Ninkyouden Toseinin Ichidaiki

Am 19. September 2014 unter spiel chambara

Nach zwei historischen Fu’un Spielen (Shinsengumi, Bakumatsu Den) rund um die Meiji Restauration widmet sich Genki beim dritten Kengou-Spin-Off einem weniger rühmlichen, dafür aber nicht weniger beliebten Thema der japanischen Geschichte, den Yakuza. In Ninkyouden übernehmt ihr die Rolle eines jungen Mannes, der nach dem Einschreiten in einen Konflikt zwischen zwei Raufbolden zusammen mit diesen in die lokale Yakuzagang aufgenommen wird. Dort habt ihr die Möglichkeit, euch in der Familie und der Bande nach oben zu arbeiten, um letztendlich selbst zum Boss zu werden. Der Weg dorthin durch sieben Kapitel ist allerdings steinig, dauert Jahre und ist mit vielen Zwischenfällen gepflastert. Ninkyouden wirkt trotz des harten Milieus und einiger dramatischer Szenen nicht ganz so kaltblütig wie Light Weights Hissatsu! Ura-Kagyou, was vor allem an den immer wieder eingestreuten humorvollen Einlagen liegt, die sich meistens um euren Charakter und seine Liebe zur Tochter des Hauses Otoko drehen.

Das ansonsten recht raue Tagesgeschäft in Form von vorhandenen Missionen, erledigt ihr bei Ninkyouden diesesmal hauptsächlich auf drei verschiedene Arten. Ihr habt die Wahl zwischen normalen Missionen, Trainingseinheiten oder einem Stadtbesuch. Letzteres ist die auf den ersten Blick schwerwiegendste Änderung zu den beiden Vorgängern und stellt so etwas wie ein kompaktes Free-Roaming Gameplay dar.

Hier habt ihr die Möglichkeit, bei Tag oder in dunkler Nacht die Stadt und ihre überschaubaren Areale zu besuchen und mit deren illustren Bewohnern zu interagieren. Während ihr nämlich bei den normalen Missionen für das Weiterkommen in der eigentlich Story kämpft, steht bei den Stadtbesuchen das Gemeinwohl der Bürger ganz oben auf dem Plan. Schließlich sind Yakuza nicht jedermanns Liebling und so packt ihr die Gelegenheit beim Schopf und haltet neben ausgiebigen Shoppingtouren für Ausrüstung, Waffen und Klamotten auch nach Bewohnern Ausschau, die ein Problem zu haben scheinen. Zu erkennen ist dies an einer Sprechblase mit drei Punkten über ihren Köpfen. Sprecht ihr die Person an, erhaltet ihr eine Miniquest, nach deren erfolgreichen Abschluss die Mission sofort beendet ist und ihr hoffentlich im Ansehen der Bewohner gestiegen seid.

Euer Ansehen ist wichtig, nicht zuletzt für die Miniquest an sich. Hier geht es in erster Linie nämlich um das Lösen von Konflikten zwischen den Bewohnern, den lokalen Gangs oder den Händlern. Je höher euer Ansehen ist, desto größer ist die Chance, einer Auseinandersetzung mit Waffen zu entgehen, indem ihr euch einfach zwischen die Kontrahenten drängt und euch entblößt. Klingt komisch? Ist aber das mit Abstand beste Feature am Spiel.

Zu Beginn des Spiels wählt ihr für diesen Zweck ein Rückentattoo für euren Charakter aus. Dieses ist fortan euer Erkennungszeichen und lehrt im Verlauf des Spiels so manchen Streithahn das Fürchten. Neben dem psychologischen Effekt haben die verschiedenen Tattoos aber auch noch andere Vorzüge. So steigern einige von ihnen beim Einsatz z.B. auch die Lebensenergie von eurem Protagonisten und/oder seinen Verbündeten.

In den Free-Roaming Missionen und deren Miniquests trefft ihr früher oder später auch auf Mitglieder anderer lokaler Gangs. Mit einem geschicktem Mix aus Kommunikation, Verschreckung und Waffengewalt kann es euch dabei gelingen, diese auf euch aufmerksam zu machen. Ist dies der Fall, habt ihr daraufhin in einer normalen Mission die Möglichkeit, die Gangster für euch und eure Gang zu gewinnen. Ihr arbeitet euch nämlich nicht nur vom Fußsoldaten zum Gangboss hoch, ihr habt auch die Möglichkeit, eure Privatgarde mit diesen Rekruten weit auszubauen.

Bis ihr allerdings euer eigener Boss seid und ihr einen eigenen Namen für die Gang wählen dürft, gilt es in eben den normalen Missionen die Story voran zu treiben. Wie schon bei den beiden Vorgängern sind eure Aufgaben hier entweder die Vernichtung einer feindlich gestimmten Einheit, jemanden von A nach B begleiten, eine Stellung aufrecht zu halten oder eine solche einreißen. Verpackt ist das ganze wieder gewohnt in Massenschlachten, in denen ihr euch mit einem Team aus maximal vier Personen einer Vielzahl von Gegner gegenüberseht. Extrem: bei einer bestimmten wiederkehrenden Bonusmission muss euer Yakuza je nach Kapitel 100, 150, 200 oder gar 250 Gegner niederstrecken, den Bodycount der Mitstreiter nicht mitgerechnet, bevor euch endlich ein wichtiger Bosscharakter herausfordert und damit das Levelende in Reichweite ist. Während diese Mission im frühen Spielverlauf noch recht stressig verlaufen kann, dient sie bei ordentlich herangewachsenen Charakteren hervorragend dem Ausbilden von neuen Waffen.

Wichtig bei diesen Einsätzen ist natürlich eure Bewaffnung. Neu ist hierbei die Auswahl an Waffen, mit denen ihr in den Kampf ziehen könnt. Beschränkte sich diese beim Vorgänger auf ein Schwert und ab und an mal eine Pistole oder ein Gewehr, habt ihr bei Ninkyouden eine weit größere Auswahl. Vom Schwert, über Messer, Fächer und Lanzen bis hin zu Äxten gibt es einiges an Techniken zu erlernen.

