Shinobido Imashime

Am 19. September 2014 in spiel ninja chambara

Acquire, die ehemaligen Tenchu Entwickler sind zurück mit einem weiteren Teil ihrer Dô-Serie. Man hat sich wieder zurück zu den Wurzeln begeben und entwickelte nach drei Samuraispielen die ultimative Ninja-Simulation.

In Acquires Shinobido Imashime übernimmt man die Rolle des Goo, einem Asuka-Ninja, der eines Tages an einem Fluss zu sich kommt und erkennt, dass er sein Gedächtnis verloren hat. Im weiteren Spielverlauf gilt es die bruchstückhaften Erinnerungen des Shinobi wieder zusammen zusetzen, um so den Grund für seine Verletzungen und den Gedächtnisverlust herauszufinden. Um dies zu bewerkstelligen, tut man das, was Ninja am besten können: ihre Dienste einem der drei anwesenden Daimyo anbieten. Die stecken gerade eh in der Krise und da kommt es den Feudalherren gerade Recht, einen flinken Ninja an ihrer Seite zu haben.

Und so wartet ihr nun in eurer kleinen Hütte am Fluss auf Auftragsangebote aller Parteien, um dann anhand der Belohnung und des Schwierigkeitsgrades eine der Missionen auszuwählen und anzunehmen. Von da an befinden sich Freunde des schleichenden Genres ganz in ihrem Element. Acquire macht keinen Hehl daraus, dass sie alte Tenchuhasen sind und so gleicht das Spiel in Form und Farbe dem Genrebegründer im Ansatz in beinahe jeder Hinsicht.

Ihr schleicht durchs Unterholz, springt über Dächer und erklimmt schwindelerregende Höhen mit dem Kletterhaken, fast wie im Original. Aber auch nur fast, denn die Entwickler haben die Genreabstinenz genutzt und ihre Hausaufgaben gemacht.

Shinobido kann zwar grafisch nicht mit Tenchu 3 oder Kurenai mithalten, bietet dafür aber eine Menge neuer Features, die das Spiel zu einem echten Genuss machen. Die wichtigste Änderung wäre z.B. der Run-Button. Mit Hilfe der Kreistaste initiiert ihr den Sprintmodus in dem ihr lange Strecken in kürzester Zeit hinter euch bringen könnt. Auf diese Weise ist es jetzt möglich, potentielle Opfer aus sicherer Entfernung zu beobachten um diese dann im richtigen Moment mit einem Sprint zu erreichen und auszuschalten. Diese Formel aus Ruhe und Hektik geht unglaublich gut auf und bringt frischen Wind ins Genre. Die Basisaktionen neben dem Sprintmodus, wie etwa der Schleichbutton, Sprünge und Angriffe sind allesamt von Tenchu übernommen und werden ähnlich ausgeführt. Allenfalls die Tatsache, dass Stealthkills mit der Dreicktaste ausgeführt werden und nicht mit dem Attackbutton dürfte Alteingesessenen Anfangs einige böse Überraschungem beim Angreifen aus dem Hinterhalt bereiten. Zu den Stealthkills sei noch angemerkt, dass sich dieses Mal auch Zivilisten und mit viel Geschick und einer List endlich auch Bosse hinterrücks und ohne eine direkte Konfrontation meucheln lassen. Zumindest letzteres war mehr als fällig.

Eine sehr markante Änderung im Vergleich zum Genrekollegen Tenchu stellt das fehlende Ki-Meter dar, von dem es bisher möglich war die Entfernung zum nächsten Opfer abzulesen. Bei Shinbido werden die Gegner wie auch bei der Samurai Dou Serie durch kleine Holztafeln am oberen Bildschirmrand repräsentiert. Anhand des Transparenzgrades dieser Tafeln könnt ich erahnen, wo und wie weit entfernt sich ein neues Opfer aufhält. Diese Technik ist bedeutend gröber als das Ki-Meter und bedarf so einer wesentlich vorsichtigeren Vorgehensweise.

Sehr schön gefallen die Details, die Acquire überall im Spiel hinterlassen hat und die dafür sorgen, dass die Atmosphäre stets dicht bleibt. So sind die Gegner diesmal zwar immer noch nicht die hellsten, dafür sind sie wesentlich hartnäckiger, wenn es darum geht euch aufzuspüren. Sie laufen, schreien, tun sich zusammen und suchen jeden Winkel nach euch ab. Auch Häuser werden bestiegen sofern es in der Kraft der Gegner liegt. Nach einem schweren Nahkampf mit mehreren Wachen liegen Leichen dank der tollen Objektphysik verdreht auf dem Boden, Wurfsterne und Pfeile stecken in den Wänden, Papiertüre sind aufgeschlitzt und überall liegen umgeworfene Gegenstände herum, die interaktiv in den ganzen Levels verteilt sind.

Habt ihr eure Mission erfüllt, das heißt, eine entsprechende Person beschützt, jemanden getötet, entführt oder Vorräte aus den Lagern des Feindes gestohlen, geht es zurück in eure Hütte. Dort werdet ihr entsprechend der Ausführung des Auftrags belohnt. Aber Vorsicht! Wer wie ein Pöbel durch die Landschaft gezogen ist, oder gar das Missionsziel verpasst hat, bekommt schnell eine Reaktion in Form einer Gruppenattacke auf euer trautes Heim zu spüren. Diese Angriffe müsst ihr dann direkt vor eurer Haustür ausfechten und aufpassen, dass man euch nicht Items und Geld unter der Nase wegklaut.

Um die feindlichen Angriffe besser abwehren zu können, dürft ihr euch von eurem verdienten Geld, das eigene Haus und die Umgebung mit Items aus dem Ninjashop aufrüsten. Hier kommt der vollwertige Missionseditor zum Einsatz, der es euch nicht nur erlaubt eigene Level zu kreieren, sondern eben auch zum Aufbessern der Basis genutzt wird. So könnt ihr Fallen aufstellen, einen Graben ausheben oder Wachen rekrutieren und aufstellen. Die Umbauten sind strategisch sehr wichtig, da die Angriffe auf euer Haus mit zunehmendem Spielverlauf häufiger und vor allem stärker werden.

