Dying Light

Am 4. Februar 2015 in prosa spiel

Es ist heiß und ich schwitze. Ich wische mir einen schweißigen Film von meinem linken Unterarm und schaue auf meine Armbanduhr: 19:41 Uhr. Demnächst geht die Sonne unter in Harran Stadt. Ich sitze auf einer schäbigen Matratze in einem Safe Room zwei Stockwerke über einer alten Apotheke und erinnere mich an die Bilder, die ich damals von Harran im Fernsehen oder in Geo-Reportagen gesehen habe. Sonne, Meer, Fischer, Märkte, Parties. Über und über voll mit Menschen. Lebendig. Ich blicke über die mit Nato-Draht geschützte Brüstung meines Unterschlupfs hinaus in das heutige Harran. Kaputt. Moderig. Tot. Ein ruheloser Tod. Unter mir an der Eingangstür der Apotheke kratzt ein untoter Körper die Reste dessen ab, was einmal ihre Finger waren. Das Kratzen auf der eisernen Tür lässt meine Haare im Nacken hochstehen. Aus einer Flasche Desinfektions-Alkohol und einem Putzlappen baue ich einen Molotov Cocktail. Eine Gabe aus meiner unrühmlichen Vergangenheit als Schein-Revolutzer und Unruhestifter. Wer hätte gedacht, dass mir das mal das Leben retten würde?

Ich sollte schlafen gehen oder besser: mich hinlegen und in den schwarzen Himmel starren. An Schlaf ist in Harran längst nicht mehr zu denken. Zu laut sind die Schreie der Untoten. Und die der unglücklichen Lebenden, die sich nach Einbruch der Dunkelheit noch auf der offenen Straße befinden. Kopfhörer oder Ohrstöpsel wagst du nicht, weil du der trügerischen Sicherheit eines Safe-Houses nicht traust. Du schließt die Augen und versuchst die marternde Geräuschkulisse auszublenden, indem du die schönen Erinnerungen in deinem Kopf weckst, die dir noch geblieben sind. Viele sind das nicht mehr. Ein Mann aus Harran, hager und vernarbt, von unzähligen Nächten unter freiem Himmel gezeichnet, den ich vor Wochen in einem anderen Unterschlupf traf, umschrieb es treffend mit folgenden Worten: “Du denkst an deine Kinder, aber deine Kinder sind tot. Du denkst an deine Frau, aber deine Frau ist tot. Du denkst an den Rest deiner Familie, aber der Rest deiner Familie ist tot. Also starrst du einfach nur an die Decke und zählst die Toten. Mit etwas Glück weinst du dich so in den Schlaf.”

Ich habe längst aufgehört zu weinen. Ich wandelte mich angesichts der Umstände und dem stetig drohenden Ende zum Pragmatiker im Umgang mit der Situation. Und der Tod kam nicht. Jedes mal, wenn ich erneut durch die Straßen lief, auf der Suche nach etwas zu Essen, dabei über untote Körper sprang, um mich an Balkonen entlang zu hangeln, dachte ich, es wäre mein letzter Ausflug. Aber irgendwie habe ich es immer wieder zurück geschafft. Neben mir, unten auf der Straße brüllt eines der Geschöpfe laut los. Die anderen stimmen sofort mit ein, wie ein Rudel hungriger Wölfe. Die Nacht ist da. Ich seufze. Zeit, sich hinzulegen. Zeit, über irgendetwas nachzudenken, was mich ablenkt. Zeit, sich darüber Gedanken zu machen, was dieses Drecksspiel alles falsch macht.

