Tenchu Z

Am 19. September 2014 in spiel chambara ninja

Der Schritt zur nächsten Generation ist getan. Mit Tenchu Senran debütiert das Ninja Genre auf der XBox 360. Dabei haben es sich K-2, ihrerseits Entwickler der beiden Vorgänger auf der PS2 sowie den beiden Handheldtiteln für PSP und Nintendo DS, nicht nehmen lassen endlich die längst überfällige Gameplayrevolution durchzusetzen.

Viel wurde in der Vergangenheit über die Serie gemeckert. Immer wieder warteten die Nachfolger mit interessanten neuen Ideen auf und immer wieder scheiterte man auf lange Sicht an kleinen Ungereimtheiten, die der Serie schon seit dem ersten Teil anhafteten. Mit Senran soll alles anders werden. Und das ist es auch.

Gleich zu Beginn wird der Spieler gezwungen, seinen eigenen Shinobi oder die eigene Kunoichi zu entwerfen. Erstmal nur die Basis: Gesichtszüge, Hautfarbe, Frisur und ein paar Fetzen Stoff. Danach geht es an den Partner, den ihr ebenfalls selbst kreieren müsst und der euch im Verlauf des Spiels in Zwischensequenzen begegnet. Und wie sieht es mit den liebgewonnenen Ninja der Serie aus? Rikimaru, Ayame, Rin und Co? Fehlanzeige. K-2 zieht einen Strich unter die bisherige Tenchu Geschichte. Rikimaru steht euch zwar als Oberhaupt der Azumaninja immer noch zur Seite, selbst spielen könnt ihr aber nur mit den eigenen Charakteren. Als Entschädigung bietet Senran die Möglichkeit, alle bekannten Tenchu Ninja im Editor nachzubauen. Für all diejenigen, die nicht anders können. Eine Warnung: habt ihr euren Schützling und dessen Begleiter erstellt, gibt es keine Möglichkeit mehr, seine Gesichtszüge, Hautfarbe oder das Geschlecht zu ändern. Klamotten, Frisur und Schmuck können allerdings jederzeit neu angelegt und umgestylt werden. Wer einmal mit einem Shinobi und einmal mit einer Kunoichi spielen will, muss sich leider zwei Profile anlegen.

Im Spiel angekommen, müsst ihr unter der Leitung Rikimarus die obligatorische Trainingsmission absolvieren. Hier werden euch alle Gameplayelemente erklärt und ihr dürft sie an Ort und Stelle an Hand ahnungsloser Gegner erproben. Hier wird schnell deutlich, dass sich K-2 wirklich Mühe gegeben hat, sinnvolle Elemente ins Spiel zu integrieren.

So ist es wie in Teil 2 endlich wieder möglich, das Schwert per Tastenkombination zu ziehen, bzw. es wieder wegzustecken. Der Vorteil: setzt ihr bei gezogenem Schwert sofort und ohne zu zögern zu einem Stealth Kill an, ist es mit blossen Händen jetzt möglich den Gegner zu packen und ihn im Schwitzkasten umher zu ziehen. Auf diese Weise könnt ihr Wachen aus offenen oder gut beleuchteten Passagen in dunkele Ecken ziehen, um sie dort unbemerkt auszuschalten. Dabei ist es euch überlassen, ob ihr eure Opfer nur K.O. schlagt oder ihnen das Leben nehmt. Entscheidet ihr euch für letzteres, ist es sogar möglich den Stealth Kill noch zu variieren, indem ihr den Gegner auf den Boden oder an eine Wand drückt, bevor ihr den tödlichen Stich ausführt.

Auch beim Observieren wurde das Repertoire erweitert. Bevor ihr zum Beispiel eine Tür öffnet oder einschlagt, ist es jetzt möglich durch einen Spalt in das Innere des Raums zu spähen, um eine Infiltration besser planen zu können. Wer auf Nummer Sicher gehen will, betritt den Raum gar nicht erst und wartet vor den Papiertüren auf den auftauchenden Schatten der potentiellen Opfer, um sich derer einfach mit einem Stich durch die Wand zu entledigen. Ninja haben keinen Stolz.

Im Laufe des Spiels könnt ihr noch gut ein Dutzend neuer Techniken erlernen, die euch das Assassinenleben deutlich vereinfachen und die ihr auf Basis eurer Stärkenverteilung einsetzten könnt. Diese besteht aus drei Parametern: Widerstandsfähigkeit, Geschwindigkeit und Kraft. Professionelle Schleicher verzichten dabei komplett auf offene Auseinandersetzungen und somit auf Widerstandskraft zugunsten von Geschwindigkeit und Stärke um weiter springen zu können. Neulinge sind hingegen eher angehalten es mit guten Mittelwerten bei allen drei Attributen zu versuchen. Die Werte dürfen vor jeder Misison beliebig verändert werden.

Nach der Verteilung eurer Stärken richten sich dann auch die Techniken, die ihr im Spiel einsetzen dürft. Vom bekannten Ninjablick um Gegner in der Ferne auszuspähen oder gar mit einem gezielten Shuriken in den Nacken sofort auszuschalten, über die Möglichkeit sich an der Decke fortzubewegen und von dort aus auch Wachen auszuschalten, bis hin zum kurzzeitig flinken Entlanglaufen an Wänden wird euch einiges geboten. Sehr interessant sind hier auch die Techniken, die nichts mit einem direkten Angriff zu tun haben. So kneten sich geschickte Shinobi ihren Reiseproviant während eines Einsatzes auf die Schnelle einfach selbst oder sie imitieren die Stimmen von Gegnern um diese zu verwirren. Senran bietet viel innovativen Schnick-Schnack um den Spieler bei Laune zu halten.

Das ist auch wichtig, denn bevor ihr dem gnadenlosen Unterdrücker Oga und dem rivalisierenden Ninja Shigi gegenüber steht, müsst ihr nicht weniger als 50 Missionen bestehen. Die meisten davon haben nur ein Ziel, das Ausschalten einer Zielperson und laufen alle nach ein und dem selben Schema ab: ihr schleicht euch an Wachen vorbei, an sie heran oder über sie hinweg und versucht so unbemerkt zu eurem Opfer vorzudringen. Offene Kämpfe gilt es zu vermeiden und bis auf zwei Bosskämpfe im ganzen Spiel ist es möglich alles und jeden hinterrücks mit einem einzigen Angriff auszuschalten. Lediglich ein paar Sammel- und die ein oder andere Aufklärungsmission schaffen Abwechslung im kargen Ninjaleben. Schlimm ist das nicht wirklich, denn das Schleichen über die Dächer der riesigen Level mit einem nie zuvor da gewesenem, extrem hohen Gegneraufkommen bieten Genreliebhabern ultimativen Spielspaß. Und die ein oder andere knackige Herausforderung. Zumindest auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad.