Klingt gut? Es wird noch besser. Wer keine Lust mehr hat, an der eigenen Hütte zu basteln, dem liegt vielleicht die Küchenarbeit mehr? Auch hier bietet Shinobido optimale Unterhaltung für den feudalen Ninja-Küchenchef. Ab einem bestimmten Punkt im Spiel dürft ihr euch einen Kessel kaufen. In diesem Utensil könnt ihr Items, die überall im Spiel herum liegen wie etwa Pilze, Kräuter oder Eidechsen zu Tränken zusammenbrauen. Alle Gegenstände haben jeweils fünf Attribute, die entweder ein positiver Wert, ein negativer Wert oder eine Null sein können. Mixt man jetzt verschiedene Zutaten in dem Kessel werden die Attribute entsprechend addiert, bzw. subtrahiert. Ist man mit dem Ergebnis noch nicht zufrieden kann man, je nach Kessel, weitere Leckereien hinzufügen. Die fertige Kombination ergibt Heiltränke, Ninjamagie, Verwirrungs- oder Betäubungsmittel, nützliche oder weniger nützliche Items und sogar Bomben lassen sich so herstellen, sofern man eine leere Schale oder ein Gefäß zum Verstauen im Ninjashop gekauft hat.

Ebenfalls neu ist die so genannte Harakiri Engine. Diese Engine beschreibt die Auswirkungen bestimmter Aktionen auf den Spielverlauf. Wie Acquires Way of the Samurai Serie verfügt auch Shinobido über eine dynamische Storyline die unterschiedlich gut ausgehen kann. Interessant dabei ist die Freiheit, die man teilweise hat. Wer z.B. etwas von einem der drei Daimyo klauen soll und diesen dabei aber in seinem Thronsaal aufsucht und hinrichtet, entfernt den Auftrageber damit komplett aus dem Spiel und verdreht die Machtverteilung im Land damit fatal. Doch Obacht! Doppelgänger wurden auch damals schon gerne in die Dienste ungeliebter Anführer gestellt. Die Daimyo können auch hintergangen werden, indem man z.B. geklaute Gegenstände einfach behält. Die aktuellen Ereignisse werden stets im Auftragsbildschirm kurz angeschnitten um den Storyverlauf darzulegen.

Wie bereits angesprochen ist die technische Seite von Shinobido nicht unbedingt die stärkste. So sehen sich Tenchuverwöhnte Schleicher mit einer niedrigen Framerate und recht blockigem Leveldesign konfrontiert. Es gibt auch immer noch den ein oder anderen Gegner, der sich irgendwo im Level festgelaufen hat und einfach bis an sein Lebensende gegen eine Wand läuft. Fairer Weise muss man aber sagen, dass so etwas nur vorkommt, wenn ihr vorher durch viel Tumult dafür gesorgt hat, dass die Person ihren ursprünglichen Weg verlassen und sich auf der Suche nach euch irgendwo verlaufen hat.

Ein weit größeres Manko dürfe der Schwierigkeitsgrad sein. Gelingt es euch nämlich nicht, Bosse oder stärkere Gegner aus dem Hinterhalt zu erledigen steht ihr im direkten Kampf recht ärmlich da. Die Obermotze erledigen euch locker mit drei, vier gezielten Attacken, während ihr wie ein Berserker minutenlang auf den Gegner einschlagen und deren Attacken ausweichen müsst. Behakt ihr euren Widersacher nicht stetig heilt der sich mit einem Trank oder bewirft euch mit ekligen Items, die eure Fähigkeiten schmälern. Letzteres ist eben auch der Trick, dem der Spieler hier nachkommen soll. Ihr müsst jede Attacke gut planen, evtl. Ausgänge mit Fallen bestücken und euch entsprechend temporär mit Stärkungstränken vorbereiten. Wer dazu nicht den Willen hat zockt ohne spielerische Einschränkungen aber mit weniger widerstandsfähigen Gegnern im einfachen Modus.

Shinobido ist dank vieler Möglichkeiten und zahlreichen positiven Änderungen am gewohnten Gameplay die Ninja-Simulation schlechthin. Freunden digitalen Meuchelns, die mit technischen Abstrichen leben können, lege ich dieses Spiel nicht zuletzt wegen dem tollen Missionseditor, der es euch erlaubt eigene Missionen zu basteln und auf Zeit oder Punkte zu zocken, bedenkenlos ans Herz.

Shinobido Homura

Am 19. September 2014 in spiel chambara ninja

Mit Shinobido Homura debütiert die Serie auf der PSP. Ähnlich wie Shinobido Takumi bietet euch das Spiel eine große Anzahl Editor Missionen, die es mit einer möglichst hohen Punktzahl zu meistern gilt. 2005 definierte der Entwickler Acquire den Begriff Ninja Simulation mit seinem Meisterwerk Shinobido Imashime. Alchemie und eine dynamische Entwicklung der Geschichte sorgten bei den Fans des Genres trotz technischer Defizite für Verzückung und Abwechslung im Schleichalltag.

Nach dem Missionspack Shinobido Takumi für die PS2, ist jetzt eine Umsetzung für Sonys Handheld mit dem feurigen Namen Shinobido Homura (Homura = Flamme) erschienen. Wie auch Takumi verlagert Homura den Schwerpunkt der Serie ebenfalls von Simulation auf levelbasierte Action. Stundenlanges Verharren in der Ninjaküche und das Zubereiten von hinterhältigen Mittelchen haben es leider ebenso wenig auf die UMD geschafft, wie die Möglichkeit den Verlauf der Geschichte durch euer Handeln zu verändern. Stattdessen schlagt ihr euch durch eine feste Anzahl Missionen mit nicht weniger als 36 verschiedenen Charakteren, immer auf der Jagd nach der maximalen Highscore für das aktuelle Level.

Ein wichtiger Aspekt bei einer Umsetzung von der PS2 zur PSP ist das Kontrollschema. Mit zwei Schultertasten und einem Analogstick weniger, sowie den fehlenden Analogsticktasten waren die Entwickler gezwungen, bekannte Kommandos auf Tastenkombinationen zu verteilen. Haltet ihr die R-Taste gedrückt, verharrt euer Charakter nach wie vor in der Schleichposition. Um jetzt die immens wichtige Beobachtungsperspektive zu aktivieren, müsst ihr zusätzlich noch die Kreistaste gedrückt halten. Das Schwert könnt ihr mit der Kreistaste im Stand einstecken und exklusiv in dieser Version auch wieder herausziehen. Für das Gameplay ist dieses neue Feature zwar recht irrelevant, macht aber trotz allem einiges her, wenn ihr euch an einen Gegner heranschleicht und optional vor dem Stealthkill das Schwert in Position bringt. Die Kamera könnt ihr auf der PSP nicht mehr manuell steuern und müsst euch hier mit einer Centerfunktion zufrieden geben. Auch die Benutzung von Items wurde etwas eingeschränkt. Hattet ihr bei Imashime noch acht Platzhalter und ein zusätzliches Inventar für Ninja Gimmicks zur Verfügung, müsst ihr euch bei Homura mit vier speziell für jede Mission vorgegebene Items zufrieden geben. Benutzt werden diese über die vier Richtungstasten. Alles in allem wirkt das Schema weiterhin gut durchdacht und bedarf lediglich einer kleinen Einspielzeit.