Klar, dass ihr nicht für jede Waffe wie beim Vorgänger über 100 Techniken erlernen müsst, schließlich will man nicht immer mit der selben Waffe kämpfen. Auch müsst ihr die Techniken, die ihr erlernen wollt, nicht mehr mindestens einmal gesehen, bzw. erfolgreich gekontert haben. Es reicht der stetige Einsatz der Waffe, um diese aufzuleveln und neue Angriffs-, Verteidigungs- und Kontertechniken zu erlernen. Ebenfalls überarbeit wurde die Einsatzmöglichkeit der Waffen. Zwei von drei Schächten stehen euch zur freien Verfügung, die ihr mit zwei Waffen eurer Wahl bestücken könnt. Doppelbelegungen sind nicht möglich. Der dritte Schacht ist grundsätzlich der waffenlose Kampf mit Fäusten und Füßen. Dies summiert sich zu drei verschienen Angriffsmöglichkeiten. Welche der entsprechend erlernten Technik die jeweilige Waffe beim Druck auf die Kreistaste ausführen soll, bestimmt ihr nach wie vor selber. Sämtliche Verteidigungsmöglichkeiten werden vom Spiel allerdings selbst bestimmt. Erlernt ihr hier eine neue Technik ist dies immer eine weiter ausgebaute Version des Vorgängers und sie wird automatisch ersetzt. Kontert ihr z.B. einen Stich im Frühstadium des Spiels noch mit einem Schlag, lasst ihr später zwei oder drei Schläge auf euren Kontrahenten niederprasseln.

Das Kampfsystem im eigentlichen Spiel hat sich im Vergleich zum Vorgänger nicht allzu viel verändert. Nach wie vor greift ihr mit der Kreistaste an, brecht die Haltung eures Gegners mit Viereck auf und blockt Angriffe mit der X-Taste. Mit Dreieck wird nach wie vor die Truppe kommandiert, Teamattacken ausgeführt oder ihr entledigt euch bei entsprechend aufgeladener Leiste eueres Oberteils und gebt den Blick auf euer Tattoo frei. Neu ist die Möglichkeit, im unbewaffneten Zustand einen Gegner von hinten zu packen und einen Mitstreiter mit der Dreiecktaste dazu aufzufordern, diesen zu schlagen. Fair ging es bei der Serie ja noch nie zu.

Ein bisschen altbacken wirkt dieses Kampfsystem mittlerweile aber schon. Viel hat sich seit dem ersten Teil der Serie nicht getan, und wenn man bedenkt, dass sich sogar der Ursprung der Engine, die Kengou Serie sich dieser in der vorliegenden Form bereits entledigt hat, fragt man sich wirklich, warum sie hier nochmals wiederbelebt wurde. Selbst das relativ simple aber dennoch durchdachte Kampfsystem von Hissatsu! Ura-Kagyou aus dem selben Haus, wirkt wesentlich frischer und man erkennt, dass sich dort weit mehr Gedanken über den eigentlich Kern der Spiele, nämlich das Kämpfen gemacht wurden. Hier sollte Genki grundlegende Änderungen vornehmen, bevor sie einen weiteren Spross ins Rennen schicken.

Zwischen den Missionen kontrolliert und organisiert ihr euch und eure Gang mit den gewohnten Menüpunkten. Hier könnt ihr schlafen, oder, sofern ihr nicht verheiratet seid, Trinken gehen, um Energie aufzutanken. Ihr bestückt euch und eure Mitglieder mit erworbenen Items, kleidet euch mit gekauften Klamotten neu ein oder gestaltet im Waffenmenü eure Angriffsmöglichkeiten um. Wer mit Missionen genug Geld verdient hat, kann sich auch ein neues Tattoo machen lassen.

Wer knapp bei Kasse ist, oder wem noch ein paar Ryo zum neuen Schwert fehlen, das einen bei der alten Omaki, der Händlerin im Dorf, so schön angelächelt hat, der hat neben den Missionen auch die Möglichkeit, an bestimmten Tagen am Chô-Han, dem Würfelglücksspiel teilzunehmen. Mit ein wenig Glück könnt ihr euer Vermögen auf diese Weise vervielfachen. Aber wie Glücksspiele so sind, kann das ganze auch nach hinten losgehen und der Pleitegeier kreist über euren Köpfen. Wer viel Geld gewonnen hat, der bekommt ab und an auch mal Besuch von Diebesgesindel. War dies der Fall, wird euch das glücklicherweise in einer Art Spezial Event sofort mitgeteilt und ihr habt die Möglichkeit, den Dieb in einer Spezialmission zu stellen und euch eurer Geld wiederzuholen.

Waren die beiden Vorgänger bis auf ein, zwei unglückliche Schleicheinlagen weitgehend frustfrei, so wartet Ninkyouden spätestens beim Endkampf im ersten Durchgang mit einem diesbezüglichen Rekordfaktor auf. Bis dahin kommt es eher selten zu solchen Eskapaden, obwohl es auch wieder zwei nervige Schleichlevel gibt und den ein oder anderen Kampf, bei dem ihr euch alleine einem Haufen Gegner gegenüber seht, die erstaunlich gut darin sind, euch einzukreisen und von beiden Seiten gleichzeitig anzugreifen.

Grafisch hält Ninkyouden mehr oder weniger den Standard der Vorgänger, wenn auch deren teilweise wunderschöne Aussichten so wie die Wettereffekte diesesmal leider komplett fehlen. Das schreckliche Cover lässt ein eher quietschbuntes Abenteuer erwarten, im eigentlich Spiel hält sich das aber glücklicherweise in Grenzen. Im Gegenteil, die Präsentation ist wesentlich dynamischer und im Großen und Ganzen sehr gut gelungen, was nicht zuletzt an der interessanten Musik liegt. Hier wechseln sich traditionelle Klänge mit harten Gitarrenriffs ab, die teilweise sogar in Richtung Punk abdriften.

Wem der dennoch bunte Look des Protagonisten missfällt, der zieht los und besorgt sich tristere Kleidung oder bedeckt dessen zart besaitetes Gesicht mit einer fürchterlichen Maske. In Sachen Charakterpersonalisierung hat das Spiel wirklich einiges zu bieten. Neben Kleidern aus vier Kategorien dürft ihr eurem Helden auch ein Item anstecken. Hier gibt es vom Musikinstrument über einen Schildkrötenpanzer bis hin zum Banner vieles, was das Designerherz begehrt. Freunde des seichten Humors verpassen dem Yakuza einen falschen Bart oder ziehen ihm eine süße Handpuppe über. So kann manch erschreckender Szene erfolgreich die Dramatik genommen werden.

Neben den sichtbaren Gegenständen gibt es im Dorf aber auch nützliche Items zu kaufen, die euren Status verbessern. Ein Talisman verleiht euch z.B. mehr Kraft oder erhöht eure Lebensenergie. Im Gegensatz zu den Kleidern und den Ansteckitems könnt ihr diese Sachen auch auf eure persönliche Garde anwenden. Schließlich verlängert man auch das eigene Leben, wenn man das der Bodyguards verbessert.

