Her

Am 21. September 2014 in film oberlippenbarthouse

Ich sitze in meinem Sessel in meiner Wohnung und wippe apathisch vor und zurück. Ab und an weine ich. Meine Fingernägel haben sich in die Lehne gebohrt, tief in die Lehne, aber ich spüre die Schmerzen nicht, denn mein Kopf ist voll mit schrecklichen Bildern. Seit Stunden verharre ich in diesem Zustand in dieser Position. Ich habe Spike Jonzes „Her” gesehen und ich möchte diese düstere Zukunft nicht erleben. Diese Dystopie mit ihren Knöpfen in den Ohren eines jeden Menschen. Die Abwesenheit derselben, weil sie in Gespräche mit ihrem Smartphone-Betriebssystem vertieft sind. Die allgegenwärtige Linearität einer auf Stromlinienform optimierten Gesellschaft. Dinge, die ich kaum noch erwarten kann, aber ich kann und möchte nicht noch einmal diese Hosen und diese Schnurrbärte sehen! Bitte nicht! Hosenbunde bis weit über den Nabel geschnürt und Gesichtsbehaarung, die sich heimlich selbst Tom Selleck nennt. Oh Gott! Aber kann ich den Filmemachern böse sein, die es schaffen, eine Welt zu entwerfen und danach so umzusetzen, dass sie selbst aussieht wie ein modernes Betriebsystem? Als hätte jemand Googles Material Design auf eine Stadt und ihre Gesellschaft angewendet! Wie bestellt im Farbton Orange und all seinen feinen Variationen. Nein, solchen Menschen kann ich nicht böse sein. Nicht wegen hässlichen Hosen und grausigen Bärten. Ich kann nur hoffen, dass sich dieser Teil der Zukunfts-Vision nicht erfüllt. Bei einer anderen gibt es aber noch Hoffnung: Wenn Scarlett Johansson 2016 in Gareth Edwards zweitem Godzilla das titelgebende Monster gespielt hat, dürfte keine Rolle mehr für sie übrig sein und sie kann endlich bei Apple die neue Siri einsprechen. Dann würde der Beziehungsstatus zwischen mir und der iOS-Stimme vielleicht nicht mehr „Es ist kompliziert” lauten.

Ich als jemand, der 1995, 1998 und 2000 von einem Betriebssystem betrogen wurde gebe diesem Film zehn von zehn Schnurrbärten. Und zwar die ganz dicken. Magnum P.I. Style.

P.S.: Der Film ist wirklich wunderschön.

Way of the Samurai

Am 19. September 2014 in spiel chambara

2002 überraschte Acquire die Fangemeinde des Chambara-Genres mit einem kurzweiligen Multipathadventure um einen umherziehenden Ronin, der an einem kleinen Pass zwischen die Fronten eines ausgewachsenen Bandenkrieges gerät. Eure Aufgabe ist dabei nicht wirklich definiert. Euch bleibt überlassen, ob ihr euch die Geschehnisse lediglich anseht, aktiv für eine der Seiten kämpft oder euch gar auf die Seite der Bewohner schlagt. In Samurai-dou verändert jede eurer Taten den Verlauf der Geschichte und geht dementsprechend anders aus.

Um euren Willen im Spiel durchzusetzen, tragt ihr natürlich ein Waffe an eurer Seite. Samurai-dou besitzt eine sehr gute Schwertkampfengine, die nicht nur saubere Combos und Spezialattacken von verschiedenen Schwertstilen zulässt, sondern auch ein sehr schönes Balance-System beinhaltet. Greift ihr nämlich den Gegner an oder wert eine Attacke ab, so ist es euch möglich, durch die Richtung in die ihr den Analogstick drückt, euer Gewicht zu verlagern. Diese Richtung wird dann mit der Richtung des Widersachers ausgewertet und hat verschiedene Auswirkungen auf das Duell. Verlagert ihr z.B. das Gewicht bei einem Angriff nach hinten und eurer Gegner blockt mit dem Gewicht nach vorne, taumelt der nach dem Abwehren verwundbar auf euch zu. Ein nach vorne verlagerter Angriff, der auf einen nach hinten verlagerten Block trifft, bringt dagegen den Angreifer aus dem Gleichgewicht.