  • Zum Beispiel, dass ich mit den herumliegenden Waffen gefühlt ein Dutzend mal auf Untote einschlagen muss, bis diese endlich liegen bleiben.
  • Lebende Plünderer sind noch viel schlimmer. Die weichen auch noch aus und wehren ab. Das macht Spaß!
  • Wenn du oben über eine Mauer willst, musst du auch nach oben gucken, sonst gehts nicht. Ist doch im echten Leben auch so! Ja, aber im echten Leben kann ich vorher noch sekundenschnell nach unten auf meine Füße schauen und weiß in der Regel wo ich mit denen hintrete.
  • Auch bei Kämpfen ist die Ego-Perspektive eher hinderlich. Oft weiß ich gar nicht, wie viele Untote eigentlich gerade an mir nagen.
  • “Gefühlt 95 Prozent aller Egoshooter auf Konsole nutzen eine Schultertaste zum Anlegen und Zielen mit der Waffe. 95 Prozent können sich ja auch irren, wir nehmen also die R3-Taste!”
  • R3 ist nicht einmal eine richtige Taste, es ist lediglich ein Zustand!
  • Upgrades, Perks, Erfahrungslevel. Ich hasse diese Relikte. Mirror’s Edge war ein großartiges Parkour-Spiel, weil ich dort von Anfang an alles konnte. Ich musste nur lernen es anzuwenden. Warum kann das Erkunden einer so wunderbar modellierten Stadt denn nicht einfach von Anfang an Spaß machen dürfen?
  • “Komm, platziere diese Bomben in diesem dir völlig unbekannten Gebäude, welches zufälligerweise wie ein Labyrinth aufgebaut ist. Du hast drei Minuten (nach zwei Minuten packen wir noch einen Haufen Monster rein)!”
  • Einen Arena-Kampf. Wenn einem Designer nichts mehr einfällt “gestaltet” er einen Arena-Kampf. Wir bauen eine riesige Stadt voller unterschiedlicher Monster, die den Spieler stetig bedrohen und schaffen ein wenig Abwechslung, indem wir eine Arena-Mission in die Kampagne basteln, bei der unterschiedliche Monster den Spieler in einer Arena bedrohen. Brillant! Und wir nehmen ihm natürlich erstmal die Waffen weg. Das war bei Far Cry 4 schon scheiße und ist auch bei Dying Light nicht besser.
  • Die Demotivation des Spielers ist die neue Motivation des Spielers? “Gehe schnell zu Punkt A. Oh, du bist schon bei Punkt A und er ist irgendwie kaputt oder alle dort sind tot? Dann gehe schnell zu Punkt B! Du schon wieder? Oh, du bist schon da? Und dort sind auch alle tot? Dann, äh, Punkt C … nein?”

Ach, es ist ein Elend!

Ich bin frustriert und schaue wieder sehnsüchtig über den Nato-Draht dorthin, wo einst das belebte Harran war. Ich starre minutenlang geradeaus. In meinem Kopf schwirren ungewöhnlich viele Gedanken umher. Einer unter ihnen wird von Minute zu Minute größer. Dann wird mir schlagartig klar, was ich jetzt tun sollte. Ich stehe auf und steige vorsichtig auf die Brüstung. Mein Hosenbein hängt am Draht, aber nicht so fest, dass ich mich nicht noch befreien kann. Ich blicke zum dunklen Horizont und dann tue ich etwas, was ich schon ewig nicht mehr getan habe: Ich lache. Ich lache aus vollem Herzen. So laut, dass mir die Untoten, unten auf der Straße mit ihrem Gebrüll antworten. Sie brüllen und ich lache. Fast fünf Minuten lang, hinein in die schwarze Nacht.

Dann zucke ich mit Schultern und stürze mich in den Tod.

Ja, das ist eine Momentaufnahme, als ich gerade sehr, sehr sauer auf das Spiel war. Die Atmosphäre ist aber top.

Big Hero 6

Am 1. Februar 2015 in film

Die von den Disney Studios direkt produzierten Animations-Filme gehören zu den wenigen dieses Genres, die ich sehr mag. Tangled hat einen großartigen Humor, Frozen ist für dieses Leuchten in den Augen meiner Tochter verantwortlich. Mit ihr sahen wir heute Big Hero 6 und auch der gehört fortan zum elitären Kreis meiner Animations-Film-Favoriten.

Irgendwo im verkorksten Wust des deutschen Disney-Marketings sitzt eine Frau oder ein Mann oder ein Haufen von beidem, deren Verständnis für die Liebe zum Film ungefähr so groß ist, wie ihr Vermögen die eigenen Filme mit Respekt zu behandeln. Die sitzen dann um einen großen Tisch, schmeißen sich gegenseitig neueste Erkenntnisse vom Google-Markting-Workshop am letzten Wochenende an den Kopf und grübeln dann über die deutsche Tagline für den nächsten Disney Film: Aus Tangled wird „Rapunzel - Neu verföhnt”, aus Frozen „Die Eiskönigin - Völlig unverfroren” und aus Big Hero 6, einem Film über die Entstehung der Big Hero 6, wird „Baymax - Riesiges Robowabohu”. Brillant doof.

Schwamm drüber, denn abgesehen von diesem strunzdummen Haufen hat der Rest seine Sache sehr gut gemacht. Big Hero 6 spielt in einer wunderbaren Stadt namens San Franstokyo und erspart sich und uns überflüssige Erklärungen, wie es zu dieser tollen Mischung zweier Kulturen gekommen ist. Stattdessen bietet die Stadt eine Basis voller toller Details für einen richtig guten Superhelden-Film, einen knuffigen Roboter-Held, einen ganz tollen Superschurken und auch sonst ganz viel Marvel, ohne wirklich viel mit der Marvel-Vorlage zu tun zu haben. Und den Beweis, dass weder Marvel noch Stan Lee ihm das übel nehmen, liefert er auch gleich mit.

