The Rover

Am 21. September 2014 in film

Ein Mann, Guy Pearce, sitzt in seinem Auto und starrt. Keine Musik, keinen Mucks, keine Bewegung. Nur Guy Pearce. Mit Bart. Während den ersten Kinobesuchern bereits hier bei Minute Eins seufzend der Kopf in den Schoß gefallen sein dürfte, starre ich nur auf den Bart. Alles ist besser mit Bart. Außerdem gefallen mir Filme, die meiner Aufmerksamkeitsspanne noch etwas zutrauen.

David Michôds Werk ist eine staubtrockene Momentaufnahme des postapokalyptischen australischen Outbacks, die nur noch Bruchstücke dessen aufweist, was einmal eine funktionierende Gesellschaft war. Wie der Rest der Welt aussieht kann ich nur anhand der Bilder in meinem Kopf erahnen. Schön ist es da jedenfalls nicht, sage ich euch.

The Rover sind Wüsten, Autos und Hackfressen.

Ein Arthouse-Madmax, an dessen derben Kontrast von karger, lähmender Ödnis und kaltblütiger Brutalität das kommende George Miller Reboot der Max-Reihe erst einmal rankommen muss.

Vor allem wegen Robert Pattinson. Den mag ich. Die Twilight-Fans dürften mittlerweile alle erwachsen sein und die, die es bereits waren, haben längst auf Frauentausch im TV umgesattelt. So bleibt mehr für das Arthouse Publikum und da macht das neueste Mitglied des Cronenberg Ensembles eine richtig gute Figur. Seine Darstellung des geistig etwas zurückgebliebenen Rey dürfte mit das beeindruckendste Schauspiel sein, welches ich dieses Jahr in einem Film erleben durfte.

Am Ende zeigt mir The Rover sogar noch eine Erklärung für das Handeln zumindest einer Figur auf. Keine Selbstverständlichkeit bei dieser Art Film, der gerne mal einfach so zu Ende geht und den danach im Dunkeln sitzenden Zuschauer mit ratlosem Blick als festen Bestandteil seines Programms in Kauf nimmt.

Und selbst dann hätte ich den Film gemocht, denn hier zählt das Kopfkino und das hatte die nächsten Tage definitiv durchgehend geöffnet.

Her

Am 21. September 2014 in film oberlippenbarthouse

Ich sitze in meinem Sessel in meiner Wohnung und wippe apathisch vor und zurück. Ab und an weine ich. Meine Fingernägel haben sich in die Lehne gebohrt, tief in die Lehne, aber ich spüre die Schmerzen nicht, denn mein Kopf ist voll mit schrecklichen Bildern. Seit Stunden verharre ich in diesem Zustand in dieser Position. Ich habe Spike Jonzes „Her” gesehen und ich möchte diese düstere Zukunft nicht erleben. Diese Dystopie mit ihren Knöpfen in den Ohren eines jeden Menschen. Die Abwesenheit derselben, weil sie in Gespräche mit ihrem Smartphone-Betriebssystem vertieft sind. Die allgegenwärtige Linearität einer auf Stromlinienform optimierten Gesellschaft. Dinge, die ich kaum noch erwarten kann, aber ich kann und möchte nicht noch einmal diese Hosen und diese Schnurrbärte sehen! Bitte nicht! Hosenbunde bis weit über den Nabel geschnürt und Gesichtsbehaarung, die sich heimlich selbst Tom Selleck nennt. Oh Gott! Aber kann ich den Filmemachern böse sein, die es schaffen, eine Welt zu entwerfen und danach so umzusetzen, dass sie selbst aussieht wie ein modernes Betriebsystem? Als hätte jemand Googles Material Design auf eine Stadt und ihre Gesellschaft angewendet! Wie bestellt im Farbton Orange und all seinen feinen Variationen. Nein, solchen Menschen kann ich nicht böse sein. Nicht wegen hässlichen Hosen und grausigen Bärten. Ich kann nur hoffen, dass sich dieser Teil der Zukunfts-Vision nicht erfüllt. Bei einer anderen gibt es aber noch Hoffnung: Wenn Scarlett Johansson 2016 in Gareth Edwards zweitem Godzilla das titelgebende Monster gespielt hat, dürfte keine Rolle mehr für sie übrig sein und sie kann endlich bei Apple die neue Siri einsprechen. Dann würde der Beziehungsstatus zwischen mir und der iOS-Stimme vielleicht nicht mehr „Es ist kompliziert” lauten.

