Dawn of the Planet of the Apes

Am 7. Dezember 2014 in film

Wahrscheinlich haben John Clarke und Gary Oldman ob der Arbeit von Andy Serkis und den anderen Affen-Darstellern in diesem Film einfach resigniert, weil sie wussten, dass sie da nicht mithalten konnten. Oder war die blasse Darstellung dieser beiden nassen Handtücher, für die Charlton Heston nicht einmal sein Hemd ausgezogen hätte, Absicht? Ich weiß es nicht.

Ja, die CGI-Affen sahen gerade in den Nahaufnahmen wieder überwältigend gut aus, durften dann aber doch nur das nachspielen, was irgendwer nach dem Frühstück auf die Serviette seines Omelett Denvers gekritzelt und dann im Übereifer Skript genannt hat.

Da gab es mit „Rise of the Planet of the Apes“ einen absoluten Überraschungserfolg, weil das Team eben nicht über das Ziel hinausgeschossen ist, dafür aber den Fokus auf die Perfektionierung des Greifbaren legte, und dann wird genau diesem Team die Chance verwehrt, ihre Arbeit in einem zweiten Teil weiterzuführen. Weil das Studio darauf drängt, den Zeitplan einzuhalten.

Zugegeben, „Dawn“ ist trotzdem mutig. Ein Blockbuster, der dem Mainstream-Publikum dermaßen viele Untertitel vorsetzt, ist schon etwas besonderes. Dafür muss der Zuschauer aber auch keine Angst haben, dass ihm irgendwas entgehen könnte, denn ihm wird nichts, aber auch gar nichts zugemutet und alle Anzeichen einer Wendung sind bereits in den ersten zehn Minuten klar und werden vorbereitet, dass später niemand mehr sagen kann, er hätte nichts bemerkt. Spannend.

Ich hätte mir gewünscht, dass Matt Reeves nicht ausgerechnet jetzt auf die fixe Idee gekommen wäre, der nächste James Cameron zu werden, dass der ansonsten strunzdumme Koba nicht nur die eine einzige, ganz großartige Szene bekommen hätte und dass der neue Maßstab in Sachen von Computer animierten Primaten, nämlich der angsteinflößende Blick von Caesers Sohn Blue Eyes, irgendeine Rolle im Film gespielt hätte. Um es weihnachtlich mit den unsterblichen Worten des großen Bernd Stromberg abzuschließen:

Da wünschst du dir wochenlang ein Bonanza-Rad oder was anderes Schönes - und was kriegste am Ende? Einen kratzigen Pulli.

Shadow of Mordor

Am 6. Dezember 2014 in spiel

Über Shadow of Mordor wurde bereits alles gesagt. Fast alles. Deswegen bin ich hier. Ich spiele dieses Spiel jetzt einige Tage und das nicht besonders gut. Als Mitglied der Hasenfuß-Gilde, deren Künste meine Frau über drei Gothic-Teile hinweg zur Vollendung gemeistert hat und deren wichtigsten Lehren sie fortan an mich weitergab, sitze ich, Talion, gerade in einem Busch und beobachte Groth, den Zehenzermalmer (Name von der Redaktion geändert). Entsprechend den Dogmen dieser Gilde trennen uns gut zwei Kilometer Luftlinie. Das gilt bei uns Hasenfüßlern als Tuchfühlung.

Groth brüllt ganz gewaltig und ihm folgen gut 30 garstige Orkse durch die karge Ödnis dessen, was sich Mordor schimpft. Seine Leibwächter, drei ranghohe Kapitäne aus Saurons Armee, laufen ebenfalls missgelaunt mit. Die gleich anstehende Schlacht wird lange dauern. Drei ranghohe Kapitäne werden dabei aus der Distanz heraus (zwei Kilometer) von Pfeilen meinerseits erlegt. Ich werde in jedem Busch gehockt und auf jeder Turmspitze rund um die Festung von Groth gestanden haben. Nur Groth selbst will nicht so recht den Weg ins Leben nach dem Tod in Mordor gehen. Er ist immun gegen Distanzangriffe und auch als ich über meinen Hasenfuß-Schatten springe und versuche, ihn im Nahkampf zu besiegen, ist das wenig bis gar nicht von Erfolg gekrönt. Meine Taktik greift nicht, weil sich der Bastard heilt, sobald ich zwecks Verschnaufpause oder einem Snack das Weite suche.

Wir trennen uns in gegenseitigem Einvernehmen und gehen erst einmal getrennte Wege.

Na, gut: Ich bin getürmt. Ungeschickt, denn jetzt ist Groth nochmal stärker, wenn ich ihm das nächste Mal begegne. So richtig tapfer scheint mir mein Image im düsteren Mordor also gerade nicht zu sein. Aber genau das macht dieses Spiel für mich aus: Es zeigt auch mal, wie man sich durch den dunkelsten Teil Mittelerdes schlagen kann, wenn es mal nicht immer stets heldenhaft dramatisch zugeht. Hier kocht man auch nur mit Wasser und gerade mitten in Mordor, wo es keine bunte Blumen gibt und wo das sicherste Plätzchen ein dorniger Busch ist, kann ich überleben indem ich unfair, hinterhältig und feige bin. Derzeit vom Ergebnis nicht immer ganz optimal, aber ich habe die Hoffnung nicht aufgegeben, dass ich mich auf diese Weise durch einen Großteil des Spiels schummeln kann. Als Talion, der Hasenfuß. Irgendwie.

