Hyena

Am 24. August 2015 unter film

Dieses London Untergrund Drama aus dem Jahre 2014 hat einen prominenten Befürworter: Nicolas Winding Refn, seines Zeichens Autor und Regisseur der von mir sehr geschätzten Filme Valhalla Rising und Drive, sieht in diesem Film die Zukunft des Crime Dramas. Mir wurde ziemlich schnell klar, warum.

Hyena könnte ohne weiteres auch ein Titel aus Refns Filmographie sein. Irgendwo in den Neunzigern vor oder nach Pusher. Und ich bin mir ziemlich sicher, dass ich 1995/96 viel Spaß mit diesem Film gehabt hätte. Heute allerdings wirkte Hyena mit seiner, zweifelsohne absichtlich arrangierten, ungeschliffenen Optik auf mich vor allem seltsam angestaubt.

Dabei ist die Geschichte um einen durch und durch korrupten Bullen vielversprechend und das Ende, in seiner Art völlige Aussichtslosigkeit darzustellen, schlicht genial. Aber irgendwo dazwischen fehlte mir etwas. Peter Ferdinandos Darstellung des drogensüchtigen Polizisten ist eine Berg- und Talfahrt zwischen großartig porträtierten Folgen des Drogenkonsums, bei denen ich herrlich mitleiden konnte und selbstzweifelndem Gejammer, für das er einfach nicht das Tobey Maguire Gesicht hat.

Unterm Strich blieb bei mir bis auf das Ende einfach nichts hängen und ich muss mir schmerzhaft eingestehen, dass sich mein Geschmack wohl nicht mit dem von Nicolas Winding Refn deckt. Na gut. Refn ist mittlerweile weit weg von der Pusher Trilogie und zum Glück niemand, der sich trotz des Erfolges mit Drive irgendwo hat festnageln lassen. Wenn sich Gerard Johnsons Zukunft da ähnlich entwickelt, will ich nichts gesagt haben.


Everybody's Gone To The Rapture

Am 18. August 2015 unter spiel

Meine Tochter und ich stehen, mit aufgeklappten Regenschirmen bewaffnet, in einem Park in Hannover. Es regnet. Es regnet bereits seit gestern Nacht und es hat noch nicht ein einziges Mal aufgehört. Über uns hören wir das Geräusch der Regentropfen auf unsere Schirme prasseln. Im gespenstisch leeren Basketballkäfig, wie wir die eingezäunten Sportanlagen nennen, kommen die einzigen Geräusche ebenfalls vom Regen, der rhythmisch in die Pfützen platscht. Die Ringe, die dabei entstehen, sind die einzige auszumachenden Bewegungen weit und breit. Der Park ist wie ausgestorben. Genau so habe ich meine letzten Nächte verbracht. Allerdings nicht in Hannover, sondern in Shropshire, einer Gegend irgendwo in England und Schauplatz des Spiels Everybody’s Gone To The Rapture auf der Playstation 4.

Der spirituelle Nachfolger von Dear Esther, ebenfalls vom Entwickler The Chinese Room, lädt ein zum Ent- und Aufdecken. Und zwar der Vergangenheit. In Shropshire ist nämlich keiner mehr da. Irgendwas hat sämtliche Einwohner mit Kind, Kegel, Nutz- und Haustier ausgelöscht (Vögel zwitschern aber noch). Das wirft natürlich Fragen auf. Vor allem, weil ich als Spieler jetzt mitten in diesem Kaff stehe und auch nicht mehr rauskomme. Antworten auf meine Fragen soll mir das Licht geben. Ein Licht entspricht in Rapture einem Geschichtsstrang einer maßgeblich am Untergang beteiligten Person. Deren finale Momente im Leben vor der Apokalypse kann ich, bruchstückhaft, Revue passieren lassen, wenn ich dem entsprechenden Licht von Ereignis zu Ereignis folge. So erfahre ich Stück für Stück, was hier zur Katastrophe geführt hat. In bester Akte X Manier wirft dabei jede Antwort mindestens zwei neue Fragen auf, woraufhin ich einen Blick auf den Abspann des Spiels, unter einem Berg von Fragezeichen begraben, gerade noch so durch einen kleinen Spalt heraus erhaschen konnte.

Aber genau so soll das ja sein. Schließlich will ich über diese Dinge in meinem Kopf noch ein paar Tage grübeln. Das macht ein Spiel wie Everybody´s Gone To The Rapture ja aus und die Atmosphäre, die sich auf dem Weg zur Auflösung aufbaut, ist dafür auch eimalig. Bereits nach wenigen Ereignissen und den ersten Häppchen der Geschichte wollte ich wissen, was hier passiert ist und es fiel mir schwer, das Pad für eine Pause wegzulegen.

