The Deer God

Am 12. November 2014 unter spiel

Ich sitze mit meiner Tochter an unserem MacBook. Sie sitzt auf meinem Bein und zusammen steuern wir ein Rehkitz durch einen Wald. Ich laufe mit D, sie springt mit W oder isst Kräuter von kleinen Büschen mit S. Weder meine Tochter noch ich sind Generation WASD, also Spieler, die mit den Tasten W, A, S und D eine Figur in einem Spiel steuern können. Ich spiele normalerweise gar nicht an Computern sondern nur an Konsolen. Mit vernünftigen Pads, die im Lieferumfang enthalten sind. Meine Tochter ist eher der Minecraft mit Pad und iPad-Spiele-Typ.

Aber dieses kleine Rehkitz hat es uns angetan. Es gehört zur frühen Alpha-Version des Spiels The Deer God, welches ich vor Monaten über Kickstarter als Teil der Crowd mitfinanziert habe. Ich hoffte, die Entwickler würden genug Geld zusammen bekommen, um die angestrebte Playstation 4-Fassung zu realisieren. Haben sie leider nicht. Dafür kommt das Spiel demnächst neben PC und Mac auch für Nintendos WiiU. Immerhin. Den Zugang zur Test-Version im frühen Alpha-Stadium der Mac- und PC-Version gab es bereits vor einiger Zeit. Angeschaut habe ich mir diese aber erst vor ein paar Tagen.

Jetzt sitzen wir hier und steuern ein Rehkitz mit den Tasten W, A, S und D, sehen dabei zu, wie es heranwächst. Wie es zu einem Reh wird. Wie es sich in einen Hirsch verliebt. Wie sie Kinder kriegen. Ab und an zuckt meine Tochter auf meinem Schoß zusammen, schreit „FUUUUUCHS!“ und ich erschrecke mich mit. Dann gilt es, besagtem Fuchs zu entkommen, später Bären und sogar Krokodilen. Gelingt uns das nicht, werden wir Zeuge der Reinkarnation und spielen mit unserem Nachwuchs weiter.

Wenn es keinen Nachwuchs mehr gibt, ist das Spiel vorbei. Das ist vom Gesamteindruck her ganz, ganz großartig, denn auf diese Weise wird „The Deer God“ mit seinem dreidimensionalen Pixel-Look zur Reinkarnation des klassischen Jump’n’Runs. Ein Hüpf-Spiel, wie damals, bei dem man sich aber mit Hilfe des Kreislaufs des Lebens um den Vorrat an demselben kümmern muss, um weiterzukommen. Genial.

Meine Tochter liebt „das Spiel mit dem Reh“ jetzt schon und mir wird klar, dass es viel zu wenig Videospiele gibt, bei denen ich ein Reh spiele. Die Rolle des Rehs in der Popkultur ist keine besonders große. Zu unrecht, wie sich dank „The Deer God“ herausstellt.

Ich freue mich sehr auf die finale Version dieses Spiels und ich werde sie genau hier an diesem MacBook spielen. Egal, ob mit den Tasten W, A, S und D oder mit einem GamePad, das ich hoffentlich irgendwie angeschlossen bekomme.

„FUUUUUCHS!“


Why Don't You Play In Hell?

Am 9. November 2014 unter film

Ich liebe den Yakuza Film. Das schrieb ich an dieser Stelle im Netz schon oft. An dieser Stelle in Deutschland ist es allerdings auch gar nicht so einfach, legal an neue Werke dieses Genres mit entsprechenden Untertiteln heranzukommen. Wohl dem, der zumindest ein US-Konto in Cupertino hat, denn dort kommt alle Jubeljahre mal ein „Outrage“, ein „Outrage 2“ oder wie jetzt gerade, ein „Why don’t you play in Hell?“ heraus.

Der ist am schnellsten als japanische Fassung von „Schnappt Shorty“ zu beschreiben. Aber nur, wenn man sich Travolta und Co. auch in einem furiosen Finale aus fliegenden Körperteilen und Eimern voll computergenerierten Blut vorstellen kann. Eingebettet im eigenartigen japanischen Humor, auf einer Stufe, die meine Frau folgendermaßen beschrieb:

Man muss schon mindestens zehn Jahre japanisches Kino kennen, um überhaupt über diesen Humor so lachen zu können, wie wir das gerade tun.