Ich als jemand, der 1995, 1998 und 2000 von einem Betriebssystem betrogen wurde gebe diesem Film zehn von zehn Schnurrbärten. Und zwar die ganz dicken. Magnum P.I. Style.

P.S.: Der Film ist wirklich wunderschön.

Way of the Samurai

Am 19. September 2014 in spiel chambara

2002 überraschte Acquire die Fangemeinde des Chambara-Genres mit einem kurzweiligen Multipathadventure um einen umherziehenden Ronin, der an einem kleinen Pass zwischen die Fronten eines ausgewachsenen Bandenkrieges gerät. Eure Aufgabe ist dabei nicht wirklich definiert. Euch bleibt überlassen, ob ihr euch die Geschehnisse lediglich anseht, aktiv für eine der Seiten kämpft oder euch gar auf die Seite der Bewohner schlagt. In Samurai-dou verändert jede eurer Taten den Verlauf der Geschichte und geht dementsprechend anders aus.

Um euren Willen im Spiel durchzusetzen, tragt ihr natürlich ein Waffe an eurer Seite. Samurai-dou besitzt eine sehr gute Schwertkampfengine, die nicht nur saubere Combos und Spezialattacken von verschiedenen Schwertstilen zulässt, sondern auch ein sehr schönes Balance-System beinhaltet. Greift ihr nämlich den Gegner an oder wert eine Attacke ab, so ist es euch möglich, durch die Richtung in die ihr den Analogstick drückt, euer Gewicht zu verlagern. Diese Richtung wird dann mit der Richtung des Widersachers ausgewertet und hat verschiedene Auswirkungen auf das Duell. Verlagert ihr z.B. das Gewicht bei einem Angriff nach hinten und eurer Gegner blockt mit dem Gewicht nach vorne, taumelt der nach dem Abwehren verwundbar auf euch zu. Ein nach vorne verlagerter Angriff, der auf einen nach hinten verlagerten Block trifft, bringt dagegen den Angreifer aus dem Gleichgewicht.

Die verschiedenen Schwertstile unterscheiden sich in der Haltung der Waffe an sich. So gibt es z.B. die seitliche Stellung, bei der das Schwert an besagter Seite geführt wird. Wer es klassischer mag, trainiert sich in der Überkopfhaltung oder dem Führen des Schwertes vor dem Körper. Auch spezielle Waffen, wie etwa die Sense oder die derbe Säge gehören eine dieser Gruppen an.

Die verschiedenen offensiven Schwerttechniken der sich im Spiel befindlichen Waffen müssen bei einer ‘jungfräulichen’ Klinge erst mal erlernt werden. Dies geschieht durch das Meistern verschiedener Situationen im Kampf, wie etwa einem Angriff vom Boden, einem besonderen Block oder einer sehr effizienten Attacke. Erlernte Techniken werden euch deutlich am unteren Bildschirmrand mitgeteilt.