Aber jetzt entschuldigt mich bitte, ich darf nicht mehr so laut reden. Ich sitze schließlich in einem Busch und da kommt jemand. Zeit, wieder abzuhauen, äh … planen! Ich meinte planen.

Assassin's Creed Unimimimimi

Am 20. November 2014 in spiel

Ich habe Assassin’s Creed mal geliebt. Damals, als ein Drittel der Spieler es richtig gut fanden, es einem anderen Drittel viel zu repetitiv war und das letzte Drittel bis dato nicht einmal wusste, dass es das Wort Repetitiv im Deutschen überhaupt gibt. Ich kam damals über Tenchu, Shinobido und Kamiwaza zu Assassin’s Creed. Sozusagen über Japan in die Wiege der Menschheit und ich war im Paradies. Dass sich die Figur des Altaïr damals eher schwammig steuern ließ war egal. Das war bei den anderen Schleichspielen zu der Zeit ja auch nicht anders.

Dann kam Assassin’s Creed 2. Das war nicht mehr ganz so meins, weil Ubisoft damals bereits unbedingt ein abwechslungsreicheres Epos schaffen wollte. Keine Spur mehr von den klar in drei Teilen strukturierten Missionen des ersten Teils (Auskundschaften, Zuschlagen, Abhauen). Die mochte ich, aber ich zähle nicht, wenn es darum geht, was die Masse möchte. Bitte schön. Ich habe es trotzdem wieder auf der Xbox 360 mit voller Punktzahl durchgespielt. Es war immer noch gut. Danach fing das an, was heute in der zugegeben etwas miesen Überschrift „Assassin’s Creed Unity mein Arsch“ enden sollte.

Technisch schien Ubisofts Assassinen-Reihe nämlich einfach auf der Stelle zu laufen. Während erst die Stadt, später die Welt um den Meuchler immer größer wurde, konnte der immer noch nicht im Eilschritt eine Tür durchschreiten, ohne in zwei von drei Fällen ungewollt links oder rechts an dieser hochzuklettern.

Immer noch fand ich mich mitten in Kämpfen wie Batman auf einer Kiste Orangen hockend wieder, obwohl ich eigentlich weglaufen sollte und wollte.

Ubisofts stromlinienförmige „Viel Aktion mit wenig Knöpfen“-Schema sorgte bei mir nicht nur für viele Lacher sondern auch für viel Frust.

Irgendwann war Assassin’s Creed dann nur noch „Folge diesem und jenem“. „Folge dem Mädchen, folge diesem Mann, folge jener Kutsche, folge dem Dieb!“ „Achtung, das Ziel ist im Begriff zu fliehen!“ „Achtung, Sie hocken schon wieder auf einer Kiste Orangen!“ „Achtung, der Spieler entfernt sich von der Konsole.“ Ja, habe ich gemacht.

Dann kam Unity. Im Vorfeld schon mit negativen Schlagzeilen behaftet, weil es keine weiblichen Assassinen für den Online-Modus gab. Das wundert mich jetzt überhaupt nicht, denn auch sonst hat sich immer noch nicht viel geändert. Klar, die Stadt ist wieder ein Stück gewachsen und klettern kann man jetzt meistens wie Spider-Man (der Palast der Justiz kann ich weniger als drei Minuten erklommen werden, ein mit einem Tuch abgedeckter drei Meter hoher Haufen Möbel ist dafür unüberwindbar), aber der wichtige Rest ist kein Stück erwachsener geworden. Schade. Und im Schatten der Diskussion seitens Ubisoft, dass der Bildraten-Standard für Spiele in einer offenen Welt 30 Bilder pro Sekunde und nicht 60 sind, kämpft Assassin’s Creed Unity (zumindest auf meiner PS4) bei viel Action damit, überhaupt 15 Bilder pro Sekunde durchzuhalten. Ein Drama.

Von den zahlreichen kleinen Bugs, die überall im Spiel für Lachen und/oder Weinen sorgen, fange ich gar nicht erst an. Die verwundern mich aber auch nicht, musste doch unbedingt noch Assassin’s Creed Rogue für die Xbox 360 und die Playstation 3 zeitgleich erscheinen.

Lieber zwei Halbe als ein Ganzes!

Wie in Hannover Vahrenwald, morgens um Acht vorm Kiosk. Hurra! So einen Doppel-Release auf Kosten der Qualität hat bis jetzt noch nicht einmal Electronic Arts gewagt. Saubere Leistung.

