The Zero Theorem

Am 2. September 2014 in

Ich habe mir The Zero Theorem angeschaut und ich glaube, ich mag ihn. So richtig kann ich das aber gar nicht sagen. Der Film ist so ein Auf und Ab, ein Hin und Her zwischen großartig und ganz schlimm, und ab und an ist er schlimmer als die Rotzbremse, die Remus Lupin hier zur Schau stellt.

Ich hätte so gerne so viel mehr von dieser tollen Welt mit ihrem allgegenwärtigen Infotainment gesehen, die Terry Gilliam geschaffen hat und die viel zu wenig gezeigt wird. Weil Christoph Waltz, alias Qohen Leth, Angst vor allem hat. Und er wartet auf einen Anruf, den er für ganz besonders wichtig hält. Der kommt aber nicht. Also geht er nur in seiner Arbeit auf. Die sieht aus wie eine Alpha von Minecraft, nur ohne Texturen.

Schade, dass Christoph Waltz offensichtlich noch nie ein Videospiel gespielt hat und sein großartiges Talent ausgerechnet da aufhört, wo das Halten eines Controllers anfängt. Und den hält er oft in The Zero Theorem. Hätte er da doch bloß mal bei (http://cl.ly/XKeJ/KevinDaddelt.png) Kevin Spacey) abgeguckt!

Den Rest spielt er wie erwartet sehr gut und sogar Mimimimatt Damon ist hier mal wieder eine Wonne. Unerhörterweise gibt es deutlich zu wenig von Ben Whishaw zu sehen. Dafür gibt es eine extra Portion Lucas Hedges und dessen Rolle als Teenie-Hacker-Genie muss auf dem Papier ja eigentlich mehr als abschreckend gewirkt haben. Hat es auf ihn aber glücklicherweise nicht und so spielt sich Hedges damit überraschenderweise direkt in mein Herz.

Ja, The Zero Theorem hat seine Schwächen, aber die sind es wert mitzunehmen, denn unter’m Strich bliebt noch genug Kram im Kopf, über den ihr noch Tage später nachdenken könnt. Und das ist immer gut. Und würde jetzt bitte sofort jemand den Pizzakarton erfinden, der beim Öffnen den Jingle des Lieferanten spielt? Danke. Wir brauchen solche Dinge. Dringend.

Im Herbst kommt der Film in Österreich, in der Schweiz und in Deutschland ins Kino. Solltet ihr wie ich zu den Vollidioten gehören, die für Filme Geld bezahlen, könnt ihr ihn jetzt schon für 13 US-Dollar im US iTunes Store kaufen.

Pako

Am 25. August 2014 in spiel

Kurz und knapp, denn es handelt sich bei Pako schließlich nur um einen kurzen Zeitvertreib auf dem Tablet oder dem Smartphone. Damit könnt ihr mich eigentlich jagen, denn ich habe längst aufgegeben, auf meinem Telefon zu spielen. Am iPad schaue ich mir ab und an noch mal ein Spiel an. Meistens, um es dann kurze Zeit später wieder zu deinstallieren.

Nicht so bei Pako, denn dessen simpler Art-Stil ist mit seinen dominanten Flächen und wenigen Details echtes Design-Gold. Obendrein ist hier auch noch das größte Manko von Spielen auf Telefonen und Tablets, die Bedienung, optimal gelöst. Ich kann mein kleines Auto nämlich entweder nach links oder nach rechts lenken. Vollgas gibt es von alleine. Das reicht, denn es gilt auf fünf Parkplätzen eine Verfolgungsjagd mit der Polizei möglichst lange zu überstehen, bevor ich irgendwo anecke und das Spiel daraufhin sofort vorbei ist. Bestzeiten sind alles.

Es gibt nichts freizuspielen, ich kann alle fünf Strecken sofort anwählen und ähnlich dem mir völlig zweifelhaften (http://donswelt.itch.io/hit-space-to-flap) Flappy Bird Phänomen) ergibt sich auch bei Pako der Schwierigkeitsgrad aus dem Handling, denn alle Autos driften wie die Dorfjugend auf dem McDonalds Parkplatz. Spaß macht es irgendwie trotzdem, auch wenn Pick-up and play so gar nicht meine Art zu spielen ist. Aber es ist soooo schön!

Anbei noch ein völlig Affiliate-freier Link zum Spiel im iTunes Store. Versionen für Android und Windows Phone gibt’s wohl auch. Irgendwo.