Habt ihr einen Charakter mit einem bestimmten Schwert ordentlich ausgebildet, heißt es Ruhe bewaren. Hier kommt nämlich das wohl fragwürdigste Feature des ansonsten wirklich sehr gelungenen Spiels auf den Plan: die Speicherpolitik. Samurai-dou ist ein relativ kurzes Spiel, das darauf ausgelegt ist, immer mal wieder durchgespielt zu werden, um andere Abspänne und neue Informationen über die Story zu erlangen. Wollt ihr eines eurer geliebten Schwerter aus eurem Waffenlager aber mit in ein neues Spiel nehmen, wird beim Neuanfang der Speicherstand gelöscht! Danach gibt es für den geneigten Ronin nur zwei Möglichkeiten, den Schwertbestand wieder zurück auf die Memorycard zu bekommen. Zum Einen steht es euch frei den Pass und somit das Spiel durch verlassen des Geländes an jedem Punkt im Spiel zu beenden. Danach wird der derzeitige Bestand und eure Statistik wieder auf die Karte gebannt. Die zweite und damit die Maßnahme, der ihr euch normalerweise zuwendet, ist das Durchspielen. Natürlich müsst ihr das Spiel nicht in einer Sitzung beenden, sondern bekommt noch weitere Chancen vom Spiel euren Fortschritt zu speichern. Werdet ihr allerdings an irgendeinem Punkt im Spiel getötet, so könnt ihr die maximal drei Schwerter, die ihr bei euch tragt getrost vergessen. Die werden dann nämlich nicht wieder mit abgespeichert. Da heißt es vorsichtig agieren.

Und das ist nicht so einfach, die Klingen im Spiel sind leider nicht alle von entsprechender Qualität. Eine Leiste zeigt euch jederzeit die Spannung in eurer Klinge an, die sich bei jedem Angriff oder einer Abwehr um einen gewissen Wert erhöht. Lässt man die Klinge ruhen, nimmt die Leiste wieder ab. Füllt sie sich allerdings komplett, so bricht sie. Nach maximal fünf Brüchen könnt ihr euer geliebtes Schwert wegschmeißen. So weit muss es aber nicht kommen, denn der Schmied im Ort repariert eure Waffen gerne, allerdings nur, wenn die Klinge noch nicht komplett abgebrochen ist, ihr ihn immer entsprechend bezahlt habt und euch nicht auf die Seite seiner Gegner schlagt.

Diesem fragwürdigem Feature gegenüber steht das Schwerter sammeln. Jede Waffe, die irgendwann mal die Hände eines erstarrten Widersachers verlässt kann von euch aufgenommen und erlernt werden. Der Pass lädt also gerade findige Schwertsammler immer mal wieder zu einem Besuch ein, in der Hoffnung, ein neues schönes Schwert zu finden, dass man schon lange begehrt um es zu meistern oder um die Sammlung zu komplettieren.

Schwerter sind übrigens nicht die einzige Methode, den Verlauf der Geschichte zu verändern. Dies tut ihr in erster Linie durch Kommunikation. Wann immer ihr einen der Charaktere im Spiel ansprechen, bzw. auf eine Frage antworten dürft, erscheint ein Symbol am unteren rechten Bildschirmrand. Durch betätigen der Kreistaste habt ihr dann Zugriff auf mehrere Sätze, die euren Gesprächspartnern mal mehr und mal weniger gut gefallen. Auf diese Weise ist es euch möglich, einen eigenen Charakter zu entwickeln und dementsprechend reagieren die Figuren im Spiel auf eure Präsenz. Es zählt also nicht nur der geschickte Einsatz einer Waffe, um bei diesem Spiel nach den eigenen Wünschen weiter zu kommen.

Grafisch kann man Samurai lediglich die flimmernde Hintergrundgrafik als etwas unschön vorwerfen, ansonsten zeigt es sich von einer recht soliden Seite. Grafikfetischisten werden an allen Ecken etwas zu meckern haben, aber dank hoher Bildrate und schön gestalteten Plätzen braucht sich die Zielgruppe hier keine großen Gedanken machen.

Neben dem Storymodus habt ihr auch die Möglichkeit, den Pass zu betreten und an einem eingebauten 100-Mann Duell teilzunehmen, der sich hervorragend dazu eignet, neue Schwerter mit neuen Techniken zu versehen. Letztere dürft ihr auch in einem Versus-Modus gegen Freunde oder die CPU ausprobieren.

