Days of Future Past: Rogue Cut

Am 29. April 2016 in film

Während alle Welt Team Captain America oder Team Iron Man in Civil War anfeuert, kehre ich, aufgrund einer selbst auferlegten Pause für neue Superhelden-Filme, zu einem meiner Lieblingsfilme des Genres zurück: Days of Future Past. Klingt geschummelt, ja. Eigene Regeln. Auslegungssache und so.

In der ursprünglichen Fassung gab es die gute Rogue nur einmal kurz zu sehen und so richtig sagen durfte sie nichts. In der, ihr zu Ehren, Rogue Cut genannten Neufassung ist sie … nun, ja … gefühlte zehn Minuten zu sehen und wirklich sagen tut sie immer noch nichts. Klar, sie taucht auch in späteren Szenen noch auf, die wohl auch noch entsprechend editiert wurden (ich habe vorher nicht noch einmal die Original-Fassung für einen direkten Vergleich geschaut), unterm Strich hat der Film für mich dadurch aber nicht großartig an Substanz gewonnen.

Das ist nicht wirklich schlimm, denn Days of Future Past ist neben The Winter Soldier nach wie vor meine Lieblings-Marvel-Verfilmung und ich freue mich schon auf neue, tolle Pietro Maximoff/Quicksilver-Szenen im neuen Apocalypse-Teil. Was? Ach so, die selbst auferlegte Superheldenfilm-Pause. Ja.

Eigene Regeln. Auslegungssache und so.

Noch etwas: Ich glaube ja, dass es nicht einmal der Nachfolger von Robert Downey Jr. als zukünftiger Iron Man so schwer haben wird, wie der arme Schauspieler, der in die Fußstapfen von Hugh Jackman als Wolverine treten muss.

The Jungle Book

Am 26. April 2016 in film

Das Dschungelbuch heißt hierzulande jetzt The Jungle Book. Da hatten offenbar selbst die sonst so locker angebundenen deutschen Marketing-Kasper von Disney Respekt und kamen einmal nicht mit einer Namensänderung daher, die wirkt, als hätten die Verantwortlichen lediglich den Mickey Maus-Agentenausweis in der Bewerbungsmappe vorzuweisen. Auch Jon Favreau und alle anderen Beteiligten haben diesen Reboot derart respektvoll behandelt, dass ich mich nur ehrfürchtig verneigen kann.

Der vorsichtige Balanceakt zwischen Disney-Original und Kipling-Vorlage ist vorzüglich gelungen. Die Computeranimationen, auf die ich normalerweise eher allergisch reagiere, sind makellos und beeindruckend umgesetzt. Und Kinderstar Neel Sethi macht seine Sache fast schon beängstigend gut, denkt man mal an die Voraussetzungen des Drehs, der sich ja wohl hauptsächlich vor einem Green Screen abgespielt haben dürfte.

Beängstigend ist ein gutes Stichwort. Denn was Shere Khan da in Favreaus Verfilmung treibt, dürfte bei so manchen Kindern für ordentlich Pipi in den Augen, wenn nicht sogar in der Hose sorgen. Perfekt, wenn man eh plant, den sechsjährigen lieben Kleinen demnächst mal Peter Jacksons Herr der Ringe-Saga näher zu bringen. Ich halte ein Mindestalter von acht Jahren für diesen Film für eine gute Orientierung, denn die kindliche Leichtigkeit des Originals ist hier einer (großartig) düsteren Atmosphäre gewichen.

Da dürften sich einige jüngere Besucher gefreut haben, wenn alte, lieb gewonnene Lieder angestimmt wurden. Ich war übrigens bis zur deutschen Sichtung (meine Entschuldigung: die Tochter) der Meinung, jeder außer mir könne die Lieder aus Das Dschungelbuch zumindest halbwegs gut singen. Pustekuchen. Mindestens zwei weitere Menschen können das ebenfalls nicht. Ich gehe aber mal davon aus, dass keines der anwesenden Kinder meine Fremdscham diesbezüglich teilte.