Die verschiedenen Schwertstile unterscheiden sich in der Haltung der Waffe an sich. So gibt es z.B. die seitliche Stellung, bei der das Schwert an besagter Seite geführt wird. Wer es klassischer mag, trainiert sich in der Überkopfhaltung oder dem Führen des Schwertes vor dem Körper. Auch spezielle Waffen, wie etwa die Sense oder die derbe Säge gehören eine dieser Gruppen an.

Die verschiedenen offensiven Schwerttechniken der sich im Spiel befindlichen Waffen müssen bei einer ‘jungfräulichen’ Klinge erst mal erlernt werden. Dies geschieht durch das Meistern verschiedener Situationen im Kampf, wie etwa einem Angriff vom Boden, einem besonderen Block oder einer sehr effizienten Attacke. Erlernte Techniken werden euch deutlich am unteren Bildschirmrand mitgeteilt.

Habt ihr einen Charakter mit einem bestimmten Schwert ordentlich ausgebildet, heißt es Ruhe bewaren. Hier kommt nämlich das wohl fragwürdigste Feature des ansonsten wirklich sehr gelungenen Spiels auf den Plan: die Speicherpolitik. Samurai-dou ist ein relativ kurzes Spiel, das darauf ausgelegt ist, immer mal wieder durchgespielt zu werden, um andere Abspänne und neue Informationen über die Story zu erlangen. Wollt ihr eines eurer geliebten Schwerter aus eurem Waffenlager aber mit in ein neues Spiel nehmen, wird beim Neuanfang der Speicherstand gelöscht! Danach gibt es für den geneigten Ronin nur zwei Möglichkeiten, den Schwertbestand wieder zurück auf die Memorycard zu bekommen. Zum Einen steht es euch frei den Pass und somit das Spiel durch verlassen des Geländes an jedem Punkt im Spiel zu beenden. Danach wird der derzeitige Bestand und eure Statistik wieder auf die Karte gebannt. Die zweite und damit die Maßnahme, der ihr euch normalerweise zuwendet, ist das Durchspielen. Natürlich müsst ihr das Spiel nicht in einer Sitzung beenden, sondern bekommt noch weitere Chancen vom Spiel euren Fortschritt zu speichern. Werdet ihr allerdings an irgendeinem Punkt im Spiel getötet, so könnt ihr die maximal drei Schwerter, die ihr bei euch tragt getrost vergessen. Die werden dann nämlich nicht wieder mit abgespeichert. Da heißt es vorsichtig agieren.

Und das ist nicht so einfach, die Klingen im Spiel sind leider nicht alle von entsprechender Qualität. Eine Leiste zeigt euch jederzeit die Spannung in eurer Klinge an, die sich bei jedem Angriff oder einer Abwehr um einen gewissen Wert erhöht. Lässt man die Klinge ruhen, nimmt die Leiste wieder ab. Füllt sie sich allerdings komplett, so bricht sie. Nach maximal fünf Brüchen könnt ihr euer geliebtes Schwert wegschmeißen. So weit muss es aber nicht kommen, denn der Schmied im Ort repariert eure Waffen gerne, allerdings nur, wenn die Klinge noch nicht komplett abgebrochen ist, ihr ihn immer entsprechend bezahlt habt und euch nicht auf die Seite seiner Gegner schlagt.

Diesem fragwürdigem Feature gegenüber steht das Schwerter sammeln. Jede Waffe, die irgendwann mal die Hände eines erstarrten Widersachers verlässt kann von euch aufgenommen und erlernt werden. Der Pass lädt also gerade findige Schwertsammler immer mal wieder zu einem Besuch ein, in der Hoffnung, ein neues schönes Schwert zu finden, dass man schon lange begehrt um es zu meistern oder um die Sammlung zu komplettieren.

Schwerter sind übrigens nicht die einzige Methode, den Verlauf der Geschichte zu verändern. Dies tut ihr in erster Linie durch Kommunikation. Wann immer ihr einen der Charaktere im Spiel ansprechen, bzw. auf eine Frage antworten dürft, erscheint ein Symbol am unteren rechten Bildschirmrand. Durch betätigen der Kreistaste habt ihr dann Zugriff auf mehrere Sätze, die euren Gesprächspartnern mal mehr und mal weniger gut gefallen. Auf diese Weise ist es euch möglich, einen eigenen Charakter zu entwickeln und dementsprechend reagieren die Figuren im Spiel auf eure Präsenz. Es zählt also nicht nur der geschickte Einsatz einer Waffe, um bei diesem Spiel nach den eigenen Wünschen weiter zu kommen.