Wie schon beim Vorgänger auf der PS2 spielt sich auch auf der PSP alles etwas schneller als beim Genrekollegen Tenchu ab. Dank Run-Button wetzt ihr wie nichts Gutes durch die verschiedenen Level und werdet dabei nicht nur einmal beim Stealthkillversuch an euren Gegnern vorbei rutschen oder in tiefe Abgründe fallen. Bei Shinobido will jeder Schritt und jeder Druck auf den Run-Button gut überlegt sein. Nur so wird es euch möglich sein, die teilweise recht kniffeligen Level mit der bekanntermaßen etwas schwammigen Shinobido Steuerung zu meistern.

Die gut siebzig Missionen des Spiels wurden allesamt mit dem Missionseditor der PS2 Version erstellt. Ein Editor, der zwar auf der einen Seite zahlreiche Möglichkeiten der Levelstruktur ermöglicht, auf der gestalterischen Seite langsam aber sicher an seinen Grenzen angelangt ist. Homura ist immerhin bereits das dritte Shinobido Spiel und erhöht die Anzahl der auf vier Settings beschränkten Missioneditor Level der Serie damit auf gut 300. So langsam aber sicher kann man die ein oder andere Mauer- und Bodentextur nicht mehr sehen. Zwei oder drei neue Settings hätten das Spiel in einem ganz neuen Glanz erscheinen lassen.

Der Spielablauf gestaltet sich ähnlich dem von Takumi, nur besteigt ihr dieses Mal keine Türme, sondern bewegt euch auf einer Karte der Region Uteka von Level zu Level. Die Karte birgt Missionen verschiedensten Typs. Ihr meuchelt korrupte Händler oder beschützt sie, radiert ganze Dörfer von verfeindeten Ninja aus, stehlt Reisvorräte und erledigt andere undankbare Aufgaben, die ein Shinobi in seinem selbstlosen Leben eben so erfüllen muss. Einige der Wege werden erst im späteren Verlauf des Spiels frei geschaltet.

Habt ihr eine Mission auf der Karte angewählt, gelangt ihr in die Levelübersicht. Hier gibt es die Möglichkeit, die vorgeschriebenen Items anzuschauen oder die Missionsbeschreibung zu lesen. Des Weiteren habt ihr die Wahl, mit welchem der bisher erspielten Charaktere ihr die Mission antreten wollt. Stehen euch zu Anfang nur die Ninja Goh und Kinu zur Verfügung, könnt ihr im weiteren Verlauf des Spiels alle bekannten Gegner der Serie und mehr frei spielen. Gab es auf der PS2 nur die Möglichkeit euer Aussehen zu ändern, bieten die verschiedenen Charaktere der PSP Version individuelle Waffen, Stärken und Schwächen. Hier erweist sich der Bodyguard als metzelnder Schlächter gegen eine Übermacht, der Bogenschütze als Killer auf Distanz und die mit Musketen bewaffneten Gefolgsleute als die bessere Verteidigung gegen Bären.

Wer die Extramissionen von Imashime und Takumi kennt, weiß, dass des Öfteren leider auch akrobatische Einlagen gefragt sind. Im vorliegend Titel vielleicht sogar zu oft. Diese sind auf der PSP ebenfalls mehr schlecht als recht zu spielen und sorgen für Zockerfrust, wenn man zum wiederholten Male aufgrund der schwammigen Steuerung in einen tödlichen Abgrund fällt. So verkommt Homura oft zu einem drastischen Geschicklichkeitstest, anstatt uns mit den passenden Missionen die hohe Kunst des Schleichens, für die die Engine ideal geschaffen ist, schmackhaft zu machen.

Die Geschichte des Spiels wird nur marginal in ein paar Zeilen Text vor und nach Sondermissionen abgehandelt. Im Ganzen präsentiert sich das Drumherum im Spiel eher zurückhaltend. Keine animierten Cutscenes, keine Echtzeit Einspieler. So etwas wie packende Atmosphäre will so leider partout nicht aufkommen. Homura bietet lediglich sein Gameplay an, mehr hat es nicht.

Fairerweise sei hier das neue Attribute System erwähnt. Zieht ihr nämlich mit einem Recken in die Schlacht, bekommt ihr bei Beendigung eines Levels je nach Leistung mehr oder weniger Erfahrungspunkte gutgeschrieben. So könnt ihr eure Charaktere durch regelmäßigen Einsatz in Sachen Stärke und Widerstandsfähigkeit aufwerten. Bestimmte Charaktere auszubauen kann sogar das Freischalten einer neuen Spielfigur bewirken. Ein nettes Feature, das einen zusätzlichen Reiz ausmacht, die Level mehrmals mit verschiedenen Charakteren zu spielen.

Auf der technischen Seite kann Homura ohne weiteres punkten. Freunde des Genres wissen, was sie zu erwarten haben und werden nicht enttäuscht. Klar, die Anzahle an Polygonen ist wesentlich niedriger als bei dem großen Bruder, dafür bietet das Spiel im Normalfall, also ohne aufgeschreckte Gegner, eine ordentliche Bildrate und vor allem eine passable Weitsicht, die dem heimlichen Anschleichen keinen dicken Strich durch die Rechnung macht. Im Ganzen ist die Leistung der Engine auf der PSP eine Stufe unter der der PS2. Customlevels, die ihr also auf der PS2 entworfen habt, bedürfen deshalb hier und dort noch eines minimalen Feintunings, damit der Spaß auch unterwegs ruckelfrei vonstatten geht.

Kurioserweise bietet Homura selbst keinen Missionseditor und deswegen auch nicht die Möglichkeit mit der PSP eigene Level zu gestalten. Dazu benötigt ihr ein USB Verbindungskabel und entweder ein PS2 Shinobido Imashime oder Takumi. Dann könnt ihr auf der PS2 erstellte Levels problemlos auf die PSP exportieren und diese auch unterwegs zocken. Lediglich auf den Regeneffekt, sofern er denn in den Settings einer Mission eingestellt wurde, müsst ihr verzichten.

Homura ist ein solider Titel, dessen hohes Potential hinter einer recht mageren Präsentation und einfach den falschen Missionen verborgen liegt. Besitzer der japanischen PS2 Version und eines USB Verbindungskabels können letzteres mit eigenen Custom Missionen kompensieren und auf diese Weise das vielleicht dynamischste Stealthspiel auch unterwegs erleben. Alle anderen müssen tolerant genug sein, neben dem Schleichen und Meucheln auch Geschicklichkeitstests mit einer dafür recht ungeeigneten Steuerung zu spielen. Ein Satz Original Level, und wenn es nur die bekannten Areale aus dem PS2 Vorgänger Imashime gewesen wären, hätten dieses Spiel zu einem Hit gemacht.