Alles in allem fühlt sich Ninykouden vom Spielablauf her wesentlich flüssiger an als die Vorgänger. Für Abwechslung ist gesorgt, da man sich auch mal eine Auszeit von der Story nehmen und sich der Personalisierung des Hauptcharakters oder dem Rekrutieren von Gefolgsleuten widmen kann. Jäger und Sammler kommen erstmals in der Serie richtig auf ihre Kosten und erfreuen sich am hohen Wiederspielwert dank der enormen Anzahl an Waffen und Items. Das alles wird außerdem noch von einem leicht dynamische Storystrang abgerundet. Hätte Genki den Kern des Spiels, die Kampfmechanik noch mal in die Werkstatt geschickt und diesbezüglich etwas Neues gezaubert, hätte es ein heimlicher Superhit werden können. Ein Überraschungshit für Genrefans ist es aber trotz allem und definitiv der Höhepunkt der Serie.


Kengô

Am 19. September 2014 unter spiel chambara

Der Grundstein für ein neues Genre, der Schwertkampfsimulation wurde mit diesem Titel gelegt, der vor allem durch das Erstellen eigener Schwerttechniken besticht.

Im ersten Kengô Teil, den die Entwickler der beiden PSOne Busdhido Blade Teile produzierten, betrat man noch völlig neues Territorium und präsentierte die erste ausgewachsene Schwertkampfsimulation. Hierbei ging es zum ersten Mal nicht nur um den Kampf an sich, sondern vor allem um die Vorbereitungen, dem in Form bringen des Schwertschülers und dem Erlernen neuer Techniken. Zu diesem Zweck wählt ihr einen von drei Schülern, aus denen ihr dann im Laufe des Spiels versucht, einen mächtigen Schwertkämpfer zu formen.

Dazu bedarf es in erster Linie vor allem Training. Hierbei ist beim ersten Teil der Serie zu beachten, dass nicht nur mit dem Schwert trainiert wird, sondern auch andere Aspekte, wie Geschwindigkeit, Kraft oder auch der Geist eure tägliche Zuwendung brauchen.

Um all das zu bewerkstelligen, schließt ihr euch in Kengô zu aller erst mal einem Dojo an, um dann an verschiedenen Orten mit den Trainingseinheiten beginnen zu können. So könnt ihr eure Kraft mit dem Holzschwert an einem Stock im Boden erproben, mäht Bambuswälder zugunsten eurer Geschwindigkeit nieder, trotzt den reißenden Fluten unter einem Wasserfall oder meditiert unter der Aufsicht eines Zenmeisters um Ausdauer und Geist auszubauen. All diese Trainingsmethoden bewerkstelligt ihr anhand kleiner Minispiele die, das muss man leider sagen, gerade zum Ende hin ihren Reiz verlieren, da man sie einfach zu oft anwenden muss um seinen Charakter in die richtige Form zu bringen.

Weitaus interessanter ist da noch das System der Angriffs-Personalisierung. Hier erkennt man zwar schon das Grundprinzip späterer Kengô Teile, allerdings mit einem wichtigen Unterschied: ihr lernt keine kompletten Kombinationen, sondern lediglich einzelne Schläge und dürft diese dann in einer eigenen Abfolge zusammenstellen. Drei dieser eigenen Combos dürft ihr dann mit in den Kampf nehmen und dort nach Belieben zwischen ihnen hin- und her schalten.

Im Kampf gegen Vertreter fremder Schulen oder auf Turnieren erlernt ihr die neuen Schlagtypen von euren Gegnern, z.B. durch blocken oder einstecken. Da dies das eigentlich Hauptziel des Spiels ist, nehmt ihr natürlich an so vielen Duellen wie möglich teil. Diese finden interessanterweise nur mit dem Bokken statt, dem Holzschwert. Lediglich große Turniere unter den Augen mächtiger Staatsangehöriger finden mit echten Schwertern statt und können euch das Leben kosten.

Um dem Tod nicht ganz hilflos ins Auge blicken zu müssen, habt ihr beim ersten Teil der Kengô-Serie noch eine Wutleiste, die es euch ermöglicht, sofern diese aufgeladen ist, eine Spezialattacke auszuführen, die effektvoll auf euren Gegner niederprasselt und bei einem Treffer den sofortigen Sieg bedeutet. Diese Attacken sind je nach benutzem Schwert im Spiel unterschiedlich.

Erwähnt sei bei Kengô noch der wirklich sehr detailliert in Szene gesetzte Blutverlust. Erleidet ihr eine tiefe Wunde im Kampf, spritzt euer Blut den ganzen Kampf über, unter stetigem Lebensverlust in feinen Strahlen aus dieser heraus, was vor allem bei Siegesposen sehr interessant aussehen kann.

Und so trainiert ihr tagein, tagaus um euren Körper zu stählen, fordert fremde Schulen heraus und versucht lokale Turniere zu gewinnen. Das alles ist zwar auf die Dauer etwas eintönig, durch den Einsatz selbst entworfener Techniken hat das ganze aber durchaus seinen Reiz und so bildet Kengô den durchschnittlichen Auftakt einer überdurchschnittlichen Serie.


Kengo Zero

Am 19. September 2014 unter spiel chambara

Nach dem Referenztitel Kengo 3, beschert uns Genki einen weiteren Actionableger der Serie. Erstmals nicht mit eigenem Namen, sondern unter der Kengo Flagge. Man muss ehrlich sein. Was sollte an Kengo 3, Leight Weights bis dato leider nicht außerhalb Asien erschienenen Meisterwerks in Sachen Schwertsimulation noch verbessert werden? Höchstens ein paar Details. Vielleicht ein paar technische Finessen, die aufgrund der Rahmenbedingungen der PS2 nicht möglich waren. Beim Sprung in die nächste Generation sollte da einiges zu machen sein.

Light Weight hätte da sicher einiges parat gehabt, um der Kengo Serie einen würdigen Einstieg auf der Xbox360 zu verschaffen. Nur blieb die Chance aus, diese auch zu zeigen. Die Entwicklung des vierten Teils der Serie ging an ein anderes Team. Aufgrund der Beliebtheit der Shinsengumi, waren die nicht von Light Weight produzierten Ableger der Serie, die ganz im Zeichen dieses Themas der japanischen Geschichte standen, immer erfolgreicher als die eigentlichen Kengospiele. Eine kleine Tragödie, schaut man sich die Liebe zum Detail des Schwertkampfes an, die das Team seit dem ersten Bushido Blade Spiel in jedes ihrer Produkte steckte.

