Boyhood

Am 11. Januar 2015 in film oberlippenbarthouse

Richard Linklaters Film ist ein Richard Linklater Film. Ein Dialogfilm in seiner reinsten Form, ohne größere Störungen oder gar so etwas wie einen Twist. Aber er ist auch ein Projekt, dessen erfolgreiche Durchführung nach zwölf Jahren Drehzeit alleine schon jeden Respekt verdient hat, den man als Zuschauer aufbringen kann. Und nebenbei bemerkt ist Boyhood nicht etwa langweilig, wie meine Einleitung es hätte vermuten lassen können. Er zeigt schlicht zwölf Jahre im Leben von Mason und seiner Familie, mit dessen Höhen und Tiefen. Jede Epoche in sich als Momentaufnahme. Ein (sehr) amerikanisches Before “Before” sozusagen, um mal auf Linklaters bekannte Trilogie anzuspielen. Auf seine Einzigart zeigt Boyhood aber eben auch zwölf Jahre im Leben Ellar Coltranes, Patricia Arquettes, Etahn Hawkes und all seiner anderen Schauspieler und das ist für mich als Zuschauer eine ganz wunderbare Erfahrung und für das Filmteam eine herausragende Errungenschaft. Apropos Ethan Hawke: Den mag ich in Rollen, in denen er bloß redet immer noch am liebsten und finde ihn auch hier wieder ganz großartig, aber wenn ich auch nur noch einen Film sehen muss, für den sich eine tragende Rolle einen Schnurrbart hat stehen lassen, laufe ich Amok mit einem Rasiermesser!

Zurück zu: Prince of Persia

Am 4. Januar 2015 in spiel

Mir war langweilig. Aus Ermangelung eines Stapels der Schande lud ich mir daher bereits vor Wochen die letzten beiden Prince of Persia Teile für die Playstation 3 aus Sonys Online Store herunter. Einen, den feigen aber dennoch sehr guten Rückschritt zur Original-Serie, habe ich gleich darauf durchgespielt. Zum wiederholten Male. Auch den Vorgänger, ein mutiger Reboot der Serie, die schon damals so an die Wand gefahren wirkte, wie Assassin’s Creed aus dem selben Hause heute, habe ich bereits mehr als einmal auf der Xbox 360 durchgespielt. Trotzdem beendete ich es soeben noch ein weiteres mal.

Und erneut komme ich zum Fazit, dass dieses Prince of Persia, der Cel Shade Prinz, wie er in meinen Kreisen aufgrund seiner Optik genannt wird, eines der schönsten und großartigsten Videospiele ist, die ich kenne. Ja, da scheucht der Realist die Superlative mit angehobenem Zeigefinger wieder in den Stall, aber das ist bei mir eben so. Punkt.

Der Cel Shade Prinz vereint für mich alle Vorzüge eines Shadow of the Colossus: Die Isolation in einer wunderschönen Welt und das große Klettern in dieser, kann dann aber noch mit einem weiteren sehr attraktivem Pluspunkt aufwarten. Und zwar einem, der gleichzeitig das Defizit von Sonys Kolossi-Jagd ist: Technische Finesse. Das Spiel ist verdammt noch einmal sieben Jahre alt und spielt sich immer noch gut.

Auf die Kritik vieler Spieler bezüglich der Rücksetz-Punkte, die hier in einer Spieldesign-Meisterleistung als Rettungsaktion seitens der virtuellen Begleiterin Elika dargestellt werden, aber eben trotzdem immer noch die alten Rücksetz-Punkte sind, gehe ich außer mit diesem Satz einfach gar nicht weiter ein. Ha!

Der Cel Shade Prinz ist ein Reboot, wie ein James Bond. Der fuhr irgendwann plötzlich keinen Aston Martin mehr und es war ihm schnurzpiepegal, ob sein Martini nun gerührt, geschüttelt oder aus den Tränensäcken des großen Oleg Popov extrahiert wurde. Ähnlich frech springt dieser Prince of Persia-Teil mit seinen Vorgängern um. Sein im Sandsturm abhanden gekommener Esel mit Unmengen an Reichtümern auf dem Rücken trägt hier zum Beispiel schlicht den Namen Farah. Eben wie die weibliche Hauptfigur vergangener Teile der Serie. Schöner Humor, den der Prinz dann auch regelmäßig in seinen Dialogen beweist.

James Bond fuhr dann irgendwann wieder einen Aston Martin, aber natürlich nur, wenn er nicht gerade den geschüttelten und nicht etwa gerührten Martini zu sich genommen hatte. Und auch der Prinz war im nächsten Teil wieder der alte, die Optik und der Rest ebenfalls. Das ist zwar arg langweilig und zeugt von kleinen Eiern, macht aber deutlich mehr Kasse.

