Densha de Go! Ryojōhen

Am 29. Februar 2016 unter spiel

Beim Ausmisten des Dachbodens fiel mir die Tage unsere alte, gemoddete Playstation 2 und eine handvoll Importspiele in die Hände. Eines davon war Densha de Go! Ryojōhen, die Tram- und Straßenbahn-Version von Taitos langläufiger Serie an Zugsimulationen. Von allen Densha de Go-Teilen, die ich gespielt habe, gefiel mir dieser Teil immer am besten. Eine Fahrt mit der Tram ist etwas, was ich auch im realen Leben als Passagier sehr schätze, wohingegen Fernverkehr-Züge in meinem Fall entweder gar nicht ankommen, sich irgendwie immer verspäten oder mir sonst irgendeine Schweinerei reinwürgen.

Ein von mir über die Jahre hinweg in höchsten Ehren gehaltener, spezieller Controller ist leider nicht über die Playstation Eins hinaus kompatibel und das Pendant für die Playstation 2 mittlerweile schlicht unbezahlbar. So war es am Dualshock 2, mich und meinen Zug durch die Straßen Japans zu geleiten. Das ist zwar ein bisschen gegen die Densha de Go-Ideologie, ist aber immer noch besser als nichts. Bereits vier Trainingseinheiten später legte ich jedenfalls eine fast fehlerfreie Fahrt hin und war glücklich, nach über zehn Jahren noch einen neuen Zug freigespielt zu haben. Lediglich ein japanischer Möchtegern-SUV hat mir die Vorfahrt genommen, was ich wohl durch den beherzten Einsatz der Hupe hätte verhindern können.

Warum macht Densha de Go nun Spaß? Wohl aus dem gleichen Grund, warum der Landwirtschaftssimulator oder ein amerikanischer Trucksimulator Spaß machen: Ich habe keine Ahnung. Es ist vielleicht die Mischung aus Reaktionsspiel und gefordertem Multitasking, der das Gefühl eines Spiels ergibt. Gepaart mit einer stinknormalen Alltags-Situation, einer fremden, aber liebenswerten Kultur und einem alten, fast verblichenen Kindheitstraum, einmal Zugführer zu werden. Zusammen wirkt das dann frischer als der nächste Ego-Shooter.

Ich mache mir nichts vor: In der Freizeit „japanische Straßenbahn-Simulationen spielen“ dürfte bei den meisten Menschen kategorisch zwischen Modelleisenbahn und Fußfetischismus abgelegt sein und wahrscheinlich ist das nicht einmal unfair. In der Realität ist Densha de Go aber eine der härtesten und unnachgiebigsten Spieleserien überhaupt. Die Bahn, die nur indirekt mit einen Balance-Akt aus Antriebs- und Bremskraft gesteuert werden kann, auf einen Meter genau an der Haltestelle pünktlich zum Stehen zu bekommen, gleicht pixelgenauen Sprungpassagen in alten Megaman-Spielen: Es ist zum Haareraufen.

Außer in diesem Teil, in dem es um bloß um Straßenbahnen geht. Wie im echten Leben ist es hier (fast) egal, wann die Tram ankommt. Die nächste kommt ja eh in spätestens zehn Minuten. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad darf die Bahn außerdem auch mal bis zu drei Meter vor oder hinter der Haltelinie zum Stehen kommen. Da meckert niemand. Also genau das Richtige für graue Spieler wie mich.

Optisch ist dieser Playstation 2-Titel mit Kantenflimmern aus der Hölle und grob pixeligen Objekten übrigens eine Mischung aus Autounfall und Grauem Star. Umso erstaunlicher finde ich es, dass es mich nicht mehr loslässt. Es ist scheinbar egal, was sich da bewegt. Ich achte wohl eh hauptsächlich auf die Instrumente, die über all dem urbanen Drama schweben.

Blöderweise machen sie diese Spiele heute nicht mehr, und so richtig verstehe ich das in Zeiten, in denen Alltags-Simulationen derart florieren, nicht. Die aktuellste Möglichkeit einen Teil der Serie zu spielen, ist ein Download aus dem japanischen iTunes Store für das iPhone. Naja.

