Kengô 2

Am 19. September 2014 unter spiel chambara

Nach zwei Bushido Blade Teilen auf der PSOne und dem teilweise noch etwas hakeligen Kengô auf der PS2 befanden die Lightweight Entwickler die Zeit wohl für reif, der Welt und im Besonderen der PS2 eine waschechte Schwertkampfsimulation zu präsentieren. Und was für eine. Zum Glück gibt es sie noch ab und an, die risikofreudigen Entwicklungen, die der Masse zu verwirrend und undurchsichtig sind, der kleinen Fangemeinde aber nicht komplex genug sein können. Und das ist ihnen bei Kengô 2 wirklich gelungen.

Das Spiel beginnt mit der Möglichkeit sich einen Schwertschüler aus mehreren zur Verfügung stehenden Körpern und Köpfen zusammenzustellen. Habt ihr euch für eine Kombination entschieden und eurem Sprössling einen Namen verpasst, begebt ihr euch auf den Pfad des Schwertes. Einem steinigen Pfad, gespickt mit allerlei zu lernenden Techniken, hartnäckigen Widersachern und vor allem schmerzender Wunden.

Ihr beginnt eure Reise in einem verschlafenen kleinen Nest, wo ihr gleich zu Beginn des Spiels Zeuge eines Duells werdet und die Chance bekommt euer fragwürdiges Können zu präsentieren. Letzteres ist bei einem Neuanfang nicht gerade berauschend und so dürften die meisten Spieler erst mal entsetzt aufschreien, wenn der geneigte Schüler mit faultierhafter Geschwindigkeit das scheinbar sauschwere Holzschwert auf seinen Gegner zuschwingt. Eins steht fest, euer Charakter hat zu Beginn soviel Talent ein Schwert zu führen, wie ein Elefant einen Porzellanladen.

Habt ihr euch also von eurer ersten Niederlage erholt, oder gar herausgefunden, dass euer Gegner ein noch größerer Elefant ist als ihr es einer seit, sprich: ihn besiegt, macht ihr Bekanntschaft mit eurem potentiellen ersten Meister. Dieser erklärt euch die Lage und lädt euch ein, seinem Dojo beizutreten um von ihm eine Einführung in die Kunst des Schwertes zu erlernen.

Von da an befindet ihr euch in eurer ersten Unterkunft. Von hier könnt ihr alle Orte im Spiel, wie der Trainingshalle, dem Duellplatz, aktuellen Turnieren oder später auch den Jobvermittler aufsuchen. Euer Tagesverlauf ist von nun an komplett dem Schwert verschrieben und es liegt an euch, wie ihr damit umgeht, bzw. wie ihr euch hocharbeitet und welcher Schwertschule ihr euch anschließt.

Auf dem Duellplatz könnt ihr z.B. euer Können gegen andere Kenshi unter Beweis stellen. Ein Besuch in einem fremden Dojo ermöglicht es euch beim Kampf gegen Schüler oder Meister Techniken dieser Schulen zu erlangen, usw. Von den Blessuren die ihr aus den Konfrontationen davon getragen habt, müsst ihr euch dann zuhause erholen und gegebenenfalls auch mal ein paar kostbare Tage schlafend verbringen. Genau wie das Training im Dojo kommen alle Einsätze des Schwertes der von euch im Kampf benutzten Form zugute. Die mit der Zeit doch etwas nervigen Minispiel-Trainingsmethoden des ersten Kengô gibt es in diesem Spiel nicht mehr.

Im eigentlichen Kampf habt ihr Zugriff auf bis zu drei Angriffs- und Verteidigungskombinationen, der sogenannten Formen zwischen denen man beliebig hin- und herschalten kann. Formen werden aus gelernten Techniken in euer Unterkunft zusammengestellt beziehungsweise verfeinert. Der Grundbaustein einer Form ist die Schwerthaltung, wie etwa Oben, Unten, Links, Rechts oder Oben-Rechts. Diese Haltungen bestehen aus drei Teilen: dem Angriff (Ko), einem Satz Konter (Tai) und einem Satz Techniken zum Brechen der gegnerischen Haltung (Ken). Um die Formen zu erweitern müsst ihr sie im Kampf anwenden um so mit erforderlichen Skillpunkten belohnt zu werden, die ihr benötigt um Techniken in eine Form zu integrieren.

Der Angriff, also Ko, ist eine Schlagkombination mit der ihr den Gegner attackiert. Für jede Haltung gibt es unterschiedliche Techniken, die ihr im Laufe des Spiels von euren Gegnern erlernen könnt, meistens indem ihr sie erfolgreich kontert, blockt oder einfach nur kassiert. Da ihr drei Formen mit in ein Duell nehmen könnt, ist es wichtig diese drei so zu erstellen, dass ihr für die vielen möglichen Situationen im Kampf immer die richtige Aktion/Reaktion parat habt. So ist es z.B. ratsam einen schnellen Angriff für den Nahkampf und einen weitgefächerten für die Distanz zu besitzen.

Der Konter, das sogenannte Tai, ist die Möglichkeit, einen Angriff vom Gegner mit einer bestimmten Technik umzukehren. Hier wird es schon etwas komplizierter. Ein Tai kann nämlich nur die Attacken kontern, für die er in der Form gesetzt wurde. Ihr könnt durch den Einsatz der Skillpunkte für jede der zahlreichen Angriffsmöglichkeiten des Gegners, z.B. Stich, von Oben, von Unten oder von schräg Unten einen Konter setzen. Greif euch euer Gegner in der Praxis nun mit einer solchen Attacke an und ihr drückt rechtzeitig die Kontertaste, brecht ihr die Attacke des Gegners ab und es kommt zu einem Gleichgewichtskräftemessen. Jetzt zählt es, in welche Richtung ihr und euer Gegner das Gewicht verlagern, sprich den Analogstick drücken, denn wenn beide Schwerter wieder auseinandergezogen werden entfernen sich die Kontrahenten in die entsprechende Richtung. Der Clou ist, dass ihr mit der Angriffstaste als Verteidiger jetzt einen Ko ausführen dürft, und zwar genau in die Richtung in die ihr das Gewicht mit dem Stick verlagert habt. Ist euer Gegner also nach Rechts ausgewichen und ihr habt das Gewicht in die selbe Richtung verlagert trifft euer Ko was oft in einem sofortigen Sieg resultiert. Habt ihr euch hingegen in die entgegengesetzte Richtung verlagert geht euer Schlag ins Leere. Für den Fall, dass ihr gar keinen Tai für den Angriff gesetzt habt, blockt ihr nur grob den Angriff des Gegners.

Die dritte und letzte Gruppe, die Ken-Technik, ermöglicht es euch dieselbe Prozedur wie beim Tai auch auf einen nicht attackierenden Gegner anzuwenden, dem sogenannten Brechen der Haltung. Habt ihr also einen Ken entsprechend auf eine der Haltungen (inkl. dem Gegnerischen Blocken) gesetzt und erkennt diese an eurem Gegner wieder, greift ihr mit der Kentaste an und überrascht euren Gegner so mit Würfen oder speziellen Schwertklammern, öffnet die gegnerische Haltung und habt die Möglichkeit einen Ko anzusetzen.

