Bloodborne Alpha

Am 2. Oktober 2014 unter spiel

Spoiler (ausnahmsweise)!

Vor ein paar Wochen erreichte mich eine Mail von Sony, deren Inhalt ich mit einer gewissen Skepsis vernahm: Mein Können wurde erkannt, hieß es dort. Zur Belohnung, hieß es dort, könnte ich am Bloodborne Alpha Test teilnehmen. Hamse gesagt. Nun, ich habe nach fünf Jahren PSN immer noch keine einzige Platin-Trophäe. Der Verdacht kam auf, diese Mail wurde wahllos und wahrscheinlich auch zahllos verschickt.

Jetzt, gut zwei Wochen später und nach einem vier Gigabyte großen Download bestätigt ein Blick in meine PSN-Freundesliste eben diesen vorher noch sehr leisen Verdacht. Knapp die Hälfte meiner imaginären Freunde zockt dort den Bloodborne Alpha Test. Bloodborne, das ist dieses Spiel von diesen Leuten, die Dark Souls und Demon’s Souls gemacht haben. Da gibt es Leute, die schwören auf diese Spiele, weil sie so unbarmherzig und belohnend zugleich sind. Ja, kann man machen.

Ich starte die Alpha und wähle mir einen von vier schwarz gekleideten Dämonenjägern aus. Ich entscheide mich für Schwarz und wähle den “agilen” mit den Messern. Wenn ich nämlich eins nicht mag, ist es träges Schlurfen in Videospielen. Ich materialisiere mich in einer düsteren Welt, die gleichermaßen verkommen und abschreckend wirkt. Herrlich. Ich schlurfe träge drauf los. Menno.

Heike (Name von der Redaktion geändert) sagt mir per Whatsapp, das müsse so sein. Ist ja eine Alpha. Heike hat, wenn ich mich nicht irre, alle Dark- und Demon’s-Spiele auf Platin gezockt. Ich habe nur einmal dreißig Minuten Dark Souls gespielt und bin, so sagt Heike, dummerweise „oben lang gelaufen”. Das war wohl ein Fehler. Für mich hatte es gereicht, diese Spiele nicht mehr anzufassen.

Die Bloodborne-Alpha schweigt sich genau wie diese anderen Spiele komplett darüber aus, wo ich hingehen muss und was ich machen soll, wenn ich dort angekommen bin. Sie macht mir aber unmissverständlich und mit Schaufeln, Schwertern, Musketen und Mistgabeln klar, dass ich hier nicht willkommen bin. Ich irre durch diese dunkle, kaputte Welt, die aus Pflastersteinen und Särgen zu bestehen scheint. An einer Kutsche wartet ein gebückt stehender Mann. Ich möchte ihm zu Hilfe eilen. Er will mir lieber den Schädel einschlagen. Mit Pistole und Messer überzeuge ich ihn, dass er doch Hilfe braucht.

Es folgen weitere Gestalten, die ich ähnlich zu Kleinholz verarbeite, bis ich einem fetten Metzger mit Axt begegne. Er scheint seiner Zunft abtrünnig geworden zu sein und frönt wohl seit neuestem der Dezimierung sogenannter Dämonenjäger. Ich schleiche mich vorsichtig an ihn heran und bekomme besagte Axt sogleich und überaus geschickt in den Schädel gerammt. Ich bin erstmal tot. Tot bedeutet in dieser Alpha, dass ich gefühlt zwei Minuten dem Bloodborne-Logo beim Laden zuschaue. Von einem entfernten Rücksetzpunkt mache ich mich erneut auf, den Metzger mit empor gestreckten Zeigefinger zur Rede zu stellen.

Tot. Ladebildschirm. Rücksetzpunkt. Metzger. Tot. Ladebildschirm. Rücksetzpunkt. Axt? Welche Axt? Tot. Ladebildschirm.

Mein Blutdruck ist mittlerweile im mittleren dreistelligen Bereich und mein Hausarzt weiß nicht, warum er gerade schweißgebadet von einem seltsamen Gefühl aus seinem Schlaf gerissen wurde. Er legt sich wieder hin.