Allerdings sind auch noch Dinge hängengeblieben, die ich dann doch gar nicht so prickelnd fand. Zum Beispiel der Fakt, dass Rapture auf der Playstation 4 zwar unheimlich gut aussieht, es aber trotzdem nicht schafft, diese Pracht in ruckelfreien sechzig Bildern pro Sekunde zu zeigen. Obwohl hier ja wirklich nur die Umgebung dargestellt werden muss. Es bewegt sich ja sonst fast gar nichts. Außer der Spielfigur selbst, wenn es denn eine ist, und die ist nicht gerade gut zu Fuss und lahmt eher so ein bisschen gelangweilt hinter den Lichtern her. Das wirkt weniger wie jemand, der unbedingt Antworten auf all die Fragen haben will, sondern eher wie jemand im Enschede Urlaub, mit fünf Sportzigaretten und einem Küchlein intus. Da hilft auch die ominöse Lauftaste (R2) nicht viel, deren Effekt mindestens genau so mysteriös ist, wie das Verschwinden der Bewohner im Land selbst. Bei einem Spiel, in dem ich nur umherwandern kann, sollte sich das Umherwandern schon ein wenig besser, irgendwie dynamischer, anfühlen.

Das Schlimmste an Rapture aber ist die verbockte Speicherpolitik. Ich hätte nicht gedacht, dass ich das 2015 noch schreiben muss, aber das Spiel speichert den eigenen Fortschritt nur automatisch und das nur bei bestimmten Ereignissen im Verlauf der Story. Das wäre eigentlich kein Problem, wenn es nicht überall in der Umgebung Dinge zu entdecken gäbe, die diverse Trophäen freischalten. Bewege ich mich abseits der Lichtpfade, um Radionachrichten oder Telefongesprächen zu lauschen, muss ich danach erst wieder ein neues Ereignis finden und auslösen, damit die Geschichte weitergeht und somit mein Fortschritt gesichert wird. Das ist so blöd, dass ich mich fragen muss, ob die Entwickler selbst überhaupt Spiele spielen und wenn ja, ob ihr eigenes in finaler Fassung denn auch mal dabei war.

Ich hätte so eine Lust alle Trophäen in Rapture zu erspielen, habe aber einfach nicht die Zeit zwei, drei Stunden ohne einen Speicherpunkt umherzuirren. Warum die überall anzutreffenden Telefone zum Beispiel nicht als solche funktionieren, weiß wohl auch nur das Licht und ist eine weitere Frage, die nicht beantwortet wird. Zu allem Überfluss bietet das Spiel außerdem auch kein Zurück mehr, wenn ihr das Finale erreicht habt. Euer Speicherstand ist dann ein Schleife, die euch lediglich immer wieder das Ende des Spiels vorsetzt. Eine Chance, dann noch einmal auf Entdeckungstour zu gehen, wird euch, wie mir, verweigert. Ich weiß nicht, wann ich das letzte mal so viel Potential gesehen habe, das einfach so ins Klo gespült wurde.

Nichtsdestotrotz ist Everybody’s Gone To The Rapture ein Spiel, das, wie bereits erwähnt, auch mit positiven Erinnerungen hängen bleibt. Es ist aber noch deutlich Luft nach oben und es wäre schön, wenn beim nächsten Spiel dieser Art einfach mal die Basis perfektioniert und dann eine tolle, mysteriöse Geschichte drumherum gestrickt wird.


The Man From U.N.C.L.E.

Am 14. August 2015 unter film

Guy Ritchie ist ein Filmemacher, dem gerne immer dann erzählerische Schwäche vorgeworfen wird, wenn er gewohnte Filmpfade verlässt und ganz unkonventionell eben nicht in einer Gangster-Komödie ein großes Fass emotionaler Probleme aufmacht. Das finde ich ja an seinen Filmen immer am erfrischendsten. Guy Ritchie ist auch jemand, der uns immer noch einen The Real RocknRolla schuldet. Den hat er am Ende von RocknRolla mal angepriesen. Da war nicht nur sein von mir sehr geschätztes Gangsterkino, mit feinen, ausgefeilten Dialogen in den dreckigen Mündern von Mördern, Dieben und Drogendealern zu Ende, sondern fast auch schon seine Karriere, weil kaum mehr einer über seine Filme (die ja immer alle gleich waren) und alle lieber über seine Ehe geschrieben haben.

Aus The Real RocknRolla wurde bis heute nichts. Stattdessen widmet er sich der Neuverfilmung von Kulturgut aus Literatur und Fernsehen. Nach zwei eigenwilligen Interpretation des Sherlock Holmes Stoffs, zu denen ich nie den richtigen Zugang fand, ist es jetzt Napoleon Solo, unser Mann von U.N.C.L.E., eine Serie, die mal schwarzweiß in den Sechzigern begann und die Abwesenheit von James Bond im TV kompensieren sollte. Im Gedächtnis geblieben ist mir (ich bin zwar alt, aber nicht so alt) nur der Blonde mit dem beklopptem Haarschnitt, den ich bis zur Sichtung der Neuauflage fälschlicherweise immer für besagten Napoleon Solo hielt.

