SNK Revival

Am 26. April 2016 unter ansage

SNK Playmore is simplifying its logo, the company announced today, dropping the “Playmore” and returning to developer-publisher’s SNK roots. The company, which is behind the Neo Geo, Metal Slug, Fatal Fury and King of Fighters brands, calls the change part of “SNK’s revival.”

Es ist schön, das alte Logo und den alten Claim wiederzusehen und dabei an großartige Spiele-Serien wie Metal Slug, Samurai Shodown und Garou zu denken. Aber ob das Revival mehr ist, als die alten Kamellen für viel zu viel Geld auf aktuelle Konsolen (und Smartphones) zu bringen, wage ich zu bezweifeln. Aber wer weiß. The Future is Now.


Dodonpachi: Ichimen Banchou

Am 24. April 2016 unter spiel

Cave, auf iOS berühmt für die Eins zu Eins Umsetzungen ihrer qualitativ hochwertigen Shmups (Shoot’em-ups), die sie sich entsprechend bezahlen lassen, sind mit diesem Modell offensichtlich schlecht gefahren. In der Umsonst- und 99 Cent-Kultur der App-Stores dieser Welt werden Spiele für über 10€ halt immer noch wie adoptierte Giraffen in einer Gruppe Pinguine behandelt. So oder so ähnlich muss es Cave wohl gesehen haben. Ihr aktuellstes Shmup DoDonPachi Ichimen Banchou ist deshalb ein Free to Play-Titel mit massig Werbung. Mit Belohnungen für das Anschauen kleiner Werbefilme kann ich mittlerweile gut leben. Mit einem stetigen Banner am unteren, eh schon viel zu kleinen Bildschirm, eigentlich nicht. Aber Ichimen Banchou ist eine schöne Abwechslung im staubigen Genre und eine Möglichkeit Anzeigen mit Geld auszublenden gibt es nicht (es gibt gar keine In-App-Käufe), also muss ich da durch.

Der Titel des Spiels beschreibt ein Phänomen unter Shmup-Spielern, die in den jeweils ersten Leveln eines Shoot’em-ups so richtig rocken und danach keine Sonne mehr sehen. Man könnte auch sagen, Ichimen Banchou sind Spieler, deren Lernpotential in Ballerspielen eine menschliche Grenze hat. Also ich. Wenn ich mal ein solches Spiel ohne Continue geschlagen habe, dann auf den eher niedrigen Schwierigkeitsgraden, aber ich bin alt genug, um damit leben zu können.

Schon DoDonPachi Maximum von Cave hat mir auf dem iPhone sehr gut gefallen und deutete bereits eine Umstrukturierung gewohnter Genre-Pfade an. Bei Ichimen Banchou aber ging Cave noch einen Schritt weiter: Ich kann dort zu Beginn tatsächlich nur ein Level in einem (niedrigen) Schwierigkeitsgrad anwählen und muss dieses mit einem Schiff in der absoluten Grundausstattung spielen. Das sorgt für einen eher holprigen Start ins Spiel. Bestimmte abgeschossene Gegner lassen nach einem Abschuss meinerseits allerdings Münzen fallen und die darf ich nach meinem Ableben in nötige Upgrades investieren: Schussfrequenz, Schussanzahl, Smartbomben, die Fähigkeit Münzen und Boni automatisch einzusaugen. Alles muss mit hart verdientem, virtuellem Geld eingekauft werden. Wie eingangs bemerkt, habe ich nach jedem Game Over die Möglichkeit den Boni zu erhöhen, wenn ich mir optional noch ein Werbefilmchen anschaue.