Grafisch kann man Samurai lediglich die flimmernde Hintergrundgrafik als etwas unschön vorwerfen, ansonsten zeigt es sich von einer recht soliden Seite. Grafikfetischisten werden an allen Ecken etwas zu meckern haben, aber dank hoher Bildrate und schön gestalteten Plätzen braucht sich die Zielgruppe hier keine großen Gedanken machen.

Neben dem Storymodus habt ihr auch die Möglichkeit, den Pass zu betreten und an einem eingebauten 100-Mann Duell teilzunehmen, der sich hervorragend dazu eignet, neue Schwerter mit neuen Techniken zu versehen. Letztere dürft ihr auch in einem Versus-Modus gegen Freunde oder die CPU ausprobieren.

Samurais flüssige Schwertkampfaction, die verstrickte Story, die tolle Musik von Asakura Noriyuki (Tenchu) und das sehr schöne Setting bewegen einen immer mal wieder dazu, einmal mehr den Pass zu betreten und wieder neues über seine Bewohner und Schurken zu erfahren oder einfach nur für eine schöne Tour mit dem Lieblingsschwert durch die Reihen der bösen Männer. Oder die der Guten. Das bleibt euch überlassen.

Way of the Samurai 3

Am 19. September 2014 in spiel chambara

Man muss dieses Speil lieben oder hassen. Das war bei den Vorgängern auch schon so. Na, eigentlich war das bisher bei jedem Spiel der Firma Acquire so. Technisch sind die Titel nie auf der Höhe der Zeit, die Steuerung ist oft schwammig und der Spielablauf ist fast immer repetitiv. Vieles davon hat Way of the Samurai 3 mit auf die Playstation 3 genommen. Und doch bestimmt das Spiel derzeit zu Einhundertprozent meine Freizeit. Und weil ich denke, alles unter einem Monat Spielzeit würde diesem Titel nicht gerecht werden, gibt es hier und jetzt lediglich einen kleinen Ausblick und irgendwann mal eine vollständige Rezension.

Way of the Samurai 3 erzählt Geschichten von stolzen Kriegern, die Werte über alle persönlichen Belange stellen. Von ehrlosen Banditen, die sich in ausweglosen Situationen ihrer Angst stellen und beschließen für die gemeinsame Sache zu sterben. Vom niedrigen Fußvolk, das gepeinigt zur Revolte aufruft. Das Spiel erzählt aber auch von verlorener Damenunterwäsche, furzenden Dorfbewohnern und Töchtern auf dem Pfad der Rache, die nicht einmal wissen, wie rum man ein Schwert eigentlich hält. Acquire-Humor eben. Eine weitere Hürde, die wie bei all ihren Spielen genommen werden will, hat man sich mit der technischen Seite angefreundet. Tun wir das, werden wir belohnt. Mit heimtückischen Komplotten (meist unsererseits), dramatischen Ereignissen und natürlich epischen Kämpfen.

Denn in Amana herrscht Krieg. Oda Nobunaga steht vor den Toren der Provinz, gewillt ganz Japan unter einer Flagge zu vereinen. Koste es was es wolle. Und als wäre das noch nicht schlimm genug, haben es die Bewohner von Amana auch noch mit zwei rivalisierenden Familien zu tun, die sich schamlos bei Mensch und Ressourcen bedienen. Und da kommen wir ins Spiel. Als überlebender einer Schlacht, haben wir hohe Entscheidungsfreiheit wenn es darum geht, die Ereignisse in Amana zu beeinflussen, welcher Seite wir uns anschließen und vielleicht auch diese Seite später noch einmal zu wechseln. Am Ende gibt es 28 Variationen, wie die Geschichte ausgeht. Mal gut, mal schlecht. Für uns und vor allem für Amana.

Nebenbei können wir Schwerter von besiegten Samurai einsammeln, diese verbessern, mit Hilfe von gefunden Teilen eigene Waffen bauen, Jobs erledigen, uns irrwitzige Klamotten kaufen und es gibt sogar die Möglichkeit einen Partner zu finden. Wie lange wir in der Provinz verweilen liegt an den Entscheidungen, die wir treffen. Ist die Geschichte vorbei, sterben wir oder verlassen wir die Gegend, drehen wir die Zeit einfach zurück und fangen mit all unserem verdienten Geld, den Waffen und gekauften Gegenständen noch einmal an. Way of the Samurai 3 ist nicht mehr so streng wie seine Vorgänger. Es ist sogar mehr als gütig mit uns. Wir sollen eben Spaß haben, Amana ins Glück oder Unglück zu stürzen.