Natürlich ist Solo aber der Amerikaner im Team. Also der mit der schönen Frisur und Illya Kuryakin, der Kommunist, hat den ollen Pottschnitt. Diese Art Klischees pflegt auch das Drehbuch des Ritchie/Wigram Duos weiterhin, wenn auch, zum Glück, ohne den Pottschnitt. Und das ist gut so, denn alles andere würde doch auch gar nicht zu diesem Setting passen. Ritchies U.N.C.L.E. ist ein Prequel und seine Story, mit ihren kuriosen Gadgets aus Zeiten des Eisernen Vorhangs, die auch mal wie Leuchtdioden aus dem Krämerladen für elektronischen Kleinkram nebenan wirken, hätte genau so auch damals im TV laufen können.

Natürlich bedient sie sich heute seiner meisterlichen Art in Szene gesetzt zu werden. Bei derart toll inszenierten und technisch beeindruckenden Verfolgungsjagden ist es fast egal, dass man sich Henry Man of Steel Cavills gelackte Fresse irgendwie erträglich trinken muss. Naja, ehrlich gesagt, passt sein Marlboro Mann Gesicht doch hundertmal besser zu einem Macho Agenten als zum Sohn Kryptons. Zu Beginn des Films fragte ich mich noch, warum eine Neuverfilmung dieses Stoffs, in Zeiten wo garantiert kein James Bond oder Ethan Hunt Notstand mehr herrscht, eigentlich Sinn machen sollte. Jetzt bin ich überrascht, wie gut dieser leichte, irgendwo auch betagte Stoff, doch ins moderne Gewand der Ritchie-Trick-Kiste passt und wie daraus plötzlich große Unterhaltung wird.

Seinen alten Filmen hinterher zu trauern wäre unfair. Im Gegenteil, ich freue mich, dass ich nach der Sherlock Pause wieder Zugang zu einem neuen Werk von ihm gefunden habe und so richtig habe ich eh nie geglaubt, dass The Real Rocknrolla ernst gemeint war. Ist auch gar nicht nötig, denn The Man From U.N.C.L.E. ist einfach tolles Action Kino.


Run All Night

Am 12. August 2015 unter film

Liam Neeson ist eine arme Sau. Andauernd hat er Probleme mit der Familie. Mal wird eine Tochter entführt, ein anderes Mal ein Sohn bedroht. Sein einziger Freund ist Jason Statham, und Weihnachten, das Fest der Familie, endet regelmäßig in einer Katastrophe. Es ist eine Tragödie. Kein Wunder, dass er seinen Frust im Alkohol ertränkt. Wie jetzt gerade. Weil Weihnachten ist. Und weil sie seinem Sohn nach dem Leben trachten. Und weil er nicht weiß, was er Jason Statham unter den Baum legen soll. Er will nicht wieder den gleichen Fehler wie im letzten Jahr mit dem Grapefruitlöffel machen. Also kippt er sich ein irisches Feinmalzgetränk nach dem anderen hinein, woraufhin er normalerweise zwar nur noch auf allen Vieren krabbeln, nach wie vor aber eine handelsübliche 9 Millimeter hinter dem Rücken nachladen kann, während er mit den Händen ein Auto knackt, kurzschließt und am Radio den irischen Folk Kanal rauschfrei einstellt. Nachts und im Regen. Ab und an fängt er sich zwar eine Kugel ein, aber das macht nichts. Zumindest solange, wie noch einer von den Bösen steht. Sind die allerdings alle tot, was je nach Größe der Organisation eine Stunde oder eine Nacht dauert, fällt sein Überlebensinstinkt in einen mitunter tödlichen Leerlauf. Dann kann eine durchschossene Arterie, die Neeson bis dahin mit zwei Fingern zusammengepresst hat, schonmal ihren Tribut fordern. Aber dann ist der Familienfrieden meist auch schon wieder hergestellt, Weihnachten vorbei und Jason Statham längst über sein Geschenk hinweg. Bis sich Neeson irgendwie wieder hochrafft. Weil eine seiner Töchter entführt oder ein Sohn bedroht wird. Oder auch mal beides zusammen. Egal, das kriegt er schon irgendwie wieder hin. Schließlich ist er Liam Neeson. Prost!

Film? Welcher Film? Ach DER Film. Ja, der geht so.