Einstellungen, wie das Verschieben der Fähigkeiten, das Ausrüsten mit Gegenständen wie z.B. vergifteten Reisbällen sowie dem Ändern des äusserlichen Erscheinungsbilds erledigt ihr im Camp. Hier könnt ihr euch auf engstem Raum frei bewegen und die einzelnen interaktiven Menüs in Form von Hütten ansteuern. Hier erwirbt man auch neue Items und Gegenstände etwa zum Erleichtern von Missionen oder lediglich zum Ausschmücken des Charakters. Das Geld für diese Spielereien verdient ihr euch in den Missionen, wobei die Belohnung je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad und eurem Auftreten in der Mission unterschiedlich hoch ausfällt.

Das Camp dient nebenbei auch als Lobby für Multiplayerspiele über XBox Live. Bis zu vier Spieler können dann gemeinsam im Coop die Originalmissionen des Spiels bestreiten.

Ein großer Schwachpunkt der Tenchuspiele war immer die Mechanik für den offenen Kampf. Auch der beste Ninja fällt in einem unachtsamen Moment mal vom Dach oder blickt während eines Kills in die Augen eines vermeidlichen Zeugen, und so wird man auch bei Senran nicht drum herum kommen gegen ein oder mehrere Gegner antreten zu müssen. Groß getan hat sich hier leider nichts. Zwar ist es jetzt möglich, kleinere Spezialattacken auf vorgegebene Kettenkombinationen zu legen, im großen und ganzen schlägt sich der Held bei eskalierten Konflikten aber immer noch recht unbeholfen durch. Auch der aus dem Vorgänger bekannte Ninjutsublock, einem Counter der den Angreifer für einen Moment zurückweichen lässt, offen für einen Gegenangriff, verschafft euch immer noch keinen weiteren Vorteil. Hier hätte ich mir einen Instant Death gewünscht, wie man es z.B. aus Way of the Samurai 2 kennt. So ist man eher geneigt, dem Getümmel zu entkommen um sich irgendwo in einem Busch oder hinter einer Hausecke zu verkriechen, bis wieder Ruhe einkehrt. Was dank der immer noch etwas eindimensionalen Gegner K.I. auch ganz gut funktioniert. Hier haben Genrekollegen wie etwa Shinobido bereits ein anderes Zeitalter eingeläutet. Bei den Wachen aus Senran ist das leider noch nicht angekommen. Dafür wurden ihre Sinne deutlich geschärft.

Habt ihr euch nämlich im offenen Kampf für einen Ninja “unsauber” duelliert, erkennt man dieses im neusten Tenchu Teil im wahrsten Sinne des Wortes. Offene Kämpfe hinterlassen auf euerer Kleidung blutige Spuren und das können die empfindlichen Nasen der Wachen riechen, wenn ihr ihnen zu nahe kommt. Da kann es schon mal passieren, dass man sich an ein potentielles Opfer anschleicht und dieses sich kurz vor dem Erreichen mit gerümpfter Nase umdreht und euch im letzten Moment entdeckt. Da hilft nur ein Bad im Wasser oder ihr benutzt eines der neuen Items, ein Duftwässerchen. Kein Shinobi geht mehr ohne aus dem Haus.

Nicht nur die Nase, auch Ohren und Augen hält das Personal niederträchtiger Lehnsherren jetzt weitaus offener als zuvor. Dafür bietet das Spiel jetzt neben dem bekannten Ki-Meter, das die Entfernung zum nächsten lebenden Subjekt angibt, auch zwei Anzeigen für Optik und Akustik. Wer immer im Schatten bleibt und sich von Busch zu Busch bewegt, der hält die optische Anzeige im untersten Bereich und kann sich so unbemerkt auf Armlänge an Gegner heranschleichen. Oder auf dessen Pfad einfach darauf warten, dass das Opfer zum Killer kommt. Noch besser: ihr könnt Gegner geduckt aus einem Busch heraus auch überraschen und sie auf den Boden, in den Schutz des Busches, drücken. Auf diese Weise ist es möglich Wachen in der Umgebung zu beobachten, während man einen Gegner in Schach hält. Haben sich alle Wachen in der Umgebung abgewandt, kann man den Überwältigten unbemerkt erledigen.

Wer wie ein Ochse durch das Level läuft, der lässt mit seinen Schritten die akustische Anzeige ausschlagen, was ebenfalls Wachen in der Umgebung aufmerksam machen kann. Auch das Ziehen des Schwertes wird von den trainierten Ohren der Samurai aufgenommen. Hier empfiehlt sich ein nützliches Item. Einmal vor Beginn der Mission ausgewählt, wird die Klinge für den gesamten Levelverlauf geölt und geschwärzt. So ausgerüstet lässt sich das Schwert nahezu lautlos ziehen und es reflektiert kein Licht, was das Verstecken in Büschen noch sicherer macht.

Die Steuerung mit dem XBox 360 Pad ist an die der PS2 Vorgänger angelehnt und kann anfänglich auf Grund der neuen Features etwas überladen wirken. Nach etwas Spielerfahrung legt sich dieses Gefühl aber und sie wird, was die wichtigsten Funktionen angeht, intuitiv. Lediglich die Schleichtaste sollte man schnell von RB auf den rechten Trigger legen, denn die hält man wirklich zu 90% im Spiel gedrückt und dafür sind die Alibi Tasten LB und RB wahrlich nicht gemacht, wie ich schmerzlich erfahren musste.

Etwas mager sieht es leider mit dem Soundtrack aus. Die musikalische Untermalung mit viel traditionellen Klängen ist nicht wirklich schlecht, wirkt im Vergleich zu der epischen Akustik der Vorgänger, im Speziellen von Noriyuki Asakura, doch eher wie belangloses Fahrstuhlgeplänkel. Nach mittlerweile 80 Stunden Spielzeit blieb bei mir nicht ein einziges Thema hängen. Glücklicherweise gibt es die Customsoundtrack Funktion der XBox 360 und den Tenchu 1, 2 und 3 Soundtrack im iTunes Music Store zu kaufen. Da kann man sich schon recht gut behelfen.

