) den Nachfolger Tenchu Kurenai.

Sich dessen bewusst, was Fans der Serie am dritten Teil auszusetzen hatten, setzte man sich hin und gab sich sichtlich Mühe einen Tenchuteil zu entwerfen der nicht nur technisch sondern auch von der Story her überzeugen sollte. Zu viele skeptische Blicke kassierte die Rückkehr Rikimarus, der sich am Ende des ersten Teils für das Leben Ayames und der jungen Kiku opferte. Noch skeptischer wurde es, als Rikimaru selbst nach seinem weiteren Ableben die Theorie des Schattens der Ninja erklärte. Nachdem man dann auch noch gegen Dämonen, fliegende Köpfe, Papierwesen und Holzpuppen kämpfen musste, war es für viele völlig aus.

K-2 machten damit kurzen Prozess. Nicht nur, dass sie auf unmenschliche Gegner verzichteten, auch Rikimaru blieb dem Geschehen fern. Stattdessen verfolgt man die Geschichte Ayames, die auf der Suche nach ihrem Ninja-Kollegen den Weg einer Auftragsmörderin mit Namen Rin kreuzt. Nach anfänglichen Streitereien wird später klar, dass man zwei Teile in einem großen Puzzle darstellt und so geht man sich vorerst aus dem Weg anstatt sich zu töten.

Die Aufmachung von Kurenai ist glänzend in Szene gesetzt. Jedes Level beginnt mit einer Kollage aus bereits geschehenen und einer kleinen Vorschau auf das was euch erwartet. Gespickt mit schönen Tuschebildern und untermalt von mitreißender Musik werdet ihr in die richtige Stimmung versetzt.

Die Liebe zum Detail und bereits angesprochene technische Perfektion setzt sich in den eigentlichen Leveln konstant fort. Grosse, einfallsreich modellierte Karten, geschickt platzierte Feinde und eine herausragende Musik laden euch ein, dem Ur-Tenchu Gameplay beizuwohnen. Und das hat sich dann auch nur sehr geringfügig gerändert. Einerseits eine gute Sache, denn bewährt hat es sich, andererseits beginnt man sich an manchen Stellen zu fragen, ob es nicht langsam Zeit für die große Tenchu Revolution ist. Vor allem wenn man dem finalen Endgegner des Spiel zum x-ten mal gegenübersteht, ihn wieder nicht besiegt hat und ein weiteres Mal das gesamte Level erneut spielen darf.

So ertappt ihr das Spiel wieder mal dabei, wie es euch beinahe eine Stunde auf leisen Pfoten durch Gänge und über Dächer schleichen lässt, ihr einen Gegner nach dem anderen ruhig und ohne großes Aufsehen um die feudale Ecke bringt um dann letztendlich in einem hektischen Duell mit dem Levelboss und einer immer noch nicht perfekten Nahkampfengine mit Schweiß auf der Stirn um euer Leben kämpfen müsst. Das passt so gar nicht zum ersten Teil dieses Absatzes.

Und dabei hat K-2 es bereits in diesem Spiel gezeigt, wie man es hätte anders lösen können. Den Kampf mit einem der Bosse könnt ihr nämlich umgehen, indem ihr einen anderen Weg einschlagt und danach in einer Zwischensequenz zuschauen dürft, wie der Obermotz von der Protagonistin hinterrücks und stilecht gemeuchelt wird.

Eine tolle Idee, die Kurenai als die ultimative Stealthsimulation hätte dastehen lassen, aber leider macht K-2 das bereits einige Level später mit einer recht fragwürdigen Aktion zunichte. Dann nämlich, wenn eines der tollsten Level im Spiel mit einem Bosskampf anfängt. Diesem Level, das wohl zu den am schwierigsten zu meisternden gehört, wird der Replaywert dadurch arg gekürzt, da man jedes mal bei einem neuen Versuch wieder relativ gut aus dem Bosskampf rauskommen muss. Das nervt ungemein und fördert nicht gerade die Motivation.

Schade ist auch, dass man sich wieder der veralteten Itempolitik vergangener Tenchuteile hingegeben hat. So befinden sich Ausrüstungsgegenstände, wie etwa die Ninjaarmor oder die Tierstimmen-Ocarina bei erfolgreichem Missionsabschluss nicht mehr in eurem Sortiment und müssen erneut erspielt werden. Sehr schade.

Kleine Macken, in einem ansonsten wunderbaren Spiel, denn die Geschichte, die ohne okkulte Ringe und Zauberer auskommt macht Spaß und erzeugt eine dichte Atmosphäre, in der es Laune macht, umherzuschleichen und ahnungslose Gegner flink mit einem Stealthkill ins Jenseits zu befördern. Letzteres wurde dieses Mal besonders gut umgesetzt. So wurden alle Stealthmanöver mit Namen versehen, die beim Ausführen eingeblendet werden um das ganze noch schicker in Szene zu setzen.

Interessant werden die Kills aus dem Schatten heraus, beachtet man die kleine Lampe die sich jetzt neben eurem Ki-Meter befindet. Diese leuchtet kurz auf wenn ihr im Laufen eine Distanz von 89, 90 oder 91 zu einem Gegner erreicht habt, sprich kurz bevor ihr der armen Seele in den Rücken lauft. Gelingt es euch in diesem Moment schnell die Aktionstaste zu drücken, führt ihr eine Spezialversion des jeweiligen Manövers aus. Hier kommen bei Rin zum Beispiel die lieb gewonnenen Röntgenaufnahmen aus Tenchu 3 zum Einsatz.

Wer sich lieber leise heranschleicht und aufs Laufen verzichtet, bekommt während des normalen Manövers nochmals die Chance die Spezialversion zu initiieren. Dann blinkt das kleine Lämpchen nämlich in einem bestimmten Takt weiter und ihr müsst lediglich im richtigen Moment ein weiteres Mal die Aktionstaste drücken.

Belohnt werden diese Spezialtechniken mit mehr Schriftrollen, die eure Gegner nach dem Ableben fallen lassen. Mit diesem Zahlungsmittel erwerbt ihr neue Fähigkeiten, die sich im Spiel als recht nützlich erweisen können. Vom an der Decke hängen, bis hin zur temporären Unsichtbarkeit ist einiges für den Hobbyschleicher dabei.

In einem Extramodus dürfen alle Missionen auf der Jagd nach dem Grandmaster Rang nochmals und mit beiden Charakteren gespielt werden, wohingegen im Storymodus jedes Level nur einer bestimmten Kunoichi zugeteilt ist. Einige der Level sind übrigens Klassikern aus dem Remake des ersten Teils nachempfunden, wie etwa der Grenzübergang. Wer von der Nahkampfengine nicht genug bekommt, der kämpft im Pitfight Modus gegen Scharen von heranstürmenden Angreifern. Ein eher fragwürdiger Bonus für ein Stealthspiel.