Dieses System klingt kompliziert, ist aber wohl die beste digitale Umsetzung des Schwertkampfes die es bis dato gibt. Die Kämpfe werden durch dieses System ruhig gestaltet, man lotet sich gegenseitig aus und plant seine Angriffe genau. So wie es sein sollte.

Im Laufe der Zeit bekommt ihr im Spiel nach Siegen über Turnierteilnehmer oder erfolgreich beendeten Aufträgen Informationen zu Kengô, Schwertmeistern, die sich zu bestimmten Zeiten an bestimmten Orten befinden. Trefft ihr euch mit diesen Meistern, die allesamt auf realen Vorbildern basieren, bieten diese euch an, ein Duell mit dem Holzschwert auszufechten um gegebenenfalls eine neue Technik von ihnen zu lernen. Der Trick hierbei ist, alle Techniken der Kengôformen zu meistern und so beim nächsten Treffen die Möglichkeit auf ein Duell auf Leben und Tod zu erhalten.

Um nicht den Überblick zu verlieren, gibt es das Kengôtagebuch, indem alle Informationen zu den bereits getroffenen Kengô notiert werden, sowie die Termine an denen sie sich wann und wo befinden. Offiziell beendet ist das Spiel zwar mit dem Gewinn des Turniers am Hofe des Shoguns, allerdings dürft ihr danach weiter auf die Suche nach den Schwertmeistern gehen oder euch einfach einer der weiteren Möglichkeiten im Spiel zu widmen.

Beim Jobbroker gilt es z.B. in kleinen Sequenzen, Diebesbanden auszuschalten, Entführungen zu vereiteln, Lager bewachen oder Reisende zu begleiten. Erfolgreich beendete Aufträge belohnen euch mit neuen Information zu den Meistern. Wem das nach Zeitverschwendung klingt, der will vielleicht seine Schwertsammlung aufbessern? Auch das ist möglich, denn neben dem Kengôtagebuch gibt es auch ein Schwertverzeichnis, wo ihr alle eure in Turnieren oder nach bestimmten Duellen gewonnen Waffen bewundern könnt. Wer selber zum erleuchteten Kengô werden will, der begibt sich auf den ruhelosen Weg alle Techniken im Spiel zu erlernen, was besonders bei den Kniffen schwierig ist, die in fremden Schulen gelehrt werden. Da heißt es dann stetig an der Dojotür anzuklopfen um hoffentlich irgendwann mal wieder den Meister anzutreffen.

Wer seinen Krieger außerhalb der Story in den Kampf schicken will, dem bietet der druchaus spaßige Timeattack Modus, in dem ihr auf Zeit unzählige Gegner erledigen müsst, kurzweilige Action. Kengô 2 ist eine der besten Schwertkampfsimulationen, die Liebhaber lange Zeit bei der Stange hält, Neulinge allerdings höchstwahrscheinlich mit seiner Komplexität abschreckt.


Kamiwaza

Am 19. September 2014 unter spiel chambara

In der Rolle des Diebes Ebizou klaut ihr in Acquires Diebessimulation das Hab und Gut wohlhabender Händler und Samurai um eure kranke Tochter gesund pflegen zu können. Acquire bleiben auch im aktuellen Produkt ihrer Linie der im traditionellen Japan angesiedelten Actionspiele treu. Aber müssen es immer Samurai, Kenshi oder Ninja sein? Ebizou, der Held des Spiels gehört dieses mal keiner der genannten Gruppen an. Vielmehr lernen wir ihn in der Turtorial Mission zu Beginn des Spiels in jungen Jahren als sehr trickreichen und akrobatisch begabten Dieb kennen.

Um dem Spiel eine Storygrundlage zu verleihen, nimmt eure Abschlussprüfung unter der Leitung des großen Bruders dann auch einen unvorhergesehenen Lauf. Das örtliche Anwesen wohlhabender Kaufleute und Samurai wird nämlich genau in dem Moment von einem Hinrichtungskommando überfallen und ihr müsst mit ansehen, wie die Hausherren kaltblütig ermordet werden. In diesem Moment entdeckt Ebizou die kleine Tochter des Hauses und entschließt sich, diese mit seinen diebischen Fähigkeiten außer Gefahr zu bringen und fortan als Stiefvater für sie zu sorgen.

Bis dahin ist alles gut gegangen, aber wie so oft gehen die Geschichten in Videospielen erst zum Schluss endgültig gut aus und so steht Ebizou Jahre später vor einem Gewissenskonflikt, als die kleine Suzuma schwer erkrankt. Die notwendige Medizin ist für den Dieb im vorzeitigen Ruhestand nämlich viel zu teuer und so bleibt ihm nichts anderes übrig, als für die Gesundheit seiner Ziehtochter wieder mit dem anzufangen, was er am besten kann: stehlen.

Kamiwaza präsentiert sich ähnlich dem ersten Way of the Samurai in einer Free-Roaming Umgebung, allerdings mit einem Tages- und Nachtzeit System und ohne vorgegebene Zeitspanne. Acht, durch mittelmäßig lange Ladezeiten unterbrochene Areale können je nach Lust und Laune erkundet werden. Hauptanlaufpunkt des Spiels bildet ein Badehaus im Süden der Stadt. Unter dem Deckmantel der Reinlichkeit verbirgt sich dort eine der ortsansässigen Diebesgilden, die Ebizou regelmäßig mit den nötigen Aufträgen versorgt, die er gegen eine Belohnung in die Tat umsetzen kann.

Von dem sauer verdienten Geld könnt ihr aber leider nicht in Saus und Braus leben und euch mit allem möglichen Zeug eindecken. Nein, primär gilt es beim ersten Durchgang, alles in Medizin für die kleine Suzuma zu investieren, um im Wettlauf gegen die Zeit und ihre Krankheit nicht zu unterliegen.

Dem armen Mädchen geht es nämlich im Minutentakt schlechter und so werdet ihr Anfangs eure liebe Mühe haben, genügend Geld zu diesem Zweck zusammenzubringen, ohne ab und an herbe Rückschläge in Kauf zu nehmen. Um die gesundheitliche Lage Suzumas im Auge zu behalten, solltet ihr regelmäßig bei eurer heimatlichen Hütte vorbeischauen. Hier könnt ihr anhand des Verhaltens eurer Tochter nicht nur erkennen, wie es um sie steht, ihr habt auch Zugriff auf sämtliche Personalisierungsoptionen und die Itemverwaltung. Zu Heilungszwecken oder zur Zeitkompression ist es auch möglich ein Nickerchen zu machen bzw. eine ordentliche Portion Schlaf zu nehmen.

Eurer Hauptbeschäftigung, dem Stehlen, könnt ihr jederzeit nachgehen. Dazu muss sich lediglich ein Gegenstand in der Umgebung in Reichweite befinden und ihr sackt es mit einem Druck auf die Vierecktaste ein, woraufhin es in eurem sogenanntem Floshki verschwindet, einem umfunktionierten Badetuch. Doch Vorsicht! So einfach geht das natürlich nicht gut. Es gilt auszuloten, ob jemand in der Nähe ist, der euch bei der Tat eventuell sehen könnte. Außerdem solltet ihr euch mit einer Gesichtsmaske tarnen (Richtungstaste nach unten drücken), um nicht sofort erkannt zu werden, und auch der Schutz der Dunkelheit ist nicht zu verachten. So ausgestattet könnt ihr dann wahre Diebesorgien abhalten.