Tenchu Senran hat immer noch Macken. Aber nur noch kleine. Es mag auf den ersten Blick nicht so aussehen, aber es ist ein kleine Genrerevolution. Keine große, wie damals Teil 1 oder Acquire’s Shinobido, aber dennoch eine kleine. Und vor allem eine wichtige. Eine die sagt, dass es hier nur um Schleichen und das Agieren aus dem Verborgenen heraus geht. Eine die zeigt, dass man auf Selbstverständlichkeiten wie etwa fordernde Bosskämpfe und abwechslungsreiche Missionen verzichten kann, wenn sie nicht ins Konzept passen. Zugunsten einer spielerischen Erfahrung, die man nur bekommt, wenn man dunkel gekleidet über virtuelle Dächer in üppige Häuser oder gewaltige Burgen eindringt um dort unbemerkt einen dreckigen Assassinen Job zu verrichten. Und wieder zu verschwinden. Unbemerkt, aber als Spieler glücklich.

Tenchu Shinobi Taizen

Am 19. September 2014 in spiel chambara ninja

Nach dem sehr ordentlichen Tenchu Kurenai wandten sich K-2 der PSP zu und präsentierten ein mit Missionen und Charakteren vollgepacktes Handheld Tenchu auf der Basis eines sehr ausgereiften Missionseditors.

Das Ur-3D-Stealthgame hat einen Handheld Nachfolger bekommen. K-2, Macher der beiden vorangegangenen PS2 Tenchus werden geliebt oder gehasst. Für die einen haben sie den Franchise gerettet, für die anderen endgültig begraben. Dabei geht es in erster Linie nicht um die zumindest auf der PS2 sehr solide technische Seite und auch nicht um Story und Gegnerdesign, zwei Dinge die bei Tenchu immer schon mit Vorsicht zu genießen waren.

Die Probleme, warum immer mehr Fans der Serie ihren Glauben in die selbe verlieren, ist tief in deren Wurzeln verankert. Es sind die kleinen Macken der Serie, die von Spiel zu Spiel wieder ans Tageslicht gefördert werden und aus irgendwelchen unerfindlichen Gründen nie richtig ausgemerzt werden konnten. Seien es die nervigen Endbosse, die so gar nicht zum ansonsten sehr ruhigen Spielgeschehen passen oder die fehlende Möglichkeit, sich dieser auf eine angemessene Weise zu entledigen. Wer darüber hinwegsehen konnte, der ärgerte sich zum wiederholten Male über die schlechte Kollisionsabfrage beim Kämpfen oder dem Benutzen von Items. Immerhin stimmte die Richtung bei Kurenai bereits und die Zeichen standen sehr gut, dass der PSP Nachfolger den Traum vieler Genrefans wahr werden lassen konnte.

Im vorliegenden Teil ist dann vom Gameplay her auch erst mal alles so geblieben wie gehabt. Ihr zieht mit dem Charakter eurer Wahl los und schleicht euch durch große Gebiete, meuchelt hinterrücks allerlei Samurai, Ninja und Kenshi und steht am Ende vieler Level einem Endboss gegenüber, den es im offenen Kampf zu erledigen gilt.

Wie schon bei den PSOne und PS2 Titeln müsst ihr nicht nackt aus dem Haus gehen. Vom obligatorischen Reisball (vergiftet), über Wurfmesser/Shuriken (scharf) bis hin zu Bomben (tödlich) gibt es einiges, was euer hartes Ninjaleben vereinfacht.

Da ein waschechter Shinobi nicht den Fußweg nimmt, ist natürlich auch der Kletterhaken wieder mit von der Partie. Das äußerst nützliche Tool erlaubt euch schnell die Dächer hoher Häuser zu erklimmen, um eure Gegner von oben auszuspionieren, Angriffe zu planen oder einfach sicherer voran zu kommen.

Im Laufe der Zeit haben sich in den vier vorangegangenen Titeln der Serie eine Menge Charaktere um das Ninja-Duo Ayame und Rikimaru angesammelt. Im aktuellsten Teil auf der PSP sind sie wirklich alle vertreten.

Hattet ihr bei älteren Teilen der Serie maximal drei Charaktere zur Auswahl, bietet Shinobi Taizen eine Fülle an Missionssträngen, speziell auf verschiedene Charaktere des Franchise zugeschnitten, die es allerdings erstmal mit der Basisbesetzung (Ayame, Rikimaru, Tesshu, Rin) freizuspielen gilt.

Ähnlich wie bei Shinobi Dou Takumi sind hierbei alle Mission im Spiel mit einem mitgelieferten Editor erstellt worden. Das hat natürlich Vor- und Nachteile. Neben der hohen Anzahl an Levels, kann die Qualität nur schwer mit aktuellen Beispielen guten Spieldesigns mithalten.

Man darf das nicht falsch verstehen. Der Leveleditor von Shinobi Taizen ist sehr gut, im manchen Belangen noch besser als der von Shinobi Dou, allerdings bemerkt der Spieler auch hier nach einer Handvoll Missionen die sich wiederholenden Strukturen und Objekte. Während Außenlevel noch recht individuell gestaltet werden können, stößt der kreative Geist vor allem beim Erstellen von Innenräumen und Häusern recht schnell an die technischen Grenzen des Werkzeugs.

Im eigentlichen Spiel tut das dem Spaß eines eisenharten Tenchufans natürlich nur marginal einen Abbruch. Hier fühlen sich alte Schleichhasen sofort heimisch und suchen mit gezielten Schritten die nächste Wand zum Verstecken auf.

Spätestens hier fällt auf, dass sich der Handheld Teil nicht mehr ganz so sauber spielt wie die beiden vorangegangenen Teile auf der PS2. Das Klettern auf Dächer, das Springen von Haus zu Haus und vor allem Manövrieren beim Schleichen hat etwas an Dynamik verloren. Diese Kritikpunkte wären zu verschmerzen, würden sie nur beim Anschleichen an ein potentielles Opfer zum Tragen kommen. So richtig arg wird es nämlich erst, wenn ihr im offenen Kampf euren Gegnern gegenübersteht. Dann nämlich bekommt ihr es neben der etwas trägen Technik auch noch mit der trägen Nahkampf Engine zu tun und die hat sich im Vergleich zu ihren Vorgängern nicht wirklich weiter entwickelt.