Kurenai ist bei weitem nicht fehlerfrei, dennoch hat es K-2 geschafft ein verdammt gutes Tenchu abzuliefern, vielleicht sogar das beste. Das ist eine rein subjektive Entscheidung, denn vom Gameplay her hat sich nicht viel geändert, inhaltlich unterscheidet sich dieser Teil aber immens von den Vorgängern.


Tenchu 4

Am 19. September 2014 unter spiel chambara ninja

Die Tenchu Serie bekam in den letzten Jahren regelmäßig neue Episoden spendiert. Der Zusatz „Teil 4” allerdings blieb ihnen allen verwehrt. Letztendlich hatte Acquire, ihres Zeichen Entwickler des original Tenchu: Stealth Assassins und dessen Nachfolger Birth of the Assassins, die Ehre, die Marke um den offiziellen vierten Teil zu erweitern.

Leider erschien dieser erst nur für die Nintendo Wii, eine Konsole, auf der Entwickler all zu oft am Zwang, etwas ach so Innovatives mit der Wiimote anzustellen, scheitern. So geschehen bei der japanischen Version von Tenchu 4. Beim westlichen Release kann man nun wenigstens auf Knopfdruck springen. Oder man greift gleich zur Playstation Portable Version und verzichtet auf nervige Wackeleinlagen. Dann erkennt man am ehesten, um was für eine kleine Spielperle es sich bei Tenchu 4 handelt. Und wie Acquire die Marke Tenchu nach mehr oder weniger halbherzigen PSP-, DS-, Xbox Live Arcade- und Xbox 360-Abenteuern gerettet hat.

Tenchu-Fans sind oft undankbar, wenn in einer Story zu einem Tenchu-Teil nicht mindestens viermal Rikimaru, dreimal Ayame und zweimal Onikage vorkommt. Diesbezüglich muss sich beim vierten Teil niemand Gedanken machen, denn bis auf zwei Ausnahmen gibt es kaum fremde Gesichter. Und natürlich ist auch der Frieden im Land immer noch nicht hergestellt. Schlimmer noch. Eine falsche Wahrsagerin stiftet am Hofe Godas mit einer düsteren Vorhersage reichlich Unruhe und prophezeit Prinzessin Kiku ein Unglück. Noch bevor der Fürst den Schwindel durchschauen kann, wird Kiku entführt. Klar, das Ayame sich nicht zurückhalten kann und der Entführerin sogleich nacheilt. Rikimaru wird von seinem Herrn derweil mit dem Auftrag betraut, herauszubekommen, wer Haus Goda denn nun wieder etwas Böses will. In zehn Missionen muss der Spieler mit Rikimaru und Ayame möglichst aus dem Schatten heraus alles erledigen, was nicht bei Drei auf den Bäumen ist. Und zwar mit einem Repertoire an Tötungsmethoden, die sich gewaschen haben. Willkommen bei Tenchu 4, dem Paradies für digitale Meuchler.

Vorbei sind die Zeiten, in denen Rikimaru und seine Kollegen innerhalb eines großen, frei begehbaren Terrains mit dem Greifhaken an Wänden emporschweben konnten. Tenchu 4 präsentiert sich in weitgehend linear abgesteckten Leveln, aufgeteilt in kleinere Abschnitte, die durch pfiffige Gegneraufstellung und viel Interaktion mit der Umgebung allerdings sehr komplex gestaltet wurden. Auch in Sachen Agilität haben die Ninja scheinbar einiges eingebüßt, denn während sich die Akteure in den gerenderten Zwischensequenzen noch flink durch die Luft bewegen wie eh und je, erweist sich im Spiel nun bereits ein schulterhoher Zaun als unumgängliches Hindernis.

Macht Tenchu 4 deswegen weniger Spaß? Nein. Denn das, was die Serie seit eh und je ausmacht, das Observieren der Genger und das vorsichtige Planen vor dem Zuschlagen wird dadurch ins Extreme verlagert. Jeder noch so kleine Schritt aus dem Schatten heraus will nun akribisch vorausberechnet sein. Dazu hilft vor allem der Ninjablick, der über die Dreieckstaste aktiviert wird. Hier kann man seine Umgebung aus einer leicht erhöhten Perspektive genauestens beobachten, Gegner werden in knalligem Rot und ihre Blicke und deren Reichweite als Lichtstrahlen dargestellt. Einmal einen guten Angriffspunkt ausgemacht, heisst es sich dem Gegner nähern. Entweder von Busch zu Busch, über Dachbalken entlang oder versteckt hinter dunklen Ecken. Licht ist der Feind des Assassinen und so erweist sich ein einfaches Bambusrohr als eure wertvollste Waffe. Dieses kann, einmal mit Wasser gefüllt, Lichtquellen wie etwa Fackeln oder Kerzen löschen und so hilfreichen Schatten spenden.

Die Stärken von Tenchu 4 sind, wie es sich gehört, die tödlichen Angriffe aus dem Hinterhalt. Und die Möglichkeiten scheinen unendlich. Ob ihr euch nun dem Gegner direkt nähert, aus dem Laufen, aus dem Sprung, von oben, unter Bodenplatten hervor, aus Büschen oder gar aus dem Wasser. Rikimaru und Ayame entledigen sich ihrer Feinde mit bestialischem Ideenreichtum. Das Leben des Ninja ist hinterhältig und gemein. Und so dürfen ruhigere Zeitgenossen auch auf für Tenchu eher unkonventionelle Methoden zurückgreifen und einfach das Saké-Fass vor dem Haus mit einer Portion Gift vermischen, um daraufhin abzuwarten, bis eine Hofdame dem Opfer das tödliche Getränk verabreicht. Oder ihr tötet aus der Distanz mit Wurfgeschossen, die Gegner daraufhin in Brunnen, einen Abgrund hinab oder in ein offenes Feuer taumeln lassen. Erschreckend schön.

Die eingeblendeten Aktionen und ihre entsprechenden Tasten, weisen dabei stetig auf, welche Möglichkeiten der Spieler in der jeweiligen Situation hat. Ein Feature, das bereits in Light Weigths Hissatsu! Ura-Kagyou auf der Playstation 2 benutzt wurde und in Hochzeiten des Casualgamings wohl immer mehr Schule machen wird. Da die Steuerung des Shinobi in Tenchu 4 stellenweise ähnlich suboptimal ist wie es in Hissatsu der Fall war, erspart diese Tatsache aber wildes Herumhüpfen an den falschen Stellen.