Genki scheint sich den Folgen dieser Entscheidung bewusst gewesen zu sein und entschied sich für den Namen Kengo Zero. Ein Kengo, das irgendwie noch mal bei Null anfängt. Um dem Erfolg der Ableger Fu’un Shinsengumi und Bakumatsu Den gerecht zu werden, verlagerten die Entwickler den Schwerpunkt, der beiden Titel entsprechend, weg von der Schwertsimulation und hin zum Hack’n’Slay Actionspektakel. Wer sich darauf gefreut hat, in HD Grafik durch das alte Japan zu reisen, in diversen Dojos eine kleine Trainingsrunde zu absolvieren, gelegentlich an Turnieren im ganzen Land teilzunehmen oder als Tagelöhner Geld für Essen und Übernachtung zu verdienen, der wird bitter enttäuscht. Nichts von all dem hat es in Kengo Zero geschafft. Ihr habt nicht mal mehr die Möglichkeit überhaupt mit einem Holzschwert zu kämpfen. Der Geist des Schwertes ist weitgehend verflogen.

Das fehlende Zeit und ein knappes Budget nicht ganz unschuldig an all den Einsparungen waren, beweist auch das nichtvorhandene Eingangsvideo. In der Vergangenheit spielte das Intro immer eine wichtige Rolle, zeigte es doch anschaulich, was im weiteren Verlauf des Spiels alles möglich sein wird. Mal abgesehen davon, dass so etwas einfach zu einem Vollpreisspiel dazu gehört.

Immerhin stimmt die Präsentation. Im Hauptmenü entscheidet ihr euch zu gewohnt epischer Musik für eine der vier Spielvarianten: Story, Event, Versus und einem speziellen Xbox Live Modus. Für die ersten drei Spieltypen stehen euch jeweils neun vorgefertigte Kengo zur Verfügung. Vorbei sind die Zeiten, in denen man sich mit dem eigens gebastelten Recken auf den Weg macht. So müsst ihr mit großen Namen der japanischen Geschichte vorlieb nehmen. Darunter Miyamoto Musashi, Sasaki Kojiro, Chiba Sanako, Okada Izo und Yagyu Jubei.

Habt ihr euch für einen der Kengo entschieden, gilt es in bis zu neun Episoden, erst gegen ein Heer mit Schwertern bewaffneter Handlanger zu bestehen um dann, nachdem eine gewisser Anzahl der Gegner erschlagen wurde, im Zweikampf einen der anderen Schwertmeister aus dem Storymodus gegenüber zu stehen. Ab und an erwarten euch auch zwei Kengo oder ihr werdet zuerst zu einem Zweikampf herausgefordert, bevor ihr gegen die Heerscharen antretet. Letztendlich läuft aber jede Episode nach dem selben Schema ab.

Habt ihr eine Episode Überstanden, dürft ihr euren Recken mit Statuspunkten in vier Kategorien versehen: Lebensenergie, Ausdauer, Schlagkraft und Widerstandsfähigkeit. Ebenfalls im Vergleich zum Vorgänger stark zusammengeschrumpft und eher ernüchternd. Je nachdem, wie ihr euch im Zweikampf des vorangegangen Levels geschlagen habt, erhaltet ihr zwei Punkte plus einen für jeden erlegten Schwertmeister. Habt ihr den Kengo interaktiv an einem Gegenstand in der Umgebung gerichtet (dazu später mehr) erhaltet ihr noch einen Punkt mehr.

Des weiteren erhaltet ihr Technikpunkte, um eure Schwertkunst aufzubessern. Hier fühlt man sich tatsächlich mal wieder wie in einem Kengospiel, denn mit diesen Punkten gilt es die Schwertkombinationen auszubauen. Führt ihr anfangs mit jeder Taste nur einen Schlag aus, habt ihr hier die Möglichkeit, die Combo für jede Taste weiter auszubauen. Hier genießt ihr zwar nicht volle Handlungsfreiheit, habt aber trotz allem oftmals die Wahl zwischen zwei oder drei Möglichkeiten, die Kombination weiterzuführen.

Das Kampfsystem wurde im Vergleich zum Vorgänger wieder etwas verändert. Nach wie vor stehen euch drei Haltungen zur Verfügung, zwischen denen ihr mit den Schultertasten hin- und herschalten könnt. Eine Iai-Haltung (die Kunst des Schwertziehens) ist dieses Mal nicht vorhanden, da es euch vorbehalten ist, das Schwert zu ziehen oder wegzustecken. Dafür habt ihr pro Haltung jetzt zwei oder mehrere Angriffskombinationen. Eine Attacke wird jetzt nämlich nicht mehr nur mit einer Taste ausgeführt. Kengo Zero bietet euch die Möglichkeit, einen Angriff von Oben, mit der Y-Taste oder von der der Seite, mit der B-Taste zu starten. Je nach erstellten Kombinationen, führt ihr den Angriff dann mit einer der beiden Tasten weiter aus. Auf diese Weise gestalten sich die Kämpfe in Zero etwas abwechslungsreicher als in den Vorgängern, was im Zuge des minimalisierten Handlungsfreiraums auch bitter nötig ist.

Zusätzlich zu den zwei Ausgangstechniken habt ihr pro Haltung noch acht Konter. Diese werden jeweils mit B oder Y und einer entsprechenden Richtung gestartet und lassen euren Schützling einen Ausfallschritt in eben diese Richtung ausführen um dann mit einer einzigen Attacke direkt zurückzuschlagen. Timing ist hier alles, aber da der Konter im Gegensatz zu den Grundtechniken nur minimalen Schaden austeilt, ist die Daseinsberechtigung dieser Technik doch eher fragwürdig.

Besser ist da schon die Möglichkeit das Schwert des Gegners mit dem eigenen zu verkeilen und euren Widersacher auf diese Weise zu lenken. Um dies zu bewerkstelligen gibt es zwei Wege. Entweder ihr wartet in der Blockhaltung (A gedrückt halten) auf einen Angriff des Gegners, den ihr im richtigen Moment mit zusätzlichem Druck auf die X-Taste pariert, oder ihr brecht die Haltung des nicht angreifenden Gegners gleich mit der X-Taste auf (ohne zu Blocken). Beides führt dazu, dass sich eure Schwerter wie angesprochen verkeilen. Als Initiator dieser Technik, habt ihr jetzt die Möglichkeit den hilflosen Widersacher über eine kurze Distanz am Schwert durch das Level zu führen.