Um als Dieb in Kamiwaza erfolgreich zu sein, muss man nämlich nicht nur viel klauen, man muss es auch mit Stil tun. Dazu bedarf es aber etwas Risikobereitschaft. Schleicht ihr euch z.B. an eine Person in der Nähe der zu klauenden Gegenstände an und begebt euch vorsichtig in deren Sichtradius, verlangsamt sich die Zeit und der Bildschirm wird kurzzeitig rot. Reagiert ihr jetzt nicht, entdeckt euch die Person binnen weniger Sekunden. Drückt ihr allerdings in dem Moment die R1 Taste, wenn der Modus initiiert wird, vollführt Ebizou ein akrobatisches Manöver um wieder aus dem Sichtradius des Gegner zu entkommen. Dann habt ihr einen Grundbonus aktiviert, der darauf hin für kurze Zeit auf dem Bildschirm angezeigt wird. Diesen könnt ihr weiter erhöhen, indem ihr weiteren Personen ausweicht, deren Blicke auf Gegenstände lenkt die ihr vorher geworfen habt oder für jegliche Aktionen, die jemanden in der Umgebung in irgendeiner Weise abgelenkt haben. Mit dem Ausgangsbonus auf dem Schirm, habt ihr einige Sekunden Zeit ein Item mit der Vierecktaste zu stehlen. Dieses verschwindet jetzt nicht nur einfach in eurem Sack, es bildet auch den Multiplier für den Bonus. Jeder weitere gestohlenen Gegenstand, der innerhalb kürzester Zeit eingesammelt wird erhöht diesen Multiplier um einen Zähler. Seit ihr z.B. zwei Wachen ausgewichen, was einen Ausgangsbonus von 200 ergibt, und klaut daraufhin zehn Gegenstände, erhaltet ihr 2000 Punkte. Diese Punkte sind wichtig, da man mit ihnen neue Fähigkeiten, neue Floshki oder neue Gesichtsmasken bei der Diebesgilde erwerben kann.

Neben den Stilpunkten und der Belohnung für einen Auftrag, könnt ihr alles zu Geld machen, was sich in eurem Sack befindet. Am oberen linken Bildschirmrand ist dabei zu erkennen, was der Inhalt eures Floshki derzeitig wert ist, und am unteren rechten Rand erfahrt ihr in einer temporären Anzeige, was der eben geklaute Gegenstand einbringt.

Ebizou ist es nicht möglich, Gegner im Spiel ernsthaft zu verletzen, weshalb euch eine Reihe akrobatischer Möglichkeiten zur Verfügung stehen, um bei ausgedehnten Diebestouren nicht ganz nackt dazustehen. Mit R1 könnt ihr nicht nur Personen ausweichen, ihr könnt euch mit der Allzwecktaste auch ducken, euch unbemerkt an eure Mitmenschen hängen um ihnen zu folgen; ihr könnt euch sogar flach auf Treppenstufen legen oder in einem Gang zwischen zwei enge Wände zwängen. Zur Ablenkung der Wachen ist es außerdem möglich, den Floshki abzulegen und in hohem Bogen von sich wegzukicken. Auf diese Weise kann man sehr trickreich Wachen ablenken. Beim Stehlen ist es dann aber wichtig wieder in der Nähe des Sacks zu stehen, sonst fällt das Diebesgut einfach auf den Boden.

Solltet ihr doch einmal eine Wache ausschalten müssen, tut ihr das ebenfalls mit, wie sollte es anders sein, stehlen. Mit dem richtigen Timing und der richtigen Technik könnt ihr aus einer Defensivsituation heraus einer Person alles klauen was sie dabei hat, und später sogar alles, was sie am Körper trägt. Ist dies der Fall, wird euer Opfer kurzzeitig ohnmächtig und ihr habt Gelegenheit zur Flucht. Auf diese Weise müsst ihr auch Bosskämpfe im Spiel bestehen.

Die Wege zu den zwei Hauptarealen, der Hütte und dem Badehaus, lassen sich glücklicherweise über eine Teleportfunktion abkürzen, sodass ihr lediglich während einer laufenden Mission immer zu Fuß unterwegs seid. Die Umgebung ist zwar nicht besonders groß, aber wenn ihr bedenkt, dass es schon mindestens ein, zwei Aufträge pro Nacht/Tag sein müssen, um genügend Geld einzunehmen, kommen schnell einige Kilometer zusammen.

Ähnlich wie bei Way of the Samurai 2 treibt ihr die Geschichte parallel zu den Aufträgen voran, indem ihr an einem bestimmten Punkt in der Story an einem bestimmten Ort eintrefft. Im Gegensatz zu Samurai 2 verläuft die Story aber relativ linear und wenn z.B. ein neuer Ankerpunkt der Geschichte am Tempel ausgelöst wird, bleibt es euch überlassen dort sofort aufzutauchen oder erst Tage später. Nichtsdestotrotz ist auch die Welt von Kamiwaza dynamisch und während die eigentliche Geschichte durch unterschiedliche Aktionen im Spiel lediglich verlängert werden kann, bzw. das Ende anders ausfällt, haben eure Diebesaktionen erhebliche Auswirkungen auf die Struktur der Spielwelt an sich.

Habt ihr z.B. zum wiederholten Mal in Folge das Vorratshaus des Samuraianwesens geplündert, werden früher oder später Magistratskräfte von weniger gefährdeten Gegenden abgezogen und dorthin verlagert. Die Ballung von Polizisten in den einzelnen Gebieten wird in der Form von Symbolen auf der Karte und am oberen, mittleren Bildschirmrand dargestellt. Je mehr Symbole, desto höher ist die Dichte an Polizei im Areal. Ab zwei Symbolen wird übrigens bereits jeder festgenommen, der einen Sack auf dem Rücken trägt. Und festgenommen werden will niemand. Vor allem nicht, wenn die Strafe dafür 24 Stunden Gefängnis ist. 24 Stunden, in denen sich niemand um die Gesundheit der Tochter kümmert…

Genau deshalb hält man sich auch besser verdeckt im Hintergrund. Wer mit Maske im Gesicht oder dickem Beutesack umherläuft macht Mitmenschen auf sich aufmerksam, weshalb man tunlichst darauf achten sollte nicht zu viel Diebesgut einzusacken. Schließlich will der Weg zurück zum Badehaus nach jedem Einsatz bezwungen werden, um die geklaute Ware überhaupt an den Mann zu bringen.

Neben dem Magistrat sollte man sich auch mit den Dorfbewohnern gut stellen. Es bringt nämlich wenig wenn die einen jeden Tag die eigene Hütte mit einem Sack auf den Schultern betreten und verlassen sehen, sofern man nicht gut Freund mit ihnen ist. Zu diesem Zweck gilt es nicht nur genügend Ware im Badehaus gegen ein Entgelt abzuliefern, sondern auch frisches Gemüse und andere Essensachen in einer entsprechende Kiste der Dorfbewohner abzulegen. Dieses wird mit zunehmendem Vertrauen belohnt und das kann nie schaden. Vor allem nicht, wenn die weiblichen Dorfbewohner niedlich erröten, wenn ihr an ihnen vorbeigeht.