Samurai Western: Katsugeki Samurai Dou

Am 19. September 2014 in spiel chambara

Als Toshiro Mifune 1971 in Terence Youngs Red Sun auf den Wildwest Halunken Charles Bronson traf und sich beide gemeinsam auf die Suche nach einem gestohlenen Schwert machten, war der eigentümlichen Mix der Kulturen im Kino eher semi-erfolgreich. Ob das nun an der Mischung oder an der Umsetzung lag sei hier mal dahin gestellt.

Fakt ist, dass die Idee trotz allem immer mal wieder von findigen Videospielentwicklern aufgenommen und zu einem digitalen Abenteuer verarbeitet wurde. Das irrwitzige Rising Zan auf der PSOne oder Sakura Taisen: Episode 0 von Sega z.B. mischen die Kulturen ähnlich.

Ob der Film Red Sun ein Grund war, warum Acquire den dritten Teil der Dou Serie aus dem heimischen Yamato in den Wilden Westen verlegt hat, wissen wohl nur die Entwickler selbst. An Risikobereitschaft ist dieses Unterfangen aber kaum noch zu überbieten.

Und so folgt der Spieler der Geschichte des Samurai Gojiro, der die lange Reise in die westliche Welt auf sich genommen hat, um seinen aus Japan geflohenen Bruder Rando zu finden und diesen nach alter Samuraimanier für seine Missetaten zu bestrafen. Das er zu diesem Zweck nicht etwa den Umgang mit der Schusswaffe gelernt hat, dürfte jedem Kenner der Serie jetzt schon klar sein und so hängt euer Leben allein am seidenen Faden eures Schwertarms.

Zur Seite stehen einem dabei der Pistolenschwinger Ralph, dessen Rolle optional von einem zweiten Spieler übernommen werden kann sowie einige Dorfbewohner, z.B. die Bardame Claudia, deren Kurven beachtlich weit aus Bluse und Kleid herausquellen. So ungewöhnlich das Szenario und seine Charaktere auch seinen mögen, eins wird von Anfang an klar. Von der Präsentation über die Musik, bis hin zu den Zwischensequenzen weiß Samurai Western auf ganzer Linie zu überzeugen. Die Atmosphäre ist dicht, die Dialoge unseres Helden sind passend einfach und treffend und die Story zieht sich unkompliziert durch Berge von Leichen um nicht vom eigentlichen Sinn des Spiels abzulenken: noch mehr Berge von Leichen.

Einziger Grund zu meckern wären hier die Eskapaden Sheriff Donalds, der uns regelmäßig mit Dialogen bombardiert, die an Naivität kaum noch zu überbieten sind. Da fragt man sich wirklich, welche Zielgruppe diese Kindergartenmentalität in einem von Blutfontänen triefenden Spiel ansprechen soll.

In der Stadt angekommen, wird man nicht in gewohnter Samuraidou Tradition von einer Startsituation aus in ein Free-Roaming Spiel entlassen, sondern findet sich in einem knallharten auf einzelnen Levels basierendem Actionspektakel wieder. Zwar besteht die Freiheit nach Beenden einer Mission wählen zu können ob als nächstes ein vorangegangenes Level nochmals oder ein neues gespielt werden soll, umherwandern und mit den Dorfbewohnern kommunizieren zählt dieses mal aber nicht zu den Möglichkeiten.

Und so schwingt Gojiro sein Schwert durch Herrschaaren bewaffneter Pistoleros und Messerstecher in 16 regulären Missionen, wehrt Kugeln aus Six-Shooter, Schrotflinte und Tommygun ab, um letztendlich seinem Bruder und dem Mann gegenüber zu stehen, der dessen Seele gestohlen hat. Da die Schwertengine vorangegangener Teile im Kampf gegen die herannahenden Kugeln der Widersacher nicht viel nützen würde, wurde das System komplett umgestaltet.

Die Vierecktaste führt eine Combo aus, die je nach Schwert und Haltung eine andere ist und Feinde wie warme Butter schneidet. Die Kreistaste in Verbindung mit einer Richtung lässt den Helden umherwirbeln, was dem Ausweichen gegnerischer Kugeln dient. Betätigt man die Taste ohne eine Bewegung, werden Kugeln mit dem Schwert abgewehrt. Mit Dreieck gibt es die Möglichkeit umherstehende Gegenstände aufzunehmen und in Richtung der Gegner zu werfen. Es ist sogar möglich große Tische zu Schutzwecken vor sich herzutragen oder zu Boden gegangene Gegner aufzunehmen, die dann wild um sich schießen und so als Waffe gegen ihre Kameraden verwendet werden können. Mit der X-Taste führt Gojiro letztendlich einen Sprung aus um Hindernisse zu überwinden oder um einen starken Angriff aus der Luft auszuführen. Drückt der Spieler Viereck und X gleichzeitig, wird eine besonders starke, aber auch sehr langsame Attacke ausgeführt, die je nach Schwert differenziert und die in erster Linie dem Umreißen mehrerer Gegner dient.

Wie schon bei Samurai Dou 2 ist auch in diesem Teil der Angriff direkt nach einem erfolgreichen Ausweichmanöver temporär stärker. Erkennen kann man eine solche Situation an einem stilechten Cowboy Pfiff und kleinen, im Westernslang gehaltenen Bemerkungen auf dem Bildschirm. Gegner die dann normalerweise gerade nachladen würden (zu erkennen am entsprechenden Soundeffekt und aufsteigendem Rauch über der Person) ärgern sich außerdem mit den Füßen stampfend über die gelungene Aktion, sodass sie einige Sekunden offen stehen für eine Attacke.

Die Kreistaste ist übrigens nicht die einzige Möglichkeit, Kugeln abzuwehren. Geschosse, die während einer Combo die Klinge des eigenen Schwertes berühren werden ebenfalls abgewehrt und können sogar zurück zum Angreifer geschickt werden. Das ist auch bitter nötig, denn wen es bei Samurai Western richtig zur Sache geht, fliegen die Kugeln von allen Seiten gleichzeitig auf Gojiro zu und es kommt schon mal vor, dass man Leute in der Distanz sterben sieht, die man nicht direkt angegriffen hat sondern deren Kugeln aus Versehen reflektiert wurden. Alles in allem bietet die Engine auf diese Weise sehr viele Möglichkeiten die zahllosen Widersacher ins Jenseits zu befördern.

Hat man sich mit der Steuerung vertraut gemacht, und klärt auf diese Weise Level für Level, wird einem langsam klar was vielen an Samurai Western nicht gefällt. Denn was bis dahin im Westen so schön glänzte, ist bei weitem nicht alles geschürftes Gold. Man kann sich darüber streiten, ob es bei einem Actiontitel mehr Sinn macht einem linearen oder non-linearen Levelaufbau zu folgen, eine klare Linie ist aber in jedem Fall nicht verkehrt.