Egal, denn wenn immer ich den Cel Shade Prinz spiele, sehe ich dieses tolle, wunderschöne Spiel vor mir, das mich erneut dazu animiert, stundenlang Licht-Samen für die digitale Begleiterin einzusammeln, ohne Unterbrechung des Flows, kletternd und an Wänden entlang laufend von einem Ort zum anderen zu gelangen oder einfach mal das Pad beiseite zu legen und abzuwarten, bis der Bildschirmschoner mit fantastischen Bildern der Spielwelt anspringt.

Und um am Ende erneut zu sehen, was Liebe doch für Dummheiten auch in die Köpfe von Videospiel-Figuren pflanzen kann. Alles natürlich für mich völlig nachvollziehbar, denn schließlich ist dieser Teil eh nur ein einziges langes Date. Zwischen Elika und dem namenlosen Prinzen. Zwischen mir und diesem wunderschönen Spiel.

Hier geht es zu meinem Orginal-Review aus dem Jahr 2009.

Wish I Was Here

Am 2. Januar 2015 in film

Zach Braff erntete für seine Aktion “Wish I Was Here” über Kickstarter zu finanzieren viel Kritik, begründete diesen Schritt aber damit, dass er nur auf diese Weise in der Lage sei, den Film genau so zu machen, wie er es für richtig halten würde und nicht irgendein Produzent aus Hollywood. Klingt plausibel. Ich persönlich hielt die Kritik für im höchsten Maße unangebracht und eh nur von Menschen initiiert, die mal wieder ihre Geldmaschine Filmindustrie in Gefahr sahen.

„Wish I Was Here“ wirkt dann aber gar nicht mal so frech oder gar mutig wie ich es nach Braffs Erklärung erwartet hätte. Ganz im Gegenteil: Ich wüsste gar nicht, was ein Produzent von Außen da noch hätte ändern wollen, was nicht eh schon total typisch und risikoarm ist. Interessant, wie der Film das Ausbrechen aus der Gewohnheit thematisiert, ohne auch nur im geringsten Gebrauch von seiner eigenen Lehre zu machen.

Das bedeutet jetzt nicht, dass „Wish I Was Here“ kein guter Film ist. Es bedeutet bloß, dass ich kaum noch Nerven habe, diese seichten mit Humor angereicherten Dramen, die absolut frei von irgendwelchen Überraschungen sind, bis zum Ende durchzustehen. Stattdessen resigniere ich irgendwann seufzend, sitze es aus und vergesse das Gesehene einfach ganz schnell wieder.

Meine Spiele des Jahres 2014

Am 28. Dezember 2014 in ansage spiel

Der Baum steht, der Urlaub naht, die Nerven sind am Ende. Zeit für mich, das Jahr in Sachen Spielen Revue passieren zu lassen. Um es mit den Worten Marc-Uwe Klings zu sagen:

Viel Schönes dabei.

Nicht zuletzt Shadow of Mordor, welches ich erst vor ein paar Tagen durchspielte und das höchstens dadurch negativ auffiel, dass ich nicht die kleinste Belohnung nach dem Beenden erhielt. Bloß noch mehr DLC-Ankündigungen. Egal, denn nach dem enttäuschenden Assassin’s Creed Unity war es erstmal wichtig zu sehen, was meine PS4 überhaupt kann und das hat Mordor eindrucksvoll gezeigt.

Bevor Ubisoft bei mir an Ansehen verlor, weil sie besagtes Assassin’s Creed voll gegen die Wand gefahren haben, sah es noch so aus, als wären sie wieder diejenigen, deren Produkte mein Spiele-Jahr bestimmen würden. Das wunderschöne Child of Light und das großartige Valiant Hearts waren tolle Momente der letzten zwölf Monate und haben es beide verdient, in einem Text über die Spiele des Jahres genannt zu werden. Weil mich ersteres zurück zum Rollenspiel und letzteres zurück zum Adventure geholt hat.

Resogun erschien eigentlich bereits Ende 2013, aber hey: Ich mache hier die Regeln! Außerdem ist es das erste Shmup seit Jahren, welches mir endlich mal wieder sehr gut gefällt (Merkt ihr was? Drei Spiele aus Genres, die ich für mich gedanklich bereits zu Grabe getragen habe, überraschten mich in 2014 wieder). Als ich im letzten Level bei Resogun kurz davor war, das Spiel zu verlieren, kaum noch Energie und kein Leben mehr übrig hatte, fand ich mich plötzlich in einem Zen-gleichen Zustand wieder und fühlte, dass ich gar nicht mehr verlieren konnte. Mit einem Mal kontrollierte ich das Spiel. Ich wich den gezielten Schüssen meiner Gegner nicht mehr aus, ich bestimmte, wohin sie diese abfeuerten. Ein erhabenes Gefühl. Dann habe ich es durchgespielt. Mit einem Credit. 1CC, Suckers! Ein später, aber ganz, ganz großer Moment in meinem Videospiel-Leben.