Nicht mein Tag

Am 24. August 2014 in film

Acht Jahre ist es her, dass Peter Thorwarth, damals mit Goldene Zeiten, im Regiestuhl saß. Damit schloss die Unna-Trilogie und war für mich deren Höhepunkt. Bissig und tiefschwarz. Ganz so schwarz ist „Nicht mein Tag” nicht. Das liegt aber am Buch von Ralf Husmann, das vor Jahren mal auf meinem Nachtschrank lag und mich leider nie über seine Hälfte hinaus fesseln konnte.

Trotzdem freute ich mich auf diese Verfilmung, obwohl ich von Anfang an ein gewisses Problem mit dem Cast hatte. Ich meine: Axel Stein als Hauptrolle? Da musste ich erst einmal schlucken. Muss ich im Nachhinein immer noch, obwohl er seine Sache eigentlich gut gemacht hat. Es schwingen aber so viele Altlasten bei Klang seines Namens mit, dass ich die erstmal alle wieder vergessen muss.

Der Motor dieses Films ist er trotzdem genau so wenig, wie etwa der V8 des 67er Mustangs. Nein, das ist Moritz Bleibtreu. Den müsst ihr natürlich mögen und ich gebe zu, ich liebe seine Art, diese leicht angeasselten Typen zu spielen. Was oberflächlich immer ein wenig gleich wirkt hat im Inneren ganz feine Nuancen, die dann zwischen Nappo (Nicht mein Tag) und Illias in Soul Kitchen oder Kai in Lammbock variieren.

“Nicht mein Tag” hätte auch vor zehn Jahren noch vor Goldene Zeiten im Kino laufen können, er wäre seiner Zeit trotzdem nicht voraus gewesen. Heute fühlt sich dieser Film dafür an, als gäbe es ihn schon zehn Jahre. Auf VHS. Macht aber nichts, denn auch die alte Unna-Trilogie funktioniert auf ihre Weise noch ganz gut. Mit Ausnahme von „Was nicht passt, wird passend gemacht”, was bei mir vor allem an Thorwarth selbst als Hauptrolle liegt. Bei „Nicht mein Tag” ist sein Auftritt zum Glück nur ein paar Sekunden lang.

Zum Schluss würde ich gerne noch einen Preis extra für diesen Film ins Leben rufen. Dotiert mit eintausend Wertmarken eines Amsterdam Coffeeshops. Und zwar für den am schönsten visualisierten Drogen-Trip seit The Prodigys Smack my Bitch up. Mit einer Gasmaske. Hui. Herzlichen Glückwunsch, Herr Thorwarth und Team.

CounterSpy

Am 24. August 2014 in spiel

Update: ich war einige Tage nach diesem Text noch bei Insert Moin mit einem Podcast zum Thema Counter Spy zu Gast.

Kennt ihr den Moment, wenn ihr eine richtig schwere Sache, einen Endboss, einen bestimmten Level oder ein Puzzle in einem Videospiel endlich geschafft habt? Diesen Moment der Erleichterung, der Freude, ja oft sogar der Unbesiegbarkeit? Diesen Moment hatte ich gerade bei CounterSpy und jetzt habe ich es einmal durchgespielt. CounterSpy ist saugut und auf eine interessante Weise sauschwer.

Es ist toll, weil es ein Schleichspiel ist, im (ersten) Kalten Krieg spielt und, ganz dem neuen Schick entsprechend, zufällig generierte Level hat. Ihr habt ja keine Ahnung, wie lange ich mir ein Schleichspiel mit zufällig generierten Leveln gewünscht habe! Seit dem ersten Tenchu. Weil ich die Level immer und immer wieder gespielt habe, leider immer mit dem Wissen, wo sich welche Wache befindet. Einige Schleichspiele positionieren ihre Wachen mittlerweile zufällig, CounterSpy setzt dagegen ganze Missionen immer wieder aus vorgefertigten Räumen zusammen, ähnlich dem Prinzip von Rogue Legacy. Auf diese Weise weiß ich nie, was mir bis zu meinem Missionsziel so alles über den Weg läuft.