Und als wenn das noch nicht genug gewesen wäre, gab es als Vorfilm auch noch den ganz herzlichen Kurzfilm „Feast” (Liebe geht durch den Magen) zu sehen. Ich bin zwar ein Katzen-Typ, aber der Hund war super.

Sly Cooper: Thieves in Time

Am 29. Januar 2015 in spiel

Es ist kurz nach sieben Uhr abends und wir sind gerade fertig mit Essen. Unsere Tochter läuft aufgeregt ins Wohnzimmer und lässt sich nicht davon abbringen, mich im Minutentakt daran zu erinnern, dass jetzt, ja, genau jetzt, unsere Zeit ist, in der wir noch 30 Minuten zusammen Sly spielen. Sly ist Sly Cooper. Ein diebischer Waschbär Marke Robin Hood und exklusiv gebunden an Sony Playstation. Drei Teile davon haben Sucker Punch entwickelt, bevor sie sich der InFamous-Reihe widmeten und somit für immer von meinem Radar verschwanden. Den vierten und aktuellsten Teil hat sich Sanzaru Games auf die Fahne geschrieben.

Ich bin Sly-Fan der ersten Stunde. Als er noch Sly Raccoon hieß und in Zeitlupe durch lineare Level hopste. Ich habe den in allen Belangen aufgeblähten zweiten Teil geliebt, obwohl Bentley und der olle Murray jetzt ebenfalls Einsätze in den Leveln hatten, und als die hochbegabte Schildkröte die Kraft in ihren Beinen verlor und fortan an den Rollstuhl gebunden war, hat mich das härter getroffen als bei Patrick Bach in „Anna”. Teil Drei zündete bei mir nicht mehr. Teil Vier ignorierte ich komplett. Bis jetzt.

Meine Tochter mag Sly sehr. Natürlich mag sie eigentlich Carmelita Montoya Fox, ihres Zeichens Interpol-Agentin und Objekt der Begierde des Waschbären, am liebsten. Und die Welt, in der sich die beiden tummeln. In diesem Fall umrahmt von einem Zeitreise-Thema in verschiedenen Epochen auf den Spuren der Cooper-Familie. Die Architektur der Orte in den Sly-Spielen liegt irgendwo zwischen Kinderbuch und Comickunst. Gewölbte Steine türmen sich zu schiefen Türmen, überall bestückt mit Stangen und Giebeln, auf denen ein Sly Cooper Ninja-like balancieren und klettern kann. Der Hauptgrund, warum Sly überhaupt richtig Spaß macht. Die Feinde sind thematisch passend gekleidete, anthropomorphe Tiere: Coyoten, Eulen, Ratten, Säbelzahntiger, etc, etc, etc. Beim Anblick dieses Kuschelzoos schmunzelt der Erwachsene und Kinder haben gleich einen direkten Zugang.

Aber ist Sly Raccoon deswegen ein Kinderspiel? Eine gute Frage, denn genau da verliert der vierte Teil sein Gleichgewicht. Die Hub-Level mit ihren versteckten Flaschen und Schätzen sind zugänglich gestaltet und auch von Kinderhand bis zu einem gewissen Grad zu meistern. Die Bosskämpfe, mit ihren hektischen Geduldsproben sind es nicht. Die Wege dorthin sind es dann meist doch wieder und immer wenn Bentley auf dem Bildschirm des Visors erscheint behandelt mich “Thieves in Time” als könnte ich gerade mal bis zehn zählen. Es erklärt mir jede Aktion, die ich jetzt durchführen muss, haarklein bis ins Detail und bis zu jedem Knopf. Das ist gut, wenn das Kind noch gar nicht lesen kann, nervt aber umso mehr, wenn man sich mal freuen würde, etwas alleine herausfinden zu dürfen.

Vielleicht ist die optimale Mischung für dieses Sly-Spiel ja die Kombination zwischen Kind und Erwachsenem. Ersteres spielt so lange, bis der Erwachsene mal einspringen muss. Klingt gut, scheitert aber vor allem daran, dass zum Beispiel die anstrengenden, irgendwie gedehnten Bosskämpfe null Spaß machen. Und so spiele ich es in erster Linie bloß wegen den süßen Bemerkungen meiner Tochter, die mich zielsicher zum nächsten Einsatzort führt, weil sie jetzt den Radarschirm am unteren Bildschirmrand lesen kann. Und weil sie wissen will, wie die Geschichte weitergeht. Ich möchte derweil eigentlich nur das machen, was mir schon bei Teil Zwei am meisten Spaß gemacht hat: In jeder Welt alle der dreißig versteckten Flaschen aufspüren und sammeln. Flaschensuchen heißt das in Hannover-Vahrenwald. Es hat bei Sly aber einen weit weniger tragischen Beweggrund und befriedigt hier bloß meine Sammelsucht.