Mein Highlight ist Scarlett Johanssons Schlange Kaa, deren Szene ein kleines, aber absolut episches Meisterwerk ist und definitiv jetzt schon zu meinen Jahres-Highlights gehört. Und ihre beachtliche musikalische Leistung im Abspann rundet das Filmerlebnis zusätzlich ab. Hier habe ich mich zuletzt bei Emiliana Torinis Gollum’s Song derart in einem Kinosessel gefreut.

Am Ende gibt es, ab von dem Gejammer der deutschen Synchronsprecher, nur eine einzige Sache, die mir richtig weh tat: The Jungle Book läuft im Seitenverhältnis 1.85:1, was in etwa 16:9, also dem heimischen TV-Format entspricht. Ich verstehe, dass dadurch bei einer derart aufwendigen, am Computer gerenderten Produktion, viel Zeit und Geld gespart wird, aber alles was im Kino nicht die gesamte Leinwand ausfüllt, wirkt bei mir leider immer nur wie ein besserer Videoabend. Aber da bin ich wohl auch sehr empfindlich.

SNK Revival

Am 26. April 2016 in ansage

SNK Playmore is simplifying its logo, the company announced today, dropping the “Playmore” and returning to developer-publisher’s SNK roots. The company, which is behind the Neo Geo, Metal Slug, Fatal Fury and King of Fighters brands, calls the change part of “SNK’s revival.”

Es ist schön, das alte Logo und den alten Claim wiederzusehen und dabei an großartige Spiele-Serien wie Metal Slug, Samurai Shodown und Garou zu denken. Aber ob das Revival mehr ist, als die alten Kamellen für viel zu viel Geld auf aktuelle Konsolen (und Smartphones) zu bringen, wage ich zu bezweifeln. Aber wer weiß. The Future is Now.

Dodonpachi: Ichimen Banchou

Am 24. April 2016 in spiel

Cave, auf iOS berühmt für die Eins zu Eins Umsetzungen ihrer qualitativ hochwertigen Shmups (Shoot’em-ups), die sie sich entsprechend bezahlen lassen, sind mit diesem Modell offensichtlich schlecht gefahren. In der Umsonst- und 99 Cent-Kultur der App-Stores dieser Welt werden Spiele für über 10€ halt immer noch wie adoptierte Giraffen in einer Gruppe Pinguine behandelt. So oder so ähnlich muss es Cave wohl gesehen haben. Ihr aktuellstes Shmup DoDonPachi Ichimen Banchou ist deshalb ein Free to Play-Titel mit massig Werbung. Mit Belohnungen für das Anschauen kleiner Werbefilme kann ich mittlerweile gut leben. Mit einem stetigen Banner am unteren, eh schon viel zu kleinen Bildschirm, eigentlich nicht. Aber Ichimen Banchou ist eine schöne Abwechslung im staubigen Genre und eine Möglichkeit Anzeigen mit Geld auszublenden gibt es nicht (es gibt gar keine In-App-Käufe), also muss ich da durch.

Der Titel des Spiels beschreibt ein Phänomen unter Shmup-Spielern, die in den jeweils ersten Leveln eines Shoot’em-ups so richtig rocken und danach keine Sonne mehr sehen. Man könnte auch sagen, Ichimen Banchou sind Spieler, deren Lernpotential in Ballerspielen eine menschliche Grenze hat. Also ich. Wenn ich mal ein solches Spiel ohne Continue geschlagen habe, dann auf den eher niedrigen Schwierigkeitsgraden, aber ich bin alt genug, um damit leben zu können.

Schon DoDonPachi Maximum von Cave hat mir auf dem iPhone sehr gut gefallen und deutete bereits eine Umstrukturierung gewohnter Genre-Pfade an. Bei Ichimen Banchou aber ging Cave noch einen Schritt weiter: Ich kann dort zu Beginn tatsächlich nur ein Level in einem (niedrigen) Schwierigkeitsgrad anwählen und muss dieses mit einem Schiff in der absoluten Grundausstattung spielen. Das sorgt für einen eher holprigen Start ins Spiel. Bestimmte abgeschossene Gegner lassen nach einem Abschuss meinerseits allerdings Münzen fallen und die darf ich nach meinem Ableben in nötige Upgrades investieren: Schussfrequenz, Schussanzahl, Smartbomben, die Fähigkeit Münzen und Boni automatisch einzusaugen. Alles muss mit hart verdientem, virtuellem Geld eingekauft werden. Wie eingangs bemerkt, habe ich nach jedem Game Over die Möglichkeit den Boni zu erhöhen, wenn ich mir optional noch ein Werbefilmchen anschaue.

