LEGO Marvel Super Heroes

Am 6. September 2015 unter spiel lego

LEGO Marvel Super Heroes ist kein gutes Spiel. Es hat Ecken und Kanten, so groß wie Löcher in den Socken von Galactus und manche von ihnen haben ihren Ursprung noch in LEGO Star Wars, dem ersten Spiel seiner Art. Es stürzt auf unserer Playstation 3 öfters ab als Peter Parker in einer Hipster Milchbar im gentrifizierten Brooklyn. Im Netz wird man vor dem Speichern innerhalb eines Levels gewarnt. Weil man so angeblich seinen Spielstand zerschießen kann. Noch so offensichtliche Rätsel erklärt mir das Spiel immer und immer wieder, obwohl ich bereits gefühlt zweihundert dieser Art gelöst habe, und an anderen Stellen, an denen mir das oft eigenwillige Level Design einen intuitiven Lösungsansatz verweigert, schweigt es wie ein Grab. Auch der künstlich verlängerte Spielablauf, bei dem ich im Kampagnenmodus vielleicht die Hälfte aller Aufgaben schaffen kann und den Rest im so genannten Freeplay Modus spielen und dabei umständlich zwischen Dutzenden freigespielter Charaktere wechseln muss, reizt mich längst nicht mehr. Und dennoch ist LEGO Marvel Super Heroes seit ein paar Tagen offiziell zu einhundert Prozent durchgespielt. Inklusive einer Platintrophäe.

Und alles bloß, um mit Iron Man auf dem Fahrrad Manhattan zu erkunden. Um mit Ultimate Spider-Man durch Häuserschluchten zu schwingen. Um mit dem Avenger Bike/Ghostrider Chopper/Tony Stark Sportwagen eine Tour zu machen. Um Thor, Daredevil, Deadpool, Wolverine, War Machine, den Hulk und gefühlt dreihundert weitere Marvelfiguren freizuspielen. Dafür haben wir Nebenmission mit belanglosen Konzepten, katastrophalen Sprung- und Kletteraufgaben oder Straßenrennen mit abgrundtief mieser Steuerung über uns ergehen lassen. Wir haben geflucht, sind an der Kamera verzweifelt und … oh, seht mal da: Elektra! Und dort Bullseye! Und Wilson Fisk! Und überhaupt: MARVEL! Ihr versteht, was ich meine.

Wenn man früher Karten oder ähnliches gesammelt hat, war der Weg zum Kiosk oder Supermarkt auch nie das Ziel, sondern notwendiges Übel. So ähnlich geht es mir mit LEGO Marvel Super Heroes. I gotta catch them all! Und deshalb spiele ich es trotz aller Fehler und deshalb werde ich auch einen eventuellen Nachfolger spielen, mit all seinen Fehlern. Nur, um irgendwann wieder im Chor mit meiner Frau zusammen „PUNISHER!“ zu schreien, wenn Frank Castle erneut freigespielt wird. Auch, wenn wieder alles an diesem Spiel „HA-HA-HA DU IDIOT! WIR KÖNNTEN DAS BESSER MACHEN, ABER DAS MÜSSEN WIR GAR NICHT!“ schreit. Ja, ich bin der Idiot. Aber dafür habe ich jetzt meine erste Platinum Trophäe erspielt … mit dem Profil meiner Frau. Oh.


Straight Outta Compton

Am 30. August 2015 unter film

Biopics sind nicht meins. Normalerweise. Straight Outta Compton hat aber zwei Vorteile. Zum einen waren Ice Cube, Dr. Dre und Eazy-E in der Blüte meines Lebens der Soundtrack zu eben diesem und notwendiger Kraftstoff für den Motor, auf viele Dinge einfach einen Fick zu geben. Zum anderen bringt es ein Drehbuch weit nach vorne, wenn das darin thematisierte Leben mehr Auf und Abs hat, als eine Lowrider Parade auf dem Crenshaw Boulevard.

Und davon wird erfreulicherweise viel gezeigt, ohne dass ich je das Gefühl hatte, der Film würde sich nicht auch Zeit dafür nehmen. Vom ersten Satz an, dem Intro Text der namensgebenden Platte (vorher gibt es witziger weise noch ein Cypress Hill Sample), bis zum Beatskopfhörer (Himmel!) war ich Zeuge vieler wichtiger wie tragischer Ereignisse im Leben der Bandmitglieder.