Das ich für diesen Scheiß siebzig Euro ausgegeben habe, ist natürlich der wahre Grund, warum ich hier gerade Flammen auf meine Tastatur spucke und natürlich auch meine eigene Schuld. Denn eigentlich waren die letzten Teile ja auch schon nicht mehr meins. Dass ich hier für den einen oder anderen völlig übertreibe ist mir auch bewusst, aber ich kann mich gar nicht erinnern, wann ich das letzte Mal so’n Hals im Bezug auf ein Spiel hatte. Und auf einen Publisher.

So, jetzt geht es mir immerhin besser. Hat doch was für sich, ein Blog zu haben.

The Deer God

Am 12. November 2014 in spiel

Ich sitze mit meiner Tochter an unserem MacBook. Sie sitzt auf meinem Bein und zusammen steuern wir ein Rehkitz durch einen Wald. Ich laufe mit D, sie springt mit W oder isst Kräuter von kleinen Büschen mit S. Weder meine Tochter noch ich sind Generation WASD, also Spieler, die mit den Tasten W, A, S und D eine Figur in einem Spiel steuern können. Ich spiele normalerweise gar nicht an Computern sondern nur an Konsolen. Mit vernünftigen Pads, die im Lieferumfang enthalten sind. Meine Tochter ist eher der Minecraft mit Pad und iPad-Spiele-Typ.

Aber dieses kleine Rehkitz hat es uns angetan. Es gehört zur frühen Alpha-Version des Spiels The Deer God, welches ich vor Monaten über Kickstarter als Teil der Crowd mitfinanziert habe. Ich hoffte, die Entwickler würden genug Geld zusammen bekommen, um die angestrebte Playstation 4-Fassung zu realisieren. Haben sie leider nicht. Dafür kommt das Spiel demnächst neben PC und Mac auch für Nintendos WiiU. Immerhin. Den Zugang zur Test-Version im frühen Alpha-Stadium der Mac- und PC-Version gab es bereits vor einiger Zeit. Angeschaut habe ich mir diese aber erst vor ein paar Tagen.

Jetzt sitzen wir hier und steuern ein Rehkitz mit den Tasten W, A, S und D, sehen dabei zu, wie es heranwächst. Wie es zu einem Reh wird. Wie es sich in einen Hirsch verliebt. Wie sie Kinder kriegen. Ab und an zuckt meine Tochter auf meinem Schoß zusammen, schreit „FUUUUUCHS!“ und ich erschrecke mich mit. Dann gilt es, besagtem Fuchs zu entkommen, später Bären und sogar Krokodilen. Gelingt uns das nicht, werden wir Zeuge der Reinkarnation und spielen mit unserem Nachwuchs weiter.

Wenn es keinen Nachwuchs mehr gibt, ist das Spiel vorbei. Das ist vom Gesamteindruck her ganz, ganz großartig, denn auf diese Weise wird „The Deer God“ mit seinem dreidimensionalen Pixel-Look zur Reinkarnation des klassischen Jump’n’Runs. Ein Hüpf-Spiel, wie damals, bei dem man sich aber mit Hilfe des Kreislaufs des Lebens um den Vorrat an demselben kümmern muss, um weiterzukommen. Genial.

Meine Tochter liebt „das Spiel mit dem Reh“ jetzt schon und mir wird klar, dass es viel zu wenig Videospiele gibt, bei denen ich ein Reh spiele. Die Rolle des Rehs in der Popkultur ist keine besonders große. Zu unrecht, wie sich dank „The Deer God“ herausstellt.

Ich freue mich sehr auf die finale Version dieses Spiels und ich werde sie genau hier an diesem MacBook spielen. Egal, ob mit den Tasten W, A, S und D oder mit einem GamePad, das ich hoffentlich irgendwie angeschlossen bekomme.

„FUUUUUCHS!“

Why Don't You Play In Hell?

Am 9. November 2014 in film

Ich liebe den Yakuza Film. Das schrieb ich an dieser Stelle im Netz schon oft. An dieser Stelle in Deutschland ist es allerdings auch gar nicht so einfach, legal an neue Werke dieses Genres mit entsprechenden Untertiteln heranzukommen. Wohl dem, der zumindest ein US-Konto in Cupertino hat, denn dort kommt alle Jubeljahre mal ein „Outrage“, ein „Outrage 2“ oder wie jetzt gerade, ein „Why don’t you play in Hell?“ heraus.

Der ist am schnellsten als japanische Fassung von „Schnappt Shorty“ zu beschreiben. Aber nur, wenn man sich Travolta und Co. auch in einem furiosen Finale aus fliegenden Körperteilen und Eimern voll computergenerierten Blut vorstellen kann. Eingebettet im eigenartigen japanischen Humor, auf einer Stufe, die meine Frau folgendermaßen beschrieb:

Man muss schon mindestens zehn Jahre japanisches Kino kennen, um überhaupt über diesen Humor so lachen zu können, wie wir das gerade tun.

Da hat sie wohl recht. Und vielleicht ist das der Grund, warum ich diesen Film überhaupt so sehr genossen habe: Nischenware, aber die Nische frohlockt.