Von Haus aus verzichten Rikimaru und Ayame bei ihrem Einsatz auf eigene Waffen. Gegner werden mit dem getötet, was da ist und wenn es das Schwert des Widersachers ist. Lediglich zwei Handvoll Werkzeuge können im Laufe der Missionen angesammelt werden. Darunter die schon angesprochenen Distanzwaffen, wie Steine, Wurfsterne, Wurfmesser, explodierende Bomben, Rauchbomben, eine Angel zum Herbeiziehen entfernter Objekte oder dem Entsorgen von Gegnern nahe am Abgrund oder auch ein Kletterhaken. Letzterer dient dem Erklimmen entsprechend geeigneter Wände, um zum Beispie alternative Routen in den Leveln auszumachen. Hier liegt dann meist eins der begehrten Kartenstücke versteckt, die es für eine besonders starke Waffe zu sammeln gilt. Damit oder mit einem Schwert des Gegners ausgestattet, habt ihr wiederum mehr Möglichkeiten im Spiel. Es lässt sich zum Beispiel in eine Wand stecken, um an ihr emporzuklettern.

Natürlich lässt es sich vor allem im offenen Kampf nutzen. Und da liegt der größte Kritikpunkt von Tenchu 4 begraben. Der offene Kampf war in der Serie nie wirklich gut und auch Teil 4 macht da keinen Unterschied, wenn auch der Wille zur Verbesserung zu erkennen ist. Ist der Ninja im Spiel unbewaffnet, darf er einmal in jedem Abschnitt erkannt werden, woraufhin er sich, mit entsprechend viel Rauch und Krähenfedern, wieder zum Abschnittsanfang teleportiert. Alle bis dahin erledigten Genger verbleiben aber immerhin in den ewigen Jagdgründen. Wird man daraufhin noch ein weiteres Mal entdeckt, lauert der Tod und der Abschnitt des Levels muss komplett neu gespielt werden. Anders verhält es sich, wenn sich ein Schwert im Repertoire befindet. Dann wechselt das Spiel bei einer Enttarnung in die Ich-Perspektive und ein rundenbasierter Schlagabtausch mit dem Gegner beginnt. Greift der Gegner an, gilt es die entsprechend angezeigte Richtung mit dem Analogstick zu blocken, ist der Spieler in der Offensive wird mit gehaltener Vierecktaste und Analgostickbewegungen gekontert. Während die Widersacher dabei allerdings einiges einstecken können, bricht der eigene Ninja bereits nach zwei, drei Treffern tödlich getroffen zusammen. Glücklicherweise gibt es nur ein paar unausweichliche Bosskämpfe dieser Art. Alles andere ist mit viel Geschick zu umgehen.

Der Schwierigkeitsgrad des Spiels ist recht hoch, die Lernkurve erweist sich aber als weniger steil. Das ändert aber nichts daran, dass am Ende einer Mission nicht allzu oft die begehrte Großmeister Auszeichnung stehen wird. Das liegt vor allem daran, daß sich die Note für die abgeschlossene Mission nicht nur aus der Anzahl der getöteten Gegner und der Tarnfähigkeit sondern auch auf Basis der benötigten Zeit errechnet. Und die Vorgaben sind mehr als knapp gehalten. Während die Missionen nämlich schon mal bis zu einer Stunde dauern können, sollten sie für die Bestnote in der Rubrik Zeit oft in unter zehn Minuten bewältigt werden. Ein unglaublich schweres Unterfangen. Interessanterweise ist es dieses Mal übrigens im Gegensatz zu Tenchu Z auf der Xbox 360 möglich, eine Bestnote zu bekommen, ohne Gegner zu töten. Ob das in den zehn Hauptmissionen aber überhaupt zu schaffen ist, sei vorerst dahin gestellt.

Ein guter Weg im Spiel besser zu werden, sind die Nebenmissionen. 50 kleinere Einsätze an der Zahl stehen zur Verfügung, alle aufgebaut wie knifflige Rätsel. Was zuerst wie ein Zeitvertreib aussieht, ist bei näherem Hinschauen so ausgelegt, das dem Spieler alle fürs Gameplay relevanten Tricks näher gebracht werden. Und nebenbei spielen sich durch das Bezwingen dieser Nebenmissionen auch noch nette Features frei.

Acquire hat es geschafft, frisches Leben in die Tenchu Serie zu hauchen. Was anfangs stark nach Einbußen aussieht, erweist sich schnell als lang überfällige Abwechslung. Tenchu 4 wirkt vom Spielablauf wie ein optimiertes Hissatsu! Ura-Kagyu (PS2) mit etwa dem zehnfachen an Möglichkeiten. Die Entwickler trauten sich im Gegensatz zu älteren Tenchu Episoden einfach um einiges mehr, was auch angesichts des schockierenden Endes klar wird. Die Figuren Rikimaru und Ayame zeigen sich von ihrer besten Seite und haben deutlich mehr Tiefe, als in den K2 Ablegern Wreath of Heaven und Fatal Shadows. Und wenn Rikimaru einem Gegner das Schwert stiehlt und diesem ein trockenes, edo-japanisches Entschuldigung ins überraschte Gesicht spricht, bevor er mit einer blitzschnellen Bewegung sein blutiges Werk verrichtet, dann wissen Freunde der Tenchuspiele, wo sie richtig sind. Bei Tenchu 4, der Neuerfindung der Serie.


Shinobido Imashime

Am 19. September 2014 unter spiel ninja chambara

Acquire, die ehemaligen Tenchu Entwickler sind zurück mit einem weiteren Teil ihrer Dô-Serie. Man hat sich wieder zurück zu den Wurzeln begeben und entwickelte nach drei Samuraispielen die ultimative Ninja-Simulation.

In Acquires Shinobido Imashime übernimmt man die Rolle des Goo, einem Asuka-Ninja, der eines Tages an einem Fluss zu sich kommt und erkennt, dass er sein Gedächtnis verloren hat. Im weiteren Spielverlauf gilt es die bruchstückhaften Erinnerungen des Shinobi wieder zusammen zusetzen, um so den Grund für seine Verletzungen und den Gedächtnisverlust herauszufinden. Um dies zu bewerkstelligen, tut man das, was Ninja am besten können: ihre Dienste einem der drei anwesenden Daimyo anbieten. Die stecken gerade eh in der Krise und da kommt es den Feudalherren gerade Recht, einen flinken Ninja an ihrer Seite zu haben.

Und so wartet ihr nun in eurer kleinen Hütte am Fluss auf Auftragsangebote aller Parteien, um dann anhand der Belohnung und des Schwierigkeitsgrades eine der Missionen auszuwählen und anzunehmen. Von da an befinden sich Freunde des schleichenden Genres ganz in ihrem Element. Acquire macht keinen Hehl daraus, dass sie alte Tenchuhasen sind und so gleicht das Spiel in Form und Farbe dem Genrebegründer im Ansatz in beinahe jeder Hinsicht.