Jetzt wird’s ein wenig seltsam, aber: Wenn ich ganz ehrlich bin, hat mich dieses eine Spiel so richtig umgehauen. Eins, welches viele (Ein Beispiel für „Viele“: Ein Spieler von zehn kauft sich ein Spiel und fand es zu kurz. Die anderen acht „Spieler“ lesen das bei Twitter und finden es dann auch zu kurz.) gar nicht als solches gesehen haben, sondern eher als Bezahl-Demo beschimpften. Das ist mir alles egal, denn ich habe mit keinem anderen Spiel dermaßen viel Spaß gehabt: Metal Gear Solid V: Ground Zeroes.

Ein großer Spielplatz mit der perfekten Mischung aus stromlinienförmiger Mechanik und zwei Kellen Nostalgie. Wochenlang habe ich dieses Spiel gezockt, bis ich auch die letzte Trophäe erspielt und das letzte Geheimnis entdeckt habe und ich kann es kaum erwarten, das Hauptwerk „Phantom Pain“ in meinen Händen zu halten. Es werden wahrscheinlich einige denken was das hier soll, aber ja, dies ist mein Ernst. MGSV: Ground Zeroes ist für mich ein und vielleicht sogar der Titel des Jahres.

Wenn diese Seite irgendwann einmal Kommentare unterstützt, kommt ihr einfach zu diesem Artikel zurück und fragt mich, ob und wenn ja was ich beim Schreiben dieser Zeilen geraucht habe.

Sin City 2: A Dame To Kill For

Am 21. Dezember 2014 in prosa film

Es ist eine rabenschwarze Nacht, tapp-tapp, tapp-tapp. Der Regen fällt von außen gegen das Fenster und bricht das Licht der Laternen und der flackernden Leuchtreklamen. Tapp-tapp, tappa-tapp-tapp. Mein Kopf fühlt sich an, als würde ein Güterzug mit angezogener Notbremse, aber einhundert Meilen pro Stunde hindurchfahren. Ich weiß nicht, was mich zuerst um den Verstand bringt: Die zweite Flasche vom billigen Fusel oder das stetige Tapp-Tapp des Regens an der Fensterscheibe. Tapp-tapp. Ich versuche mich abzulenken, indem ich den Fernseher einschalte. Im Rauch meiner Zigarette flimmern die schwarzweißen Bilder einer Stadt. Dieser Stadt. Ich sehe nackte Kurven von Frauen, die mich verführen wollen. Die mich ablenken sollen vom dem, was schmierige Typen, die hinter den Kulissen die schmutzigen Fäden ziehen, eine Story nennen. Ha. Ich bin schon zulange in diesem Geschäft, als dass ich mich so leicht um den Finger wickeln lasse. Puppe, spar dir dein Schauspiel, sage ich und blicke ihr tief in die grünen Augen. Es wird dir kaum etwas nützen. Niemandem nützt es. Es endet immer im Schmerz. Beißender Schmerz in Schwarz und Weiß und Rot. Tapp-tapp, tapp-tapp. Auf dem abgenutzten Holz meines Schreibtisches reflektiert das Chrom meiner Pistole das Geschehen auf dem Bildschirm. Ich spiele mit dem Gedanken Schluss zu machen. Diese Stadt ist zu viel für mich. Oder zu wenig? Ich blicke hinüber zum Schrank, dessen Holz ebenso abgenutzt ist, wie das des Schreibtisches und überlege, den sich darin befindlichen Koffer zu packen und all das hier ein für alle mal hinter mir zu lassen. Das abgenutzte Holz, die moderigen Wände, den Regen, den Alkohol. Nein, nicht den Alkohol. Soweit will ich nicht gehen. Tapp-tapp. Auch nicht den Regen, denn es regnet überall. Immer. Meine Gedanken werden abrupt unterbrochen, als sich die Tür zu meinem Büro öffnet. Die Lamellen des Rolladen klappern gegen das in der Tür eingelassene Glas. Ein kräftiger, hochgewachsener Mann, Mitte 40, betritt den Raum. Ich stutze, will zur Waffe greifen, der Alkohol aber verhindert, dass meine Hand das auch will. Der Zug in meinem Kopf nimmt Fahrt auf. Ich starre den Mann in meinem Büro an. Eine rauchige Stimme, seine rauchige Stimme, beginnt zu mir zu sprechen. Ich blicke hypnotisiert von seinen Worten in diese, seine wunderschönen Augen und vergesse. Ich vergesse den modrigen Gestank dieser Stadt. Ich vergesse die Kopfschmerzen. Ich vergesse den Regen. Kein Tapp-tapp. Und das erste Mal seit langer Zeit verirrt sich ein kleines Lächeln auf mein Gesicht. Alles wird gut.

A Dame To Kill For: Ein visuell immer noch beeindruckendes aber hastig hingeklatschtes, misogynes Sequel mit naiver Story aber Josh Brolins Stimme, deren großartiger Noir-Sprech das Ganze für mich irgendwie noch rettet.