The Swindle

Am 1. August 2015 unter spiel

Als ich das erste Mal etwas von The Swindle sah, war ich hin und weg. Ein Roguelike, in dem ich die Rolle eines Diebes übernehme, der in Häuser eindringt, dort klaut, was nicht niet- und nagelfest ist und schnell wieder abhaut. Möglichst, ohne gesehen zu werden. Ein Schleichspiel mit zufällig generierten Leveln also. Gefühlt sollte mich so etwas ewig beschäftigen.

Als ich es vor ein paar Tagen dann blind erwarb und erstmals startete, kam der Schock: „100 DAYS REMAIN“. Hundert Tage bedeuten bei diesem Spiel hundert Einsätze. Was zum!? Zufällig erzeugte Spielgebiete sollten doch eigentlich den Spielspaß unendlich lange hochhalten, oder nicht? Dann der zweite Schock: Ich betrete das erste zufällig generierte Gebäude mit meinem ersten zufällig generierten Dieb, um einen gepflegten Raubzug zu begehen, gleite dafür an den Wänden eines Schachts hinunter und … komme ihn nicht mehr hoch. Ich bin eingesperrt! Mein erster Level, mein erster Job und mein erster Dieb, den ich bereits nach wenigen Minuten terminieren muss. Ich bin nicht amüsiert.

Dieser Zustand hält sich. Die Tage im Spiel verstreichen, die Diebe kommen und sterben. Sie treten in Fallen, lösen den Alarm aus, werden verprügelt, erschossen, gesprengt. Ab und an gelingt es mir, einen von ihnen erfolgreich zu Beute zu verhelfen. Dann winken Fähigkeiten, Waffen, Werkzeuge oder neue Gebiete. Alles sehr teure Luxusartikel und je mehr Geld es in einem Level zu erbeuten gibt, desto sicherer wird dieses bewacht. Nach hundert Tagen gehen die Lichter aus. Game Over. Ich fühle mich nicht gut. Ich fühle mich betrogen, während eine diabolische Stimme in meinem Kopf immer wieder The Swindle lacht. Ich gehe schlafen.

Der zweite Durchgang. Irgendwas an diesem Spiel hat dafür gesorgt, dass ich zwar super frustriert davon bin, nicht aber komplett demotiviert. Es ist einfach zu schön, mit seinem Steampunk Setting, irgendwo zwischen Limbo und Jeunet & Caros Delicatessen. Mit seinem fabelhaften Sounddesign. Mit seinen Momenten, die The Swindle ausmachen, wenn ich mich zum Beispiel auf dem Dach eines Gebäudes mit Dynamit eines Alarmsystems unter mir entledige, danach über eine Wand ungestört durch ein Fenster einsteige, sämtliche anwesenden Wachen erledige und dann den anfangs erspähten Computer knacke. Sprich, wenn ein Plan aufgeht. Dann ist dieses Spiel und vor allem das Spielgefühl großartig. Wenn ich nach solchen gemeisterten Raubzügen aber irgendwo kurz einmal nicht aufpasse, ist es um meinen Dieb, dessen Beute und meine Laune schnell wieder geschehen.

Aber der zweite Durchgang läuft irgendwie besser. Viel besser. Und das, obwohl alle meine Fähigkeiten und Upgrades wieder nichtig sind. Ich habe dafür die leicht frickelige Steuerung besser im Griff, weiß, welche Fähigkeiten sich lohnen erstanden zu werden und die miese, für ein Spiel dieser Art viel zu zickige Kollisionsabfrage, versaut mir weit seltener die Jobs. Erfolgs- und Frustgefühl wechseln sich trotzdem noch ab. Diebe kommen und gehen. Ich mochte Leah Brainchild. Ich verlor sie beim Entschärfen einer Mine. Am Ende werden aber wohl wieder hundert Tage vergangen sein und wieder wird dort sicher ein dickes Game Over stehen. Ein Blick auf die Trophäenliste verrät, dass es möglich sein muss, das Spiel zu schaffen. Diebische Intuition sagt mir, dass der 125.000 Britische Pfund teure Scotland Yard Hack etwas damit zu tun hat (Update: Nicht ganz).

Die Realität klopft mir auf die Schulter und lacht mich leise aus, während sie sich die Tränen aus den Augen wischt.

Bereits in der dritten von sechs möglichen Umgebungen sind die Gebäude so dermaßen gut bewacht und die Sicherheitssysteme so ausgefuchst, dass ich an meine spielerischen Grenzen stoße. Da bleibt nur eins: Augen zu und durch und dann Augen auf und vorsichtig sein. Im dritten Durchgang. Und irgendwie habe ich das Gefühl, dass dann alles noch ein Stückchen einfacher wird. Und so seltsam ich das selber auch finde: Ich freue mich darauf.

Achtung: Ich spiele es auf der Playstation 4. Die Vitafassung könnt ihr getrost vergessen, da die niedrige Bildrate im Zusammenhang mit dem, was die Steuerung euch abverlangt, euren Dieben bloß das Genick bricht.