Um die Geschichte in andere Bahnen zu lenken gibt es ein neues Feature, mit dessen Hilfe wir uns jederzeit auf den Boden werfen und unterwürfig für etwas um Entschuldigung bitten können. Und das ist manchmal schwieriger als eine Person einfach zum Kampf auf Leben und Tod herauszufordern. Oft bekommen wir dann noch einen drauf, aber ab und an kann diese Aktion wahre Wunder bewirken und wir loben uns nachher für das Besiegen des auch beim Videospielen manchmal ach so stolzen, inneren Schweinehundes. Hach!

Und wenn wir das ganze noch mit einer wildgewachsenen Afrofrisur und nur in einem Tangaslip bekleidet tun dürfen, fühlen wir uns dabei so manches Mal männlicher als bei Spielen, in denen wir uns muskelbepackt und bis an die Zähne bewaffnet mit einem Kriegsschrei auf den Lippen in Horden von Gegnern stürzen. Danke dafür, Acquire!

Way of the Samurai 2

Am 19. September 2014 in spiel chambara

Wurde man im ersten Teil der Samurai Dô Serie noch mit einem umfassenden Plot in einer kargen überschaubaren Umgebung konfrontiert, habt ihr es beim Nachfolger mit den eher oberflächlichen Scherereien zweier lokaler Banden und der polizeilichen Autorität zu tun. Wie auch im Vorgänger beginnt das Spiel mit der Ankunft eines Ronin, der diesmal allerdings nicht alleine in einem verschlafenen Nest sondern in einer an reisendem Durchgangsverkehr reichlich gesegneten ausgewachsenen Ortschaft.

Gleich zu Beginn wird euer ausgehungerter Held von einem kleinen stummen Mädchen vor dem Zusammenbruch gerettet, um von da an mit Bewohnern und Besuchern des kleinen Städtchens durch Dialoge einen der vielen möglichen Verläufe und Ausgänge der Geschichte zu erfahren. Eine der wichtigsten Änderungen ist die Tatsache, dass dieses mal nicht nur die Gespräche den Verlauf der Geschichte verändern, sondern Plottwists in erster Linie durch eure Anwesenheit zu einer bestimmten Zeit an einem bestimmten Tag an einem bestimmten Ort zu sein. Das tragische an diesem Triggersystem ist, dass man eher selten eine Information bekommt, wann und wo wichtige Situationen entstehen. Die Tatsache das es dieses mal fünf Tageszeiten gibt und die gesamte Story über mehr als eine Woche hinweg stattfindet, macht die ganze Sache auch nicht gerade einfacher.

So werdet ihr die meiste Zeit mit dem Protagonisten durch die Strassen der verschiedenen Stadtteile ziehen auf der Jagd nach neuen Informationen zu anstehenden Events. Hier wäre noch anzumerken, dass die einzelnen Bezirke dieses mal nicht miteinander verbunden sind. Verlasst ihr also eine Gegend, befindet ihr euch auf dem Stadtplan von wo aus ihr jederzeit einen der anderen Orte betreten könnt.

Hat sich euer Ronin im ersten Teil noch von Rüben und Pilzen ernährt und geheilt, so seid ihr im aktuellen Teil auf die Bewohner des Ortes und dessen Geschäfte angewiesen. Vom Gemüsehändler, über Schneider, öffentliche Bäder, Seidenhändler und Kneipen bis hin zu einem Bordell gibt es zahlreiche Möglichkeiten euer sauer verdientes Geld umzusetzen. Sauer verdient? Richtig. In Samurai Dô 2 benötigt ihr Geld und dafür müsst ihr Arbeiten. Dies bewerkstelligt ihr über die sogenannten Jobbroker, die vor den Hauptquartieren der drei großen Parteien mit Aufträgen auf geeignete Tagelöhner warten.

Leider hat man sich bei den Jobs nicht allzu viel Mühe im Hause Acquire gegeben und so bieten die paar Minimissionen die es zu bewältigen gilt, wie etwa Entführungen aufklären, Vermisste wiederfinden, einen Meuchelmord begehen usw. schon nach kurzer Zeit leider recht wenig neues. Da spart man lieber ein wenig an seinen Ausgaben und begibt sich nach alter Tradition auf die Schwertsuche. Hier steht Samurai Dô 2 seinem Vorgänger nämlich in nichts nach. Ganz im Gegenteil, es gibt noch einiges mehr an Waffen zu ergattern. Auch neue Kampfstile wie etwa der grandios in Szene gesetzten Iai-Methode bei der ihr die Gegner mit dem Ziehen des Schwertes besiegt machen den Umgang mit letzterem wieder mal zu einem wahren Genuss.