Oft konnte ich dabei, anhand von Klamotten und Kopfbedeckungen, Rückschlüsse auf die Cover der entsprechenden musikalischen Werke ziehen, die in den jeweiligen Szenen gerade in Arbeit waren. Ein tolles Detail, das zusammen mit dem schlicht perfekten Casting und deren neu interpretierten Versionen bekannter Songs als Soundtrack das Highlight des Films ausmacht.

Das Überraschendste an Straight Outta Compton ist seine Ehrlichkeit, auch Themen der Bandgeschichte anzuschneiden, die dann mal nicht all zu rühmlich waren. Aber mehr ist auch gar nicht nötig, denn alles ist vergessen, wenn der junge Dr. Dre an der Orgel sitzt und leicht verzweifelt versucht, die Melodie von Leon Haywoods I Want’a Do Something Freaky To You nachzuspielen. In der Hoffnung, dass da vielleicht mal ein Hit draus wird. Oder Ice Cubes Sohn bei der perfekten Darstellung seines Vaters zuzusehen. Das fasziniert.

Die letzten fünf Minuten hätten sie sich sparen können. Bevor diese losgingen, hatte ich eine Vermutung im Kopf, wie der Film perfekt und mit einer nachdenklichen Note enden könnte. Ich lag mit meiner Vermutung falsch. Leider. Aber ich war ja schon dankbar, dass vor dem Film nicht noch einmal diese höchst peinliche Bastian Schweinsteiger Beats Kopfhörer Werbung lief. Man kann halt nicht alles haben.


Volume

Am 25. August 2015 unter spiel

Stealth. Seit ich mich das erste Mal mit Ayame und Rikimaru an Wachen des bösen Kaufmanns Echigoya vorbei schleichen durfte, war meine Leidenschaft für dieses Spielgenre entflammt. Und das Feuer brennt bis heute lichterloh, wie der Morgen nach einem zünftigen Abend mit zwei großen Portionen Chili con Carne.

Jetzt kommt Mike Bithell ins Spiel, der mich bereits mit Thomas Was Alone großartig unterhalten hat und der offensichtlich auch gerne schleicht. Sein neues Spiel Volume wirkt wie eine Ode an das Genre, eingepackt in ein zugängliches Pick-up-and-play Puzzle Format und in fast allen Belangen exzellent raffiniert.

Ich könnte mir vorstellen, dass Bithell zwar ein Freund von Schleichspielen ist, nicht aber von den frustrierenden Momenten, die diese oft mit sich bringen. Und genau da punktet Volume mit der althergebrachten Formel Easy to play, yet hard to master aus längt vergangenen Zeiten. Wer einfach nur eine tolle Schleicherfahrung haben möchte, probiert aus, lässt sich Zeit, macht Fehler, wiederholt diese und macht trotzdem Fortschritte. Wer die harte Herausforderung sucht, spielt Volume auf Zeit und versucht erst die vorgegebenen Zeiten zu schlagen, bevor es an die Netzbestenlisten geht.

Es geht beides und das tolle ist, dass das eine dem anderen nicht im Weg steht. Wer die Zeit ignoriert wird nicht bestraft. Damit ist Volume ein echtes Juwel. Und für all diejenigen, die das nicht tolerieren gibt es mit dem ersten Update einen höheren Schwierigkeitsgrad, der ganz klassisch wieder eine Trennung zwischen beiden Spielvarianten hoch zieht.

Hilfreiche Gadgets, die schrittweise über die einhundert Missionen umfassende Kampagne eingeführt werden, und die immer Teil einer möglichen Lösung sind, erweitern den Spielablauf um immer wieder neue Schichten. Und wer nach hundert Missionen noch nicht genug hat, wagt sich vielleicht in die Liga der Profis, spielt auf Zeit oder testet Level der Community, die im spieleigenen Editor gebastelt werden können.

Wenn es Volume an etwas fehlt, dann dem Abenteuer. Das ist normalerweise ein wichtiger Teil des Genres, der sich aber nur schwer in ein Puzzle Format integrieren lässt. Die sicherlich komplexe Geschichte wird erzählt, während ich spiele. Ressourcen habe ich dafür allerdings wenig, wenn ich gerade versuche, eine knifflige Passage zu meistern oder einem bewaffneten Wachposten davon laufe. So habe ich bereits nach wenigen Missionen aufgehört, der Geschichte absichtlich zu folgen und setze darauf, dass sich am Ende alles selbst erklärt. Irgendwie. Da ist es schade um die tollen Stimmen, wie etwa die von Andy Serkis, aber wirklich geschmälert hat es meine Spielerfahrung nicht.