Auf diese Weise zieht ihr euch mit einem Duellanten aus engen Gassen oder aus der Umzingelung feindlicher Reihen zurück. So unterwegs ist es nicht nur möglich andere Widersacher umzureißen, ihr könnt auf diese Weise auch die markanten Finisher mit der interaktiven Umgebung vorbereiten. Rammt ihr euren hilflosen Gegner zum Beispiel gegen eine Wand, könnt ihr ihn daraufhin mit einem einzigen Schlag und einer der Situation entsprechenden Animation erledigen. Hier bietet das Spiel eine Vielzahl an interaktiven Gegenständen in der Umgebung, die bei solchen Aktionen zum Teil ebenfalls Schaden nehmen oder ganz zerstört werden.

Ein Schwerpunkt bei Kengo war immer das Verbessern der Fähigkeiten des eigenen Charakters. Bei Zero ist dies nur noch in einem stark eingeengten Rahmen möglich. So könnt ihr euren Recken lediglich im Storymodus, zwischen zwei Episoden modifizieren. Habt ihr die acht bis neun Episoden mit eurem Schützling durchgespielt, ist es euch weder möglich seine Schwerttechniken zu verändern, noch seine Statuspunkte neu zu verteilen. Eine wahre Schande, kann man ihn doch in allen gebotenen Modi des Spiels weiterverwenden. Vor allem im Anbetracht der Xbox Live Spielvariante ist das verschenkte Potential unglaublich hoch.

Hier wird nämlich nicht Mann gegen Mann bzw. Frau direkt gespielt, hier ziehen eure gespeicherten Schützlinge von der CPU gesteuert gegen Charaktere anderer Kengo Zero Spieler in den Kampf. Eine sehr nette Idee. Zwischen jeder Episode im Storymodus, erntet ihr nämlich nicht nur Punkte für Status und Schwerttechniken, ihr habt auch die Möglichkeit durch eine bestimmte Spielweise die ein oder andere K.I. Technik zu erlernen. Blockt ihr zum Beispiel eher selten während ihr einen Storystrang durchspielt, wird dieses auch euer Charakter online kaum tun. Pariert ihr hingegen oft und erfolgreich, erlernt euer Kengo ebenfalls diese Funktion. Auf diese Weise ist es euch möglich, einen individuellen Kämpfer für das Xbox Live Turnier zu trainieren. Dumm nur, dass da einige Ideen nicht ganz aufgehen.

Wer zum Beispiel seinen Gegner im Storymodus durch Geschwindigkeit zuvor kommt und Angriffe lieber mit einem schnellen Schlag vereitelt, wird sich im Xbox Live Turnier umgucken, wie selten die CPU diese Technik erfolgreich anbringen kann.

Ebenso vermisst man hier gängige Grundlagen künstlicher Intelligenz in Videospielen. Es macht die Sache nicht einfacher, wenn euer Kengo laufend versucht in Situationen zu parieren, die vom Spiel her kein Parieren zulassen. Oder ihr seht hilflos mit an wie Öffnungen in der Verteidigung des Gegners, groß wie ein Scheunentor, mit einem Konter begegnet werden und so kaum Schaden zufügen. Ganz hart wird es, wenn ihr vom Sofa aufspringt, weil sich der eigene Charakter zum wiederholten Male direkt vor dem Widersacher befindet und trotzdem weiter in ihn hineinläuft. Dies und das bereits angesprochene Manko, den eigenen Kengo nach dem Storydurchlauf nicht verändern zu dürfen, lassen die tolle Idee hinter diesem Modus zerplatzen wie eine Seifenblase. Da nützt es auch nichts, dass man sich durch Siege im Onlineturnier Masken frei spielen kann, mit denen man den eigenen Charakter im geringen Maße personalisiert.

Wer kein Xbox Live sein eigen nennt, der lässt seinen computergesteuerten Haudegen gegen den eines Freundes oder die Charaktere aus dem Spiel antreten. Eine gute Vorbereitung für das Onlineturnier ist der K.I. Survival Modus. Schwertschüler, die hier schon scheitern braucht ihr gar nicht erst online kämpfen zu lassen.

Neben dem anfangs erwähnten, fehlenden Intro lässt Kengo Zero noch weitere Grundeigenschaften moderner Spiele schmerzlich vermissen. Die Tatsache, dass der Schwierigkeitsgrad des Spiels unglaublich hoch angesetzt ist und die einzelnen Episoden keine Rücksetzpunkte bieten, lassen den Frustpegel ins schier unermessliche steigen. Schlagt ihr euch beispielsweise in Kyoto minutenlang durch endlose Wellen an Schwertkämpfern, kreuzt danach endlich mit einem oder zwei Kengo die Klingen und verliert dann diesen Kampf, was bei Kengo Zero immer noch mit einem einzigen Schlag passieren kann, erscheint einfach ein Game Over auf dem Bildschirm. Danach findet ihr euch im Hauptmenü des Spiels wieder, wo ihr euren Spielstand von neuem laden dürft. Wenn schon keine Rücksetzpunkte, so wäre doch wenigsten die Frage ob man es noch einmal versuchen möchte, Pflicht. So etwas tut weh.

Wer alle Charaktere durch ihre individuellen Geschichten geführt hat, kann sich an den Event-Modus machen. Hier werden allerdings nur die Besten der Besten ihr Glück finden. Sämtliche Ereignisse sind hier vom Schwierigkeitsgrad noch einmal eine Stufe schwerer und die Eigenarten dieser Missionen werden den ein oder anderen Spieler an den Entwicklern zweifeln lassen. Sei es der Einhundertmann Kampf, Markenzeichen von Bushido Blade und Kengo 3, in dem man aufgrund der Kamera das ein oder andere Mal aus dem Nichts heraus erschlagen wird. Sei es die Mission auf dem Boot, in der es gilt Sanako Chiba zu beschützen, die aufgrund der Zielerfassung, die keinen Unterschied zwischen Freund und Feind macht, meistens an der Klinge des Spielers stirbt. Sei es allein die Idee, gegen 108 unsichtbare Kengo anzutreten. Eine Schande.

Was übrig bleibt ist ein Versus-Mode für Spieler mit Freunden, die ebenfalls den Hang zu Spielen dieser Art haben. Hier dürften sich einige spaßige Spielstunden bei Duellen in den weiten Arealen ergeben. Wer dieses Glück allerdings nicht hat, sieht sich wieder einmal den frustrierend starken CPU Gegnern gegenüberstehen.