Lasst ihr euch auf fremdem Boden oder in fremden Häusern bei einer Diebestour überraschen, hat das je nach Personengruppe, aus der euch jemand gesehen hat unterschiedliche Auswirkungen. Magistratskräfte rücken euch mit Waffengewalt auf die Pelle und wollen euch um jeden Preis in das Gefängnis stecken. Bei Konflikten mit dem Gesetz ist die Gefahr groß, dass ihr erkannt werdet. Zu diesem Zweck sind überall in der Stadt Fahndungsposter mit einer Zeichnung von euch angeschlagen. Anfangs sieht sie euch gar nicht ähnlich. Mit zunehmend negativem Kontakt zu den Gesetzeshütern ähnelt sie euch aber immer mehr und wenn sie euch wie aus dem Gesicht geschnitten ist, dürft ihr davon ausgehen, irgendwann vom Magistrat in eurer Hütte Besuch zu bekommen, sprich: Game Over. Dorfbewohner ergreifen beim Anblick eurer Diebesorgien oftmals die Flucht und verlieren das Vertrauen in euch. Auch das ist früher oder später ein sicherer Weg ins Gefängnis.

Etwas nervig können wie immer die Bosskämpfe sein. Hier kann es schon mal etwas dauern, bis ihr herausgefunden habt was genau ihr tun müsst, um die Waffe des Gegners erfolgreich zu stehlen und ihn so zu besiegen. Zum Glück bietet euch das Spiel beim Versagen nach einer dieser Auseinandersetzungen einfach die Möglichkeit es noch einmal zu versuchen. Begrenzt sind diese Versuche nicht und so hält sich der Frustpegel in Grenzen. Lediglich beim Ausbrechen aus dem Gefängnis werdet ihr bei einer Niederlage gegen den Gefängniswächter mit aufgestockter Strafe wieder in eure Zelle zurück befördert.

Technisch präsentiert sich Kamiwaza solide, aber mit kleinen Schnitzern. Sofern ihr euch im Hintergrund haltet, zeigt sich das Spiel von seiner guten Seite. Beschwört ihr allerdings ein richtiges Chaos herauf, erlebt ihr den Bildrateneinbruch der PS2 Geschichte schlechthin. Das kann zwar unheimlich nerven, macht aber von daher nicht viel aus, da man solche Situationen eigentlich vermeiden sollte und ehrgeizige Spieler bei einsetzendem Chaos eh neu starten werden. Im Zentrum der Stadt, wo sich Händler und Polizeikräfte nur so tummeln könnt ihr auch in ruhigen Situationen gleich 10 Bilder pro Sekunde abziehen.

Grafisch hält das Spiel den völlig ausreichenden Acquire-Standard. Lorbeeren und offene Münder erntet es bei dessen Anblick natürlich nicht, trotz allem sind die Umgebungen zu den verschiedenen Tageszeiten aber schön in Szene gesetzt. Grafikfetischisten dürften sich bei längeren Fußmärschen vor allem an den Pop-Ups am Horizont stören. Das alles klingt aber wesentlich schlimmer als es eigentlich ist.

Für die musikalische Untermalung zeichnet sich wieder einmal der äußerst talentierte Noriyuki Asakura verantwortlich und beschert uns einen knackigen Mix aus rauen Gitarren, atmosphärischen Klängen, kräftigen Stimmen und endlich auch mal wieder weniger orientalischen Elementen. Wieder eine Klasse für sich und wieder absolut hörenswert.

Beim ersten Durchgang können manche Spieler aufgrund des recht stressigen Gameplays in Bezug auf Suzumas Gesundheit schnell abgeschreckt werden. Zur Beruhigung sei aber gesagt, dass sich das bei weiteren Durchgängen nicht wiederholen muss. An einem bestimmten Punkt in der Geschichte fällt der Druck nämlich ab und ihr könnt tun und lassen was ihr wollt, bis ihr nach eigenem Ermessen die Geschichte weitertreibt. Nutzt ihr diese Zeit um genug Medizin zu kaufen und verstaut diese in eurer Hütte in euren Inventar, übernehmt ihr diese nach dem Durchspielen und Starten eines neuen Spiels. So ist es euch möglich Suzuma bereits am ersten Tag zu heilen und ihr könnt völlig stressfrei auf die Jagd nach neuen Enden und schwer auffindbaren Gegenständen gehen.

Als Fazit bleibt zu sagen, dass Kamiwaza wieder einmal eindrucksvoll beweist, wie ernst man im Hause Acquire die Entwicklung neuer Spielideen nimmt. Kamiwaza ist ein Titel, der anfangs zwar schwer zugänglich scheint, später aber gut zu meistern ist. Und dann kann man sich schon mal wundern, wie die Gesamtspielzeit nach oben schnellt und die Abende verstreichen. Vor allem Jäger und Sammler werden die ein oder andere virtuelle Nacht auf fremden Balkonen verbringen, darauf wartend zuzuschlagen, um ein neues Objekt auf dem Weg zur 100% Rate zu ergattern. Prädikat wertvoll!


Hissatsu Ura-Kagyou

Am 19. September 2014 unter spiel chambara

Nach drei Kengo-Teilen und dem eher durchschnittlichen Crouching Tiger Hidden Dragon beschert uns Light Weight mit Hissatsu! einen sehr netten Mix aus Drama und Stealth. Herausgekommen ist ein Titel, der dem Chambara Genre alle Ehre macht.

In der Rolle des Arztes Tatewaki Kyoujirou erlebt ihr in Hissatsu! Ura-Kagyou das tägliche Leben auf den Straßen Edos. Tagsüber geht ihr der Rolle des Doktors nach, kümmert euch um euer und das Wohlbefinden der Bewohner Edos, nachts zieht ihr allerdings mit dem Schwert im Obi los um Gerechtigkeit walten zu lassen.

Der smarte Kyoujirou und vier weitere mysteriöse Gestalten agieren nämlich im Geheimen als Meuchelmörder, die gegen Geld Auftragsmorde für die gute Sache begehen. So findet ihr euch des Nächtens auf den Spuren korrupter Beamter, geldgieriger Kaufleute und skrupelloser Mädchenhändler wieder. All das in wunderbarer Schleichmanier. Der offene Angriff ist bei Hissatsu! nicht gefragt. Ihr erledigt eure Widersacher hinterrücks und heimlich. Ehre und Fairness haben eure potentiellen Opfer aufgrund ihrer vorangegangenen Gräueltaten bereits verspielt und somit nicht mehr verdient.