Ich fluche. Und ich merke ein weiteres Mal, dass diese Art Spiel überhaupt nichts für mich ist. Sie haben mein Können erkannt, hamse gesagt. Sorry, da müssen mein Können und ich euch leider enttäuschen, Sony. Wir sind die, die als Wind Blumen sammeln, die durch die Wüste hinter einem Lichtstrahl herlaufen und die, die ganz traditionell auf Raumschiffe und Soldaten schießen. Ihr müsst mein Können und mich verwechselt haben. Dumm gelaufen, kann aber mal passieren.

Dieser Text sagt rein gar nichts über den Zustand der Bloodborne Alpha aus. Wohl aber einiges über mich.


The Rover

Am 21. September 2014 unter film

Ein Mann, Guy Pearce, sitzt in seinem Auto und starrt. Keine Musik, keinen Mucks, keine Bewegung. Nur Guy Pearce. Mit Bart. Während den ersten Kinobesuchern bereits hier bei Minute Eins seufzend der Kopf in den Schoß gefallen sein dürfte, starre ich nur auf den Bart. Alles ist besser mit Bart. Außerdem gefallen mir Filme, die meiner Aufmerksamkeitsspanne noch etwas zutrauen.

David Michôds Werk ist eine staubtrockene Momentaufnahme des postapokalyptischen australischen Outbacks, die nur noch Bruchstücke dessen aufweist, was einmal eine funktionierende Gesellschaft war. Wie der Rest der Welt aussieht kann ich nur anhand der Bilder in meinem Kopf erahnen. Schön ist es da jedenfalls nicht, sage ich euch.

The Rover sind Wüsten, Autos und Hackfressen.

Ein Arthouse-Madmax, an dessen derben Kontrast von karger, lähmender Ödnis und kaltblütiger Brutalität das kommende George Miller Reboot der Max-Reihe erst einmal rankommen muss.

Vor allem wegen Robert Pattinson. Den mag ich. Die Twilight-Fans dürften mittlerweile alle erwachsen sein und die, die es bereits waren, haben längst auf Frauentausch im TV umgesattelt. So bleibt mehr für das Arthouse Publikum und da macht das neueste Mitglied des Cronenberg Ensembles eine richtig gute Figur. Seine Darstellung des geistig etwas zurückgebliebenen Rey dürfte mit das beeindruckendste Schauspiel sein, welches ich dieses Jahr in einem Film erleben durfte.

Am Ende zeigt mir The Rover sogar noch eine Erklärung für das Handeln zumindest einer Figur auf. Keine Selbstverständlichkeit bei dieser Art Film, der gerne mal einfach so zu Ende geht und den danach im Dunkeln sitzenden Zuschauer mit ratlosem Blick als festen Bestandteil seines Programms in Kauf nimmt.

Und selbst dann hätte ich den Film gemocht, denn hier zählt das Kopfkino und das hatte die nächsten Tage definitiv durchgehend geöffnet.


Her

Am 21. September 2014 unter film oberlippenbarthouse

Ich sitze in meinem Sessel in meiner Wohnung und wippe apathisch vor und zurück. Ab und an weine ich. Meine Fingernägel haben sich in die Lehne gebohrt, tief in die Lehne, aber ich spüre die Schmerzen nicht, denn mein Kopf ist voll mit schrecklichen Bildern. Seit Stunden verharre ich in diesem Zustand in dieser Position. Ich habe Spike Jonzes „Her” gesehen und ich möchte diese düstere Zukunft nicht erleben. Diese Dystopie mit ihren Knöpfen in den Ohren eines jeden Menschen. Die Abwesenheit derselben, weil sie in Gespräche mit ihrem Smartphone-Betriebssystem vertieft sind. Die allgegenwärtige Linearität einer auf Stromlinienform optimierten Gesellschaft. Dinge, die ich kaum noch erwarten kann, aber ich kann und möchte nicht noch einmal diese Hosen und diese Schnurrbärte sehen! Bitte nicht! Hosenbunde bis weit über den Nabel geschnürt und Gesichtsbehaarung, die sich heimlich selbst Tom Selleck nennt. Oh Gott! Aber kann ich den Filmemachern böse sein, die es schaffen, eine Welt zu entwerfen und danach so umzusetzen, dass sie selbst aussieht wie ein modernes Betriebsystem? Als hätte jemand Googles Material Design auf eine Stadt und ihre Gesellschaft angewendet! Wie bestellt im Farbton Orange und all seinen feinen Variationen. Nein, solchen Menschen kann ich nicht böse sein. Nicht wegen hässlichen Hosen und grausigen Bärten. Ich kann nur hoffen, dass sich dieser Teil der Zukunfts-Vision nicht erfüllt. Bei einer anderen gibt es aber noch Hoffnung: Wenn Scarlett Johansson 2016 in Gareth Edwards zweitem Godzilla das titelgebende Monster gespielt hat, dürfte keine Rolle mehr für sie übrig sein und sie kann endlich bei Apple die neue Siri einsprechen. Dann würde der Beziehungsstatus zwischen mir und der iOS-Stimme vielleicht nicht mehr „Es ist kompliziert” lauten.