Grafisch zeigt sich Kengo Zero von einer soliden Seite, kann Kengo 3 allerdings höchsten in Sachen Auflösung toppen. Vor allem die viel zu bunten Charaktere und einige belanglosen Areale fallen hier sehr unschön auf. Auch bieten die Scharen von Gegnern keine große Abwechslung. Ein Umstand der durch zufallsgenerierte Charaktere im dritten Teil bereits so gut wie passé war. Interessant ist auch die Tatsache, dass es in drei Teilen und drei Ablegern immer eine korrekte Animation für das Laufen mit gezogenem Schwert gab. Eine Hand am Obi (Gürtel) und eine am Schwert. Bei Zero hingegen stechen sich die Schwertmeister beim Fortbewegen beinahe die Augen mit der eigenen Waffe aus. Und das, wo man gerade in diesem Teil zwischen zwei Angriffswellen sehr viel laufen muss.

Egal wie man es dreht und wendet, Genki hat sich hier nicht mit Ruhm bekleckert. Im Gegenteil. Kengo Zero dürfte dem Ruf der Serie eher schaden. Sollte dieses der letzte Teil der Reihe gewesen sein, ein Gedanke der sich beim Anblick des Spiels aufdrängt, so wäre es ein trauriges Ende. Sehr Schade.


Kengô 3

Am 19. September 2014 unter spiel chambara

Im dritten Teil der Schwertkampfsaga sucht ihr die überall im Land verteilten Meister auf, um einen Rat auf eurem Weg zur Erleuchtung zu bitten. Um dieses zu bewerkstelligen ist es euch nun möglich das ganze Land zu bereisen und so von Tür zu Tür diverser Dojo, Tempel und Gasthäuser zu wandern um euch und euren Stil mit Hilfe mal mehr und mal weniger angemessener Gegner zu formen.

Genki hat sich hierbei sichtlich Mühe gegeben den Spielablauf wesentlich abwechslungsreicher zu gestalten als in den beiden vorangegangenen Teilen. Zwar erkennt ihr euren derzeitigen Standort wieder nur als Menühintergrundbild, dafür sind die Besuche der jeweiligen Lokalitäten aber mit mehr Animationen geschmückt und vor allem die Jobs, die ihr hier und da annehmen werdet, um die Preise für Übernachtungen zu bezahlen, wurden mit viel Liebe zum Detail aufpoliert.

Das Schwertkampfsystem an sich basiert immer noch auf den drei Techniken Ko-Tai-Ken (siehe Kengô 2), wurde allerdings in drei Dingen raffiniert. Zum einen haben euch die Entwickler eine Ausweichtaste spendiert, mit der ihr nahenden Attacken durch eine schnelle Bewegung in eine beliebige Richtung entgehen könnt. Dadurch gewinnt das Spiel merklich an Dynamik und man kann sich mit geschickten Kombinationen vorbei am gegnerischen Angriff in eine Vorteilsposition für die eigene Offensive begeben.

Der zweite Punkt auf der Liste der hervorgehobenen Änderungen ist das vereinfachte Formensystem, das bereits im Serienableger Fu’un Shinsengumi eingesetzt wurde und die Richtungen, die man mit Defensivtechniken belegen kann, beziehungsweise in die die Angriffe eingeteilt werden, auf ein Minimum beschränkt. Sicherlich eine Entscheidung, die das Gleichgewicht zwischen den neuen Option im Spiel mit denen des Vorgängers in der Waage halten soll.

Zu letzterem trägt auch die dritte und sicherlich markanteste Änderung bei, nämlich das Editieren der Formen an sich. Dies wird einem diesmal doch glatt verwehrt, und anstelle des stundenlangen herumbasteln auf der Suche nach der optimalen Form, erlernt man im dritten Teil immer gleich komplette Formen mit bereits gesetzten Ko, Tai und Ken Attributen, die ihr nicht mehr verändern könnt.

So beschränkt sich eure Vorbereitung für den Ernstfall auf die Auswahl der drei Formen, die euch in den verschiedensten Situationen im Kampf am effektivsten erscheinen. Wer jetzt trübselig die Schultern hängen lässt und sich wehmütig an schöne Stunden im Formenmenü von Kengô 2 erinnert, dem sei gesagt, dass es nach einmaligem Durchspielen zumindest die Möglichkeit gibt seine Formen miteinander zu kombinieren (siehe Omake).

Eine interessante Neuerung, wenn auch recht schwierig in der Ausführung ist eine Art Sensitive Touch System. Wie schon bei Kengô 2 werden Teile einer Schwertcombo mit wiederholten Druck auf die Kreistaste ausgeführt. Möchte man eine Combo in der Mitte abbrechen, drückt man entweder X oder hält die Kreistaste einfach gedrückt. Wie beim zweiten Teil verharrt euer Kenshi dann mit ausgestrecktem Schwert nach dem Angriff. Neu bei dem System ist aber die Möglichkeit, den zweiten, bzw. weitere Teile der Attacke auszuführen, indem ihr die Kreistaste nicht ganz loslasst, sondern nur in die Mittelstellung zurückführt und dann ein weiteres Mal ganz durchdrückt.

Die Technik macht bei dem Kampf mit dem Bokken wenig Sinn, ist aber umso effektiver, kämpft man mit dem scharfen Schwert gegen mehrere Gegner. Da man so z.B. mit einer 3-Hit Combo und dem entsprechendem Timing drei Gegner erledigen kann. Ihr müsst lediglich die Pausen zwischen den Attacken so lange halten, bis die Angreifer in der entsprechenden Position zu euch stehen. Es ist natürlich nicht zwingend notwendig auf diese Weise zu kämpfen, es sieht aber noch ein Tick besser aus.

Vom Spielablauf ähnelt Kengô 3 im groben immer noch dem Vorgänger und so zieht ihr umher, besiegt Schüler und Meister von lokalen Schwertschulen, gebt eurer Geld für Unterkunft oder Klamotten aus, mit denen ihr das Äußerliche eures Kenshi jetzt auch nachträglich verändern könnt und nehmt schlussendlich an Turnieren in den einzelnen Bezirken teil, die euch bei einem Sieg entweder mit der Möglichkeit belohnen, eine neue Route im Land zu bereisen, oder aber mit einem neuen Schwert für eure Sammlung. All das dient eurer Verfassung, bzw. eurem Status, den es neben dem Erlernen neuer Techniken, stetig zu verbessern gilt. Man will ja gut dastehen, wenn man mal kein Geld hat, im freien übernachten muss und dabei von einer Horde Dieben überrascht wird.