Falls doch noch einmal ein neues Spiel dieser Art für eine Konsole erscheinen sollte, hätte ich gerne eine Sonderedition mit beiliegender Lokführer-Kappe und einer Möglichkeit, den entgegenkommenden Fahrer samt Straßenbahn via Tastendruck für Bonuspunkte grüßen zu können. So wie ich es mit einem leichten Nicken und dem Ausruf „Bahn!“ immer dann tue, wenn mir bei Ryojōhen eine andere Tram entgegenkommt.

Ihr wisst schon: Modelleisenbahn und Fußfetischismus.


The Wave

Am 28. Februar 2016 unter film

Um unser Filmwissen um eine skandinavische Nuance zu erweitern, entschieden wir uns, den gestrigen Abend mit dem norwegischen Katastrophenfilm Bølgen zu verbringen. Keine schlechte Entscheidung, wie sich herausstellte, denn die Welle sah nicht nur unheimlich gut aus, es spielte mit Kristoffer Joner auch noch der norwegische Norman Reedus mit!

Die Handlung ist typisch Katastrophenfilm, absolut nicht neu und bereits unendlich oft dagewesen:

• Experte erahnt eine Katastrophe • andere Experten glauben ihm nicht so recht • die Kacke dampft

Trotzdem macht sie mir immer noch Spaß. Vor allem, wenn sie so stimmungsvoll umgesetzt wurde, wie es bei Bølgen der Fall ist. Der Fokus liegt hier nicht auf teuer animierter Zerstörung, sondern auf der Geschichte davor und danach. Am Ende wurde dabei zwar einmal zu oft ins Spielbergische Lehrbuch geschielt, aber hey: der norwegische Norman Reedus! Echtes Samstagabend Blockbuster-Kino aus Norwegen, nicht aus Hollywood. Das ist doch mal was.


True Detective (Staffel Zwei)

Am 27. Februar 2016 unter serie oberlippenbarthouse

Ich gehöre zu den gefühlt eher wenigen Menschen, die von der ersten Staffel True Detective nicht durchgehend begeistert waren. Die ersten fünf Episoden haben mich umgehauen, danach aber fiel es meiner Meinung nach stark ab und endete desaströs mit verträumten Blicken in den Sternenhimmel.

Da waren die Erwartungen gegenüber Staffel Zwei erst einmal nicht besonders hoch. Das änderte sich mit einem Artikel zum Piloten besagter Staffel auf Polygon.com: True Detective Staffel Zwei sei deprimierend und wirr. Das klang nach einer echten Herausforderung. Das wollte ich sehen!

If it were a video game, its difficulty would be set to hard. Or extra-hard. Or double-extra-super-pro-n0-n00bz-allowed-hardcore-xtreme.

Nun, True Detective Staffel Zwei hat, wir bleiben bei der Videospiel-Metapher, sicher kein Tutorial, in dem alles und jeder erst einmal haarklein erklärt und vorgestellt wird, aber wirklich schwer zu verstehen ist die Handlung nun wirklich nicht. Es traut dem Zuschauer auch mal zu, Zusammenhänge selbst zu erkennen, ja. Das meiste davon wird aber spätestens ein, zwei Episoden später noch einmal deutlich untermauert. Eine besondere Herausforderung für den eigenen Intellekt ist True Detective also nicht, begeistert bin ich trotzdem.

Das liegt am Drehbuch von Nic Pizzolatto, das mir nach seinem Buch Galveston gerade genau in den Kram passt. Das liegt an Colin Farrell, den ich interessanterweise immer noch gleichermaßen scheiße und genial finde. Aber das liegt vor allem an Vince Vaughn, der (unfairerweise) bitte nie wieder etwas anderes als einen Gangsterboss spielen soll.

In der letzten Stunde wird dann doch noch vieles wieder eingerissen, was die Serie über sieben Episoden so gut aufgebaut hat. Immerhin ohne Sternenhimmel!

Erwähnenswert sind die großartigen, von Lera Lynn beigesteuerten Songs, die immer dann zum Einsatz kommen, wenn sich Ray (Farrell) und Frank (Vaughn) in dessen Bar über das Geschehene austauschen. Hier scheint es, als würde eine unsichtbare Hand kurz die Pausetaste drücken und die Handlung für einen Moment anhalten. Nur ein Beispiel für den handwerklich oft sehr geschickten Umgang mit dem Medium.