Ein sauber ausgeführter Meuchelmord will gut vorbereitet sein und deshalb gibt es im Spiel drei unterschiedliche Spielphasen. Zum einen wandert ihr tagsüber im Stile eines Way of the Samurai durch die einzelnen Bezirke Edos, um eurem Tagesgeschäft als Arzt nachzukommen. Hier habt ihr die Möglichkeit einzukaufen, essen zu euch zu nehmen oder Kranke zu heilen. Sprecht ihr Leute an, können euch diese wichtige Informationen zu eurem aktuellen Auftragsmord zukommen lassen. Ist dies der Fall, wird eine Leiste mit den aktuellen Prozentwert euerer Untersuchung eingeblendet. Mit jedem Prozent verdichten sich die Beweise und spätestens ab der 70% Marke ist eurem Helden klar, wer der Übeltäter ist und wo dieser sich aufhält.

Manchmal ist Kyoujirou auch gezwungen seine Überredungskünste mit körperlicher Gewalt zu unterstützen. Da er tagsüber aber nicht mit einem Schwert durch Edo wandert, müsst ihr diese Konflikte mit bloßen Händen bestreiten. Auch wenn eure Gegner dabei mit Schwertern bewaffnet sind. Ihr wollt ja schließlich nicht den guten Ruf verspielen.

Damit euch tagsüber nicht zu sehr die Füße schmerzen, öffnen sich im weiteren Verlauf des Spiels anhand von sogenannten Tegata nicht nur neue Pforten zu neuen Bezirken, sondern bekommt ihr auch die Möglichkeit größere Distanzen mit dem Boot zu bewältigen. Leider ohne eine entsprechend schöne Animation.

Kommt die Nacht, tritt Phase Zwei in Aktion und ihr findet euch im dunklen Keller unter der Tatewaki Arztpraxis zur Planung des Überfalls wieder. Je nachdem, wie gut ihr informiert seid, bzw. welche Materialien ihr auf der Straße organisiert habt, könnt ihr hier das Levellayout der kommenden Mission studieren, euch Gegnerbewegungen anschauen und bestimmten Mitgliedern eurer Gruppe entsprechende Einsatzgebiete zuordnen. Die einzelnen Mitglieder euerer Verbindung verfügen nämlich alle über verschiedenen Fähigkeiten, die in bestimmten Situation beim Feldeinsatz Vor- aber auch Nachteile haben können.

Neben eurem Allrounder Kyoujirou gibt es den Mönch Genji, dessen Spezialität seine grobe Kraft ist. Im Falle eines offenen Kampfes geht hier nichts über seine Muskeln und seinen gefürchteten Griff, der einen aufgeschreckten Widersacher schnell und wirkungsvoll ausschaltet. Tatsu, der wendige der Gruppe hat die Möglichkeit über Fässer auf Dächer zu klettern um so seine Gegner aus sicherer Entfernung zu besiegen. Jôta kann seine Distanzwaffe auch vom Boden aus einsetzen, hat aber ebenso wie die Geisha Otoki im offenen Nahkampf das Nachsehen. Natürlich haben auch eure Freunde ihren Preis und je nach Schwierigkeit der aktuellen Mission müsst ihr unterschiedlichen Sold für deren Dienste bezahlen.

Zu Beginn wandert ihr allerdings erst einmal solo auf den Pfaden des Todes. Im weiteren Verlauf der zehn Kapitel kommen aber immer mehr Mitglieder zu eurer Gruppe hinzu, die ihr tagsüber in ihren Unterkünften besuchen und nachts bei euren Aufträgen einplanen dürft.

Sind alle Vorbereitungen getroffen und die Rollen verteilt, geht es an Phase Drei. Jetzt findet ihr euch in der aktuellen Schleichmission wieder und es liegt an euch diese möglichst perfekt umzusetzen, um entsprechend wenig Aufruhr heraufzubeschwören und um letztendlich eine große Belohnung zu ergattern.

Das größte Hindernis stellt in diesem Teil des Spiels wie so oft die Kamera dar. Ihr habt hier nur die Wahl zwischen einer Kamera direkt hinter euch, die immer starr dem aktuellen Gang folgt, in dem ihr euch befindet, egal in welche Richtung ihr schaut oder einer ebenfalls gefixten cineastischen Kameraposition irgendwo im Raum. Lediglich beim Anlehnen an eine Wand und dem gleichzeitigen Spähen um eine Ecke bekommt ihr eine weitere, weit effizientere Kameraeinstellung, die euch und den nahenden Gegner auffängt.

Ihr habt die Möglichkeit schnell und laut bzw. langsam und geräuschlos durch die Level zu wandern. Natürlich empfiehlt sich nur letzteres, da unnötiger Tumult schnell im Chaos endet und ihr wie so oft bei Spielen dieser Art auf eine eher unausgegorene Kampfengine angewiesen seid. Hier bildet auch Hissatsu! keine Ausnahme. Dank der Kamera habt ihr Glück, wenn ihr eure herannahenden Gegner überhaupt zu Gesicht bekommt, bevor sie euch ihr Schwert in den Körper rammen. Wer jetzt glaubt, Light Weight hätte sich bei der Technik an ihrer Kengoserie orientiert, der hat sich mit dem Katana geschnitten. Lediglich die Quadrattaste steht euch für Attacken zur Verfügung und lässt euch eine vier Hit-Combo ausführen. Je nachdem, wo ihr eure Gegner trefft, kann die aber immerhin nach zwei Schlägen tödlich enden. Mit der R2-Taste und einer entsprechenden Richtung könnt ihr auch mehr schlecht als recht ausweichen und in Verbindung mit der Quadrattaste zu einem sofort tödlichen Schlag ausholen oder euren Gegner in den Schwitzkasten nehmen, um weitere Feinde abzuschrecken oder eure eigenen Position zu verbessern.

Ist das Chaos erst einmal ausgebrochen, habt ihr trotzdem noch die Möglichkeit, die Lage wieder in Ordnung zu bringen. Sind z.B. Lampen oder Laternen in der Nähe, solltet ihr diese schnellstens umrennen und euren Gegnern so das nötige Licht rauben um dessen Aktionsspielraum einzuschränken. Wer sich dann schnell versteckt hat immer noch die Chance auf einen Überraschungsmoment.

Nichtsdestotrotz solltet ihr lieber von Anfang an aus dem Dunkeln heraus operieren, nicht zuletzt weil das Spiel so auch viel besser aussieht. Am linken unteren Bildschirmrand werden euch Sonderaktionen angezeigt, die ihr in der aktuellen Situation anwenden könnt. Befindet ihr euch z.B. an einer Wand, habt ihr die Möglichkeit euch an diese zu pressen, vor einer Papiertür bietet euch das Spiel unter anderem an diese zu öffnen. Sehr schön ist hier auch die Möglichkeit, euch mit gezücktem Schwert in der Hocke vor der geschlossenen Tür zu positionieren. Dann könnt ihr eine dahinter befindliche Wache mit einem leisen Ruf heranlocken um diese beim Auftauchen ihres Schattens mit einem korrekt getimten Tastendruck durch die Papiertür zu erstechen. All diese Stealthkills werden mit einem Kinofilter versehen, der an alte Genrevertreter erinnert.

Netterweise überlässt euch Hissatsu! die Wahl, ob ihr die Handlanger und Wachen eures Opfers ebenfalls tötet oder sie sanft in den Schlaf befördert. Durch geschickt platzierte Schläge mit der bloßen Hand in die Magenkuhle oder den Nacken des Gegners schickt ihr diesen ohne Blutvergießen ins Land der Träume.