Da hat sie wohl recht. Und vielleicht ist das der Grund, warum ich diesen Film überhaupt so sehr genossen habe: Nischenware, aber die Nische frohlockt.


Interstellar

Am 9. November 2014 unter film

Es ist 21:00 Uhr und ich sitze mit einer Packung M&Ms (gelb) im Kino. Interstellar, der neue Film von Christopher Nolan fängt an.

170 Minuten später

Es ist kurz vor Mitternacht. Interstellar, der neue Film von Christopher Nolan ist vorbei, meine Packung M&Ms (gelb) immer noch voll und mein Mund steht, wie so oft in den letzten drei Stunden, weit offen.

Kurzum: Interstellar hat mich umgehauen. Vor allem die Art, wie er aufgebaut ist. Es ist ein ruhiger Film mit viel Dialog (in denen sich Matthew McConaughey sichtlich Mühe gibt, deutlich zu sprechen) und zwei, drei Momenten, in denen ich aus der Hypnose der Bilder gerissen wurde, weil die Figuren gerade die volle Packung Astrophysik in die Fresse bekommen.

Was mich im Nachhinein und im Angesicht der immer noch hohen Nutzer-Wertung auf Internet Movie Database sehr wundert: Gibt es etwa doch noch viele Menschen, die ruhige, lange Filme gut finden? Die einen Moon oder Interstellar einem Transformers vorziehen? Das wäre ja fantastisch und zur Abwechslung mal eine Welt, in der ich mich pudelwohl fühle!

Und tatsächlich: Das randgefüllte Kino war in den vielen Szenen des Films, in denen oft gar kein Ton existierte und die so umso packender wirkten, mucksmäuschen still. Das verwirrt mich, aber ich werde meine Hand nicht dafür ins Feuer halten, dass das bei eurem Kinobesuch genauso sein wird. Aber ich wünsche es euch, damit ihr Nolans (und Hans Zimmers) Hommage an den Kubrick genauso gut in Erinnerung behaltet, wie ich es durfte.


Calvary

Am 24. Oktober 2014 unter film

Kommen zwei Iren in eine Bar.

Und dann drei und dann vier. Und plötzlich sitzt die Irish Cream de la Crème bei einem frisch gezapften dunklen Bier an einem Tisch und es ist das Filmset von Calvary, dem ein verkrampfter und gescheiterter BWL-Student zwischen zwei Soja-Latte den dämlichen Namen „Am Sonntag bist du tot” gegeben hat.

Gut, der Name ist Programm. Aber nur weil der Hauptfigur genau das bereits nach fünf Minuten im Film angedroht wird, ist das noch lange kein guter Filmtitel. Aber ein guter Film. Denn Calvary gleicht einem Theaterstück, mit einer Handvoll sauguter Schauspieler und bissigen Dialogen, die mich immer wieder aus der Lethargie rissen, die von der Idylle und der Ödnis des verschlafenen Örtchens ausgeht.

Hier will man nicht wohnen. Auch die Bewohner wollen hier nicht wohnen. Sie hassen es und sich und gerade deswegen ist der Film immer dann am stärksten, wenn sie trotzdem alle abends im selben Pub aufschlagen. Und weil Brendan Gleeson hier keinen Alleingang hinlegt, sondern mit Chris O’Dowd, Aidan Gillen und Dylan Moran auf einer Linie und zwar auf verdammt hohem Niveau spielt.

Calvary ist bitterer Stoff, bei dem einem das Lachen auch mal im Hals stecken bleibt. Ein Film, der sich nicht bemüht, alle Fragen, die er aufwirft, letzten Endes auch zu beantworten, aber einer, der es schafft, in diesen Momenten trotzdem überzeugend stark zu sein. Großes Arthouse-Kino.