Die Engine beruht zum größten Teil auf der des ersten Teils und auch die Spezialmanöver der Waffen lassen sich wieder wie gewohnt im Kampf in bestimmten Situationen erlernen. Auch das Balancesystem beim Blocken wurde von Samurai übernommen und mit einer kleinen Finesse verfeinert. So ist es jetzt möglich, den um sein Gleichgewicht gebrachten Gegner mit einem einzigen Schlag im richtigen Augenblick niederzustrecken. Dazu müsst ihr lediglich im richtigen Augenblick die Angriffstaste betätigen, wenn euer Widersacher an euch vorbeitaumelt, ähnlich wie bei Kengo Teil 2 und 3.

Neu ist auch die Möglichkeit, das man Schwerter beim Schmied oder mit bestimmten Items aufbessern lassen kann und so die Angriffs und Verteidigungsattribute der Klinge verbessert. Dies geht allerdings nicht unendlich, sondern nur solange wie der aktuelle und der maximale Modifizierwert dieses zulässt. Letzteren kann man mit bestimmten Gegenständen aus den Shops des Ortes auch verbessern und sich so eine extrem starke Waffe schmieden lassen. Aber Vorsicht! Wer die Warnungen vom Schmied missachtet, riskiert eine liebgewonnen Waffe zu zerstören. Glücklicherweise hat sich Acquire von der nervigen Speicherpolitik getrennt und so dürft ihr euren Spielstand dieses mal jederzeit speichern und bei einer misslungen Aktion neu laden.

Um eure Schwerter zu meistern gibt es dieses mal nicht nur die Möglichkeit Streitereien in den überfüllten Strassen vom Zaun zu brechen, was meistens mit einer aufgebrachten Menge und der Polizei auf den Fersen endet, sondern auch das lokale Dojo mit einem alten Bekannten als Meister, der euch immer für ein Duell zur Seite steht. Wem das zu förmlich ist, der begibt sich zum Festivalplatz, wo Tagsüber ebenfalls ein alter Bekannter sein Geld als Vermittler für Mini-Turniere verdient.

Es gibt also zahllose Wege, die Zeit im Ort zu verbringen und das macht Samurai Dô 2 zu einem besonderem Erlebnis. Der Spielablauf kann trotz der recht oberflächlichen Konflikte der ortsansässigen Banden teilweise recht epische Ausmaße annehmen und es sind diese Momente, wenn man als Assistent und Racheengel, als feudaler Privatdetektiv oder als bewaffneter Samariter den Hilfebedürftigen vor Ort zur Seite steht, die das Spiel zu einem Erlebnis machen. Auch wenn die Atmosphäre nicht mehr so dicht ist wie im ersten Teil.

Wer sich übrigens der Seite der Unterdrücker anschließt, oder sich als Waffenschwingender Wahnsinniger in den Straßen einen Namen macht, der muss damit rechnen, das ihm der Zugang zu Läden und Geschäften verweigert wird, oder man auf offener Straße von angeheuerten Ronin attackiert wird. Die Dorfbewohner sind in dieser Hinsicht recht nachtragend.

Wem die Belange der Städter nicht mehr interessieren, der betritt den Ort vielleicht einfach mal wieder um vom Schwertinformanten einen heißen Tipp zu einer sich in der Stadt befindlichen guten Waffe zu bekommen. Unnötig darauf hinzuweisen, dass der Besitzer der Waffe diese nicht freiwillig hergibt. Aber so ist er bei Acquire, der Weg des Samurai.

Tenchu Z

Am 19. September 2014 in spiel chambara ninja

Der Schritt zur nächsten Generation ist getan. Mit Tenchu Senran debütiert das Ninja Genre auf der XBox 360. Dabei haben es sich K-2, ihrerseits Entwickler der beiden Vorgänger auf der PS2 sowie den beiden Handheldtiteln für PSP und Nintendo DS, nicht nehmen lassen endlich die längst überfällige Gameplayrevolution durchzusetzen.

Viel wurde in der Vergangenheit über die Serie gemeckert. Immer wieder warteten die Nachfolger mit interessanten neuen Ideen auf und immer wieder scheiterte man auf lange Sicht an kleinen Ungereimtheiten, die der Serie schon seit dem ersten Teil anhafteten. Mit Senran soll alles anders werden. Und das ist es auch.