Ihr schleicht durchs Unterholz, springt über Dächer und erklimmt schwindelerregende Höhen mit dem Kletterhaken, fast wie im Original. Aber auch nur fast, denn die Entwickler haben die Genreabstinenz genutzt und ihre Hausaufgaben gemacht.

Shinobido kann zwar grafisch nicht mit Tenchu 3 oder Kurenai mithalten, bietet dafür aber eine Menge neuer Features, die das Spiel zu einem echten Genuss machen. Die wichtigste Änderung wäre z.B. der Run-Button. Mit Hilfe der Kreistaste initiiert ihr den Sprintmodus in dem ihr lange Strecken in kürzester Zeit hinter euch bringen könnt. Auf diese Weise ist es jetzt möglich, potentielle Opfer aus sicherer Entfernung zu beobachten um diese dann im richtigen Moment mit einem Sprint zu erreichen und auszuschalten. Diese Formel aus Ruhe und Hektik geht unglaublich gut auf und bringt frischen Wind ins Genre. Die Basisaktionen neben dem Sprintmodus, wie etwa der Schleichbutton, Sprünge und Angriffe sind allesamt von Tenchu übernommen und werden ähnlich ausgeführt. Allenfalls die Tatsache, dass Stealthkills mit der Dreicktaste ausgeführt werden und nicht mit dem Attackbutton dürfte Alteingesessenen Anfangs einige böse Überraschungem beim Angreifen aus dem Hinterhalt bereiten. Zu den Stealthkills sei noch angemerkt, dass sich dieses Mal auch Zivilisten und mit viel Geschick und einer List endlich auch Bosse hinterrücks und ohne eine direkte Konfrontation meucheln lassen. Zumindest letzteres war mehr als fällig.

Eine sehr markante Änderung im Vergleich zum Genrekollegen Tenchu stellt das fehlende Ki-Meter dar, von dem es bisher möglich war die Entfernung zum nächsten Opfer abzulesen. Bei Shinbido werden die Gegner wie auch bei der Samurai Dou Serie durch kleine Holztafeln am oberen Bildschirmrand repräsentiert. Anhand des Transparenzgrades dieser Tafeln könnt ich erahnen, wo und wie weit entfernt sich ein neues Opfer aufhält. Diese Technik ist bedeutend gröber als das Ki-Meter und bedarf so einer wesentlich vorsichtigeren Vorgehensweise.

Sehr schön gefallen die Details, die Acquire überall im Spiel hinterlassen hat und die dafür sorgen, dass die Atmosphäre stets dicht bleibt. So sind die Gegner diesmal zwar immer noch nicht die hellsten, dafür sind sie wesentlich hartnäckiger, wenn es darum geht euch aufzuspüren. Sie laufen, schreien, tun sich zusammen und suchen jeden Winkel nach euch ab. Auch Häuser werden bestiegen sofern es in der Kraft der Gegner liegt. Nach einem schweren Nahkampf mit mehreren Wachen liegen Leichen dank der tollen Objektphysik verdreht auf dem Boden, Wurfsterne und Pfeile stecken in den Wänden, Papiertüre sind aufgeschlitzt und überall liegen umgeworfene Gegenstände herum, die interaktiv in den ganzen Levels verteilt sind.

Habt ihr eure Mission erfüllt, das heißt, eine entsprechende Person beschützt, jemanden getötet, entführt oder Vorräte aus den Lagern des Feindes gestohlen, geht es zurück in eure Hütte. Dort werdet ihr entsprechend der Ausführung des Auftrags belohnt. Aber Vorsicht! Wer wie ein Pöbel durch die Landschaft gezogen ist, oder gar das Missionsziel verpasst hat, bekommt schnell eine Reaktion in Form einer Gruppenattacke auf euer trautes Heim zu spüren. Diese Angriffe müsst ihr dann direkt vor eurer Haustür ausfechten und aufpassen, dass man euch nicht Items und Geld unter der Nase wegklaut.

Um die feindlichen Angriffe besser abwehren zu können, dürft ihr euch von eurem verdienten Geld, das eigene Haus und die Umgebung mit Items aus dem Ninjashop aufrüsten. Hier kommt der vollwertige Missionseditor zum Einsatz, der es euch nicht nur erlaubt eigene Level zu kreieren, sondern eben auch zum Aufbessern der Basis genutzt wird. So könnt ihr Fallen aufstellen, einen Graben ausheben oder Wachen rekrutieren und aufstellen. Die Umbauten sind strategisch sehr wichtig, da die Angriffe auf euer Haus mit zunehmendem Spielverlauf häufiger und vor allem stärker werden.

Klingt gut? Es wird noch besser. Wer keine Lust mehr hat, an der eigenen Hütte zu basteln, dem liegt vielleicht die Küchenarbeit mehr? Auch hier bietet Shinobido optimale Unterhaltung für den feudalen Ninja-Küchenchef. Ab einem bestimmten Punkt im Spiel dürft ihr euch einen Kessel kaufen. In diesem Utensil könnt ihr Items, die überall im Spiel herum liegen wie etwa Pilze, Kräuter oder Eidechsen zu Tränken zusammenbrauen. Alle Gegenstände haben jeweils fünf Attribute, die entweder ein positiver Wert, ein negativer Wert oder eine Null sein können. Mixt man jetzt verschiedene Zutaten in dem Kessel werden die Attribute entsprechend addiert, bzw. subtrahiert. Ist man mit dem Ergebnis noch nicht zufrieden kann man, je nach Kessel, weitere Leckereien hinzufügen. Die fertige Kombination ergibt Heiltränke, Ninjamagie, Verwirrungs- oder Betäubungsmittel, nützliche oder weniger nützliche Items und sogar Bomben lassen sich so herstellen, sofern man eine leere Schale oder ein Gefäß zum Verstauen im Ninjashop gekauft hat.

Ebenfalls neu ist die so genannte Harakiri Engine. Diese Engine beschreibt die Auswirkungen bestimmter Aktionen auf den Spielverlauf. Wie Acquires Way of the Samurai Serie verfügt auch Shinobido über eine dynamische Storyline die unterschiedlich gut ausgehen kann. Interessant dabei ist die Freiheit, die man teilweise hat. Wer z.B. etwas von einem der drei Daimyo klauen soll und diesen dabei aber in seinem Thronsaal aufsucht und hinrichtet, entfernt den Auftrageber damit komplett aus dem Spiel und verdreht die Machtverteilung im Land damit fatal. Doch Obacht! Doppelgänger wurden auch damals schon gerne in die Dienste ungeliebter Anführer gestellt. Die Daimyo können auch hintergangen werden, indem man z.B. geklaute Gegenstände einfach behält. Die aktuellen Ereignisse werden stets im Auftragsbildschirm kurz angeschnitten um den Storyverlauf darzulegen.