Volumes wunderschöne Optik und der tolle Soundtrack sorgen für die nötige Atmosphäre, die sehr gut ausbalancierten Level für den Spaß. Und der scheint noch einige Zeit anzuhalten, denn Bithell hat versprochen, regelmäßig Updates mit kuratierten Listen von Community Missionen vorzustellen. So soll es sein.


Hyena

Am 24. August 2015 unter film

Dieses London Untergrund Drama aus dem Jahre 2014 hat einen prominenten Befürworter: Nicolas Winding Refn, seines Zeichens Autor und Regisseur der von mir sehr geschätzten Filme Valhalla Rising und Drive, sieht in diesem Film die Zukunft des Crime Dramas. Mir wurde ziemlich schnell klar, warum.

Hyena könnte ohne weiteres auch ein Titel aus Refns Filmographie sein. Irgendwo in den Neunzigern vor oder nach Pusher. Und ich bin mir ziemlich sicher, dass ich 1995/96 viel Spaß mit diesem Film gehabt hätte. Heute allerdings wirkte Hyena mit seiner, zweifelsohne absichtlich arrangierten, ungeschliffenen Optik auf mich vor allem seltsam angestaubt.

Dabei ist die Geschichte um einen durch und durch korrupten Bullen vielversprechend und das Ende, in seiner Art völlige Aussichtslosigkeit darzustellen, schlicht genial. Aber irgendwo dazwischen fehlte mir etwas. Peter Ferdinandos Darstellung des drogensüchtigen Polizisten ist eine Berg- und Talfahrt zwischen großartig porträtierten Folgen des Drogenkonsums, bei denen ich herrlich mitleiden konnte und selbstzweifelndem Gejammer, für das er einfach nicht das Tobey Maguire Gesicht hat.

Unterm Strich blieb bei mir bis auf das Ende einfach nichts hängen und ich muss mir schmerzhaft eingestehen, dass sich mein Geschmack wohl nicht mit dem von Nicolas Winding Refn deckt. Na gut. Refn ist mittlerweile weit weg von der Pusher Trilogie und zum Glück niemand, der sich trotz des Erfolges mit Drive irgendwo hat festnageln lassen. Wenn sich Gerard Johnsons Zukunft da ähnlich entwickelt, will ich nichts gesagt haben.


Everybody's Gone To The Rapture

Am 18. August 2015 unter spiel

Meine Tochter und ich stehen, mit aufgeklappten Regenschirmen bewaffnet, in einem Park in Hannover. Es regnet. Es regnet bereits seit gestern Nacht und es hat noch nicht ein einziges Mal aufgehört. Über uns hören wir das Geräusch der Regentropfen auf unsere Schirme prasseln. Im gespenstisch leeren Basketballkäfig, wie wir die eingezäunten Sportanlagen nennen, kommen die einzigen Geräusche ebenfalls vom Regen, der rhythmisch in die Pfützen platscht. Die Ringe, die dabei entstehen, sind die einzige auszumachenden Bewegungen weit und breit. Der Park ist wie ausgestorben. Genau so habe ich meine letzten Nächte verbracht. Allerdings nicht in Hannover, sondern in Shropshire, einer Gegend irgendwo in England und Schauplatz des Spiels Everybody’s Gone To The Rapture auf der Playstation 4.

Der spirituelle Nachfolger von Dear Esther, ebenfalls vom Entwickler The Chinese Room, lädt ein zum Ent- und Aufdecken. Und zwar der Vergangenheit. In Shropshire ist nämlich keiner mehr da. Irgendwas hat sämtliche Einwohner mit Kind, Kegel, Nutz- und Haustier ausgelöscht (Vögel zwitschern aber noch). Das wirft natürlich Fragen auf. Vor allem, weil ich als Spieler jetzt mitten in diesem Kaff stehe und auch nicht mehr rauskomme. Antworten auf meine Fragen soll mir das Licht geben. Ein Licht entspricht in Rapture einem Geschichtsstrang einer maßgeblich am Untergang beteiligten Person. Deren finale Momente im Leben vor der Apokalypse kann ich, bruchstückhaft, Revue passieren lassen, wenn ich dem entsprechenden Licht von Ereignis zu Ereignis folge. So erfahre ich Stück für Stück, was hier zur Katastrophe geführt hat. In bester Akte X Manier wirft dabei jede Antwort mindestens zwei neue Fragen auf, woraufhin ich einen Blick auf den Abspann des Spiels, unter einem Berg von Fragezeichen begraben, gerade noch so durch einen kleinen Spalt heraus erhaschen konnte.