Na gut, werden jetzt einige Kenner der Serie sagen, dann meidet man eben den offenen Kampf. Genau. Nur ist das gar nicht wirklich leicht, wenn man anhand seines Ki-Meters einen Feind aufspürt, um eine Ecke blickt und… nichts sieht. Die Weitsicht in Tenchu Shinobi Taizen gleicht nämlich in etwa der eines Maulwurfs mit Bindehautentzündung.

Mit viel Übung und extrem vorsichtigen Vorgehensweisen wird es dem ein oder anderen natürlich trotzdem gelingen, einen Feind auszuspionieren und im richtigen Moment anzugreifen, allerdings geht auch dieses Manöver in die Hose, sollte sich etwa noch ein zweiter Feind in Sichtweite befinden, der euch dann hundertprozentig erspäht, wenn ihr den ersten angreift.

Um das ganze noch etwas schlimmer zu machen, wäre da noch wie so oft die Kamera. Selbst hartgesottene Spieler, die normalerweise nichts auf Meckereien dieser Art geben, fassen sich an den Kopf, wenn ihr euren Protagonisten bei Stealthkills in schöner Regelmäßigkeit entweder gar nicht zu Gesicht bekommt oder seht wie er ein Nichts ersticht. Ein gängiges Problem in vielen Spielen dieser Art, allerdings ist eine derart hohe Fehlerquote, wie es in Shinobi Taizen der Fall ist, bisher einzigartig.

Und so meuchelt ihr euch mehr schlecht als recht durch Unmengen von Levels um immer mehr Charaktere für die Story- und Mulitplayermodi frei zuschalten, in der Hoffnung, daß vielleicht letzterer dann doch den ersehnten Handheld Meuchelspaß bringt. Hier gibt es glücklicherweise auch wieder Versus- und Coopmissionen zu bewältigen. Technisch erwartet euch natürlich das selbe Schicksal.

Man muss in allem das beste sehen, allerdings ist das bei Shinobi Taizen auch mit großem Herz und sonnigen Gemüt nicht wirklich einfach. Wenn sich erst mal alte und neue Mängel vereinen und ihr im Halbdunkeln versucht einen Passanten zu umgehen, was diese noch nerviger macht als sie es in den anderen Teilen eh schon waren, oder ihr euch einer Horde Hunde mit Messern in der Schnauze gegenüberseht und diese nur mehr schlecht als recht trefft, dann ist die Luft auch beim sozialsten Videospieler sehr schnell raus.

Was bleibt ist ein Missionseditor, der es in sich hat und die Möglichkeit, unterwegs und mit Freunden auf Meucheltour zu gehen. Ein Konzept, das mit der richtigen Technik schier unendlichen Spaß hätte bringen können.

Überzeugte Stealthspieler besonders hartnäckiger Natur können nach längerer Eingewöhnungsphase trotz allem eine Menge Spaß mit der UMD haben. Nicht zuletzt wegen fehlender Alternativen für Unterwegs und den vielen freispielbaren Charakteren, die alle ihr eigenes Set an Stealthkills mitbringen. Durchhalten ist die Devise, denn der Weg zum Grandmaster in allen Missionen ist steinig, aber dennoch möglich.

Tenchu San

Am 19. September 2014 in spiel chambara ninja

Das erste Tenchu auf der PS2 und das erste Tenchu das nicht von Acquire entwickelt wurde, präsentiert sich im technisch einwandfreien Gewand, mischt das feudale Gemetzel allerdings mit viel Fantasy. Das letzte Tenchu im Auftrag von Activision ist das Seriendebüt auf der PS2 und wurde hier zum ersten Mal von K-2 und nicht von Acquire entwickelt. Die Nachricht eines neuen Tenchu auf einer aktuelle Konsole ließ allerdings nicht nur die Herzen der Fans höher schlagen. Jeder noch so große Fan der Serie war sich den offensichtlichen Fehlern der Serie bewusst und so waren die Erwartungen hoch ob es die neue Softwareschmiede denn schaffen würde, das revolutionäre Gameplay mit ebenbürtiger Technik zu versehen.

Und da ließen sich die Jungs aus Japan nicht lumpen. Grafisch sowie technisch war der Titel nicht nur seinen Vorgängern auf der PSOne weit voraus. Auch Plattformintern spielte man von nun an ganz oben in der Liga mit. Mit flüssigen 60Hz tobt man wahlweise mit Rikimaru oder Ayame oder nach einmaligem Durchspielen auch noch mit Tesshu durch die grafisch prächtigen Level und meuchelt dabei allerlei Gesindel, um dem widerauferstandenen Oberschurken aus Tenchu Stealth Assassins das Handwerk zu legen.

Storytechnisch wirkt Wrath of Heaven eher durchwachsen. Freunde der Serie spielen Tenchu in erster Linie wegen den Stealthkills aus dem Hinterhalt. Man bekommt einen Auftrag, rüstet sich aus und zieht in die heimtückische Schlacht. Eigentlich bedarf es da recht wenig Info, die man dem schleichenden Killer mit auf den Weg geben müsste, aber man ließ es sich nicht nehmen und tischte uns fadenscheinige Erklärungen von Widerauferstehungen, imaginären Schatten und Waffen aus der Welt der Untoten auf. Ein wenig zuviel Fantasy für so manchen Hobbymeuchler.

Und so waren sich viele Fans der Serie trotz der technisch beeindruckenden Leistung auf der PS2 nicht ganz im Klaren was sie von dem Titel halten sollten und gingen eher notgedrungen auf die Hatz nach feindlichen Shinobi, Kunoichi, Samurai und Ronin um immer wieder auf solch illustre Gegner wie etwa Zombies, fliegende Köpfe, Holzpuppen oder seltsame Papierwesen zu stoßen.

Das ganze war umso enttäuschender, betrachtet man die Demo, die kurz vor dem Release ausgegeben wurde und die ein grafisch beeindruckendes Level mit zahlreichen realen Gegnern zeigte. Ohne jede Spur von seltsamen übernatürlichen Machenschaften durfte man das komplette Level in feinster Tenchumanier und technischer Perfektion absolvieren.