Damit so etwas nicht passiert und die Kasse stimmt, vertraut ihr euch zwielichtigen Gestalten, wie etwa dem Jobbroker an, der euch mit allerlei Aufträgen rund um euren Schwertarm betraut. So findet ihr euch vor Toren wieder, die ihr bewachen müsst, begleitet schutzbedürftige Reisende, verdient euer Geld als Leibwächter oder nehmt ganze Teehäuser mit Dutzenden von kaltblütigen Killern auseinander. All das in feinster Chambara-Tradition und stilecht mit geschlitzten Papiertüren, viel Blut und markerschütternden Schreien. Im Vergleich zu den recht eintönigen Missionen des zweiten Teils machen die vielen neuen Details und die größere Auswahl an Szenarios diese Art der Einkommenssteigerung zu einem wahren Fest.

Das Schwert als Mittel zum Geldverdienen bedarf in Kengô 3 übrigens spezieller Pflege. Mit stetiger Benutzung einer Waffe sinken nämlich deren Werte und so ist es nötig von Zeit zu Zeit die verschiedenen Schwertschmieden aufzusuchen um eure Waffen wieder in Ordnung bringen zu lassen. Es ist auch möglich, Schwerter zu verbessern. Umsonst sind diese Dienste natürlich nicht.

Wer sich regelmäßig um sein Schwert kümmert, der darf das eigene Befinden aber nicht vernachlässigen. Alle Attribute eures Körpers, z.B. Kraft, Geschwindigkeit oder der Geist, haben einen Maximalwert. Diese Werte stehen in einer Balance zueinander, die ihr in den Tempeln des Landes durch mentales Training verändern könnt. So könnt ihr auch kosten der Kraft z.B. einen sehr wendigen Kämpfer aus eurem Schüler machen.

Ihr steht auf eurem steinigen Pfad des Schwertes übrigens nicht nur diesen gegenüber. Im Laufe des Spiels kreuzen auch Pfeil und Bogen, Musketen, Lanzen und sogar die faszinierende Kusarigama, eine Kettensichel, euren Weg. So wird euch diesmal einiges mehr abverlangt, wenn ihr z.B. von drei Schwertern gleichzeitig attackiert werdet, während aus der Distanz noch mit Pfeil und Bogen auf euch geschossen wird. Da heißt es taktisch klug die Position bei jedem Schritt neu berechnen und im richtigen Moment zuschlagen.

Wer eine Pause vom Storymodus benötigt, aber ein paar Runden mit dem Schwert ziehen will, greift auf den Versus-Modus gegen die CPU oder einen menschlichen Gegner zurück. Oder ihr begebt euch auf den Pfad des Blutes und versucht euch im Tee-Haus Massaker gegen 100 Gegner oder gar 1000 auf einem freien Feld, inkl. Online-Ranking Code. Instant-Death Fetischisten treten im dritten speziellen Modus gegen 108 Banditen an, bei dem ein einziger Treffer den sicheren Tod bedeutet.

Ohne Zweifel hat Genki die Abstriche beim Editieren und Personalisieren mit neuen vernünftigen Featuren, abwechslungsreichen Details und einem noch schöneren Gesamteindruck mehr als Wett gemacht und Freunde der Kengôsaga werden auch in diesem Teil wieder einen langen Weg beschreiten, der irgendwann in ihrer, zumindest auf der PS2, erlangten Erleuchtung endet. Willkommen in der Welt des Schwertes, willkommen in der Welt von Kengô 3.


Kengô 2

Am 19. September 2014 unter spiel chambara

Nach zwei Bushido Blade Teilen auf der PSOne und dem teilweise noch etwas hakeligen Kengô auf der PS2 befanden die Lightweight Entwickler die Zeit wohl für reif, der Welt und im Besonderen der PS2 eine waschechte Schwertkampfsimulation zu präsentieren. Und was für eine. Zum Glück gibt es sie noch ab und an, die risikofreudigen Entwicklungen, die der Masse zu verwirrend und undurchsichtig sind, der kleinen Fangemeinde aber nicht komplex genug sein können. Und das ist ihnen bei Kengô 2 wirklich gelungen.

Das Spiel beginnt mit der Möglichkeit sich einen Schwertschüler aus mehreren zur Verfügung stehenden Körpern und Köpfen zusammenzustellen. Habt ihr euch für eine Kombination entschieden und eurem Sprössling einen Namen verpasst, begebt ihr euch auf den Pfad des Schwertes. Einem steinigen Pfad, gespickt mit allerlei zu lernenden Techniken, hartnäckigen Widersachern und vor allem schmerzender Wunden.

Ihr beginnt eure Reise in einem verschlafenen kleinen Nest, wo ihr gleich zu Beginn des Spiels Zeuge eines Duells werdet und die Chance bekommt euer fragwürdiges Können zu präsentieren. Letzteres ist bei einem Neuanfang nicht gerade berauschend und so dürften die meisten Spieler erst mal entsetzt aufschreien, wenn der geneigte Schüler mit faultierhafter Geschwindigkeit das scheinbar sauschwere Holzschwert auf seinen Gegner zuschwingt. Eins steht fest, euer Charakter hat zu Beginn soviel Talent ein Schwert zu führen, wie ein Elefant einen Porzellanladen.

Habt ihr euch also von eurer ersten Niederlage erholt, oder gar herausgefunden, dass euer Gegner ein noch größerer Elefant ist als ihr es einer seit, sprich: ihn besiegt, macht ihr Bekanntschaft mit eurem potentiellen ersten Meister. Dieser erklärt euch die Lage und lädt euch ein, seinem Dojo beizutreten um von ihm eine Einführung in die Kunst des Schwertes zu erlernen.

Von da an befindet ihr euch in eurer ersten Unterkunft. Von hier könnt ihr alle Orte im Spiel, wie der Trainingshalle, dem Duellplatz, aktuellen Turnieren oder später auch den Jobvermittler aufsuchen. Euer Tagesverlauf ist von nun an komplett dem Schwert verschrieben und es liegt an euch, wie ihr damit umgeht, bzw. wie ihr euch hocharbeitet und welcher Schwertschule ihr euch anschließt.

Auf dem Duellplatz könnt ihr z.B. euer Können gegen andere Kenshi unter Beweis stellen. Ein Besuch in einem fremden Dojo ermöglicht es euch beim Kampf gegen Schüler oder Meister Techniken dieser Schulen zu erlangen, usw. Von den Blessuren die ihr aus den Konfrontationen davon getragen habt, müsst ihr euch dann zuhause erholen und gegebenenfalls auch mal ein paar kostbare Tage schlafend verbringen. Genau wie das Training im Dojo kommen alle Einsätze des Schwertes der von euch im Kampf benutzten Form zugute. Die mit der Zeit doch etwas nervigen Minispiel-Trainingsmethoden des ersten Kengô gibt es in diesem Spiel nicht mehr.