Die Grundstrukturen des Spiels sind die aller anderen DoDonPachi-Spiele auch: Ich weiche mehr oder weniger geschickt der feindlichen Kugelhölle aus und versuche so viele Gegner wie möglich, so nah wie möglich abzuschießen, um möglichst viele Münzen zu kassieren. Wie gut ich mich dabei schlage, zeigt eine Anzeige, die gefühlt ein Drittel des Bildschirms einnimmt. Eine fragwürdige Entscheidung, die sich, obwohl Shmup-Spieler in erster Linie natürlich nur das eigene Schiff im Auge behalten, um den Kugeln auszuweichen, spätestens dann als Design-Fehler entpuppt, wenn ich vom zweiten Boss in die obere linke Ecke unter die Anzeige getrieben werde (Update #1: Kann über ein Upgrade(!) verkleinert oder ausgeschaltet werden).

Dennoch macht mir das Spiel derzeit großen Spaß. Denn schon nach einigen Runden und mit einem entsprechend aufgepowertem Schiff, kommt der Flow, den ich von einem Cave Shooter gewöhnt bin und dann freue ich mich über jedes neue, freigespielte Element. So muss ich nach und nach die Level und Bosse einzeln spielen, um irgendwann die Möglichkeit freizuspielen, zusammenhängende Level zu absolvieren. Alles Stück für Stück. Ein Shmup für Anfänger und Ichimen Banchou eben, die dabei lieber auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad spielen, aber auch für Profis, die gähnend Danke sagen, wenn endlich der Schwierigkeitsgrad Höllefuckhart freigespielt ist.

Und wo ist jetzt der Haken? Nun, es ist alles in Japanisch. Auch das Upgrade-Menü. Ihr könnt also entweder die Volkshochschulkurse Japanisch Eins bis Drei belegen oder ihr schaut euch einfach diese hilfreiche (link: http://forums.toucharcade.com/showpost.php?p=3754282&postcount=58 text: Übersetzung) des Users Pentarou aus dem TouchArcade-Forum an.

Bitte entschuldigt mich jetzt, der zweite Boss muss weiter für den Doppellauf von Level Eins und Zwei geübt werden.

Euer angehender Ichimen Banchou.

Update #2: Um einen Level im nächsthöheren Schwierigkeitsgrad spielen zu dürfen, ist es nötig, ihn im aktuellen Schwierigkeitsgrad ohne einen gegnerischen Treffer abzuschließen. Eure Statistik für den jeweiligen Level könnt ihr nach dessen Auswahl einsehen: Dort ist untereinander aufgelistet, wieviele Versuche insgesamt, wieviele erfolgreiche Missionen, wie viele Durchgänge ohne Treffer und wieviele Durchgänge ohne den Einsatz von Bomben ihr pro Level geflogen seid.


Better Call Saul (Staffel Zwei)

Am 23. April 2016 unter serie

Was mir an der ersten Staffel Better Call Saul so gut gefiel, war die andere Herangehensweise, im Vergleich zur Mutter-Serie Breaking Bad. Das emotionale Finale war der Höhepunkt einer fast schon seicht feinfühlig erzählten Origin-Story Sauls, in der Bob Odenkirk zur Höchstform auflief.

Jetzt, mit dem Ende der zweiten Staffel und einem deutlichen Fokus auf Mike, ist die Serie in Sachen Drama und spannender Erzählweise dort angekommen, wo auch Breaking Bad angesiedelt war: Ganz oben. Inklusive zwei deftiger Cliffhanger zum Atem anhalten.

Und trotzdem bleibt die Serie ihrer Prämisse treu, das identische Grundthema (Charakterentwicklung zum Bad Guy) grundsätzlich anders anzugehen. Das ist faszinierend, weil ziemlich intelligent.

Wie das Ende aussieht wissen wir von Breaking Bad. Wo und wann es eintrifft ist auch nach zwei Staffeln Better Call Saul noch nicht abzusehen. Ich bin gespannt, wann die Bombe hochgeht.