Samurais flüssige Schwertkampfaction, die verstrickte Story, die tolle Musik von Asakura Noriyuki (Tenchu) und das sehr schöne Setting bewegen einen immer mal wieder dazu, einmal mehr den Pass zu betreten und wieder neues über seine Bewohner und Schurken zu erfahren oder einfach nur für eine schöne Tour mit dem Lieblingsschwert durch die Reihen der bösen Männer. Oder die der Guten. Das bleibt euch überlassen.

Way of the Samurai 3

Am 19. September 2014 in spiel chambara

Man muss dieses Speil lieben oder hassen. Das war bei den Vorgängern auch schon so. Na, eigentlich war das bisher bei jedem Spiel der Firma Acquire so. Technisch sind die Titel nie auf der Höhe der Zeit, die Steuerung ist oft schwammig und der Spielablauf ist fast immer repetitiv. Vieles davon hat Way of the Samurai 3 mit auf die Playstation 3 genommen. Und doch bestimmt das Spiel derzeit zu Einhundertprozent meine Freizeit. Und weil ich denke, alles unter einem Monat Spielzeit würde diesem Titel nicht gerecht werden, gibt es hier und jetzt lediglich einen kleinen Ausblick und irgendwann mal eine vollständige Rezension.

Way of the Samurai 3 erzählt Geschichten von stolzen Kriegern, die Werte über alle persönlichen Belange stellen. Von ehrlosen Banditen, die sich in ausweglosen Situationen ihrer Angst stellen und beschließen für die gemeinsame Sache zu sterben. Vom niedrigen Fußvolk, das gepeinigt zur Revolte aufruft. Das Spiel erzählt aber auch von verlorener Damenunterwäsche, furzenden Dorfbewohnern und Töchtern auf dem Pfad der Rache, die nicht einmal wissen, wie rum man ein Schwert eigentlich hält. Acquire-Humor eben. Eine weitere Hürde, die wie bei all ihren Spielen genommen werden will, hat man sich mit der technischen Seite angefreundet. Tun wir das, werden wir belohnt. Mit heimtückischen Komplotten (meist unsererseits), dramatischen Ereignissen und natürlich epischen Kämpfen.

Denn in Amana herrscht Krieg. Oda Nobunaga steht vor den Toren der Provinz, gewillt ganz Japan unter einer Flagge zu vereinen. Koste es was es wolle. Und als wäre das noch nicht schlimm genug, haben es die Bewohner von Amana auch noch mit zwei rivalisierenden Familien zu tun, die sich schamlos bei Mensch und Ressourcen bedienen. Und da kommen wir ins Spiel. Als überlebender einer Schlacht, haben wir hohe Entscheidungsfreiheit wenn es darum geht, die Ereignisse in Amana zu beeinflussen, welcher Seite wir uns anschließen und vielleicht auch diese Seite später noch einmal zu wechseln. Am Ende gibt es 28 Variationen, wie die Geschichte ausgeht. Mal gut, mal schlecht. Für uns und vor allem für Amana.

Nebenbei können wir Schwerter von besiegten Samurai einsammeln, diese verbessern, mit Hilfe von gefunden Teilen eigene Waffen bauen, Jobs erledigen, uns irrwitzige Klamotten kaufen und es gibt sogar die Möglichkeit einen Partner zu finden. Wie lange wir in der Provinz verweilen liegt an den Entscheidungen, die wir treffen. Ist die Geschichte vorbei, sterben wir oder verlassen wir die Gegend, drehen wir die Zeit einfach zurück und fangen mit all unserem verdienten Geld, den Waffen und gekauften Gegenständen noch einmal an. Way of the Samurai 3 ist nicht mehr so streng wie seine Vorgänger. Es ist sogar mehr als gütig mit uns. Wir sollen eben Spaß haben, Amana ins Glück oder Unglück zu stürzen.