So irrt der Spieler teilweise in immer den gleichen Gegenden hin und her und nur selten wird einem deutlich gesagt wo man sich hinbewegen muss, oftmals hat man sogar das Gefühl, es sei egal. Gegner brechen von überall her auf einen ein, werden gefällt um danach wieder in der Nähe aufzutauchen. Was beim Survivalmode Sinn macht, endet im eigentlichen Spiel oftmals im Stress. Wurde eine Gegend erfolgreich abgegrast und alle Feinde dem Erdboden gleich gemacht, heißt es wieder planlos umher laufen, in der Hoffnung auf einen neuen Gegnerherd zu stoßen, usw.

Und dabei präsentiert sich die Umgebung in einer wunderbar getroffenen Wild West Qualität. Verwinkelt mit kleinen Gassen, Hinterhöfen und Ladenfassaden, so dass man beinahe denken könnte, Acquire hatte vor auch dieses Mal ein Multipath Adventure zu gestalten und sich erst später entschieden einen Actiontitel aus dem Spiel zu machen.

Das Desaster gipfelt beim Thema Bosskämpfe. Was sich die Jungs aus Japan dabei gedacht haben, bleibt wohl für immer ein Geheimnis in ihren wirr strukturierten Geistern. Hier macht Acquire eigentlich jeden erdenklichen Fehler, der überhaupt möglich ist. Lediglich ein bis zwei unterschiedliche Attacken werden mit illustren Ausweichtechniken, teilweise übermenschlicher Geschwindigkeit und Killerdamage kompensiert und wem das alles nichts ausmacht, der freut sich über weiter spawnende Gegner, die einem zusätzlich zum eigentlichen Boss das Leben schwer machen oder kriegt einen halben Herzinfarkt, beim Anblick der Selbstheilung des Obermotzes im finalen Endkampf.

Hier muss gesagt werden, dass der Schwierigkeitsgrad im Spiel relativ ist. Mit jedem Erfüllen einer Mission, sei sie neu oder alt, steigen die Werte der benutzten Waffe und der Spieler bekommt ein paar Punkte um die eigenen Fähigkeiten aufzubessern, sodass sich einige Passagen im Spiel die anfangs unbezwingbar erscheinen irgendwann relativieren und der ein oder andere Boss später im Schlaf weg gepustet wird. Der Weg dahin ist allerdings durch die angesprochenen Fakten teilweise recht steinig.

Letztendlich zeigt sich dann der wahre Grund, warum Samurai Western immer wieder zu einer Runde einlädt und der ist derselbe wie bei den vorangegangenen Teilen der Serie: das Freispielen und Aufpowern der Schwerter. Zwar kann man dieses Mal keine neuen Techniken dazulernen, dafür kann man aber die Eigenschaften des Schwertes aufbessern die dann mit denen von Gojiro addiert werden. Dazu rüstet man sich mit dem Schwert seiner Wahl aus und sammelt im Spiel silberne Münzen auf, die erledigte Feinde, je nach Level der benutzten Klinge anfangs oft und später immer weniger fallen lassen. Mit jeweils zehn gesammelten Münzen steigt die Waffe einen Level auf und verbessert sich entsprechend.

Die Haltung der verschiedenen Schwerter bürgt bei Samurai Western übrigens jeweils Vor- und Nachteile. Eine hohe Haltung steht hierbei z.B. für Kraft, ist aber weniger wendig. Wer mit zwei Schwertern in den Kampf zieht wird nicht so leicht umgeworfen, kann aber auch nichts greifen, weil er keine Hand frei hat. Mit der auf die Distanz extrem wirksamen Iai-Haltung kann man keine Schüsse blocken und wer die schwächeren Einhandwaffen bevorzugt kann Doppelsprünge ausführen um an unzugängliche Bereiche zu gelangen. Besonders im frühen Stadium des Spiels und der eigenen Fähigkeiten empfiehlt sich die niedrige Haltung, die Kugeln auch beim regulären Blocken auf den Absender zurückschnellen lässt.

Eine zusätzliche Magieleiste lädt sich des Weiteren mit jedem niedergeschlagenen Gegner auf und ermöglicht es Gojiro die Spezialattacke des jeweiligen Schwertes auszuführen. Hier differenziert man zwischen einer schwertspezifischen Technik, die lediglich eine zu 25% gefüllte Leiste benötigt und dem sogenannten Ultimate Master Mode, der für alle Waffen gleich ist und bei einer 100% aufgeladenen Leiste ausgeführt werden kann.

Letzterer macht den Helden nicht nur unbesiegbar, sondern außerdem auch übermenschlich schnell und verleiht ihm die Fähigkeit alles und jeden mit einem einzigen Schlag zu töten. Wird der Modus in einem Pulk von Gegnern aktiviert, verwandelt sich der Bildschirm innerhalb kürzester Zeit in ein tiefrotes Massaker, das seines Gleichen sucht. Es empfiehlt sich die normalen Gegner in den Levels zum Aufladen der Leiste zu nutzen um von dieser dann erst bei den Bossen Gebrauch zu machen. Auf diese Weise können einem die nervigen normalen Gegner, die den Chef unterstützen nichts anhaben.

Ab und an spendieren erledigte Gegner neben den silbernen auch mal eine goldene Münze. Diese dient dann nicht dem Aufbessern der Schwerter sondern den Accessoires mit denen man die Charaktere eingekleidet hat. Letztere sind nicht wie beim Vorgänger lediglich lustige Verkleidungen, sondern erstmals auch extrem hilfreich. Diesmal haben nämlich auch die Items Eigenschaften, die sich ebenfalls zu den Charakterwerten addieren, werden sie für den Kampf angelegt.

Und hier platzt das Spiel beinahe aus allen Nähten. Von den aberwitzigen Items aus Samurai Dou 2 über neue Wild West Artikel gibt es einiges frei zu spielen und so ist es in Verbindung mit den Bonuscharakteren möglich individuelle Charaktere zu erschaffen. Wie wäre es z.B. mit einem heruntergekommenen Cowboy mit Lasso am Gürtel und einem Holzsarg auf dem Rücken? Oder ein Mexikaner mit polierten Stiefeln und einer Gitarre im Stile eines El Mariachi? Ganz skurrile Personen ziehen da vielleicht lieber mit einem Hasenkostüm in die Schlacht. Auch kein Problem. Wer das Zubehör übrigens passend zueinander anlegt, der erhält einen zusätzlichen Statusboost für sogenannte Sets.