Ich als jemand, der 1995, 1998 und 2000 von einem Betriebssystem betrogen wurde gebe diesem Film zehn von zehn Schnurrbärten. Und zwar die ganz dicken. Magnum P.I. Style.

P.S.: Der Film ist wirklich wunderschön.


Way of the Samurai

Am 19. September 2014 unter spiel chambara

2002 überraschte Acquire die Fangemeinde des Chambara-Genres mit einem kurzweiligen Multipathadventure um einen umherziehenden Ronin, der an einem kleinen Pass zwischen die Fronten eines ausgewachsenen Bandenkrieges gerät. Eure Aufgabe ist dabei nicht wirklich definiert. Euch bleibt überlassen, ob ihr euch die Geschehnisse lediglich anseht, aktiv für eine der Seiten kämpft oder euch gar auf die Seite der Bewohner schlagt. In Samurai-dou verändert jede eurer Taten den Verlauf der Geschichte und geht dementsprechend anders aus.

Um euren Willen im Spiel durchzusetzen, tragt ihr natürlich ein Waffe an eurer Seite. Samurai-dou besitzt eine sehr gute Schwertkampfengine, die nicht nur saubere Combos und Spezialattacken von verschiedenen Schwertstilen zulässt, sondern auch ein sehr schönes Balance-System beinhaltet. Greift ihr nämlich den Gegner an oder wert eine Attacke ab, so ist es euch möglich, durch die Richtung in die ihr den Analogstick drückt, euer Gewicht zu verlagern. Diese Richtung wird dann mit der Richtung des Widersachers ausgewertet und hat verschiedene Auswirkungen auf das Duell. Verlagert ihr z.B. das Gewicht bei einem Angriff nach hinten und eurer Gegner blockt mit dem Gewicht nach vorne, taumelt der nach dem Abwehren verwundbar auf euch zu. Ein nach vorne verlagerter Angriff, der auf einen nach hinten verlagerten Block trifft, bringt dagegen den Angreifer aus dem Gleichgewicht.

Die verschiedenen Schwertstile unterscheiden sich in der Haltung der Waffe an sich. So gibt es z.B. die seitliche Stellung, bei der das Schwert an besagter Seite geführt wird. Wer es klassischer mag, trainiert sich in der Überkopfhaltung oder dem Führen des Schwertes vor dem Körper. Auch spezielle Waffen, wie etwa die Sense oder die derbe Säge gehören eine dieser Gruppen an.

Die verschiedenen offensiven Schwerttechniken der sich im Spiel befindlichen Waffen müssen bei einer ‘jungfräulichen’ Klinge erst mal erlernt werden. Dies geschieht durch das Meistern verschiedener Situationen im Kampf, wie etwa einem Angriff vom Boden, einem besonderen Block oder einer sehr effizienten Attacke. Erlernte Techniken werden euch deutlich am unteren Bildschirmrand mitgeteilt.