Für die Masse ist das scheinbar nichts, für mich ist es eine erfreuliche Überraschung. Falls es noch eine dritte Staffel geben sollte, stehe ich jetzt aber definitiv wieder in der ersten Reihe und schreie „Hier!“


Kilo Two Bravo

Am 21. Februar 2016 unter film

Der nächste Film, der mit “This is a true story” anfängt und nicht in Fargo spielt (also gar keine true story ist), wird von mir einfach ausgemacht. Basta. Mal ehrlich: Es ist weit effektvoller, am Ende eines Films darauf hinzuweisen, das sich all das Gesehene so oder so ähnlich tatsächlich abgespielt hat. Dann ginge ein Raunen durch die Menge, Hände würden vor den Mund gehalten werden, jemand würde schlucken. Aber so?

Kilo Two Bravos wahre Geschichte über eine Einheit der Britischen Streitkräfte in einem Minenfeld in Afghanistan ist hart und sie nachgespielt anzuschauen nicht immer einfach. Die Bilder sind schonungslos und die Perspektive durchgehend ausweglos. Ab und an konnte ich verlegen über frivolen Armeehumor lachen, die meiste Zeit über aber wartete ich angespannt auf detonierende Minen oder starrte zu phonetischen Militär-Codes in offene Wunden. Harte Kost.

Am Ende wird vor allem eins klar: Minen einzusetzen ist die beschissenste Idee seit Agent Orange. Diese Erkenntnis wird vortrefflich vermittelt. Das ist gut, aber nicht gerade die geeignetste Unterhaltung für einen Samstagabend. Außer man guckt danach noch schnell eine Episode Mind of a Chef, in der David Chang in einer Destillerie beim Whiskeytesten vom Stuhl fällt.

True Story, Bro.


Firewatch

Am 17. Februar 2016 unter spiel

Als ich zum ersten Mal etwas von Firewatch las, konnte ich mir überhaupt nicht vorstellen, um was für ein Spiel es sich dabei handeln soll. Aber ich wusste damals schon, dass ich es haben will. Kurz vor dem Release verdickte sich die Informationslage zu so etwas wie handfesten Berichten über den Spielverlauf. Jetzt, nach dem Durchspielen, bin ich schlauer und weiß, dass Firewatch etwas ganz anderes ist, als ich erwartet hatte.

Das ist gut. Und das, obwohl ich mir das Spielgebiet viel größer und viel interaktiver vorgestellt hatte. Obwohl die Welt in Firewatch gar nicht der Grund war, warum ich mich morgens schon freute, es abends endlich weiterzuspielen. Obwohl eine angedeutete Angel nie zum Einsatz kam.

Keine Frage: Die Umgebung in Firewatch sieht sehr gut aus. Aber sie ist nur ein Statist, eine hübsch bemalte Tapete, die den Wunsch nach Erkundung schon früh durch wenig begehbare Pfade erstickt. Trotz des Reizes, nur mit einer Karte und einem Kompass ausgerüstet und ohne Wegmarken in ihr unterwegs zu sein (schaltet unbedingt die Anzeige eurer Person auf der Karte ab, falls ihr Firewatch noch vor euch habt!). Zudem ruckelt es auf der PS4 auch noch so arg, dass ich weinen wollte.

Was mich wirklich antrieb war einzig und allein die Geschichte und ihre Akteure. Die Dialoge, ihre Sprecher, die Atmosphäre und die Auflösung: All das ist einmalig. Ich habe leider nie Lost gesehen, aber irgendwann im Spiel dachte ich mir: Hey, so muss sich Lost sehen anfühlen. Zu diesem Vergleich passt dann auch das polarisierende Ende, was ich übrigens für ganz großartig und für das Medium absolut untypisch halte. Ich glaube, die Auflösung von Firewatch ist eines der besten Beispiele der jüngsten Zeit für eine über die Grenzen hinauswachsende Entwicklung in Videospielen.

Dass Menschen keine 20€ für fünf Stunden Spiel ausgeben wollen, kann ich verstehen. 20€ für eine Spielerfahrung dieser Größe, die mich auch noch Tage später im Kopf beschäftigt, sind allerdings ein echtes Schnäppchen. Deshalb habe ich noch ein paar Euro obendrauf gepackt und mir noch das wunderschöne dynamische Playstation 4 Thema nachgekauft. Kurzum: Spielt Firewatch!

Ein Angelspiel im Spiel wäre trotzdem toll gewesen!