Was den Weiderspielwert angeht, hat sich Acquire ein sehr interessantes System ausgedacht, bei dem andere Entwickler gerne mal abgucken dürfen. Einmal bestandene Level können mit sogenannten Customrules erneut gespielt werden. Hierbei kann der Spieler selbst entscheiden, unter welchen Konditionen er die Mission schaffen muss und bekommt entsprechend der Menge der Vorlagen einen höheren Multiplier mit dem Bonus- und Erfahrungspunkte am Ende neu berechnet werden. So bekommt die Highscore Jagd einen zusätzlichen Reiz.

Auf der technischen Seite bleiben nicht viele Wünsche offen. Samurai Western spielt sich flüssig und nur gelegentlich bricht die ansonsten konstante Bildrate ein, wenn es das Spiel gerade mal wieder übertreibt was die Anzahl der Gegner auf dem Schirm angeht. Eine erzwungene Feuerpause oder temporäre Unbesiegbarkeit nachdem man zu Boden gegangen ist, wäre sehr wünschenswert gewesen. Der Frustpegel steht nämlich schnell am Anschlag, liegt der geneigte Samurai erst mal am Boden und wird dort noch solange beschossen bis sich einem das leidige Game Over präsentiert. Besonders peinlich ist es, wenn man auf Insane spielt und einfach unendlich in der Luft jongliert wird, ohne das man irgendetwas machen kann. Außer natürlich hilflos zuschauen wie die Energieleiste ohne Halt auf Null sinkt. Das so ein Bug übersehen wird ist schon sehr seltsam.

Am Ende bleibt ein Spiel mit Höhen und Tiefen. Acquire hätte mit kniffligen aber fairen Bossen und besser strukturiertem Leveldesign locker einen Meilenstein für das Actiongenre schaffen können. So ist es nur ein Spiel geworden, zu dem der Spieler lediglich eine Hassliebe aufbauen kann. Man regt sich jedes Mal wieder über die Fehler auf, aber das ungewöhnliche Setting und die sehr solide und innovative Technik holen einen immer wieder zurück.

Ninkyouden Toseinin Ichidaiki

Am 19. September 2014 in spiel chambara

Nach zwei historischen Fu’un Spielen (Shinsengumi, Bakumatsu Den) rund um die Meiji Restauration widmet sich Genki beim dritten Kengou-Spin-Off einem weniger rühmlichen, dafür aber nicht weniger beliebten Thema der japanischen Geschichte, den Yakuza. In Ninkyouden übernehmt ihr die Rolle eines jungen Mannes, der nach dem Einschreiten in einen Konflikt zwischen zwei Raufbolden zusammen mit diesen in die lokale Yakuzagang aufgenommen wird. Dort habt ihr die Möglichkeit, euch in der Familie und der Bande nach oben zu arbeiten, um letztendlich selbst zum Boss zu werden. Der Weg dorthin durch sieben Kapitel ist allerdings steinig, dauert Jahre und ist mit vielen Zwischenfällen gepflastert. Ninkyouden wirkt trotz des harten Milieus und einiger dramatischer Szenen nicht ganz so kaltblütig wie Light Weights Hissatsu! Ura-Kagyou, was vor allem an den immer wieder eingestreuten humorvollen Einlagen liegt, die sich meistens um euren Charakter und seine Liebe zur Tochter des Hauses Otoko drehen.

Das ansonsten recht raue Tagesgeschäft in Form von vorhandenen Missionen, erledigt ihr bei Ninkyouden diesesmal hauptsächlich auf drei verschiedene Arten. Ihr habt die Wahl zwischen normalen Missionen, Trainingseinheiten oder einem Stadtbesuch. Letzteres ist die auf den ersten Blick schwerwiegendste Änderung zu den beiden Vorgängern und stellt so etwas wie ein kompaktes Free-Roaming Gameplay dar.

Hier habt ihr die Möglichkeit, bei Tag oder in dunkler Nacht die Stadt und ihre überschaubaren Areale zu besuchen und mit deren illustren Bewohnern zu interagieren. Während ihr nämlich bei den normalen Missionen für das Weiterkommen in der eigentlich Story kämpft, steht bei den Stadtbesuchen das Gemeinwohl der Bürger ganz oben auf dem Plan. Schließlich sind Yakuza nicht jedermanns Liebling und so packt ihr die Gelegenheit beim Schopf und haltet neben ausgiebigen Shoppingtouren für Ausrüstung, Waffen und Klamotten auch nach Bewohnern Ausschau, die ein Problem zu haben scheinen. Zu erkennen ist dies an einer Sprechblase mit drei Punkten über ihren Köpfen. Sprecht ihr die Person an, erhaltet ihr eine Miniquest, nach deren erfolgreichen Abschluss die Mission sofort beendet ist und ihr hoffentlich im Ansehen der Bewohner gestiegen seid.

Euer Ansehen ist wichtig, nicht zuletzt für die Miniquest an sich. Hier geht es in erster Linie nämlich um das Lösen von Konflikten zwischen den Bewohnern, den lokalen Gangs oder den Händlern. Je höher euer Ansehen ist, desto größer ist die Chance, einer Auseinandersetzung mit Waffen zu entgehen, indem ihr euch einfach zwischen die Kontrahenten drängt und euch entblößt. Klingt komisch? Ist aber das mit Abstand beste Feature am Spiel.

Zu Beginn des Spiels wählt ihr für diesen Zweck ein Rückentattoo für euren Charakter aus. Dieses ist fortan euer Erkennungszeichen und lehrt im Verlauf des Spiels so manchen Streithahn das Fürchten. Neben dem psychologischen Effekt haben die verschiedenen Tattoos aber auch noch andere Vorzüge. So steigern einige von ihnen beim Einsatz z.B. auch die Lebensenergie von eurem Protagonisten und/oder seinen Verbündeten.

In den Free-Roaming Missionen und deren Miniquests trefft ihr früher oder später auch auf Mitglieder anderer lokaler Gangs. Mit einem geschicktem Mix aus Kommunikation, Verschreckung und Waffengewalt kann es euch dabei gelingen, diese auf euch aufmerksam zu machen. Ist dies der Fall, habt ihr daraufhin in einer normalen Mission die Möglichkeit, die Gangster für euch und eure Gang zu gewinnen. Ihr arbeitet euch nämlich nicht nur vom Fußsoldaten zum Gangboss hoch, ihr habt auch die Möglichkeit, eure Privatgarde mit diesen Rekruten weit auszubauen.