Habt ihr einen Charakter mit einem bestimmten Schwert ordentlich ausgebildet, heißt es Ruhe bewaren. Hier kommt nämlich das wohl fragwürdigste Feature des ansonsten wirklich sehr gelungenen Spiels auf den Plan: die Speicherpolitik. Samurai-dou ist ein relativ kurzes Spiel, das darauf ausgelegt ist, immer mal wieder durchgespielt zu werden, um andere Abspänne und neue Informationen über die Story zu erlangen. Wollt ihr eines eurer geliebten Schwerter aus eurem Waffenlager aber mit in ein neues Spiel nehmen, wird beim Neuanfang der Speicherstand gelöscht! Danach gibt es für den geneigten Ronin nur zwei Möglichkeiten, den Schwertbestand wieder zurück auf die Memorycard zu bekommen. Zum Einen steht es euch frei den Pass und somit das Spiel durch verlassen des Geländes an jedem Punkt im Spiel zu beenden. Danach wird der derzeitige Bestand und eure Statistik wieder auf die Karte gebannt. Die zweite und damit die Maßnahme, der ihr euch normalerweise zuwendet, ist das Durchspielen. Natürlich müsst ihr das Spiel nicht in einer Sitzung beenden, sondern bekommt noch weitere Chancen vom Spiel euren Fortschritt zu speichern. Werdet ihr allerdings an irgendeinem Punkt im Spiel getötet, so könnt ihr die maximal drei Schwerter, die ihr bei euch tragt getrost vergessen. Die werden dann nämlich nicht wieder mit abgespeichert. Da heißt es vorsichtig agieren.

Und das ist nicht so einfach, die Klingen im Spiel sind leider nicht alle von entsprechender Qualität. Eine Leiste zeigt euch jederzeit die Spannung in eurer Klinge an, die sich bei jedem Angriff oder einer Abwehr um einen gewissen Wert erhöht. Lässt man die Klinge ruhen, nimmt die Leiste wieder ab. Füllt sie sich allerdings komplett, so bricht sie. Nach maximal fünf Brüchen könnt ihr euer geliebtes Schwert wegschmeißen. So weit muss es aber nicht kommen, denn der Schmied im Ort repariert eure Waffen gerne, allerdings nur, wenn die Klinge noch nicht komplett abgebrochen ist, ihr ihn immer entsprechend bezahlt habt und euch nicht auf die Seite seiner Gegner schlagt.

Diesem fragwürdigem Feature gegenüber steht das Schwerter sammeln. Jede Waffe, die irgendwann mal die Hände eines erstarrten Widersachers verlässt kann von euch aufgenommen und erlernt werden. Der Pass lädt also gerade findige Schwertsammler immer mal wieder zu einem Besuch ein, in der Hoffnung, ein neues schönes Schwert zu finden, dass man schon lange begehrt um es zu meistern oder um die Sammlung zu komplettieren.

Schwerter sind übrigens nicht die einzige Methode, den Verlauf der Geschichte zu verändern. Dies tut ihr in erster Linie durch Kommunikation. Wann immer ihr einen der Charaktere im Spiel ansprechen, bzw. auf eine Frage antworten dürft, erscheint ein Symbol am unteren rechten Bildschirmrand. Durch betätigen der Kreistaste habt ihr dann Zugriff auf mehrere Sätze, die euren Gesprächspartnern mal mehr und mal weniger gut gefallen. Auf diese Weise ist es euch möglich, einen eigenen Charakter zu entwickeln und dementsprechend reagieren die Figuren im Spiel auf eure Präsenz. Es zählt also nicht nur der geschickte Einsatz einer Waffe, um bei diesem Spiel nach den eigenen Wünschen weiter zu kommen.

Grafisch kann man Samurai lediglich die flimmernde Hintergrundgrafik als etwas unschön vorwerfen, ansonsten zeigt es sich von einer recht soliden Seite. Grafikfetischisten werden an allen Ecken etwas zu meckern haben, aber dank hoher Bildrate und schön gestalteten Plätzen braucht sich die Zielgruppe hier keine großen Gedanken machen.

Neben dem Storymodus habt ihr auch die Möglichkeit, den Pass zu betreten und an einem eingebauten 100-Mann Duell teilzunehmen, der sich hervorragend dazu eignet, neue Schwerter mit neuen Techniken zu versehen. Letztere dürft ihr auch in einem Versus-Modus gegen Freunde oder die CPU ausprobieren.

Samurais flüssige Schwertkampfaction, die verstrickte Story, die tolle Musik von Asakura Noriyuki (Tenchu) und das sehr schöne Setting bewegen einen immer mal wieder dazu, einmal mehr den Pass zu betreten und wieder neues über seine Bewohner und Schurken zu erfahren oder einfach nur für eine schöne Tour mit dem Lieblingsschwert durch die Reihen der bösen Männer. Oder die der Guten. Das bleibt euch überlassen.