Welche Seite des Eisernen Vorhangs ich ausspioniere, liegt an mir. Dabei sollte ich aber das Defcon-System beider Seiten im Auge behalten. Defcon ist die Alarmstufe in Bezug auf die Benutzung der Atomwaffen. Von Stufe 5, alles ruhig, bis Stufe 1, Kubakrise. Diese Stufe ändert sich, je nachdem, wie gut oder schlecht ich spiele. Ungeschickte, offene Kämpfe oder gar mein vorläufiger Tod erhöhen die Alarmstufe der gerade ausspionierten Weltmacht um einen Zähler. Geschieht dies, nachdem dort bereits Defcon 1 herrschte, beginnt die Doomsday Clock ihre letzten sechzig Sekunden herunter zu zählen und ich muss versuchen, den aktuellen Level unter Zeitdruck zu beenden, wenn ich nicht will, dass die Raketen fliegen und mein Spiel vorbei ist.

Im Gegensatz zu Rogue Legacy ist CounterSpy aber nicht Permadeath, das heißt, ich darf es ganz altmodisch erneut versuchen. Am Ende einer Mission steht immer ein Computertisch, den ich hacken muss. Dann wird der aktuelle Stand der Alarmstufe eingelockt und verbleibt für die nächste Mission. Da beide Seiten unabhängige Alarmstufen haben, kann ich mich bei drohendem Game Over auf der einen Seite lieber erstmal auf der anderen Seite umschauen und dort Dinge kaputtmachen. Ich kann auch Offiziere aufsuchen und bedrohen, die dann auf ihrer jeweiligen Seite den Defcon Status herabsetzen. Dieses System ist intelligent und witzig, aber auch sehr unbarmherzig.

Denn habe ich genug Material auf meinen Missionen gesammelt, um das Finale zu betreten, gilt hier immer die aktuell höchste Alarmstufe. Und diese finale Mission ist im Gegensatz zum restlichen Spiel eh noch einmal eine ganze Ecke schwerer. Das Fiese: Spielt ihr vor dem Finale also lieber noch einmal einen normalen Einsatz, könnte es euch dabei zwar gelingen, die Alarmstufe herabzusetzen, es vergeht aber automatisch auch ein Tag im Rüstungswettlauf und mit jedem dieser Tage werden die gegnerischen Wachen zahlreicher und ihre Ausrüstung besser.

Spare in der Zeit, dann hast du in der Not, sagten unsere Großeltern immer so schön. Spiel gefälligst vernünftig, dann fluchst du gegen Ende nicht so laut, ist die passende Übersetzung für CounterSpy.

Optisch ist das Spiel eine Freude, sieht es doch aus, wie der Vorspann eines James Bond Films. Und genau wie besagter Herr, hat auch mein Agent die uneingeschränkte Lizenz zum Töten. Die er auch nutzt und das sehr kaltblütig. Ob aus der Deckung heraus mit einem Schalldämpfer oder in einem Überraschungsangriff mit dem Maschinengewehr. Sobald ich mich mit meinen Agenten hinter eine Deckung begebe versetzt das Spiel die Ansicht in eine Art Schulter-Perspektive, was durchaus nützlich für besseres Zielen ist. Aber auch ohne Deckung kann ich mit gezogener Waffe in der normalen Ansicht zielen und schießen.

Bei all diesen Eskalationen setzt CounterSpy auf seine künstlerische Grafik, um die Gewalt etwas herunterzuspielen, was eher so semi gut klappt. Durchgänge ohne zu töten sind vom Spiel nicht vorgesehen und obwohl es eine Betäubungspfeil-Pistole gibt, müsste ich zu Beginn eines Spiel mindestens zwei Dutzend Wachen umbringen, um mir diese leisten zu können. Der Feind ist entbehrlich.

Ich mag CounterSpy. Sehr sogar. Ich mag fast jedes Schleichspiel, aber CounterSpy bringt einige frische Ideen mit ins Genre, die ich gerne so wiedersehen würde. Ich spiele es auf der Playstation 4, muss euch an dieser Stelle aber noch bezüglich des technischen Zustands der Vita-Version warnen. Die niedrige Bildrate macht dort das Zielen mit dem rechten Analogstick zur Qual und die Ladezeiten sind für einen Handheld eine absolute Frechheit. Das ist weder eine gute Werbung für Sonys löbliche Cross-Buy Maxime, noch für die Unity-Engine, auf der CounterSpy basiert. Ich lege euch also die Konsolen-Variante nahe. Diese dann aber auch direkt ans Herz.