Gleich zu Beginn wird der Spieler gezwungen, seinen eigenen Shinobi oder die eigene Kunoichi zu entwerfen. Erstmal nur die Basis: Gesichtszüge, Hautfarbe, Frisur und ein paar Fetzen Stoff. Danach geht es an den Partner, den ihr ebenfalls selbst kreieren müsst und der euch im Verlauf des Spiels in Zwischensequenzen begegnet. Und wie sieht es mit den liebgewonnenen Ninja der Serie aus? Rikimaru, Ayame, Rin und Co? Fehlanzeige. K-2 zieht einen Strich unter die bisherige Tenchu Geschichte. Rikimaru steht euch zwar als Oberhaupt der Azumaninja immer noch zur Seite, selbst spielen könnt ihr aber nur mit den eigenen Charakteren. Als Entschädigung bietet Senran die Möglichkeit, alle bekannten Tenchu Ninja im Editor nachzubauen. Für all diejenigen, die nicht anders können. Eine Warnung: habt ihr euren Schützling und dessen Begleiter erstellt, gibt es keine Möglichkeit mehr, seine Gesichtszüge, Hautfarbe oder das Geschlecht zu ändern. Klamotten, Frisur und Schmuck können allerdings jederzeit neu angelegt und umgestylt werden. Wer einmal mit einem Shinobi und einmal mit einer Kunoichi spielen will, muss sich leider zwei Profile anlegen.

Im Spiel angekommen, müsst ihr unter der Leitung Rikimarus die obligatorische Trainingsmission absolvieren. Hier werden euch alle Gameplayelemente erklärt und ihr dürft sie an Ort und Stelle an Hand ahnungsloser Gegner erproben. Hier wird schnell deutlich, dass sich K-2 wirklich Mühe gegeben hat, sinnvolle Elemente ins Spiel zu integrieren.

So ist es wie in Teil 2 endlich wieder möglich, das Schwert per Tastenkombination zu ziehen, bzw. es wieder wegzustecken. Der Vorteil: setzt ihr bei gezogenem Schwert sofort und ohne zu zögern zu einem Stealth Kill an, ist es mit blossen Händen jetzt möglich den Gegner zu packen und ihn im Schwitzkasten umher zu ziehen. Auf diese Weise könnt ihr Wachen aus offenen oder gut beleuchteten Passagen in dunkele Ecken ziehen, um sie dort unbemerkt auszuschalten. Dabei ist es euch überlassen, ob ihr eure Opfer nur K.O. schlagt oder ihnen das Leben nehmt. Entscheidet ihr euch für letzteres, ist es sogar möglich den Stealth Kill noch zu variieren, indem ihr den Gegner auf den Boden oder an eine Wand drückt, bevor ihr den tödlichen Stich ausführt.

Auch beim Observieren wurde das Repertoire erweitert. Bevor ihr zum Beispiel eine Tür öffnet oder einschlagt, ist es jetzt möglich durch einen Spalt in das Innere des Raums zu spähen, um eine Infiltration besser planen zu können. Wer auf Nummer Sicher gehen will, betritt den Raum gar nicht erst und wartet vor den Papiertüren auf den auftauchenden Schatten der potentiellen Opfer, um sich derer einfach mit einem Stich durch die Wand zu entledigen. Ninja haben keinen Stolz.

Im Laufe des Spiels könnt ihr noch gut ein Dutzend neuer Techniken erlernen, die euch das Assassinenleben deutlich vereinfachen und die ihr auf Basis eurer Stärkenverteilung einsetzten könnt. Diese besteht aus drei Parametern: Widerstandsfähigkeit, Geschwindigkeit und Kraft. Professionelle Schleicher verzichten dabei komplett auf offene Auseinandersetzungen und somit auf Widerstandskraft zugunsten von Geschwindigkeit und Stärke um weiter springen zu können. Neulinge sind hingegen eher angehalten es mit guten Mittelwerten bei allen drei Attributen zu versuchen. Die Werte dürfen vor jeder Misison beliebig verändert werden.