Glücklicherweise gibt es derartige Level auch noch in der finalen Version und die Balance zwischen okkulten und menschlichen Gegnern hält sich immer noch relativ gut in der Waage. Außerdem hat Noriyuki Asakura, Musikfrontmann von Teil 1 und 2 einen grandiosen Soundtrack abgeliefert, der die Atmosphäre der einzelnen Level, seien sie nun real oder surreal, dermaßen verdichtet das selbst letztere zu einem echten Erlebnis werden.

Technisch hat sich vor allem beim Nahkampf einiges getan und so steht ihr jetzt bei misslungenen Angriffen aus dem Hinterhalt nicht mir ganz so dumm da, wie in vorangegangenen Teilen der Serie. Die Protagonisten sind in der Lage, schöne Kombinationen mit der Waffe und den Füssen auf ihre Gegner niederprasseln zu lassen, sie können dank Anvisierung den gegnerischen Attacken besser ausweichen oder gar überspringen und im weiteren Verlauf des Spiels erlernt man zusätzlich auch noch Spezialangriffe, die einem das Kämpfen erleichtern können. Wem das nicht reicht, der schnappt sich einfach die Waffe des eben erledigten Widersachers und bedient sich dabei einem Bogen oder einer Lanze. Letztere kann sehr wirkungsvoll eingesetzt werden, da sie zum Einen sehr viel mehr Schaden macht und zum Anderen durch ihre Länge den Kontrahenten auf Distanz hält.

Nichtsdestotrotz ist ein offener Kampf immer noch ein recht tumbe Sache im Vergleich zum flüssigen Erledigen der Gegner aus dem Dunkeln und nervt eigentlich nach wie vor, sodass man eher versucht ist, es gar nicht erst zu solchen Kampfhandlungen kommen zu lassen, bzw. über nahegelegene Dächer vor aufgeschreckten Angreifern davon zu laufen und in luftiger Höhe oder dunklen Ecken darauf zu warten das die Luft wieder rein ist.

Letzteres klappt leider nicht bei den zahllosen Endgegnern, die am Ende oder noch nerviger auch mal am Anfang der Missionen auf euch warten und grundsätzlich im offenen Kampf besiegt werden müssen, nachdem oder bevor ihr endlich Katzengleich auf die Pirsch nach ahnungslosen Opfern gehen könnt.

Das Stealth Gameplay blieb weitgehend unangetastet und so durchstreift ihr weiterhin möglichst unbemerkt die einzelnen Level, beobachtet euer Ki-Meter am unteren Bildschirmrand um Feinde aufzuspüren und analysiert ihre Bewegungen um euren Angriff aus dem Hinterhalt zu planen. Um das Gameplay hier und da etwas zu verfeinern, spendierte K-2 dem Azuma Ninja Clan das ein oder andere nützliche neue Feature. Hier sei in erster Linie die Ninjavision erwähnt. Schaltet ihr nämlich in diese spezielle Egoperspektive, könnt ihr diesmal sogar an Gegner heranzoomen um ihr Verhalten so besser ausspionieren zu können. Interessant wird es auch, wenn man die Möglichkeit bekommt einen Gegner aus der Distanz mit einem gut gezielten Wurf und einem Shuriken auf der Stelle zu töten, oder ihr hängt euch unter die Decke eines Raumes und wartet darauf, dass eurer potentielles Opfer unter euch passiert. Vielleicht bedarf es dann auch noch eines Reisballes, den ihr herunterfallen lasst, um seine Aufmerksamkeit von seinem Weg abzulenken? Derartige Dinge sind möglich und bieten eine Hülle von Kombinationen eure Gegner ins Jenseits zu schicken. Viele dieser Techniken, erlernt ihr erst im Laufe des Spiels, sodass ihr zu aller erst mit bekannten aber auch bewährten Mitteln zuschlagen müsst.

Wie bereits erwähnt dürft ihr zu späterem Zeitpunkt auch auf Tesshu zurückgreifen, einem feudalen Physiotherapeuten, der mit kleinen Nadeln und speziellen Griffen auf seinem eigenen Weg der Verwüstung unterwegs ist. Hier erfahrt ihr bereits einen kleinen Einblick in die Storyline vom Nachfolger Kurenai, den genau wie dessen Rin ist auch Tesshu Mitglied der Beniya, einer Gruppe von Auftragsmördern.

Und so kämpf ihr euch mit Tesshu durch ein eigenes Set von Missionen, die glücklicherweise komplett ohne unrealistische Gegner auskommen und brecht auf eurem Weg Genicke, Wirbelsäulen, akupunktiert unvorsichtige Krieger oder entfernt die Herzen aufgeschreckter Wachen. All das für harte Währung, von der ihr neue Ausrüstungsgegenstände für kommende Missionen erwerben könnt.

Apropos Items. Auch hier hat man sich sichtlich Mühe gegeben und es gibt wieder einige interessante Möglichkeiten, Wachen abzulenken oder gleich aus dem Weg zu räumen. So gibt es Waffen, mit denen ihr Gegner aus der Distanz erhängen könnt, ander wiederum wie das Tetsubishi ermöglichen es euch, den Gegner aus strategisch ungünstigen Bereichen an euch heran zu ziehen um sie dann professionell auszuschalten. Hobbyschleicher finden hier viel Material zum Experimentieren.

Alles in allem ist Tenchu San ein zweischneidiges Schwert. Technisch wie gesagt einwandfrei, ist der Verlauf des Spiels aber für Spieler ausgelegt, die gleichermaßen Interesse an heimtückischen Ninjaspielchen und handfester Fantasyaction haben. Das schmälert die Zielgruppe ungemein. Skeptische Freunde des Ninjatums dürfen aber die Beniya Episode um Tesshu trotz allem nicht missen und sollten deshalb ebenfalls einen Blick riskieren.

Tenchu Kurenai

Am 19. September 2014 in spiel chambara ninja

Das erste K-2 Tenchu ohne Activision entpuppt sich als runde Sache. Man verzichtete auf eine okkulte Gegnerschar, blieb aber bis auf kleine Änderungen dem gewohnten Gameplay mit den bekannten Macken treu. Nach einigem hin und her und einem technisch famosen Tecnhu 3 hat sich Activision als treuer Tenchu Vertreiber von den Lizenzen getrennt und die Firma K-2 entwickelte unter FromSoftware (Armored Core) den Nachfolger Tenchu Kurenai.