Vober Dand

Am 18. April 2016 unter film starwars

Bild

Star Wars: The Force Awakens ist als VOD draußen und ich habe ihn an diesem Wochenende bereits zwei Mal gesehen. Zwei Dinge: Zum einen gefällt mir der Einsatz mechatronischer Puppen im Film mittlerweile am besten und zum anderen ist das Wasserschwein Vober Dand unter ihnen mein absoluter Liebling. Er darf zwar nur einen Satz sagen und sorgt dabei auch nicht gerade für Jubelsprünge im Rebellenlager, aber das stört mich nicht. Ich will ihn als Actionfigur auf dem Schreibtisch stehen haben, aus einem Becher mit seinem Gesicht drauf trinken und in einem Schlafanzug mit vielen kleinen aufgedruckten Vober Dands schlafen. Das ist doch eigentlich nicht zu viel verlangt, Disney!

Dickes Danke an Josi für die Namens-Recherche!


Unravel

Am 17. April 2016 unter spiel

Der Graben zwischen Spielern und denen, die die Spiele vertreiben ist groß. Sehr groß. Im Falle von Electronic Arts erscheint er mir außerdem mit Schäferhunden, Nato-Draht und Selbstschussanlagen bestückt zu sein. Und immer, wenn man eine Lanze für EA bricht, machen sie Dinge wie Origin, Online-EA-Konto-Zwang oder sie verkünden großspurig alle Season-Pässe abzuschaffen, um dann das inhaltlich identische Premium-Modell einzuführen. Irgendwie fühle ich mich als Spieler da des öfteren verarscht. Da sind sie mittlerweile natürlich alle gleich, aber bei EA hatte ich in der Vergangenheit nicht das Gefühl, dass da irgendjemand oberhalb der Postabteilung überhaupt noch selbst Videospiele zockt. Das würde aber helfen.

Würde ich an Karma glaube, wäre ich mir sicher, dass Unravel ein Produkt dessen ist. Natürlich wäre das dann die Idee eines EA-Business-Kaspers gewesen, um deren Karmakonto für das nächste Battlefield Premium Super DLC Plus auszugleichen, aber hey: Man nimmt bei qualitativ guten Spielen, was man kriegt. Und Unravel ist großartig.

Es sieht so wunderschön aus, dass ich mich am liebsten in den skandinavischen Settings mit viel Holz und Natur verlieren möchte und nicht selten genau das tue. Dann steht der kleine Yarny, ein Geschöpf aus roter Wolle, bloß noch so da, weil ich diese wahnsinnig detailreiche Umgebung und die kleinen bis großen Tierchen, die in ihr herumwuseln bewundere, während mich die stimmungsvolle Musik so richtig schön einlullt.

Unravel ist aber mehr als eine hübsche Technik-Demo. Es ist gespickt mit Rätseln, die dank der ausgeklügelten und speziellen Spielmechanik, trotz langjähriger Spielerfahrung meinerseits, immer wieder zum Grübeln einladen. Yarnys Wollfaden ist nämlich stets an einer Stelle festgebunden und verliert von dort an mit jedem Schritt ins Level-Innere mehr und mehr seiner Wolle, bis er nur noch ein Garn-Skelett ist und deshalb nicht mehr weiter voran kommt. Deswegen muss ich jeden Schritt planen, um mit genügend Wolle auf dem Konto zum nächsten Knäuel zu gelangen, an dem sich Yarny dann wieder aufwickeln kann, um weiter voran zu kommen.

Zwischen den Knäulen, die auch als Rücksetzpunkte dienen, falls Yarny verunglückt, muss ich Hindernisse erklimmen, Puzzle lösen und darf optional nach versteckten Knöpfen suchen. Und immer wieder über die Umgebung, die tolle Physik des Spiels und die reizenden Animationen Yarnys staunen.

Dass mir diese bisher überaus positive Spielerfahrung (von einigen fieseren Sprungpassagen mal abgesehen) im letzten Drittel des Spiels noch durch irgendwas richtig kaputt gemacht werden könnte, mag ich derzeit nicht glauben. Ich freue mich jedenfalls schon richtig aufs Weiterspielen. Und irgendwie verspüre ich plötzlichen einen starken Drang, zu Ikea zu fahren. Hm.