Bis ihr allerdings euer eigener Boss seid und ihr einen eigenen Namen für die Gang wählen dürft, gilt es in eben den normalen Missionen die Story voran zu treiben. Wie schon bei den beiden Vorgängern sind eure Aufgaben hier entweder die Vernichtung einer feindlich gestimmten Einheit, jemanden von A nach B begleiten, eine Stellung aufrecht zu halten oder eine solche einreißen. Verpackt ist das ganze wieder gewohnt in Massenschlachten, in denen ihr euch mit einem Team aus maximal vier Personen einer Vielzahl von Gegner gegenüberseht. Extrem: bei einer bestimmten wiederkehrenden Bonusmission muss euer Yakuza je nach Kapitel 100, 150, 200 oder gar 250 Gegner niederstrecken, den Bodycount der Mitstreiter nicht mitgerechnet, bevor euch endlich ein wichtiger Bosscharakter herausfordert und damit das Levelende in Reichweite ist. Während diese Mission im frühen Spielverlauf noch recht stressig verlaufen kann, dient sie bei ordentlich herangewachsenen Charakteren hervorragend dem Ausbilden von neuen Waffen.

Wichtig bei diesen Einsätzen ist natürlich eure Bewaffnung. Neu ist hierbei die Auswahl an Waffen, mit denen ihr in den Kampf ziehen könnt. Beschränkte sich diese beim Vorgänger auf ein Schwert und ab und an mal eine Pistole oder ein Gewehr, habt ihr bei Ninkyouden eine weit größere Auswahl. Vom Schwert, über Messer, Fächer und Lanzen bis hin zu Äxten gibt es einiges an Techniken zu erlernen.

Klar, dass ihr nicht für jede Waffe wie beim Vorgänger über 100 Techniken erlernen müsst, schließlich will man nicht immer mit der selben Waffe kämpfen. Auch müsst ihr die Techniken, die ihr erlernen wollt, nicht mehr mindestens einmal gesehen, bzw. erfolgreich gekontert haben. Es reicht der stetige Einsatz der Waffe, um diese aufzuleveln und neue Angriffs-, Verteidigungs- und Kontertechniken zu erlernen. Ebenfalls überarbeit wurde die Einsatzmöglichkeit der Waffen. Zwei von drei Schächten stehen euch zur freien Verfügung, die ihr mit zwei Waffen eurer Wahl bestücken könnt. Doppelbelegungen sind nicht möglich. Der dritte Schacht ist grundsätzlich der waffenlose Kampf mit Fäusten und Füßen. Dies summiert sich zu drei verschienen Angriffsmöglichkeiten. Welche der entsprechend erlernten Technik die jeweilige Waffe beim Druck auf die Kreistaste ausführen soll, bestimmt ihr nach wie vor selber. Sämtliche Verteidigungsmöglichkeiten werden vom Spiel allerdings selbst bestimmt. Erlernt ihr hier eine neue Technik ist dies immer eine weiter ausgebaute Version des Vorgängers und sie wird automatisch ersetzt. Kontert ihr z.B. einen Stich im Frühstadium des Spiels noch mit einem Schlag, lasst ihr später zwei oder drei Schläge auf euren Kontrahenten niederprasseln.

Das Kampfsystem im eigentlichen Spiel hat sich im Vergleich zum Vorgänger nicht allzu viel verändert. Nach wie vor greift ihr mit der Kreistaste an, brecht die Haltung eures Gegners mit Viereck auf und blockt Angriffe mit der X-Taste. Mit Dreieck wird nach wie vor die Truppe kommandiert, Teamattacken ausgeführt oder ihr entledigt euch bei entsprechend aufgeladener Leiste eueres Oberteils und gebt den Blick auf euer Tattoo frei. Neu ist die Möglichkeit, im unbewaffneten Zustand einen Gegner von hinten zu packen und einen Mitstreiter mit der Dreiecktaste dazu aufzufordern, diesen zu schlagen. Fair ging es bei der Serie ja noch nie zu.

Ein bisschen altbacken wirkt dieses Kampfsystem mittlerweile aber schon. Viel hat sich seit dem ersten Teil der Serie nicht getan, und wenn man bedenkt, dass sich sogar der Ursprung der Engine, die Kengou Serie sich dieser in der vorliegenden Form bereits entledigt hat, fragt man sich wirklich, warum sie hier nochmals wiederbelebt wurde. Selbst das relativ simple aber dennoch durchdachte Kampfsystem von Hissatsu! Ura-Kagyou aus dem selben Haus, wirkt wesentlich frischer und man erkennt, dass sich dort weit mehr Gedanken über den eigentlich Kern der Spiele, nämlich das Kämpfen gemacht wurden. Hier sollte Genki grundlegende Änderungen vornehmen, bevor sie einen weiteren Spross ins Rennen schicken.

Zwischen den Missionen kontrolliert und organisiert ihr euch und eure Gang mit den gewohnten Menüpunkten. Hier könnt ihr schlafen, oder, sofern ihr nicht verheiratet seid, Trinken gehen, um Energie aufzutanken. Ihr bestückt euch und eure Mitglieder mit erworbenen Items, kleidet euch mit gekauften Klamotten neu ein oder gestaltet im Waffenmenü eure Angriffsmöglichkeiten um. Wer mit Missionen genug Geld verdient hat, kann sich auch ein neues Tattoo machen lassen.

Wer knapp bei Kasse ist, oder wem noch ein paar Ryo zum neuen Schwert fehlen, das einen bei der alten Omaki, der Händlerin im Dorf, so schön angelächelt hat, der hat neben den Missionen auch die Möglichkeit, an bestimmten Tagen am Chô-Han, dem Würfelglücksspiel teilzunehmen. Mit ein wenig Glück könnt ihr euer Vermögen auf diese Weise vervielfachen. Aber wie Glücksspiele so sind, kann das ganze auch nach hinten losgehen und der Pleitegeier kreist über euren Köpfen. Wer viel Geld gewonnen hat, der bekommt ab und an auch mal Besuch von Diebesgesindel. War dies der Fall, wird euch das glücklicherweise in einer Art Spezial Event sofort mitgeteilt und ihr habt die Möglichkeit, den Dieb in einer Spezialmission zu stellen und euch eurer Geld wiederzuholen.

Waren die beiden Vorgänger bis auf ein, zwei unglückliche Schleicheinlagen weitgehend frustfrei, so wartet Ninkyouden spätestens beim Endkampf im ersten Durchgang mit einem diesbezüglichen Rekordfaktor auf. Bis dahin kommt es eher selten zu solchen Eskapaden, obwohl es auch wieder zwei nervige Schleichlevel gibt und den ein oder anderen Kampf, bei dem ihr euch alleine einem Haufen Gegner gegenüber seht, die erstaunlich gut darin sind, euch einzukreisen und von beiden Seiten gleichzeitig anzugreifen.