„Eine Mission noch bitte, Papa!”, dazu noch die Augen vom Gestiefelten Kater aus Shrek und schwupps, müssen meine Flaschen wieder warten.

The things I do for love.

Birdman

Am 27. Januar 2015 in film

Ich weiß nicht, wann ich das letzte Mal dermaßen hohe Erwartungen an einen Film hatte, wie es bei Birdman der Fall war. Das lag weniger an Alejandro González Iñárritu, dem Autor dieses Werkes als an dessen Hauptdarsteller: Michael Keaton hat meine Jugend in den Achtzigern geprägt, meist unter der Regie von Tim Burton, und er war somit Teil der Wegbereitung für meinen Zugang zum Arthouse-Kino. Jetzt ist der Batman-Darsteller wieder da und Teil einer, hoffentlich überwiegend fiktiven, Reflektion seiner eigenen Geschichte.

Es geht um Erfolg, es geht darum was dieser aus einem macht, wenn er zu Kopf steigt, und was so passieren kann, wenn er irgendwann ausbleibt. Alles auf einmal. Und es geht um Theater. Durch die einmalige, innovative Postproduktion des Films, die Schnitte zwischen den extrem langen einzelnen Szenen so gut wie unsichtbar macht, wirkt das ganze auch wie Theater. Keine Angst, das ist positiv gemeint.

Beim Cast übertrifft sich jeder Einzelne selbst. Michael Keaton und Edward Norton spielen sich gegenseitig hoch, Emma Stone hält einen richtig starken Monolog mit Gänsehaut-Garantie und Zach Galifianakis glänzt in einer Rolle abseits vom Stoner/Soziopathen. Alles richtig gemacht.

Der Beobachter dieser famosen Vorführung darf einem gewissen Grad an Surrealität gegenüber nicht abgeneigt sein und sollte ausgedehntes, jazzig angehauchtes Schlagzeugspiel ertragen können. Der gewinselte Seufzer, den ihr beim Lesen dieser Zeile gehört habt, entfuhr meiner Frau.

So oder so habe ich etwas Vergleichbares in diesem Ausmaß bisher noch nicht in einem Film gesehen. Und das ist ein Prädikat, was so einfach gar nicht mehr zu erreichen ist. Da ist ein “Wow!”, denke ich, angebracht.

Frank

Am 18. Januar 2015 in film

Ein Indie-Film über eine Band, die experimentelle Musik macht, der junge Gleeson aus Harry Potter und - Wartet, wartet - Michael Fassbender … der aber immer eine Maske trägt, die so ein wenig an Graf Zahl erinnert. Also ich zähle mal kurz durch … Oh, zwei oder drei von euch sind ja noch hier. Gut, dann versuche ich mal etwas über diesen Film zu erzählen.

Robert de Niro mag einmal gesagt haben, er könne eine Pizza spielen, da haben wir aber alle nur nickend gelacht und es trotzdem nicht geglaubt. Der Fassbender kann aus irgendeinem Grund mit einem Haufen Pappmachee auf dem Schädel umherlaufen und sein Schauspiel trotzdem, auch ohne Mimik erstklassig durchziehen. Da ist eine Pizza nicht mehr ganz so weit weg, möchte ich meinen.

Der Gleeson hat keine Maske auf. Der hat nur seine rote Matte, den kreidebleichen Dublin-Teint und spielt so augenscheinlich die einzige Figur in diesem Theater, der nicht irgendwann mal die Sicherung durchgebrannt ist. Zusammen mit Scoot McNairy, meinem Lieblings Indie-Texaner habe ich hier ein Trio, dem ich eh jeden Film abnehmen würde. Egal was.

Auch Musik, die teilweise in Sphären spielt, die ich mit den mir noch zur Verfügung stehenden Drogen (Koffein, Aspartam und Vitamalz) niemals erreichen könnte, mich aber ein, zweimal fast so weit hatte, dass ich es hätte darauf ankommen lassen. Fast, denn Frank ist ein Film über Dinge, die man mit viel Einsatz aufbaut und über Hinterteile, mit denen man diese wieder einreisst. Das ist Programm und wird konstant durchgezogen. Eben auch bei der Musik, die so zum Beispiel nie den hypnotischen Höhepunkt eines vergleichbar experimentellen “Only Lovers Left Alive” Soundtracks erreicht, was dann aber eben auch Absicht ist und unterm Strich wieder passt.

Kurzweiliges, aber deutliches Arthouse Kino mit richtig schrägen Figuren und einem ganz großartigen Ensemble. Traut euch!