Nach der Verteilung eurer Stärken richten sich dann auch die Techniken, die ihr im Spiel einsetzen dürft. Vom bekannten Ninjablick um Gegner in der Ferne auszuspähen oder gar mit einem gezielten Shuriken in den Nacken sofort auszuschalten, über die Möglichkeit sich an der Decke fortzubewegen und von dort aus auch Wachen auszuschalten, bis hin zum kurzzeitig flinken Entlanglaufen an Wänden wird euch einiges geboten. Sehr interessant sind hier auch die Techniken, die nichts mit einem direkten Angriff zu tun haben. So kneten sich geschickte Shinobi ihren Reiseproviant während eines Einsatzes auf die Schnelle einfach selbst oder sie imitieren die Stimmen von Gegnern um diese zu verwirren. Senran bietet viel innovativen Schnick-Schnack um den Spieler bei Laune zu halten.

Das ist auch wichtig, denn bevor ihr dem gnadenlosen Unterdrücker Oga und dem rivalisierenden Ninja Shigi gegenüber steht, müsst ihr nicht weniger als 50 Missionen bestehen. Die meisten davon haben nur ein Ziel, das Ausschalten einer Zielperson und laufen alle nach ein und dem selben Schema ab: ihr schleicht euch an Wachen vorbei, an sie heran oder über sie hinweg und versucht so unbemerkt zu eurem Opfer vorzudringen. Offene Kämpfe gilt es zu vermeiden und bis auf zwei Bosskämpfe im ganzen Spiel ist es möglich alles und jeden hinterrücks mit einem einzigen Angriff auszuschalten. Lediglich ein paar Sammel- und die ein oder andere Aufklärungsmission schaffen Abwechslung im kargen Ninjaleben. Schlimm ist das nicht wirklich, denn das Schleichen über die Dächer der riesigen Level mit einem nie zuvor da gewesenem, extrem hohen Gegneraufkommen bieten Genreliebhabern ultimativen Spielspaß. Und die ein oder andere knackige Herausforderung. Zumindest auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad.

Einstellungen, wie das Verschieben der Fähigkeiten, das Ausrüsten mit Gegenständen wie z.B. vergifteten Reisbällen sowie dem Ändern des äusserlichen Erscheinungsbilds erledigt ihr im Camp. Hier könnt ihr euch auf engstem Raum frei bewegen und die einzelnen interaktiven Menüs in Form von Hütten ansteuern. Hier erwirbt man auch neue Items und Gegenstände etwa zum Erleichtern von Missionen oder lediglich zum Ausschmücken des Charakters. Das Geld für diese Spielereien verdient ihr euch in den Missionen, wobei die Belohnung je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad und eurem Auftreten in der Mission unterschiedlich hoch ausfällt.

Das Camp dient nebenbei auch als Lobby für Multiplayerspiele über XBox Live. Bis zu vier Spieler können dann gemeinsam im Coop die Originalmissionen des Spiels bestreiten.

Ein großer Schwachpunkt der Tenchuspiele war immer die Mechanik für den offenen Kampf. Auch der beste Ninja fällt in einem unachtsamen Moment mal vom Dach oder blickt während eines Kills in die Augen eines vermeidlichen Zeugen, und so wird man auch bei Senran nicht drum herum kommen gegen ein oder mehrere Gegner antreten zu müssen. Groß getan hat sich hier leider nichts. Zwar ist es jetzt möglich, kleinere Spezialattacken auf vorgegebene Kettenkombinationen zu legen, im großen und ganzen schlägt sich der Held bei eskalierten Konflikten aber immer noch recht unbeholfen durch. Auch der aus dem Vorgänger bekannte Ninjutsublock, einem Counter der den Angreifer für einen Moment zurückweichen lässt, offen für einen Gegenangriff, verschafft euch immer noch keinen weiteren Vorteil. Hier hätte ich mir einen Instant Death gewünscht, wie man es z.B. aus Way of the Samurai 2 kennt. So ist man eher geneigt, dem Getümmel zu entkommen um sich irgendwo in einem Busch oder hinter einer Hausecke zu verkriechen, bis wieder Ruhe einkehrt. Was dank der immer noch etwas eindimensionalen Gegner K.I. auch ganz gut funktioniert. Hier haben Genrekollegen wie etwa Shinobido bereits ein anderes Zeitalter eingeläutet. Bei den Wachen aus Senran ist das leider noch nicht angekommen. Dafür wurden ihre Sinne deutlich geschärft.