Wie bereits angesprochen ist die technische Seite von Shinobido nicht unbedingt die stärkste. So sehen sich Tenchuverwöhnte Schleicher mit einer niedrigen Framerate und recht blockigem Leveldesign konfrontiert. Es gibt auch immer noch den ein oder anderen Gegner, der sich irgendwo im Level festgelaufen hat und einfach bis an sein Lebensende gegen eine Wand läuft. Fairer Weise muss man aber sagen, dass so etwas nur vorkommt, wenn ihr vorher durch viel Tumult dafür gesorgt hat, dass die Person ihren ursprünglichen Weg verlassen und sich auf der Suche nach euch irgendwo verlaufen hat.

Ein weit größeres Manko dürfe der Schwierigkeitsgrad sein. Gelingt es euch nämlich nicht, Bosse oder stärkere Gegner aus dem Hinterhalt zu erledigen steht ihr im direkten Kampf recht ärmlich da. Die Obermotze erledigen euch locker mit drei, vier gezielten Attacken, während ihr wie ein Berserker minutenlang auf den Gegner einschlagen und deren Attacken ausweichen müsst. Behakt ihr euren Widersacher nicht stetig heilt der sich mit einem Trank oder bewirft euch mit ekligen Items, die eure Fähigkeiten schmälern. Letzteres ist eben auch der Trick, dem der Spieler hier nachkommen soll. Ihr müsst jede Attacke gut planen, evtl. Ausgänge mit Fallen bestücken und euch entsprechend temporär mit Stärkungstränken vorbereiten. Wer dazu nicht den Willen hat zockt ohne spielerische Einschränkungen aber mit weniger widerstandsfähigen Gegnern im einfachen Modus.

Shinobido ist dank vieler Möglichkeiten und zahlreichen positiven Änderungen am gewohnten Gameplay die Ninja-Simulation schlechthin. Freunden digitalen Meuchelns, die mit technischen Abstrichen leben können, lege ich dieses Spiel nicht zuletzt wegen dem tollen Missionseditor, der es euch erlaubt eigene Missionen zu basteln und auf Zeit oder Punkte zu zocken, bedenkenlos ans Herz.


Shinobido Homura

Am 19. September 2014 unter spiel chambara ninja

Mit Shinobido Homura debütiert die Serie auf der PSP. Ähnlich wie Shinobido Takumi bietet euch das Spiel eine große Anzahl Editor Missionen, die es mit einer möglichst hohen Punktzahl zu meistern gilt. 2005 definierte der Entwickler Acquire den Begriff Ninja Simulation mit seinem Meisterwerk Shinobido Imashime. Alchemie und eine dynamische Entwicklung der Geschichte sorgten bei den Fans des Genres trotz technischer Defizite für Verzückung und Abwechslung im Schleichalltag.

Nach dem Missionspack Shinobido Takumi für die PS2, ist jetzt eine Umsetzung für Sonys Handheld mit dem feurigen Namen Shinobido Homura (Homura = Flamme) erschienen. Wie auch Takumi verlagert Homura den Schwerpunkt der Serie ebenfalls von Simulation auf levelbasierte Action. Stundenlanges Verharren in der Ninjaküche und das Zubereiten von hinterhältigen Mittelchen haben es leider ebenso wenig auf die UMD geschafft, wie die Möglichkeit den Verlauf der Geschichte durch euer Handeln zu verändern. Stattdessen schlagt ihr euch durch eine feste Anzahl Missionen mit nicht weniger als 36 verschiedenen Charakteren, immer auf der Jagd nach der maximalen Highscore für das aktuelle Level.

Ein wichtiger Aspekt bei einer Umsetzung von der PS2 zur PSP ist das Kontrollschema. Mit zwei Schultertasten und einem Analogstick weniger, sowie den fehlenden Analogsticktasten waren die Entwickler gezwungen, bekannte Kommandos auf Tastenkombinationen zu verteilen. Haltet ihr die R-Taste gedrückt, verharrt euer Charakter nach wie vor in der Schleichposition. Um jetzt die immens wichtige Beobachtungsperspektive zu aktivieren, müsst ihr zusätzlich noch die Kreistaste gedrückt halten. Das Schwert könnt ihr mit der Kreistaste im Stand einstecken und exklusiv in dieser Version auch wieder herausziehen. Für das Gameplay ist dieses neue Feature zwar recht irrelevant, macht aber trotz allem einiges her, wenn ihr euch an einen Gegner heranschleicht und optional vor dem Stealthkill das Schwert in Position bringt. Die Kamera könnt ihr auf der PSP nicht mehr manuell steuern und müsst euch hier mit einer Centerfunktion zufrieden geben. Auch die Benutzung von Items wurde etwas eingeschränkt. Hattet ihr bei Imashime noch acht Platzhalter und ein zusätzliches Inventar für Ninja Gimmicks zur Verfügung, müsst ihr euch bei Homura mit vier speziell für jede Mission vorgegebene Items zufrieden geben. Benutzt werden diese über die vier Richtungstasten. Alles in allem wirkt das Schema weiterhin gut durchdacht und bedarf lediglich einer kleinen Einspielzeit.

Wie schon beim Vorgänger auf der PS2 spielt sich auch auf der PSP alles etwas schneller als beim Genrekollegen Tenchu ab. Dank Run-Button wetzt ihr wie nichts Gutes durch die verschiedenen Level und werdet dabei nicht nur einmal beim Stealthkillversuch an euren Gegnern vorbei rutschen oder in tiefe Abgründe fallen. Bei Shinobido will jeder Schritt und jeder Druck auf den Run-Button gut überlegt sein. Nur so wird es euch möglich sein, die teilweise recht kniffeligen Level mit der bekanntermaßen etwas schwammigen Shinobido Steuerung zu meistern.

Die gut siebzig Missionen des Spiels wurden allesamt mit dem Missionseditor der PS2 Version erstellt. Ein Editor, der zwar auf der einen Seite zahlreiche Möglichkeiten der Levelstruktur ermöglicht, auf der gestalterischen Seite langsam aber sicher an seinen Grenzen angelangt ist. Homura ist immerhin bereits das dritte Shinobido Spiel und erhöht die Anzahl der auf vier Settings beschränkten Missioneditor Level der Serie damit auf gut 300. So langsam aber sicher kann man die ein oder andere Mauer- und Bodentextur nicht mehr sehen. Zwei oder drei neue Settings hätten das Spiel in einem ganz neuen Glanz erscheinen lassen.

Der Spielablauf gestaltet sich ähnlich dem von Takumi, nur besteigt ihr dieses Mal keine Türme, sondern bewegt euch auf einer Karte der Region Uteka von Level zu Level. Die Karte birgt Missionen verschiedensten Typs. Ihr meuchelt korrupte Händler oder beschützt sie, radiert ganze Dörfer von verfeindeten Ninja aus, stehlt Reisvorräte und erledigt andere undankbare Aufgaben, die ein Shinobi in seinem selbstlosen Leben eben so erfüllen muss. Einige der Wege werden erst im späteren Verlauf des Spiels frei geschaltet.