Genroku Legends: A Cause to Daikon For

Am 20. August 2014 in spiel

Muramasa, ob nun Demon Blade auf der Nintendo Wii oder Rebirth auf der Playstation Vita war für mich ein perfektes Hack’n’Slay. Dann kam die erste angekündigte Erweiterung für die Vita-Fassung. Irgendwas mit einer Katze. Irgendwas, halt. Es hat mich schlicht nicht vom Hocker gehauen. Der Schritt von Ninja und Prinzessin aus dem Hauptspiel zu einem Katzenmädchen als Hauptfigur war für mich einfach zu wenig. Ich meine klar, Katze und so. Toll, aber in der japanischen Videospiel-Kultur ist Ninja oder Katze fast schon gehüpft wie gesprungen.

Ich habe Muramasa danach also erst einmal zur Seite gelegt. Bis jetzt, als ich im Sony Store zufällig wieder über die Erweiterungen gestolpert bin. Mittlerweile gibt es drei an der Zahl. Die neuste ist, Überraschung, wieder mit einem Ninja. Dann aber fiel mein Blick auf Erweiterung Nummer Zwei: A Cause To Daikon For. Allein dieses herrlich bescheuerte Wortspiel hatte mich bereits überzeugt. Vier Euro zogen Richtung Sony, der Rettich zog auf meine Viva.

Daikon, beziehungsweise Rettich, weil in diesem Teil der Genroku Legende mal keine romantisierten Krieger oder Kriegerinnen in die Schlacht ziehen, sondern der Bauer Gonbe. Mit seiner Gartenhacke, mit der er normalerweise die Felder umgräbt. Wie cool ist das denn, bitte schön? Gonbe hat Hunger, aber die Felder und Lagerräume seiner Provinz sind weitgehend leergeräumt. Ein korrupter Daimyo zieht alles an Reis ein, was nicht niet- und nagelfest ist. Das bedeutet Hungersnot für das gemeine Volk. Also entscheiden sich Gonbe und seine Freunde, dem Kaiser einen Besuch abzustatten und ihm ihr Leid zu klagen. Der Weg dort hin aber ist beschwerlich und gespickt mit Vasallen des korrupten Lords. Also ziehe ich als Gonbei mit Hacke, Bambusspeer und Sichel gegen eben diese finsteren Gesellen. Sieben Samurai ohne Samurai.

Die Geschichte von A Cause To Daikon For ist die erste im Muramasa-Universum, die ich interessant genug fand, sie weiter zu verfolgen und eben nicht einfach so weg zu klicken. Gonbe ist ein Bauer, wie aus einer Stan Sakai Erzählung. Unrasiert, O-beinig und nach jedem Sieg wischt er sich den Schnodder von der Nase. Der Reisbauer wird nicht romantisiert und genau das ist der Punkt, weshalb es mir soviel Spaß macht, einen in einem Hack’n’Slay zu spielen.

Aber Gonbe ist nicht allein unterwegs. Seine Freunde rufe ich auf den Plan, wenn ich zu einer Waffe wechsele, deren Seele voll aufgeladen ist (Im Hauptspiel führe ich auf diese Weise einen bildschirmfüllenden Schwertschlag aus). Hier offenbart sich dann eine Art Striker-System, entliehen bei der King of Fighters Serie. Dieser Striker imitiert meine Bewegungen und sorgt so für doppelte oder, bei entsprechender Kombination, sogar dreifache Schlagkraft. Gonbes in jungen Jahren verstorbene Frau begleitet ihn ebenfalls auf seiner Reise und greift diesem wortwörtlich unter die Arme, wenn ich ihn durch Bäume oder über Abgründe springen lasse, was zu einer Art semi-gutem Flugmanöver führt und mir hilft, die zahllosen verlorenen Seelen aufzusammeln, mit denen ich Gonbe neue Angriffs-Techniken beibringen kann.

So unterscheidet sich dieser Teil der Genroku Legende sehr stark vom Rest und genau das habe ich offenbar gebraucht, um meine Liebe zu Muramasa aufzufrischen. Jetzt warte ich doch noch gespannt auf die vierte und letzte Erweiterung, die ja an einen meiner Lieblings Manga, Urusei Yatsura, angelehnt sein soll. Und, was soll der Geiz, die dritte Erweiterung kauf ich jetzt auch gleich noch. Ninja sind ja eigentlich doch ganz okay.