Im eigentlichen Kampf habt ihr Zugriff auf bis zu drei Angriffs- und Verteidigungskombinationen, der sogenannten Formen zwischen denen man beliebig hin- und herschalten kann. Formen werden aus gelernten Techniken in euer Unterkunft zusammengestellt beziehungsweise verfeinert. Der Grundbaustein einer Form ist die Schwerthaltung, wie etwa Oben, Unten, Links, Rechts oder Oben-Rechts. Diese Haltungen bestehen aus drei Teilen: dem Angriff (Ko), einem Satz Konter (Tai) und einem Satz Techniken zum Brechen der gegnerischen Haltung (Ken). Um die Formen zu erweitern müsst ihr sie im Kampf anwenden um so mit erforderlichen Skillpunkten belohnt zu werden, die ihr benötigt um Techniken in eine Form zu integrieren.

Der Angriff, also Ko, ist eine Schlagkombination mit der ihr den Gegner attackiert. Für jede Haltung gibt es unterschiedliche Techniken, die ihr im Laufe des Spiels von euren Gegnern erlernen könnt, meistens indem ihr sie erfolgreich kontert, blockt oder einfach nur kassiert. Da ihr drei Formen mit in ein Duell nehmen könnt, ist es wichtig diese drei so zu erstellen, dass ihr für die vielen möglichen Situationen im Kampf immer die richtige Aktion/Reaktion parat habt. So ist es z.B. ratsam einen schnellen Angriff für den Nahkampf und einen weitgefächerten für die Distanz zu besitzen.

Der Konter, das sogenannte Tai, ist die Möglichkeit, einen Angriff vom Gegner mit einer bestimmten Technik umzukehren. Hier wird es schon etwas komplizierter. Ein Tai kann nämlich nur die Attacken kontern, für die er in der Form gesetzt wurde. Ihr könnt durch den Einsatz der Skillpunkte für jede der zahlreichen Angriffsmöglichkeiten des Gegners, z.B. Stich, von Oben, von Unten oder von schräg Unten einen Konter setzen. Greif euch euer Gegner in der Praxis nun mit einer solchen Attacke an und ihr drückt rechtzeitig die Kontertaste, brecht ihr die Attacke des Gegners ab und es kommt zu einem Gleichgewichtskräftemessen. Jetzt zählt es, in welche Richtung ihr und euer Gegner das Gewicht verlagern, sprich den Analogstick drücken, denn wenn beide Schwerter wieder auseinandergezogen werden entfernen sich die Kontrahenten in die entsprechende Richtung. Der Clou ist, dass ihr mit der Angriffstaste als Verteidiger jetzt einen Ko ausführen dürft, und zwar genau in die Richtung in die ihr das Gewicht mit dem Stick verlagert habt. Ist euer Gegner also nach Rechts ausgewichen und ihr habt das Gewicht in die selbe Richtung verlagert trifft euer Ko was oft in einem sofortigen Sieg resultiert. Habt ihr euch hingegen in die entgegengesetzte Richtung verlagert geht euer Schlag ins Leere. Für den Fall, dass ihr gar keinen Tai für den Angriff gesetzt habt, blockt ihr nur grob den Angriff des Gegners.

Die dritte und letzte Gruppe, die Ken-Technik, ermöglicht es euch dieselbe Prozedur wie beim Tai auch auf einen nicht attackierenden Gegner anzuwenden, dem sogenannten Brechen der Haltung. Habt ihr also einen Ken entsprechend auf eine der Haltungen (inkl. dem Gegnerischen Blocken) gesetzt und erkennt diese an eurem Gegner wieder, greift ihr mit der Kentaste an und überrascht euren Gegner so mit Würfen oder speziellen Schwertklammern, öffnet die gegnerische Haltung und habt die Möglichkeit einen Ko anzusetzen.

Dieses System klingt kompliziert, ist aber wohl die beste digitale Umsetzung des Schwertkampfes die es bis dato gibt. Die Kämpfe werden durch dieses System ruhig gestaltet, man lotet sich gegenseitig aus und plant seine Angriffe genau. So wie es sein sollte.

Im Laufe der Zeit bekommt ihr im Spiel nach Siegen über Turnierteilnehmer oder erfolgreich beendeten Aufträgen Informationen zu Kengô, Schwertmeistern, die sich zu bestimmten Zeiten an bestimmten Orten befinden. Trefft ihr euch mit diesen Meistern, die allesamt auf realen Vorbildern basieren, bieten diese euch an, ein Duell mit dem Holzschwert auszufechten um gegebenenfalls eine neue Technik von ihnen zu lernen. Der Trick hierbei ist, alle Techniken der Kengôformen zu meistern und so beim nächsten Treffen die Möglichkeit auf ein Duell auf Leben und Tod zu erhalten.

Um nicht den Überblick zu verlieren, gibt es das Kengôtagebuch, indem alle Informationen zu den bereits getroffenen Kengô notiert werden, sowie die Termine an denen sie sich wann und wo befinden. Offiziell beendet ist das Spiel zwar mit dem Gewinn des Turniers am Hofe des Shoguns, allerdings dürft ihr danach weiter auf die Suche nach den Schwertmeistern gehen oder euch einfach einer der weiteren Möglichkeiten im Spiel zu widmen.

Beim Jobbroker gilt es z.B. in kleinen Sequenzen, Diebesbanden auszuschalten, Entführungen zu vereiteln, Lager bewachen oder Reisende zu begleiten. Erfolgreich beendete Aufträge belohnen euch mit neuen Information zu den Meistern. Wem das nach Zeitverschwendung klingt, der will vielleicht seine Schwertsammlung aufbessern? Auch das ist möglich, denn neben dem Kengôtagebuch gibt es auch ein Schwertverzeichnis, wo ihr alle eure in Turnieren oder nach bestimmten Duellen gewonnen Waffen bewundern könnt. Wer selber zum erleuchteten Kengô werden will, der begibt sich auf den ruhelosen Weg alle Techniken im Spiel zu erlernen, was besonders bei den Kniffen schwierig ist, die in fremden Schulen gelehrt werden. Da heißt es dann stetig an der Dojotür anzuklopfen um hoffentlich irgendwann mal wieder den Meister anzutreffen.

Wer seinen Krieger außerhalb der Story in den Kampf schicken will, dem bietet der druchaus spaßige Timeattack Modus, in dem ihr auf Zeit unzählige Gegner erledigen müsst, kurzweilige Action. Kengô 2 ist eine der besten Schwertkampfsimulationen, die Liebhaber lange Zeit bei der Stange hält, Neulinge allerdings höchstwahrscheinlich mit seiner Komplexität abschreckt.