Styx: Master of Shadows

Am 13. Oktober 2014 unter spiel

Es ist Gegenteiltag in einem kleinen, unscheinbaren Dörfchen, irgendwo in der Provinz. Schon den ganzen Tag necken sich die Bewohner mit witzigen kleinen Späßen: Ein Mann weckt seine Frau mit den Worten „Schatz, bleib einfach liegen, du musst heute nicht zur Arbeit muwahahaha!“. Irgendwo lässt ein Heranwachsender ein frisches Toastbrot fallen und schreit „Autsch, ist das kalt! HAHAHAH!“. An der einzigen Kreuzung im Dorf stehen und hupen Menschen bei Grün an den Ampeln und einer hat sich vor Lachen sogar ein bisschen nass gemacht.

Die Menschen im Dorf lieben diesen Tag. Allerdings gibt es Regeln, die gerade an diesem besagten Tag unbedingt eingehalten werden sollten: Wichtige Projekte und Entscheidungen müssen auf morgen warten! „Können wir heute das Dach decken oder wird es noch regnen, Chef?“ (Der Chef gnickert). „Sollte mir dieser dunkle Strich, von meinem Handgelenk bis zur Brust, Sorgen bereiten, Herr Doktor?“ (Der Doktor presst die Lippen zusammen und verkneift sich das Lachen). „Darf ich hier rauchen?“ (Der Tankwart kichert schelmisch). Das sind No-gos. Da ist man sich eigentlich einig.

Das Schicksal aber ist eine kleine lästige Ratte

Ein kleines Entwicklerteam hatte sich erst vor kurzem in eben diesem Dorf niedergelassen. Der Brauch des Gegenteiltags war etwas Neues für sie. Etwas Spannendes. Das Schicksal aber ist eine kleine, lästige Ratte und so begab es sich, dass ein wichtiger Abschnitt auf der Roadmap zum fertigen Spiel ausgerechnet auf den Gegenteiltag fiel. In diesem Moment klingelte das Telefon. Am Apparat war die Zentrale. Jan K. ist dort Auszubildender im ersten Lehrjahr und sein Chef hat ihn heute mit einer besonderen Aufgabe betraut. Er soll mit den Entwicklern die als kritisch markierten Punkte bezüglich eines Betatests durchsprechen. Wir lauschen mal rein:

„… Thema Speichern: das muss man bei unserem Spiel ja oft. Wäre es nicht gut, der Konsolenvariante eine Schnellspeicher-Funktion zu spendieren? … Nein? Okay. Was ist mit besseren Rücksetzpunkten? Sollten wir die nicht umsetzen? … Nein? Hm, okay aber meinen Sie, die Spieler haben wirklich noch Lust andauernd ins Menü zu wechseln, um dort die Speicherfunktion … Ja? Oh. Was anderes: Ich finde, es spielt sich nicht wirklich rund. Sollten wir nicht noch etwas an der Steuerung feilen? … Nein? Okay, aber die Kamera, wenn ich aus der Deckung heraus operiere ist schon recht nervig. Und der offene Kampf ist gelinde gesagt eine Zumutung. Einmal wollte ich einen Schlag parieren und griff mir stattdessen gemächlich eine vor mir herumliegende Leiche, weil das die selbe Taste ist und bevor ich geschlagen wurde, rief auch noch wer, dass da eine Leiche liegt und … meinen Sie das ist alles so okay? Hm. Ja. Gut, wenn Sie das sagen. Dann würde ich abschließend gerne noch auf den Gesamteindruck eingehen. Finden Sie nicht, dass es eher nach einem, ich sage mal semi-optimierten, Playstation 3-Titel aussieht, als nach einem Playstation 4-Spiel? Ich meine ja … tatsächlich? Okay. Dann … tja, dann würde ich sagen, ist ja alles gut! Wissen Sie, ich mache sowas zum ersten mal und ich bin ein bisschen nervös, aber vielen Dank für die Hilfe und die gute Mitarbeit … ja … okay. Ich wünsche Ihnen noch einen schönen Tag und hoffe, wir telefonieren nochmal nach dem Release … Bitte? … Also, äh, das ist jetzt aber nicht besonders nett!“

Eine kleine, lästige Ratte.

Einen Podcast zum Spiel Styx mit mir zu Gast könnt ihr drüben bei Insertmoin.de hören.