Sich dessen bewusst, was Fans der Serie am dritten Teil auszusetzen hatten, setzte man sich hin und gab sich sichtlich Mühe einen Tenchuteil zu entwerfen der nicht nur technisch sondern auch von der Story her überzeugen sollte. Zu viele skeptische Blicke kassierte die Rückkehr Rikimarus, der sich am Ende des ersten Teils für das Leben Ayames und der jungen Kiku opferte. Noch skeptischer wurde es, als Rikimaru selbst nach seinem weiteren Ableben die Theorie des Schattens der Ninja erklärte. Nachdem man dann auch noch gegen Dämonen, fliegende Köpfe, Papierwesen und Holzpuppen kämpfen musste, war es für viele völlig aus.

K-2 machten damit kurzen Prozess. Nicht nur, dass sie auf unmenschliche Gegner verzichteten, auch Rikimaru blieb dem Geschehen fern. Stattdessen verfolgt man die Geschichte Ayames, die auf der Suche nach ihrem Ninja-Kollegen den Weg einer Auftragsmörderin mit Namen Rin kreuzt. Nach anfänglichen Streitereien wird später klar, dass man zwei Teile in einem großen Puzzle darstellt und so geht man sich vorerst aus dem Weg anstatt sich zu töten.

Die Aufmachung von Kurenai ist glänzend in Szene gesetzt. Jedes Level beginnt mit einer Kollage aus bereits geschehenen und einer kleinen Vorschau auf das was euch erwartet. Gespickt mit schönen Tuschebildern und untermalt von mitreißender Musik werdet ihr in die richtige Stimmung versetzt.

Die Liebe zum Detail und bereits angesprochene technische Perfektion setzt sich in den eigentlichen Leveln konstant fort. Grosse, einfallsreich modellierte Karten, geschickt platzierte Feinde und eine herausragende Musik laden euch ein, dem Ur-Tenchu Gameplay beizuwohnen. Und das hat sich dann auch nur sehr geringfügig gerändert. Einerseits eine gute Sache, denn bewährt hat es sich, andererseits beginnt man sich an manchen Stellen zu fragen, ob es nicht langsam Zeit für die große Tenchu Revolution ist. Vor allem wenn man dem finalen Endgegner des Spiel zum x-ten mal gegenübersteht, ihn wieder nicht besiegt hat und ein weiteres Mal das gesamte Level erneut spielen darf.

So ertappt ihr das Spiel wieder mal dabei, wie es euch beinahe eine Stunde auf leisen Pfoten durch Gänge und über Dächer schleichen lässt, ihr einen Gegner nach dem anderen ruhig und ohne großes Aufsehen um die feudale Ecke bringt um dann letztendlich in einem hektischen Duell mit dem Levelboss und einer immer noch nicht perfekten Nahkampfengine mit Schweiß auf der Stirn um euer Leben kämpfen müsst. Das passt so gar nicht zum ersten Teil dieses Absatzes.

Und dabei hat K-2 es bereits in diesem Spiel gezeigt, wie man es hätte anders lösen können. Den Kampf mit einem der Bosse könnt ihr nämlich umgehen, indem ihr einen anderen Weg einschlagt und danach in einer Zwischensequenz zuschauen dürft, wie der Obermotz von der Protagonistin hinterrücks und stilecht gemeuchelt wird.

Eine tolle Idee, die Kurenai als die ultimative Stealthsimulation hätte dastehen lassen, aber leider macht K-2 das bereits einige Level später mit einer recht fragwürdigen Aktion zunichte. Dann nämlich, wenn eines der tollsten Level im Spiel mit einem Bosskampf anfängt. Diesem Level, das wohl zu den am schwierigsten zu meisternden gehört, wird der Replaywert dadurch arg gekürzt, da man jedes mal bei einem neuen Versuch wieder relativ gut aus dem Bosskampf rauskommen muss. Das nervt ungemein und fördert nicht gerade die Motivation.

Schade ist auch, dass man sich wieder der veralteten Itempolitik vergangener Tenchuteile hingegeben hat. So befinden sich Ausrüstungsgegenstände, wie etwa die Ninjaarmor oder die Tierstimmen-Ocarina bei erfolgreichem Missionsabschluss nicht mehr in eurem Sortiment und müssen erneut erspielt werden. Sehr schade.

Kleine Macken, in einem ansonsten wunderbaren Spiel, denn die Geschichte, die ohne okkulte Ringe und Zauberer auskommt macht Spaß und erzeugt eine dichte Atmosphäre, in der es Laune macht, umherzuschleichen und ahnungslose Gegner flink mit einem Stealthkill ins Jenseits zu befördern. Letzteres wurde dieses Mal besonders gut umgesetzt. So wurden alle Stealthmanöver mit Namen versehen, die beim Ausführen eingeblendet werden um das ganze noch schicker in Szene zu setzen.

Interessant werden die Kills aus dem Schatten heraus, beachtet man die kleine Lampe die sich jetzt neben eurem Ki-Meter befindet. Diese leuchtet kurz auf wenn ihr im Laufen eine Distanz von 89, 90 oder 91 zu einem Gegner erreicht habt, sprich kurz bevor ihr der armen Seele in den Rücken lauft. Gelingt es euch in diesem Moment schnell die Aktionstaste zu drücken, führt ihr eine Spezialversion des jeweiligen Manövers aus. Hier kommen bei Rin zum Beispiel die lieb gewonnenen Röntgenaufnahmen aus Tenchu 3 zum Einsatz.

Wer sich lieber leise heranschleicht und aufs Laufen verzichtet, bekommt während des normalen Manövers nochmals die Chance die Spezialversion zu initiieren. Dann blinkt das kleine Lämpchen nämlich in einem bestimmten Takt weiter und ihr müsst lediglich im richtigen Moment ein weiteres Mal die Aktionstaste drücken.

Belohnt werden diese Spezialtechniken mit mehr Schriftrollen, die eure Gegner nach dem Ableben fallen lassen. Mit diesem Zahlungsmittel erwerbt ihr neue Fähigkeiten, die sich im Spiel als recht nützlich erweisen können. Vom an der Decke hängen, bis hin zur temporären Unsichtbarkeit ist einiges für den Hobbyschleicher dabei.