Way of the Samurai 3

Am 19. September 2014 unter spiel chambara

Man muss dieses Speil lieben oder hassen. Das war bei den Vorgängern auch schon so. Na, eigentlich war das bisher bei jedem Spiel der Firma Acquire so. Technisch sind die Titel nie auf der Höhe der Zeit, die Steuerung ist oft schwammig und der Spielablauf ist fast immer repetitiv. Vieles davon hat Way of the Samurai 3 mit auf die Playstation 3 genommen. Und doch bestimmt das Spiel derzeit zu Einhundertprozent meine Freizeit. Und weil ich denke, alles unter einem Monat Spielzeit würde diesem Titel nicht gerecht werden, gibt es hier und jetzt lediglich einen kleinen Ausblick und irgendwann mal eine vollständige Rezension.

Way of the Samurai 3 erzählt Geschichten von stolzen Kriegern, die Werte über alle persönlichen Belange stellen. Von ehrlosen Banditen, die sich in ausweglosen Situationen ihrer Angst stellen und beschließen für die gemeinsame Sache zu sterben. Vom niedrigen Fußvolk, das gepeinigt zur Revolte aufruft. Das Spiel erzählt aber auch von verlorener Damenunterwäsche, furzenden Dorfbewohnern und Töchtern auf dem Pfad der Rache, die nicht einmal wissen, wie rum man ein Schwert eigentlich hält. Acquire-Humor eben. Eine weitere Hürde, die wie bei all ihren Spielen genommen werden will, hat man sich mit der technischen Seite angefreundet. Tun wir das, werden wir belohnt. Mit heimtückischen Komplotten (meist unsererseits), dramatischen Ereignissen und natürlich epischen Kämpfen.

Denn in Amana herrscht Krieg. Oda Nobunaga steht vor den Toren der Provinz, gewillt ganz Japan unter einer Flagge zu vereinen. Koste es was es wolle. Und als wäre das noch nicht schlimm genug, haben es die Bewohner von Amana auch noch mit zwei rivalisierenden Familien zu tun, die sich schamlos bei Mensch und Ressourcen bedienen. Und da kommen wir ins Spiel. Als überlebender einer Schlacht, haben wir hohe Entscheidungsfreiheit wenn es darum geht, die Ereignisse in Amana zu beeinflussen, welcher Seite wir uns anschließen und vielleicht auch diese Seite später noch einmal zu wechseln. Am Ende gibt es 28 Variationen, wie die Geschichte ausgeht. Mal gut, mal schlecht. Für uns und vor allem für Amana.

Nebenbei können wir Schwerter von besiegten Samurai einsammeln, diese verbessern, mit Hilfe von gefunden Teilen eigene Waffen bauen, Jobs erledigen, uns irrwitzige Klamotten kaufen und es gibt sogar die Möglichkeit einen Partner zu finden. Wie lange wir in der Provinz verweilen liegt an den Entscheidungen, die wir treffen. Ist die Geschichte vorbei, sterben wir oder verlassen wir die Gegend, drehen wir die Zeit einfach zurück und fangen mit all unserem verdienten Geld, den Waffen und gekauften Gegenständen noch einmal an. Way of the Samurai 3 ist nicht mehr so streng wie seine Vorgänger. Es ist sogar mehr als gütig mit uns. Wir sollen eben Spaß haben, Amana ins Glück oder Unglück zu stürzen.

Um die Geschichte in andere Bahnen zu lenken gibt es ein neues Feature, mit dessen Hilfe wir uns jederzeit auf den Boden werfen und unterwürfig für etwas um Entschuldigung bitten können. Und das ist manchmal schwieriger als eine Person einfach zum Kampf auf Leben und Tod herauszufordern. Oft bekommen wir dann noch einen drauf, aber ab und an kann diese Aktion wahre Wunder bewirken und wir loben uns nachher für das Besiegen des auch beim Videospielen manchmal ach so stolzen, inneren Schweinehundes. Hach!

Und wenn wir das ganze noch mit einer wildgewachsenen Afrofrisur und nur in einem Tangaslip bekleidet tun dürfen, fühlen wir uns dabei so manches Mal männlicher als bei Spielen, in denen wir uns muskelbepackt und bis an die Zähne bewaffnet mit einem Kriegsschrei auf den Lippen in Horden von Gegnern stürzen. Danke dafür, Acquire!