Um die Geschichte in andere Bahnen zu lenken gibt es ein neues Feature, mit dessen Hilfe wir uns jederzeit auf den Boden werfen und unterwürfig für etwas um Entschuldigung bitten können. Und das ist manchmal schwieriger als eine Person einfach zum Kampf auf Leben und Tod herauszufordern. Oft bekommen wir dann noch einen drauf, aber ab und an kann diese Aktion wahre Wunder bewirken und wir loben uns nachher für das Besiegen des auch beim Videospielen manchmal ach so stolzen, inneren Schweinehundes. Hach!

Und wenn wir das ganze noch mit einer wildgewachsenen Afrofrisur und nur in einem Tangaslip bekleidet tun dürfen, fühlen wir uns dabei so manches Mal männlicher als bei Spielen, in denen wir uns muskelbepackt und bis an die Zähne bewaffnet mit einem Kriegsschrei auf den Lippen in Horden von Gegnern stürzen. Danke dafür, Acquire!

Way of the Samurai 2

Am 19. September 2014 in spiel chambara

Wurde man im ersten Teil der Samurai Dô Serie noch mit einem umfassenden Plot in einer kargen überschaubaren Umgebung konfrontiert, habt ihr es beim Nachfolger mit den eher oberflächlichen Scherereien zweier lokaler Banden und der polizeilichen Autorität zu tun. Wie auch im Vorgänger beginnt das Spiel mit der Ankunft eines Ronin, der diesmal allerdings nicht alleine in einem verschlafenen Nest sondern in einer an reisendem Durchgangsverkehr reichlich gesegneten ausgewachsenen Ortschaft.

Gleich zu Beginn wird euer ausgehungerter Held von einem kleinen stummen Mädchen vor dem Zusammenbruch gerettet, um von da an mit Bewohnern und Besuchern des kleinen Städtchens durch Dialoge einen der vielen möglichen Verläufe und Ausgänge der Geschichte zu erfahren. Eine der wichtigsten Änderungen ist die Tatsache, dass dieses mal nicht nur die Gespräche den Verlauf der Geschichte verändern, sondern Plottwists in erster Linie durch eure Anwesenheit zu einer bestimmten Zeit an einem bestimmten Tag an einem bestimmten Ort zu sein. Das tragische an diesem Triggersystem ist, dass man eher selten eine Information bekommt, wann und wo wichtige Situationen entstehen. Die Tatsache das es dieses mal fünf Tageszeiten gibt und die gesamte Story über mehr als eine Woche hinweg stattfindet, macht die ganze Sache auch nicht gerade einfacher.

So werdet ihr die meiste Zeit mit dem Protagonisten durch die Strassen der verschiedenen Stadtteile ziehen auf der Jagd nach neuen Informationen zu anstehenden Events. Hier wäre noch anzumerken, dass die einzelnen Bezirke dieses mal nicht miteinander verbunden sind. Verlasst ihr also eine Gegend, befindet ihr euch auf dem Stadtplan von wo aus ihr jederzeit einen der anderen Orte betreten könnt.

Hat sich euer Ronin im ersten Teil noch von Rüben und Pilzen ernährt und geheilt, so seid ihr im aktuellen Teil auf die Bewohner des Ortes und dessen Geschäfte angewiesen. Vom Gemüsehändler, über Schneider, öffentliche Bäder, Seidenhändler und Kneipen bis hin zu einem Bordell gibt es zahlreiche Möglichkeiten euer sauer verdientes Geld umzusetzen. Sauer verdient? Richtig. In Samurai Dô 2 benötigt ihr Geld und dafür müsst ihr Arbeiten. Dies bewerkstelligt ihr über die sogenannten Jobbroker, die vor den Hauptquartieren der drei großen Parteien mit Aufträgen auf geeignete Tagelöhner warten.