Grafisch hält Ninkyouden mehr oder weniger den Standard der Vorgänger, wenn auch deren teilweise wunderschöne Aussichten so wie die Wettereffekte diesesmal leider komplett fehlen. Das schreckliche Cover lässt ein eher quietschbuntes Abenteuer erwarten, im eigentlich Spiel hält sich das aber glücklicherweise in Grenzen. Im Gegenteil, die Präsentation ist wesentlich dynamischer und im Großen und Ganzen sehr gut gelungen, was nicht zuletzt an der interessanten Musik liegt. Hier wechseln sich traditionelle Klänge mit harten Gitarrenriffs ab, die teilweise sogar in Richtung Punk abdriften.

Wem der dennoch bunte Look des Protagonisten missfällt, der zieht los und besorgt sich tristere Kleidung oder bedeckt dessen zart besaitetes Gesicht mit einer fürchterlichen Maske. In Sachen Charakterpersonalisierung hat das Spiel wirklich einiges zu bieten. Neben Kleidern aus vier Kategorien dürft ihr eurem Helden auch ein Item anstecken. Hier gibt es vom Musikinstrument über einen Schildkrötenpanzer bis hin zum Banner vieles, was das Designerherz begehrt. Freunde des seichten Humors verpassen dem Yakuza einen falschen Bart oder ziehen ihm eine süße Handpuppe über. So kann manch erschreckender Szene erfolgreich die Dramatik genommen werden.

Neben den sichtbaren Gegenständen gibt es im Dorf aber auch nützliche Items zu kaufen, die euren Status verbessern. Ein Talisman verleiht euch z.B. mehr Kraft oder erhöht eure Lebensenergie. Im Gegensatz zu den Kleidern und den Ansteckitems könnt ihr diese Sachen auch auf eure persönliche Garde anwenden. Schließlich verlängert man auch das eigene Leben, wenn man das der Bodyguards verbessert.

Alles in allem fühlt sich Ninykouden vom Spielablauf her wesentlich flüssiger an als die Vorgänger. Für Abwechslung ist gesorgt, da man sich auch mal eine Auszeit von der Story nehmen und sich der Personalisierung des Hauptcharakters oder dem Rekrutieren von Gefolgsleuten widmen kann. Jäger und Sammler kommen erstmals in der Serie richtig auf ihre Kosten und erfreuen sich am hohen Wiederspielwert dank der enormen Anzahl an Waffen und Items. Das alles wird außerdem noch von einem leicht dynamische Storystrang abgerundet. Hätte Genki den Kern des Spiels, die Kampfmechanik noch mal in die Werkstatt geschickt und diesbezüglich etwas Neues gezaubert, hätte es ein heimlicher Superhit werden können. Ein Überraschungshit für Genrefans ist es aber trotz allem und definitiv der Höhepunkt der Serie.

Kengô

Am 19. September 2014 in spiel chambara

Der Grundstein für ein neues Genre, der Schwertkampfsimulation wurde mit diesem Titel gelegt, der vor allem durch das Erstellen eigener Schwerttechniken besticht.

Im ersten Kengô Teil, den die Entwickler der beiden PSOne Busdhido Blade Teile produzierten, betrat man noch völlig neues Territorium und präsentierte die erste ausgewachsene Schwertkampfsimulation. Hierbei ging es zum ersten Mal nicht nur um den Kampf an sich, sondern vor allem um die Vorbereitungen, dem in Form bringen des Schwertschülers und dem Erlernen neuer Techniken. Zu diesem Zweck wählt ihr einen von drei Schülern, aus denen ihr dann im Laufe des Spiels versucht, einen mächtigen Schwertkämpfer zu formen.

Dazu bedarf es in erster Linie vor allem Training. Hierbei ist beim ersten Teil der Serie zu beachten, dass nicht nur mit dem Schwert trainiert wird, sondern auch andere Aspekte, wie Geschwindigkeit, Kraft oder auch der Geist eure tägliche Zuwendung brauchen.

Um all das zu bewerkstelligen, schließt ihr euch in Kengô zu aller erst mal einem Dojo an, um dann an verschiedenen Orten mit den Trainingseinheiten beginnen zu können. So könnt ihr eure Kraft mit dem Holzschwert an einem Stock im Boden erproben, mäht Bambuswälder zugunsten eurer Geschwindigkeit nieder, trotzt den reißenden Fluten unter einem Wasserfall oder meditiert unter der Aufsicht eines Zenmeisters um Ausdauer und Geist auszubauen. All diese Trainingsmethoden bewerkstelligt ihr anhand kleiner Minispiele die, das muss man leider sagen, gerade zum Ende hin ihren Reiz verlieren, da man sie einfach zu oft anwenden muss um seinen Charakter in die richtige Form zu bringen.

Weitaus interessanter ist da noch das System der Angriffs-Personalisierung. Hier erkennt man zwar schon das Grundprinzip späterer Kengô Teile, allerdings mit einem wichtigen Unterschied: ihr lernt keine kompletten Kombinationen, sondern lediglich einzelne Schläge und dürft diese dann in einer eigenen Abfolge zusammenstellen. Drei dieser eigenen Combos dürft ihr dann mit in den Kampf nehmen und dort nach Belieben zwischen ihnen hin- und her schalten.

Im Kampf gegen Vertreter fremder Schulen oder auf Turnieren erlernt ihr die neuen Schlagtypen von euren Gegnern, z.B. durch blocken oder einstecken. Da dies das eigentlich Hauptziel des Spiels ist, nehmt ihr natürlich an so vielen Duellen wie möglich teil. Diese finden interessanterweise nur mit dem Bokken statt, dem Holzschwert. Lediglich große Turniere unter den Augen mächtiger Staatsangehöriger finden mit echten Schwertern statt und können euch das Leben kosten.

Um dem Tod nicht ganz hilflos ins Auge blicken zu müssen, habt ihr beim ersten Teil der Kengô-Serie noch eine Wutleiste, die es euch ermöglicht, sofern diese aufgeladen ist, eine Spezialattacke auszuführen, die effektvoll auf euren Gegner niederprasselt und bei einem Treffer den sofortigen Sieg bedeutet. Diese Attacken sind je nach benutzem Schwert im Spiel unterschiedlich.

Erwähnt sei bei Kengô noch der wirklich sehr detailliert in Szene gesetzte Blutverlust. Erleidet ihr eine tiefe Wunde im Kampf, spritzt euer Blut den ganzen Kampf über, unter stetigem Lebensverlust in feinen Strahlen aus dieser heraus, was vor allem bei Siegesposen sehr interessant aussehen kann.

Und so trainiert ihr tagein, tagaus um euren Körper zu stählen, fordert fremde Schulen heraus und versucht lokale Turniere zu gewinnen. Das alles ist zwar auf die Dauer etwas eintönig, durch den Einsatz selbst entworfener Techniken hat das ganze aber durchaus seinen Reiz und so bildet Kengô den durchschnittlichen Auftakt einer überdurchschnittlichen Serie.