In einem Extramodus dürfen alle Missionen auf der Jagd nach dem Grandmaster Rang nochmals und mit beiden Charakteren gespielt werden, wohingegen im Storymodus jedes Level nur einer bestimmten Kunoichi zugeteilt ist. Einige der Level sind übrigens Klassikern aus dem Remake des ersten Teils nachempfunden, wie etwa der Grenzübergang. Wer von der Nahkampfengine nicht genug bekommt, der kämpft im Pitfight Modus gegen Scharen von heranstürmenden Angreifern. Ein eher fragwürdiger Bonus für ein Stealthspiel.

Kurenai ist bei weitem nicht fehlerfrei, dennoch hat es K-2 geschafft ein verdammt gutes Tenchu abzuliefern, vielleicht sogar das beste. Das ist eine rein subjektive Entscheidung, denn vom Gameplay her hat sich nicht viel geändert, inhaltlich unterscheidet sich dieser Teil aber immens von den Vorgängern.

Tenchu 4

Am 19. September 2014 in spiel chambara ninja

Die Tenchu Serie bekam in den letzten Jahren regelmäßig neue Episoden spendiert. Der Zusatz „Teil 4” allerdings blieb ihnen allen verwehrt. Letztendlich hatte Acquire, ihres Zeichen Entwickler des original Tenchu: Stealth Assassins und dessen Nachfolger Birth of the Assassins, die Ehre, die Marke um den offiziellen vierten Teil zu erweitern.

Leider erschien dieser erst nur für die Nintendo Wii, eine Konsole, auf der Entwickler all zu oft am Zwang, etwas ach so Innovatives mit der Wiimote anzustellen, scheitern. So geschehen bei der japanischen Version von Tenchu 4. Beim westlichen Release kann man nun wenigstens auf Knopfdruck springen. Oder man greift gleich zur Playstation Portable Version und verzichtet auf nervige Wackeleinlagen. Dann erkennt man am ehesten, um was für eine kleine Spielperle es sich bei Tenchu 4 handelt. Und wie Acquire die Marke Tenchu nach mehr oder weniger halbherzigen PSP-, DS-, Xbox Live Arcade- und Xbox 360-Abenteuern gerettet hat.

Tenchu-Fans sind oft undankbar, wenn in einer Story zu einem Tenchu-Teil nicht mindestens viermal Rikimaru, dreimal Ayame und zweimal Onikage vorkommt. Diesbezüglich muss sich beim vierten Teil niemand Gedanken machen, denn bis auf zwei Ausnahmen gibt es kaum fremde Gesichter. Und natürlich ist auch der Frieden im Land immer noch nicht hergestellt. Schlimmer noch. Eine falsche Wahrsagerin stiftet am Hofe Godas mit einer düsteren Vorhersage reichlich Unruhe und prophezeit Prinzessin Kiku ein Unglück. Noch bevor der Fürst den Schwindel durchschauen kann, wird Kiku entführt. Klar, das Ayame sich nicht zurückhalten kann und der Entführerin sogleich nacheilt. Rikimaru wird von seinem Herrn derweil mit dem Auftrag betraut, herauszubekommen, wer Haus Goda denn nun wieder etwas Böses will. In zehn Missionen muss der Spieler mit Rikimaru und Ayame möglichst aus dem Schatten heraus alles erledigen, was nicht bei Drei auf den Bäumen ist. Und zwar mit einem Repertoire an Tötungsmethoden, die sich gewaschen haben. Willkommen bei Tenchu 4, dem Paradies für digitale Meuchler.

Vorbei sind die Zeiten, in denen Rikimaru und seine Kollegen innerhalb eines großen, frei begehbaren Terrains mit dem Greifhaken an Wänden emporschweben konnten. Tenchu 4 präsentiert sich in weitgehend linear abgesteckten Leveln, aufgeteilt in kleinere Abschnitte, die durch pfiffige Gegneraufstellung und viel Interaktion mit der Umgebung allerdings sehr komplex gestaltet wurden. Auch in Sachen Agilität haben die Ninja scheinbar einiges eingebüßt, denn während sich die Akteure in den gerenderten Zwischensequenzen noch flink durch die Luft bewegen wie eh und je, erweist sich im Spiel nun bereits ein schulterhoher Zaun als unumgängliches Hindernis.

Macht Tenchu 4 deswegen weniger Spaß? Nein. Denn das, was die Serie seit eh und je ausmacht, das Observieren der Genger und das vorsichtige Planen vor dem Zuschlagen wird dadurch ins Extreme verlagert. Jeder noch so kleine Schritt aus dem Schatten heraus will nun akribisch vorausberechnet sein. Dazu hilft vor allem der Ninjablick, der über die Dreieckstaste aktiviert wird. Hier kann man seine Umgebung aus einer leicht erhöhten Perspektive genauestens beobachten, Gegner werden in knalligem Rot und ihre Blicke und deren Reichweite als Lichtstrahlen dargestellt. Einmal einen guten Angriffspunkt ausgemacht, heisst es sich dem Gegner nähern. Entweder von Busch zu Busch, über Dachbalken entlang oder versteckt hinter dunklen Ecken. Licht ist der Feind des Assassinen und so erweist sich ein einfaches Bambusrohr als eure wertvollste Waffe. Dieses kann, einmal mit Wasser gefüllt, Lichtquellen wie etwa Fackeln oder Kerzen löschen und so hilfreichen Schatten spenden.

Die Stärken von Tenchu 4 sind, wie es sich gehört, die tödlichen Angriffe aus dem Hinterhalt. Und die Möglichkeiten scheinen unendlich. Ob ihr euch nun dem Gegner direkt nähert, aus dem Laufen, aus dem Sprung, von oben, unter Bodenplatten hervor, aus Büschen oder gar aus dem Wasser. Rikimaru und Ayame entledigen sich ihrer Feinde mit bestialischem Ideenreichtum. Das Leben des Ninja ist hinterhältig und gemein. Und so dürfen ruhigere Zeitgenossen auch auf für Tenchu eher unkonventionelle Methoden zurückgreifen und einfach das Saké-Fass vor dem Haus mit einer Portion Gift vermischen, um daraufhin abzuwarten, bis eine Hofdame dem Opfer das tödliche Getränk verabreicht. Oder ihr tötet aus der Distanz mit Wurfgeschossen, die Gegner daraufhin in Brunnen, einen Abgrund hinab oder in ein offenes Feuer taumeln lassen. Erschreckend schön.