Habt ihr eine Mission auf der Karte angewählt, gelangt ihr in die Levelübersicht. Hier gibt es die Möglichkeit, die vorgeschriebenen Items anzuschauen oder die Missionsbeschreibung zu lesen. Des Weiteren habt ihr die Wahl, mit welchem der bisher erspielten Charaktere ihr die Mission antreten wollt. Stehen euch zu Anfang nur die Ninja Goh und Kinu zur Verfügung, könnt ihr im weiteren Verlauf des Spiels alle bekannten Gegner der Serie und mehr frei spielen. Gab es auf der PS2 nur die Möglichkeit euer Aussehen zu ändern, bieten die verschiedenen Charaktere der PSP Version individuelle Waffen, Stärken und Schwächen. Hier erweist sich der Bodyguard als metzelnder Schlächter gegen eine Übermacht, der Bogenschütze als Killer auf Distanz und die mit Musketen bewaffneten Gefolgsleute als die bessere Verteidigung gegen Bären.

Wer die Extramissionen von Imashime und Takumi kennt, weiß, dass des Öfteren leider auch akrobatische Einlagen gefragt sind. Im vorliegend Titel vielleicht sogar zu oft. Diese sind auf der PSP ebenfalls mehr schlecht als recht zu spielen und sorgen für Zockerfrust, wenn man zum wiederholten Male aufgrund der schwammigen Steuerung in einen tödlichen Abgrund fällt. So verkommt Homura oft zu einem drastischen Geschicklichkeitstest, anstatt uns mit den passenden Missionen die hohe Kunst des Schleichens, für die die Engine ideal geschaffen ist, schmackhaft zu machen.

Die Geschichte des Spiels wird nur marginal in ein paar Zeilen Text vor und nach Sondermissionen abgehandelt. Im Ganzen präsentiert sich das Drumherum im Spiel eher zurückhaltend. Keine animierten Cutscenes, keine Echtzeit Einspieler. So etwas wie packende Atmosphäre will so leider partout nicht aufkommen. Homura bietet lediglich sein Gameplay an, mehr hat es nicht.

Fairerweise sei hier das neue Attribute System erwähnt. Zieht ihr nämlich mit einem Recken in die Schlacht, bekommt ihr bei Beendigung eines Levels je nach Leistung mehr oder weniger Erfahrungspunkte gutgeschrieben. So könnt ihr eure Charaktere durch regelmäßigen Einsatz in Sachen Stärke und Widerstandsfähigkeit aufwerten. Bestimmte Charaktere auszubauen kann sogar das Freischalten einer neuen Spielfigur bewirken. Ein nettes Feature, das einen zusätzlichen Reiz ausmacht, die Level mehrmals mit verschiedenen Charakteren zu spielen.

Auf der technischen Seite kann Homura ohne weiteres punkten. Freunde des Genres wissen, was sie zu erwarten haben und werden nicht enttäuscht. Klar, die Anzahle an Polygonen ist wesentlich niedriger als bei dem großen Bruder, dafür bietet das Spiel im Normalfall, also ohne aufgeschreckte Gegner, eine ordentliche Bildrate und vor allem eine passable Weitsicht, die dem heimlichen Anschleichen keinen dicken Strich durch die Rechnung macht. Im Ganzen ist die Leistung der Engine auf der PSP eine Stufe unter der der PS2. Customlevels, die ihr also auf der PS2 entworfen habt, bedürfen deshalb hier und dort noch eines minimalen Feintunings, damit der Spaß auch unterwegs ruckelfrei vonstatten geht.

Kurioserweise bietet Homura selbst keinen Missionseditor und deswegen auch nicht die Möglichkeit mit der PSP eigene Level zu gestalten. Dazu benötigt ihr ein USB Verbindungskabel und entweder ein PS2 Shinobido Imashime oder Takumi. Dann könnt ihr auf der PS2 erstellte Levels problemlos auf die PSP exportieren und diese auch unterwegs zocken. Lediglich auf den Regeneffekt, sofern er denn in den Settings einer Mission eingestellt wurde, müsst ihr verzichten.

Homura ist ein solider Titel, dessen hohes Potential hinter einer recht mageren Präsentation und einfach den falschen Missionen verborgen liegt. Besitzer der japanischen PS2 Version und eines USB Verbindungskabels können letzteres mit eigenen Custom Missionen kompensieren und auf diese Weise das vielleicht dynamischste Stealthspiel auch unterwegs erleben. Alle anderen müssen tolerant genug sein, neben dem Schleichen und Meucheln auch Geschicklichkeitstests mit einer dafür recht ungeeigneten Steuerung zu spielen. Ein Satz Original Level, und wenn es nur die bekannten Areale aus dem PS2 Vorgänger Imashime gewesen wären, hätten dieses Spiel zu einem Hit gemacht.


Samurai Western: Katsugeki Samurai Dou

Am 19. September 2014 unter spiel chambara

Als Toshiro Mifune 1971 in Terence Youngs Red Sun auf den Wildwest Halunken Charles Bronson traf und sich beide gemeinsam auf die Suche nach einem gestohlenen Schwert machten, war der eigentümlichen Mix der Kulturen im Kino eher semi-erfolgreich. Ob das nun an der Mischung oder an der Umsetzung lag sei hier mal dahin gestellt.

Fakt ist, dass die Idee trotz allem immer mal wieder von findigen Videospielentwicklern aufgenommen und zu einem digitalen Abenteuer verarbeitet wurde. Das irrwitzige Rising Zan auf der PSOne oder Sakura Taisen: Episode 0 von Sega z.B. mischen die Kulturen ähnlich.

Ob der Film Red Sun ein Grund war, warum Acquire den dritten Teil der Dou Serie aus dem heimischen Yamato in den Wilden Westen verlegt hat, wissen wohl nur die Entwickler selbst. An Risikobereitschaft ist dieses Unterfangen aber kaum noch zu überbieten.

Und so folgt der Spieler der Geschichte des Samurai Gojiro, der die lange Reise in die westliche Welt auf sich genommen hat, um seinen aus Japan geflohenen Bruder Rando zu finden und diesen nach alter Samuraimanier für seine Missetaten zu bestrafen. Das er zu diesem Zweck nicht etwa den Umgang mit der Schusswaffe gelernt hat, dürfte jedem Kenner der Serie jetzt schon klar sein und so hängt euer Leben allein am seidenen Faden eures Schwertarms.