Leider hat man sich bei den Jobs nicht allzu viel Mühe im Hause Acquire gegeben und so bieten die paar Minimissionen die es zu bewältigen gilt, wie etwa Entführungen aufklären, Vermisste wiederfinden, einen Meuchelmord begehen usw. schon nach kurzer Zeit leider recht wenig neues. Da spart man lieber ein wenig an seinen Ausgaben und begibt sich nach alter Tradition auf die Schwertsuche. Hier steht Samurai Dô 2 seinem Vorgänger nämlich in nichts nach. Ganz im Gegenteil, es gibt noch einiges mehr an Waffen zu ergattern. Auch neue Kampfstile wie etwa der grandios in Szene gesetzten Iai-Methode bei der ihr die Gegner mit dem Ziehen des Schwertes besiegt machen den Umgang mit letzterem wieder mal zu einem wahren Genuss.

Die Engine beruht zum größten Teil auf der des ersten Teils und auch die Spezialmanöver der Waffen lassen sich wieder wie gewohnt im Kampf in bestimmten Situationen erlernen. Auch das Balancesystem beim Blocken wurde von Samurai übernommen und mit einer kleinen Finesse verfeinert. So ist es jetzt möglich, den um sein Gleichgewicht gebrachten Gegner mit einem einzigen Schlag im richtigen Augenblick niederzustrecken. Dazu müsst ihr lediglich im richtigen Augenblick die Angriffstaste betätigen, wenn euer Widersacher an euch vorbeitaumelt, ähnlich wie bei Kengo Teil 2 und 3.

Neu ist auch die Möglichkeit, das man Schwerter beim Schmied oder mit bestimmten Items aufbessern lassen kann und so die Angriffs und Verteidigungsattribute der Klinge verbessert. Dies geht allerdings nicht unendlich, sondern nur solange wie der aktuelle und der maximale Modifizierwert dieses zulässt. Letzteren kann man mit bestimmten Gegenständen aus den Shops des Ortes auch verbessern und sich so eine extrem starke Waffe schmieden lassen. Aber Vorsicht! Wer die Warnungen vom Schmied missachtet, riskiert eine liebgewonnen Waffe zu zerstören. Glücklicherweise hat sich Acquire von der nervigen Speicherpolitik getrennt und so dürft ihr euren Spielstand dieses mal jederzeit speichern und bei einer misslungen Aktion neu laden.

Um eure Schwerter zu meistern gibt es dieses mal nicht nur die Möglichkeit Streitereien in den überfüllten Strassen vom Zaun zu brechen, was meistens mit einer aufgebrachten Menge und der Polizei auf den Fersen endet, sondern auch das lokale Dojo mit einem alten Bekannten als Meister, der euch immer für ein Duell zur Seite steht. Wem das zu förmlich ist, der begibt sich zum Festivalplatz, wo Tagsüber ebenfalls ein alter Bekannter sein Geld als Vermittler für Mini-Turniere verdient.

Es gibt also zahllose Wege, die Zeit im Ort zu verbringen und das macht Samurai Dô 2 zu einem besonderem Erlebnis. Der Spielablauf kann trotz der recht oberflächlichen Konflikte der ortsansässigen Banden teilweise recht epische Ausmaße annehmen und es sind diese Momente, wenn man als Assistent und Racheengel, als feudaler Privatdetektiv oder als bewaffneter Samariter den Hilfebedürftigen vor Ort zur Seite steht, die das Spiel zu einem Erlebnis machen. Auch wenn die Atmosphäre nicht mehr so dicht ist wie im ersten Teil.

Wer sich übrigens der Seite der Unterdrücker anschließt, oder sich als Waffenschwingender Wahnsinniger in den Straßen einen Namen macht, der muss damit rechnen, das ihm der Zugang zu Läden und Geschäften verweigert wird, oder man auf offener Straße von angeheuerten Ronin attackiert wird. Die Dorfbewohner sind in dieser Hinsicht recht nachtragend.

Wem die Belange der Städter nicht mehr interessieren, der betritt den Ort vielleicht einfach mal wieder um vom Schwertinformanten einen heißen Tipp zu einer sich in der Stadt befindlichen guten Waffe zu bekommen. Unnötig darauf hinzuweisen, dass der Besitzer der Waffe diese nicht freiwillig hergibt. Aber so ist er bei Acquire, der Weg des Samurai.