Habt ihr euch nämlich im offenen Kampf für einen Ninja “unsauber” duelliert, erkennt man dieses im neusten Tenchu Teil im wahrsten Sinne des Wortes. Offene Kämpfe hinterlassen auf euerer Kleidung blutige Spuren und das können die empfindlichen Nasen der Wachen riechen, wenn ihr ihnen zu nahe kommt. Da kann es schon mal passieren, dass man sich an ein potentielles Opfer anschleicht und dieses sich kurz vor dem Erreichen mit gerümpfter Nase umdreht und euch im letzten Moment entdeckt. Da hilft nur ein Bad im Wasser oder ihr benutzt eines der neuen Items, ein Duftwässerchen. Kein Shinobi geht mehr ohne aus dem Haus.

Nicht nur die Nase, auch Ohren und Augen hält das Personal niederträchtiger Lehnsherren jetzt weitaus offener als zuvor. Dafür bietet das Spiel jetzt neben dem bekannten Ki-Meter, das die Entfernung zum nächsten lebenden Subjekt angibt, auch zwei Anzeigen für Optik und Akustik. Wer immer im Schatten bleibt und sich von Busch zu Busch bewegt, der hält die optische Anzeige im untersten Bereich und kann sich so unbemerkt auf Armlänge an Gegner heranschleichen. Oder auf dessen Pfad einfach darauf warten, dass das Opfer zum Killer kommt. Noch besser: ihr könnt Gegner geduckt aus einem Busch heraus auch überraschen und sie auf den Boden, in den Schutz des Busches, drücken. Auf diese Weise ist es möglich Wachen in der Umgebung zu beobachten, während man einen Gegner in Schach hält. Haben sich alle Wachen in der Umgebung abgewandt, kann man den Überwältigten unbemerkt erledigen.

Wer wie ein Ochse durch das Level läuft, der lässt mit seinen Schritten die akustische Anzeige ausschlagen, was ebenfalls Wachen in der Umgebung aufmerksam machen kann. Auch das Ziehen des Schwertes wird von den trainierten Ohren der Samurai aufgenommen. Hier empfiehlt sich ein nützliches Item. Einmal vor Beginn der Mission ausgewählt, wird die Klinge für den gesamten Levelverlauf geölt und geschwärzt. So ausgerüstet lässt sich das Schwert nahezu lautlos ziehen und es reflektiert kein Licht, was das Verstecken in Büschen noch sicherer macht.

Die Steuerung mit dem XBox 360 Pad ist an die der PS2 Vorgänger angelehnt und kann anfänglich auf Grund der neuen Features etwas überladen wirken. Nach etwas Spielerfahrung legt sich dieses Gefühl aber und sie wird, was die wichtigsten Funktionen angeht, intuitiv. Lediglich die Schleichtaste sollte man schnell von RB auf den rechten Trigger legen, denn die hält man wirklich zu 90% im Spiel gedrückt und dafür sind die Alibi Tasten LB und RB wahrlich nicht gemacht, wie ich schmerzlich erfahren musste.

Etwas mager sieht es leider mit dem Soundtrack aus. Die musikalische Untermalung mit viel traditionellen Klängen ist nicht wirklich schlecht, wirkt im Vergleich zu der epischen Akustik der Vorgänger, im Speziellen von Noriyuki Asakura, doch eher wie belangloses Fahrstuhlgeplänkel. Nach mittlerweile 80 Stunden Spielzeit blieb bei mir nicht ein einziges Thema hängen. Glücklicherweise gibt es die Customsoundtrack Funktion der XBox 360 und den Tenchu 1, 2 und 3 Soundtrack im iTunes Music Store zu kaufen. Da kann man sich schon recht gut behelfen.

Tenchu Senran hat immer noch Macken. Aber nur noch kleine. Es mag auf den ersten Blick nicht so aussehen, aber es ist ein kleine Genrerevolution. Keine große, wie damals Teil 1 oder Acquire’s Shinobido, aber dennoch eine kleine. Und vor allem eine wichtige. Eine die sagt, dass es hier nur um Schleichen und das Agieren aus dem Verborgenen heraus geht. Eine die zeigt, dass man auf Selbstverständlichkeiten wie etwa fordernde Bosskämpfe und abwechslungsreiche Missionen verzichten kann, wenn sie nicht ins Konzept passen. Zugunsten einer spielerischen Erfahrung, die man nur bekommt, wenn man dunkel gekleidet über virtuelle Dächer in üppige Häuser oder gewaltige Burgen eindringt um dort unbemerkt einen dreckigen Assassinen Job zu verrichten. Und wieder zu verschwinden. Unbemerkt, aber als Spieler glücklich.