Zur Seite stehen einem dabei der Pistolenschwinger Ralph, dessen Rolle optional von einem zweiten Spieler übernommen werden kann sowie einige Dorfbewohner, z.B. die Bardame Claudia, deren Kurven beachtlich weit aus Bluse und Kleid herausquellen. So ungewöhnlich das Szenario und seine Charaktere auch seinen mögen, eins wird von Anfang an klar. Von der Präsentation über die Musik, bis hin zu den Zwischensequenzen weiß Samurai Western auf ganzer Linie zu überzeugen. Die Atmosphäre ist dicht, die Dialoge unseres Helden sind passend einfach und treffend und die Story zieht sich unkompliziert durch Berge von Leichen um nicht vom eigentlichen Sinn des Spiels abzulenken: noch mehr Berge von Leichen.

Einziger Grund zu meckern wären hier die Eskapaden Sheriff Donalds, der uns regelmäßig mit Dialogen bombardiert, die an Naivität kaum noch zu überbieten sind. Da fragt man sich wirklich, welche Zielgruppe diese Kindergartenmentalität in einem von Blutfontänen triefenden Spiel ansprechen soll.

In der Stadt angekommen, wird man nicht in gewohnter Samuraidou Tradition von einer Startsituation aus in ein Free-Roaming Spiel entlassen, sondern findet sich in einem knallharten auf einzelnen Levels basierendem Actionspektakel wieder. Zwar besteht die Freiheit nach Beenden einer Mission wählen zu können ob als nächstes ein vorangegangenes Level nochmals oder ein neues gespielt werden soll, umherwandern und mit den Dorfbewohnern kommunizieren zählt dieses mal aber nicht zu den Möglichkeiten.

Und so schwingt Gojiro sein Schwert durch Herrschaaren bewaffneter Pistoleros und Messerstecher in 16 regulären Missionen, wehrt Kugeln aus Six-Shooter, Schrotflinte und Tommygun ab, um letztendlich seinem Bruder und dem Mann gegenüber zu stehen, der dessen Seele gestohlen hat. Da die Schwertengine vorangegangener Teile im Kampf gegen die herannahenden Kugeln der Widersacher nicht viel nützen würde, wurde das System komplett umgestaltet.

Die Vierecktaste führt eine Combo aus, die je nach Schwert und Haltung eine andere ist und Feinde wie warme Butter schneidet. Die Kreistaste in Verbindung mit einer Richtung lässt den Helden umherwirbeln, was dem Ausweichen gegnerischer Kugeln dient. Betätigt man die Taste ohne eine Bewegung, werden Kugeln mit dem Schwert abgewehrt. Mit Dreieck gibt es die Möglichkeit umherstehende Gegenstände aufzunehmen und in Richtung der Gegner zu werfen. Es ist sogar möglich große Tische zu Schutzwecken vor sich herzutragen oder zu Boden gegangene Gegner aufzunehmen, die dann wild um sich schießen und so als Waffe gegen ihre Kameraden verwendet werden können. Mit der X-Taste führt Gojiro letztendlich einen Sprung aus um Hindernisse zu überwinden oder um einen starken Angriff aus der Luft auszuführen. Drückt der Spieler Viereck und X gleichzeitig, wird eine besonders starke, aber auch sehr langsame Attacke ausgeführt, die je nach Schwert differenziert und die in erster Linie dem Umreißen mehrerer Gegner dient.

Wie schon bei Samurai Dou 2 ist auch in diesem Teil der Angriff direkt nach einem erfolgreichen Ausweichmanöver temporär stärker. Erkennen kann man eine solche Situation an einem stilechten Cowboy Pfiff und kleinen, im Westernslang gehaltenen Bemerkungen auf dem Bildschirm. Gegner die dann normalerweise gerade nachladen würden (zu erkennen am entsprechenden Soundeffekt und aufsteigendem Rauch über der Person) ärgern sich außerdem mit den Füßen stampfend über die gelungene Aktion, sodass sie einige Sekunden offen stehen für eine Attacke.

Die Kreistaste ist übrigens nicht die einzige Möglichkeit, Kugeln abzuwehren. Geschosse, die während einer Combo die Klinge des eigenen Schwertes berühren werden ebenfalls abgewehrt und können sogar zurück zum Angreifer geschickt werden. Das ist auch bitter nötig, denn wen es bei Samurai Western richtig zur Sache geht, fliegen die Kugeln von allen Seiten gleichzeitig auf Gojiro zu und es kommt schon mal vor, dass man Leute in der Distanz sterben sieht, die man nicht direkt angegriffen hat sondern deren Kugeln aus Versehen reflektiert wurden. Alles in allem bietet die Engine auf diese Weise sehr viele Möglichkeiten die zahllosen Widersacher ins Jenseits zu befördern.

Hat man sich mit der Steuerung vertraut gemacht, und klärt auf diese Weise Level für Level, wird einem langsam klar was vielen an Samurai Western nicht gefällt. Denn was bis dahin im Westen so schön glänzte, ist bei weitem nicht alles geschürftes Gold. Man kann sich darüber streiten, ob es bei einem Actiontitel mehr Sinn macht einem linearen oder non-linearen Levelaufbau zu folgen, eine klare Linie ist aber in jedem Fall nicht verkehrt.

So irrt der Spieler teilweise in immer den gleichen Gegenden hin und her und nur selten wird einem deutlich gesagt wo man sich hinbewegen muss, oftmals hat man sogar das Gefühl, es sei egal. Gegner brechen von überall her auf einen ein, werden gefällt um danach wieder in der Nähe aufzutauchen. Was beim Survivalmode Sinn macht, endet im eigentlichen Spiel oftmals im Stress. Wurde eine Gegend erfolgreich abgegrast und alle Feinde dem Erdboden gleich gemacht, heißt es wieder planlos umher laufen, in der Hoffnung auf einen neuen Gegnerherd zu stoßen, usw.

Und dabei präsentiert sich die Umgebung in einer wunderbar getroffenen Wild West Qualität. Verwinkelt mit kleinen Gassen, Hinterhöfen und Ladenfassaden, so dass man beinahe denken könnte, Acquire hatte vor auch dieses Mal ein Multipath Adventure zu gestalten und sich erst später entschieden einen Actiontitel aus dem Spiel zu machen.

Das Desaster gipfelt beim Thema Bosskämpfe. Was sich die Jungs aus Japan dabei gedacht haben, bleibt wohl für immer ein Geheimnis in ihren wirr strukturierten Geistern. Hier macht Acquire eigentlich jeden erdenklichen Fehler, der überhaupt möglich ist. Lediglich ein bis zwei unterschiedliche Attacken werden mit illustren Ausweichtechniken, teilweise übermenschlicher Geschwindigkeit und Killerdamage kompensiert und wem das alles nichts ausmacht, der freut sich über weiter spawnende Gegner, die einem zusätzlich zum eigentlichen Boss das Leben schwer machen oder kriegt einen halben Herzinfarkt, beim Anblick der Selbstheilung des Obermotzes im finalen Endkampf.