Die Grundstrukturen des Spiels sind die aller anderen DoDonPachi-Spiele auch: Ich weiche mehr oder weniger geschickt der feindlichen Kugelhölle aus und versuche so viele Gegner wie möglich, so nah wie möglich abzuschießen, um möglichst viele Münzen zu kassieren. Wie gut ich mich dabei schlage, zeigt eine Anzeige, die gefühlt ein Drittel des Bildschirms einnimmt. Eine fragwürdige Entscheidung, die sich, obwohl Shmup-Spieler in erster Linie natürlich nur das eigene Schiff im Auge behalten, um den Kugeln auszuweichen, spätestens dann als Design-Fehler entpuppt, wenn ich vom zweiten Boss in die obere linke Ecke unter die Anzeige getrieben werde (Update #1: Kann über ein Upgrade(!) verkleinert oder ausgeschaltet werden).

Dennoch macht mir das Spiel derzeit großen Spaß. Denn schon nach einigen Runden und mit einem entsprechend aufgepowertem Schiff, kommt der Flow, den ich von einem Cave Shooter gewöhnt bin und dann freue ich mich über jedes neue, freigespielte Element. So muss ich nach und nach die Level und Bosse einzeln spielen, um irgendwann die Möglichkeit freizuspielen, zusammenhängende Level zu absolvieren. Alles Stück für Stück. Ein Shmup für Anfänger und Ichimen Banchou eben, die dabei lieber auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad spielen, aber auch für Profis, die gähnend Danke sagen, wenn endlich der Schwierigkeitsgrad Höllefuckhart freigespielt ist.

Und wo ist jetzt der Haken? Nun, es ist alles in Japanisch. Auch das Upgrade-Menü. Ihr könnt also entweder die Volkshochschulkurse Japanisch Eins bis Drei belegen oder ihr schaut euch einfach diese hilfreiche (link: http://forums.toucharcade.com/showpost.php?p=3754282&postcount=58 text: Übersetzung) des Users Pentarou aus dem TouchArcade-Forum an.

Bitte entschuldigt mich jetzt, der zweite Boss muss weiter für den Doppellauf von Level Eins und Zwei geübt werden.

Euer angehender Ichimen Banchou.

Update #2: Um einen Level im nächsthöheren Schwierigkeitsgrad spielen zu dürfen, ist es nötig, ihn im aktuellen Schwierigkeitsgrad ohne einen gegnerischen Treffer abzuschließen. Eure Statistik für den jeweiligen Level könnt ihr nach dessen Auswahl einsehen: Dort ist untereinander aufgelistet, wieviele Versuche insgesamt, wieviele erfolgreiche Missionen, wie viele Durchgänge ohne Treffer und wieviele Durchgänge ohne den Einsatz von Bomben ihr pro Level geflogen seid.

Better Call Saul (Staffel Zwei)

Am 23. April 2016 in serie

Was mir an der ersten Staffel Better Call Saul so gut gefiel, war die andere Herangehensweise, im Vergleich zur Mutter-Serie Breaking Bad. Das emotionale Finale war der Höhepunkt einer fast schon seicht feinfühlig erzählten Origin-Story Sauls, in der Bob Odenkirk zur Höchstform auflief.

Jetzt, mit dem Ende der zweiten Staffel und einem deutlichen Fokus auf Mike, ist die Serie in Sachen Drama und spannender Erzählweise dort angekommen, wo auch Breaking Bad angesiedelt war: Ganz oben. Inklusive zwei deftiger Cliffhanger zum Atem anhalten.

Und trotzdem bleibt die Serie ihrer Prämisse treu, das identische Grundthema (Charakterentwicklung zum Bad Guy) grundsätzlich anders anzugehen. Das ist faszinierend, weil ziemlich intelligent.

Wie das Ende aussieht wissen wir von Breaking Bad. Wo und wann es eintrifft ist auch nach zwei Staffeln Better Call Saul noch nicht abzusehen. Ich bin gespannt, wann die Bombe hochgeht.