Aber genau so soll das ja sein. Schließlich will ich über diese Dinge in meinem Kopf noch ein paar Tage grübeln. Das macht ein Spiel wie Everybody´s Gone To The Rapture ja aus und die Atmosphäre, die sich auf dem Weg zur Auflösung aufbaut, ist dafür auch eimalig. Bereits nach wenigen Ereignissen und den ersten Häppchen der Geschichte wollte ich wissen, was hier passiert ist und es fiel mir schwer, das Pad für eine Pause wegzulegen.

Allerdings sind auch noch Dinge hängengeblieben, die ich dann doch gar nicht so prickelnd fand. Zum Beispiel der Fakt, dass Rapture auf der Playstation 4 zwar unheimlich gut aussieht, es aber trotzdem nicht schafft, diese Pracht in ruckelfreien sechzig Bildern pro Sekunde zu zeigen. Obwohl hier ja wirklich nur die Umgebung dargestellt werden muss. Es bewegt sich ja sonst fast gar nichts. Außer der Spielfigur selbst, wenn es denn eine ist, und die ist nicht gerade gut zu Fuss und lahmt eher so ein bisschen gelangweilt hinter den Lichtern her. Das wirkt weniger wie jemand, der unbedingt Antworten auf all die Fragen haben will, sondern eher wie jemand im Enschede Urlaub, mit fünf Sportzigaretten und einem Küchlein intus. Da hilft auch die ominöse Lauftaste (R2) nicht viel, deren Effekt mindestens genau so mysteriös ist, wie das Verschwinden der Bewohner im Land selbst. Bei einem Spiel, in dem ich nur umherwandern kann, sollte sich das Umherwandern schon ein wenig besser, irgendwie dynamischer, anfühlen.

Das Schlimmste an Rapture aber ist die verbockte Speicherpolitik. Ich hätte nicht gedacht, dass ich das 2015 noch schreiben muss, aber das Spiel speichert den eigenen Fortschritt nur automatisch und das nur bei bestimmten Ereignissen im Verlauf der Story. Das wäre eigentlich kein Problem, wenn es nicht überall in der Umgebung Dinge zu entdecken gäbe, die diverse Trophäen freischalten. Bewege ich mich abseits der Lichtpfade, um Radionachrichten oder Telefongesprächen zu lauschen, muss ich danach erst wieder ein neues Ereignis finden und auslösen, damit die Geschichte weitergeht und somit mein Fortschritt gesichert wird. Das ist so blöd, dass ich mich fragen muss, ob die Entwickler selbst überhaupt Spiele spielen und wenn ja, ob ihr eigenes in finaler Fassung denn auch mal dabei war.

Ich hätte so eine Lust alle Trophäen in Rapture zu erspielen, habe aber einfach nicht die Zeit zwei, drei Stunden ohne einen Speicherpunkt umherzuirren. Warum die überall anzutreffenden Telefone zum Beispiel nicht als solche funktionieren, weiß wohl auch nur das Licht und ist eine weitere Frage, die nicht beantwortet wird. Zu allem Überfluss bietet das Spiel außerdem auch kein Zurück mehr, wenn ihr das Finale erreicht habt. Euer Speicherstand ist dann ein Schleife, die euch lediglich immer wieder das Ende des Spiels vorsetzt. Eine Chance, dann noch einmal auf Entdeckungstour zu gehen, wird euch, wie mir, verweigert. Ich weiß nicht, wann ich das letzte mal so viel Potential gesehen habe, das einfach so ins Klo gespült wurde.

Nichtsdestotrotz ist Everybody’s Gone To The Rapture ein Spiel, das, wie bereits erwähnt, auch mit positiven Erinnerungen hängen bleibt. Es ist aber noch deutlich Luft nach oben und es wäre schön, wenn beim nächsten Spiel dieser Art einfach mal die Basis perfektioniert und dann eine tolle, mysteriöse Geschichte drumherum gestrickt wird.