Hier muss gesagt werden, dass der Schwierigkeitsgrad im Spiel relativ ist. Mit jedem Erfüllen einer Mission, sei sie neu oder alt, steigen die Werte der benutzten Waffe und der Spieler bekommt ein paar Punkte um die eigenen Fähigkeiten aufzubessern, sodass sich einige Passagen im Spiel die anfangs unbezwingbar erscheinen irgendwann relativieren und der ein oder andere Boss später im Schlaf weg gepustet wird. Der Weg dahin ist allerdings durch die angesprochenen Fakten teilweise recht steinig.

Letztendlich zeigt sich dann der wahre Grund, warum Samurai Western immer wieder zu einer Runde einlädt und der ist derselbe wie bei den vorangegangenen Teilen der Serie: das Freispielen und Aufpowern der Schwerter. Zwar kann man dieses Mal keine neuen Techniken dazulernen, dafür kann man aber die Eigenschaften des Schwertes aufbessern die dann mit denen von Gojiro addiert werden. Dazu rüstet man sich mit dem Schwert seiner Wahl aus und sammelt im Spiel silberne Münzen auf, die erledigte Feinde, je nach Level der benutzten Klinge anfangs oft und später immer weniger fallen lassen. Mit jeweils zehn gesammelten Münzen steigt die Waffe einen Level auf und verbessert sich entsprechend.

Die Haltung der verschiedenen Schwerter bürgt bei Samurai Western übrigens jeweils Vor- und Nachteile. Eine hohe Haltung steht hierbei z.B. für Kraft, ist aber weniger wendig. Wer mit zwei Schwertern in den Kampf zieht wird nicht so leicht umgeworfen, kann aber auch nichts greifen, weil er keine Hand frei hat. Mit der auf die Distanz extrem wirksamen Iai-Haltung kann man keine Schüsse blocken und wer die schwächeren Einhandwaffen bevorzugt kann Doppelsprünge ausführen um an unzugängliche Bereiche zu gelangen. Besonders im frühen Stadium des Spiels und der eigenen Fähigkeiten empfiehlt sich die niedrige Haltung, die Kugeln auch beim regulären Blocken auf den Absender zurückschnellen lässt.

Eine zusätzliche Magieleiste lädt sich des Weiteren mit jedem niedergeschlagenen Gegner auf und ermöglicht es Gojiro die Spezialattacke des jeweiligen Schwertes auszuführen. Hier differenziert man zwischen einer schwertspezifischen Technik, die lediglich eine zu 25% gefüllte Leiste benötigt und dem sogenannten Ultimate Master Mode, der für alle Waffen gleich ist und bei einer 100% aufgeladenen Leiste ausgeführt werden kann.

Letzterer macht den Helden nicht nur unbesiegbar, sondern außerdem auch übermenschlich schnell und verleiht ihm die Fähigkeit alles und jeden mit einem einzigen Schlag zu töten. Wird der Modus in einem Pulk von Gegnern aktiviert, verwandelt sich der Bildschirm innerhalb kürzester Zeit in ein tiefrotes Massaker, das seines Gleichen sucht. Es empfiehlt sich die normalen Gegner in den Levels zum Aufladen der Leiste zu nutzen um von dieser dann erst bei den Bossen Gebrauch zu machen. Auf diese Weise können einem die nervigen normalen Gegner, die den Chef unterstützen nichts anhaben.

Ab und an spendieren erledigte Gegner neben den silbernen auch mal eine goldene Münze. Diese dient dann nicht dem Aufbessern der Schwerter sondern den Accessoires mit denen man die Charaktere eingekleidet hat. Letztere sind nicht wie beim Vorgänger lediglich lustige Verkleidungen, sondern erstmals auch extrem hilfreich. Diesmal haben nämlich auch die Items Eigenschaften, die sich ebenfalls zu den Charakterwerten addieren, werden sie für den Kampf angelegt.

Und hier platzt das Spiel beinahe aus allen Nähten. Von den aberwitzigen Items aus Samurai Dou 2 über neue Wild West Artikel gibt es einiges frei zu spielen und so ist es in Verbindung mit den Bonuscharakteren möglich individuelle Charaktere zu erschaffen. Wie wäre es z.B. mit einem heruntergekommenen Cowboy mit Lasso am Gürtel und einem Holzsarg auf dem Rücken? Oder ein Mexikaner mit polierten Stiefeln und einer Gitarre im Stile eines El Mariachi? Ganz skurrile Personen ziehen da vielleicht lieber mit einem Hasenkostüm in die Schlacht. Auch kein Problem. Wer das Zubehör übrigens passend zueinander anlegt, der erhält einen zusätzlichen Statusboost für sogenannte Sets.

Was den Weiderspielwert angeht, hat sich Acquire ein sehr interessantes System ausgedacht, bei dem andere Entwickler gerne mal abgucken dürfen. Einmal bestandene Level können mit sogenannten Customrules erneut gespielt werden. Hierbei kann der Spieler selbst entscheiden, unter welchen Konditionen er die Mission schaffen muss und bekommt entsprechend der Menge der Vorlagen einen höheren Multiplier mit dem Bonus- und Erfahrungspunkte am Ende neu berechnet werden. So bekommt die Highscore Jagd einen zusätzlichen Reiz.

Auf der technischen Seite bleiben nicht viele Wünsche offen. Samurai Western spielt sich flüssig und nur gelegentlich bricht die ansonsten konstante Bildrate ein, wenn es das Spiel gerade mal wieder übertreibt was die Anzahl der Gegner auf dem Schirm angeht. Eine erzwungene Feuerpause oder temporäre Unbesiegbarkeit nachdem man zu Boden gegangen ist, wäre sehr wünschenswert gewesen. Der Frustpegel steht nämlich schnell am Anschlag, liegt der geneigte Samurai erst mal am Boden und wird dort noch solange beschossen bis sich einem das leidige Game Over präsentiert. Besonders peinlich ist es, wenn man auf Insane spielt und einfach unendlich in der Luft jongliert wird, ohne das man irgendetwas machen kann. Außer natürlich hilflos zuschauen wie die Energieleiste ohne Halt auf Null sinkt. Das so ein Bug übersehen wird ist schon sehr seltsam.

Am Ende bleibt ein Spiel mit Höhen und Tiefen. Acquire hätte mit kniffligen aber fairen Bossen und besser strukturiertem Leveldesign locker einen Meilenstein für das Actiongenre schaffen können. So ist es nur ein Spiel geworden, zu dem der Spieler lediglich eine Hassliebe aufbauen kann. Man regt sich jedes Mal wieder über die Fehler auf, aber das ungewöhnliche Setting und die sehr solide und innovative Technik holen einen immer wieder zurück.