Eine Leiste am oberen rechten Bildschirmrand zeigt in drei Phasen an, wie euere Mission verläuft. In der grünen Phase schöpft keiner im Haus verdacht, befindet ihr euch bereits in der hellroten Phase sind alle Bewohner des Hauses wach und auf der Hut, der Schwierigkeitsgrad steigt also an. In der roten Phase weiß schließlich jeder über euch Bescheid und ihr verspielt die Möglichkeit auf einen sauberen Bosskill.

Apropos Bosskills. Nervige Bosskämpfe wie in allen anderen Genrevertretern findet ihr in Hissatsu! glücklicherweise nicht. Jeder der Oberfieslinge kann gemächlich und hinterrücks in Jenseits befördert werden. Viele haben sogar einen eigene Todesanimation, wenn ihr sie aus dem Dunkeln oder aus einer Ecke heraus direkt von vorne angreift. Sehr lobenswert. Lediglich einmal während der finalen Mission seid ihr im Spiel gezwungen drei Wachen im offenen Kampf zu erledigen. Alle anderen Wachen und Bosse dürfen mit Schleichattacken bewältigt werden.

Nach einem erfolgreich abgeschlossenen Meuchelmord bekommt ihr einen der zahlreichen Echtzeit-Einspieler als Epilog für das Kapitel spendiert um danach einen cineastisch anmutenden Abspann bewundern zu können, in dem noch mal alle Charaktere der Episode und deren Synchronsprecher aufgelistet werden. Ein sehr schöne Feature, das zur gelungenen Atmosphäre des Titels beträgt.

Auch sonst zeigt sich die Atmosphäre des Spiels von ihrer besten Seite. Dynamische Zwischensequenzen, stilistisch toll in Szene gesetzte Stealthkills und ein wirklich bahnbrechender Soundtrack, der traditionell japanische Musik mit mexikanischen Klängen vereint, tragen zu einem besonderen und irgendwo auch recht einmaligem Spielerlebnis bei.

Euer Erfolg als Killer und Arzt wird in zwei Werten bis maximal 100 getrennt voneinander bewertet. Während sich der Wert des Killers nur Nachts und nach Beendigen eines Auftragsmords erhöht, erntet ihr bei der Hilfe Kranker und Bedürftiger die überall in Edo verstreut auf der Straße liegen, Pluspunkte als Arzt. Letzteres erlangt ihr durch eine Diagnose und einer entsprechenden Behandlung, die ihr aus drei verschiedenen Optionen auswählen könnt und die den Leiden des Patienten entsprechend ausfallen sollten. Konntet ihr dem Kranken helfen oder auch nicht, liegt es an euch ob ihr die Behandlung in Rechnung stellt. Wer schnell in der Gunst der Bevölkerung steigen will, verdient sein Geld natürlich lieber Nachts und erspart dem Volk die Kosten. Und diese Gunst ist nicht unwichtig, denn je höher euer Ansehen als Arzt ist, desto freundlicher werdet ihr in den verschiedenen Ladenlokalen der Stadt aufgenommen. Einem eher geldgeilen und erfolglosen Doktor wird dagegen schon mal das Einkaufen in bestimmten Etablissements untersagt.

Grafisch reicht das Spiel nicht ganz an die hohe Meßlatte eines Kengo 3 heran, letztendlich sieht das Spiel aber immer noch gut aus. Schön sind vor allem die kleinen verstreuten Details. Die gewohnt toll modellierten Light Weight Gesichter stehen nicht wie bei der Kengo Serie vor animationskargen Stilleben, sondern sitzen in Mitten ihres Tagesgeschäfts. Im Hintergrund laufen Bedienstete umher, Glücksspieler frönen dem Cho-Han und ab und an sieht man die Stadtwache auch mal bei der Verfolgung eines potentiellen Verbrechers. Die Straßen sind voll von Menschen, alte und junge, Männer und Frauen die Edo ihr virtuelles Leben einhauchen.

Hissatsu! Ura-Kagyou ist kein fehlerfreier aber dafür ein recht einmaliger Mix aus Way of the Samurai und einem Quäntchen Tenchu und genau das macht das Spiel so beindruckend. Leider habt ihr neben dem Storymodus keine Möglichkeit die tollen Elemente des Spiels zusätzlich zu genießen. Nach Beenden des letzten Kapitels gibt es keine Möglichkeit des Speicherns und dem zufolge auch leider nichts frei zuspielen. Einen Zusatzmodus, bei dem man eine zufällig generierte Mission oder auch bereits beendete Missionen erneut spielen kann, hätte dem Titel nicht geschadet. Aufgrund der recht zeitraubenden Untersuchungen zwischen den Actionphasen des Spiels bleibt euch nur die Möglichkeit, vor jedem nächtlichen Einsatz das Spiel separat abzuspeichern um später noch mal in den Genuss der einzelnen Mission zu kommen.

Trotz allem ein Titel, den sich Fans des Chambara-Genres, die der japanischen Sprache mächtig sind eigentlich nicht entgehen lassen dürfen. Man darf gespannt sein, was Light Weight in dieser Richtung noch entwickelt.


Fu'un Shinsengumi

Am 19. September 2014 unter spiel chambara

Genkis Historien-Spin-Off der Kengou Reihe befasst sich mit der Elitetruppe Shinsengumi und ihrem Kampf gegen die politische Veränderung in Japan. Die Story beruht auf wahren Vorkommnissen und ihr dürft japanische Geschichte nachspielen. Im Spin-Off der Kengou Serie widmen sich die Entwickler den Shinsengumi, den Wölfen von Mibu, einer Eliteeinheit zur Bekämpfung der Shogunatsgegner nach der Öffnung Japans, deren tragischer Höhepunkt der Zusammenstoss der zwei Fronten nach dem Überfall auf das Ikedaya Restaurant im Jahre 1864 mit zahllosen Toten und Verwundeten war. In Fu’un Shinsengumi könnt ihr nun die Geschichte bis zu deren Ende, in der Schlacht bei Toba Fushimi in der Rolle der Wölfe mit all ihren wichtigen Geschehnissen nachspielen.

Dabei bedient sich Genki der bewerten Technik der Kengou Serie und vereint sie mit einem missionsbasiertem Gameplay. Ihr schlüpft in die Rolle eines Shinsengumianhängers, den ihr von Beginn des Spiels an, Tag für Tag bei seinen Pflichten begleitet. Sei es das Trainieren im Dojo, das Stöbern in den Archiven nach Informationen über Gegner und Verbündete, oder dem eigentlichen Kern des Spiels, dem Ausführen von Missionen.

Letztere finden in wunderschön gestalteten Leveln statt, die an grafischer Pracht nicht geizen und deren Straßen mit allerlei Menschen gestreut sind. Von routinierten Nachtwächtern, über sich unterhaltende Dorfbewohner bis hin zu hinter Bambusgittern wartende Prostituierte gibt es einiges, was den digitalen Karten ein sehr interessantes Leben einhaucht. Ihr schlendert durch Gassen, überquert mächtige Holzbrücken und inspiziert Teehäuser, immer auf der Suche nach potentiellen Gegnern des Shogunats.