Die eingeblendeten Aktionen und ihre entsprechenden Tasten, weisen dabei stetig auf, welche Möglichkeiten der Spieler in der jeweiligen Situation hat. Ein Feature, das bereits in Light Weigths Hissatsu! Ura-Kagyou auf der Playstation 2 benutzt wurde und in Hochzeiten des Casualgamings wohl immer mehr Schule machen wird. Da die Steuerung des Shinobi in Tenchu 4 stellenweise ähnlich suboptimal ist wie es in Hissatsu der Fall war, erspart diese Tatsache aber wildes Herumhüpfen an den falschen Stellen.

Von Haus aus verzichten Rikimaru und Ayame bei ihrem Einsatz auf eigene Waffen. Gegner werden mit dem getötet, was da ist und wenn es das Schwert des Widersachers ist. Lediglich zwei Handvoll Werkzeuge können im Laufe der Missionen angesammelt werden. Darunter die schon angesprochenen Distanzwaffen, wie Steine, Wurfsterne, Wurfmesser, explodierende Bomben, Rauchbomben, eine Angel zum Herbeiziehen entfernter Objekte oder dem Entsorgen von Gegnern nahe am Abgrund oder auch ein Kletterhaken. Letzterer dient dem Erklimmen entsprechend geeigneter Wände, um zum Beispie alternative Routen in den Leveln auszumachen. Hier liegt dann meist eins der begehrten Kartenstücke versteckt, die es für eine besonders starke Waffe zu sammeln gilt. Damit oder mit einem Schwert des Gegners ausgestattet, habt ihr wiederum mehr Möglichkeiten im Spiel. Es lässt sich zum Beispiel in eine Wand stecken, um an ihr emporzuklettern.

Natürlich lässt es sich vor allem im offenen Kampf nutzen. Und da liegt der größte Kritikpunkt von Tenchu 4 begraben. Der offene Kampf war in der Serie nie wirklich gut und auch Teil 4 macht da keinen Unterschied, wenn auch der Wille zur Verbesserung zu erkennen ist. Ist der Ninja im Spiel unbewaffnet, darf er einmal in jedem Abschnitt erkannt werden, woraufhin er sich, mit entsprechend viel Rauch und Krähenfedern, wieder zum Abschnittsanfang teleportiert. Alle bis dahin erledigten Genger verbleiben aber immerhin in den ewigen Jagdgründen. Wird man daraufhin noch ein weiteres Mal entdeckt, lauert der Tod und der Abschnitt des Levels muss komplett neu gespielt werden. Anders verhält es sich, wenn sich ein Schwert im Repertoire befindet. Dann wechselt das Spiel bei einer Enttarnung in die Ich-Perspektive und ein rundenbasierter Schlagabtausch mit dem Gegner beginnt. Greift der Gegner an, gilt es die entsprechend angezeigte Richtung mit dem Analogstick zu blocken, ist der Spieler in der Offensive wird mit gehaltener Vierecktaste und Analgostickbewegungen gekontert. Während die Widersacher dabei allerdings einiges einstecken können, bricht der eigene Ninja bereits nach zwei, drei Treffern tödlich getroffen zusammen. Glücklicherweise gibt es nur ein paar unausweichliche Bosskämpfe dieser Art. Alles andere ist mit viel Geschick zu umgehen.

Der Schwierigkeitsgrad des Spiels ist recht hoch, die Lernkurve erweist sich aber als weniger steil. Das ändert aber nichts daran, dass am Ende einer Mission nicht allzu oft die begehrte Großmeister Auszeichnung stehen wird. Das liegt vor allem daran, daß sich die Note für die abgeschlossene Mission nicht nur aus der Anzahl der getöteten Gegner und der Tarnfähigkeit sondern auch auf Basis der benötigten Zeit errechnet. Und die Vorgaben sind mehr als knapp gehalten. Während die Missionen nämlich schon mal bis zu einer Stunde dauern können, sollten sie für die Bestnote in der Rubrik Zeit oft in unter zehn Minuten bewältigt werden. Ein unglaublich schweres Unterfangen. Interessanterweise ist es dieses Mal übrigens im Gegensatz zu Tenchu Z auf der Xbox 360 möglich, eine Bestnote zu bekommen, ohne Gegner zu töten. Ob das in den zehn Hauptmissionen aber überhaupt zu schaffen ist, sei vorerst dahin gestellt.

Ein guter Weg im Spiel besser zu werden, sind die Nebenmissionen. 50 kleinere Einsätze an der Zahl stehen zur Verfügung, alle aufgebaut wie knifflige Rätsel. Was zuerst wie ein Zeitvertreib aussieht, ist bei näherem Hinschauen so ausgelegt, das dem Spieler alle fürs Gameplay relevanten Tricks näher gebracht werden. Und nebenbei spielen sich durch das Bezwingen dieser Nebenmissionen auch noch nette Features frei.

Acquire hat es geschafft, frisches Leben in die Tenchu Serie zu hauchen. Was anfangs stark nach Einbußen aussieht, erweist sich schnell als lang überfällige Abwechslung. Tenchu 4 wirkt vom Spielablauf wie ein optimiertes Hissatsu! Ura-Kagyu (PS2) mit etwa dem zehnfachen an Möglichkeiten. Die Entwickler trauten sich im Gegensatz zu älteren Tenchu Episoden einfach um einiges mehr, was auch angesichts des schockierenden Endes klar wird. Die Figuren Rikimaru und Ayame zeigen sich von ihrer besten Seite und haben deutlich mehr Tiefe, als in den K2 Ablegern Wreath of Heaven und Fatal Shadows. Und wenn Rikimaru einem Gegner das Schwert stiehlt und diesem ein trockenes, edo-japanisches Entschuldigung ins überraschte Gesicht spricht, bevor er mit einer blitzschnellen Bewegung sein blutiges Werk verrichtet, dann wissen Freunde der Tenchuspiele, wo sie richtig sind. Bei Tenchu 4, der Neuerfindung der Serie.