Dabei seit ihr oftmals nicht allein unterwegs, sondern stellt an Hand der euch zur Verfügung stehenden Punkte ein Team von maximal drei Assistenten zusammen, die euch bei den gestellten Aufgaben unterstützen. Und da wird es interessant. Als Anführer des Einsatzkommandos habt ihr im Spiel nämlich die Möglichkeit das Verhalten eures Teams mitzubestimmen.

Mit den Schultertasten könnt ihr zwischen vier Aufstellungen wechseln, die jeweils die Position des Teams relativ zu eurer eigenen bestimmt. Seid ihr z.B. umzingelt, ist es ratsam die Mitglieder um sich herum mit der Waffe nach Außen zu positionieren. Ein Angriff auf eine einzelne Person ist taktisch klüger, wenn man diese umkreist usw.

Das ist aber noch nicht alles. Wer für eine Teamattacke mit einem oder mehreren Kollegen im richtigen Abstand zum Gegner steht, bekommt dies durch ein hektisches Blinken über der Lebensanzeige des jeweiligen Mitstreiters angezeigt. Drückt ihr nun schnell die Kommandotaste, führen alle Involvierten eine spezielle Attacke aus, die den Gegner mit meist eben soviel Einfallsreichtum wie Blut ins Jenseits befördert.

Sehr schön ist auch die Idee, seine Soldaten zu Hilfe rufen zu können, wenn man gerade von einem Gegner in die Enge getrieben wird. Dieser wird dann von freiem Personal in die Mangel genommen und ihr habt ein wenig Zeit euch zu sammeln. Klingt nicht nach Bushido, folgt aber den Regeln der Shinsengumi, in deren Reihen das Leben des Anführers einer Gruppe über das der Gefolgsleute gestellt wurde und so tun diese alles, euch mit heiler Haut aus den Missionen zu bringen, um nicht mit dem rituellen Selbstmord bestraft zu werden.

Der eigentliche Schwertkampf ist weitgehend von Kengou 2 übernommen, bietet aber bereits das vereinfachte Formensystem vom dritten Teil, allerdings mit der Möglichkeit diese von Anfang an zu editieren. Im Kampf habt ihr dieses Mal lediglich zwei offene Formen und eine Iai-Form für Techniken des Schwertziehens zur Verfügung. Mit den ersten beiden Formen könnt ihr also gewohnt Schlag-, Hieb- und Stichkombinationen auf eure Gegner loslassen, deren Attacken durch optimal gesetzte Konter umkehren oder die defensive Stellung des Widersachers aufbrechen. All das in gewohnt guter Kengouqualität mit einem Schuss mehr Härte, die den Wölfen von Mibu ja nachgesagt wird.

So ergeben sich dramatische Szenen im Spiel, bei denen nicht Stil und Grazie sondern pure Gewalt das Geschehen bestimmen. Klingen werden in Rücken geschlagen, richten unvorbereitete Kontrahenten oder werden in zu Boden gestoßene Gegner gerammt. Manchmal auch von vier Leuten gleichzeitig. Und wenn es um das Wohl der alten Werte geht, greift man eben auch mal zu verpönten Methoden, wie einer Handfeuerwaffe. Genki macht keinen Hehl daraus, dass man bei den Shinsengumi nicht zimperlich mit den Waffen umging.

Beim Patrouillieren der Straßen ist aber trotz allem Vorsicht geboten. Wer mit gezogenem Schwert wie ein wilder Stier durch die Gassen fegt, riskiert eine Hysterie und schreckt evtl. gesuchte Gegner auf, die daraufhin die Flucht ergreifen. Wer gar Unschuldige mit dem Schwert richtet und dieses drei mal in einer Mission tut, der wird mit Seppuku, sprich dem Game Over bestraft.

Zwischen den Missionen dürft ihr der Storyentwicklung, die euch anhand von Zwischensequenzen präsentiert wird, beiwohnen. Ihr lernt wichtige Mitglieder des Shogunats oder der Shinsengumi kennen, erfahrt Verschwörungen oder seht nachgestellten historischen Ereignissen zu, wie etwa dem Mord an Kamo Serizawa. All das natürlich nur, wenn ihr der japanischen Sprache mächtig seid.

Fu’un Shinsengumi fesselt ungemein, kein Frage. Zwar kennt man einige Karten im Verlauf der acht Kapitel schon in- und auswendig, das ändert aber nichts daran, dass es immer wieder einen Heiden Spaß macht, mit der Gruppe in den Kampf zu ziehen um wieder mal Gerechtigkeit im Sinne des Shoguns walten zu lassen. Ob das nun richtig oder falsch ist, sei hier mal dahingestellt.


Fu'un Bakumatsu Den

Am 19. September 2014 unter spiel chambara

Genkis zweiter Kengô Spin-Off erlaubt es euch, beide Seiten des Bakumatsu Konflikts nachzuspielen und mitzuerleben. Nach dem überraschenden Erfolg des Kengou Spin-Offs Shinsengumi, ließ Genki die treuen Fans nicht lange auf einen Nachfolger warten. Konntet ihr im ersten Teil lediglich in den Reihen der Wölfe von Mibu gegen die Shogunatsgegner kämpfen, bleibt es euch beim Nachfolger überlassen, welcher Seite ihr euch anschließt und sprichwörtlich unter den Schwertarm greift.

Habt ihr euch zu Beginn des Spiels für oder gegen die Shinsengumi entschieden und eurem Helden einen passenden Namen gegeben, geht alles erst mal seinen vom Vorgänger her gewohnten Gang. Wer den ersten Teil gespielt hat, findet sich im nahezu identischen Aufbau schnell zurecht und kann gleich mit dem ersten Auftrag loslegen. Neueinsteiger sollten zu aller erst einmal das Turtorial im Hauptmenü auswählen um sich so an die Spielmechanik zu gewöhnen.

Natürlich gibt es auch während des Spiels wieder die Möglichkeit, das eigene Dojo aufzusuchen um so gegebenenfalls eine Trainingseinlage zu absolvieren, allerdings belegt diese Option im zweiten Teil keinen eigenen Menüpunkt mehr, sondern muss als offizielle Mission ausgewählt werden. Angeboten werden diese Trainingeinheiten regelmäßig und zwar immer mit, je nach Episode unterschiedlichen Supportcharakteren, deren Manöver und Techniken ihr euch so recht einfach zu Eigen machen könnt.

Wie auch beim Vorgänger werden alle Aktionen außerhalb des Kampfes durch Menüs gesteuert. Per Druck auf einen der Punkte, könnt ihr zu den aktuellen Missionen ausrücken, euch erholsamen Schlaf gönnen oder euch euren Schwerttechniken widmen, die wie bei Teil Eins aus maximal zwei Haltungen und einer Ziehtechnik bestehen. Jede dieser Stellungen hat verschiede Möglichkeiten zum Blocken einer gegnerischen Attacke aus verschiedenen Richtung oder dem Aufbrechen einer gegnerischen Schwertstellung. Optional gibt es noch Verteidigungsmanöver speziell für Speere. Benutzt ihr eine Haltung im Kampf sammelt ihr Erfahrungspunkte und könnt sie mit erlernten Techniken aufrüsten. Neue Techniken eignet ihr euch automatisch an, wenn ihr sie ein paar mal bei euren Gegnern gesehen habt.

Das seit Kengou 2 stark vereinfachte Formensystem wurde ein weiteres Mal durch ein neues Feature simplifiziert und so können Menümuffel ihre Haltungen alternativ automatisch nach unterschiedlichen Kriterien vom Spiel generieren lassen. Das ist zwar gegen die Ideologie der Kengou Reihe, spart aber das mühselige Durchforsten neu gelernter Techniken.

Der eigentliche Missionsablauf blieb weitgehend unverändert und so entscheidet ihr euch zuerst für einen Einsatzort, stellt dann eure aus maximal vier Leuten inklusive eurem eigenen Charakter bestehende Einsatztruppe zusammen und zieht danach mehr oder weniger entschlossen in den Kampf. Ihr liefert euch Massenkämpfe in Wirtshäusern, zieht durch dunkle Gassen auf der Suche nach Anführern der Gegenseite, verteidigt Straßensperren, bietet Begleitschutz oder inspiziert verdächtige Personen.

All das wieder mit der Möglichkeit eure Truppe mit der Dreiecktaste in verschiedene Aufstellungen relativ zum anvisierten Gegner zu kommandieren um so vielleicht eine der recht effektiven und vor allem sehr blutigen Teamattacken zu erhaschen. Oder einfach nur, um selbst aus einer heiklen Situation zu entkommen. Eure Kontrahenten haben von Ehrenkodex und Fairness nämlich noch nicht viel gehört und so findet ihr euch schnell in einem Pulk wütender Angreifer wieder. Da heißt es frühzeitig die Situation erkennen und sich möglichst schnell in eine taktische Position zu bringen. Das macht Bakumatsuden aus, genau wie seinen Vorgänger.

Ab und an sind aber auch gewaltlose Schleicheinsätze gefragt. Wie schon bei Teil Eins entpuppen sich diese allerdings wieder als recht unbeholfen, denn ihr habt immer noch kein entsprechendes Gameplayelement wie etwa Ducken, oder die Möglichkeit um eine Wand zu spähen, spendiert bekommen. Und so kommt man sich wieder einmal recht blöd vor, wenn es auf offener Straße mit lockerem Gang heißt, den Widersachern aus dem Weg zu gehen. Jeder normale Gesuchte würde sich natürlich einfach in die Büsche und Innenhöfe schlagen, aber das klappt wie schon bei Shinsengumi leider immer noch nicht und so bleiben euch eben nur die einladenden breiten Straßen der Bakumatsuzeit.

Glücklicherweise sind die Missionen bei denen es vor allem auf eure Kunst mit dem Schwert ankommt nach wie vor solide umgesetzt. Kengou 3 ist zwar mittlerweile ein ganz anderes Kaliber, aber für ein Action Spin-Off ist die Technik immer noch ausreichend. Lediglich das plumpe Zusammenstoßen bei einem misslungenem Versuch die Haltung des Gegners aufzubrechen hinterlässt mittlerweile einen recht faden Eindruck und hätte im zweiten Teil eigentlich mal durch eine ansprechendere Animation ersetzt werden können.

Zwischen den Missionen gibt es wieder etliche in der Spielgrafik und Echtzeit gerenderte Storyeinspieler, die zumindest ihren Zweck erfüllen, zu sehen und die euren Fortschritt in der geschichtlich belegten Zeitleiste ankündigen. Parallel dazu könnt ihr die Ereignisse auch in einem Zeitleistenmenü nachlesen. In japanischer Sprache natürlich.

Für Abwechslung im Spiel sorgen zusätzlich zu den bekannten Orten aus dem ersten Teil einige neue Level, die sehr schön gestaltet sind. Nichts desto trotz kennt ihr auch diese Maps schnell wieder in und auswendig. Das war im Vorgänger so, dass ist bei allen Kengou Teilen so und auch Bakumatsuden ist trotzdem kein Spiel das schnell langweilig wird. Zu stark ist der Wille, den geschichtlichen Lauf voran zu treiben und die eigenen Techniken zu verfeinern. Sammler bekommen dieses mal auch ein eigenes Menü spendiert in dem nicht nur erlernte Schwertmanöver und freigespielte Filme, sondern auch gemeisterte Teamattacken bewundert werden können. Da ertappt man sich schon mal dabei, dass man versucht seine Mitstreiter und sich selbst in eine bestimmte Position zum Gegner zu bringen, um endlich die ein oder anderen fehlende Teamattacke sein eigen nennen zu können. Glücklicherweise kann man sich auch für noch nicht ausgeführte Teamangriffe die benötigte Aufstellung der Truppe bereits in der Statistik anschauen und so sehr gut auf das Komplettieren der Liste hinarbeiten.

Neu sind auch Gegenstände, die euer Charakter sammeln kann, zerstört ihr z.B. am Straßenrand herumstehende Kisten, Eimer oder ähnliches. Diese Items können in einem Extramenü an- bzw. abgelegt werden und haben unterschiedliche Auswirkungen auf euer Verhalten oder eure Charakterwerte wie etwa Lebensenergie, Angriff und Verteidigung. Einige dunkle Items verlangen im Gegenzug zu einem enorm hohen Werteschub sogar einen Tribut in Form von langsam abfallender Energie. Tragen könnt ihr immer nur ein Item und visuell könnt ihr die Gegenstände an eurem Kämpfermodell leider nicht bewundern.

Außerhalb des Storymodus dürft ihr diese mal auch mit Charakteren, denen ihr im Hauptspiel begegnet seid, kleine Sidequests erledigen. In diesen Miniszenarios schlüpft ihr dann in die Rollen von Schlüsselfiguren beider Seiten und lernt so weitere Details über die Hintergründe des Konflikts kennen. Um für diesen Modus alle Figuren zu den zusätzlich zu Beginn anwählbaren frei zuspielen, müssen beide Seiten des Storymodus erfolgreich beendet werden.

Wer dann immer noch nicht zufrieden ist, der zieht mit einer Gruppe aus allen im Spiel freigeschalteten Kriegern in den Timeattack-Modus, wo man allein oder mit einem menschlichen Mitspieler versucht, Bestzeiten für eine Reihe ausgewählter Missionen zu setzen. Wie auch bei Shinsengumi gibt es außerdem noch die Möglichkeit, im Dojo zu einem waschechten Versusmatch, vier gegen vier anzutreten. Auch hier habt ihr die Wahl zwischen einem computergesteuertem Team oder einen menschlichen Gegner.

Alles in allem wirkt Bakumatsuden vom Umfang her runder und voller als sein Vorgänger, spielerisch und technisch präsentiert es sich aber im identisch soliden Gewand. Ob man beide Titel haben muss ist schwer zu sagen. Wem es in erster Linie auf Wiederspielwert ankommt, der ist sicher mit dem zweiten Teil besser bedient. Dafür bleibt die Erzähldramatik beim direkten Vergleich mit Shinsengumi einen Tick auf der Strecke. Der Zielgruppe hat eh eine zu geringe Spielauswahl, von daher erübrigt sich hier wahrscheinlich eine Entscheidung, da beide Titel sehr günstig zu bekommen sind.