Oure

Am 9. November 2017 in spiel

Irgendwo in Sonys Pressekonferenz zur Paris Game Week 2017 gab es ein Segment über Oure. Ein kunstvolles kleines Spiel des Entwicklers Heavy Spectrum Games über ein Mädchen, das sich in einen Lindwurm verwandeln und so elegant durch die Lüfte segeln kann. Dann die Überraschung: Oure ist ab jetzt erhältlich. Warum sich bei der gleichermaßen seltsamen wie unterhaltenden Kultur selbstverherrlichender Zurschaustellung vor weltweitem Publikum nicht mal was aus den besten Zeiten des Genre-Meisters Apple abgucken?

Nun ja. Zum Beispiel weil fixe Deadlines bei Videospielen eher nicht dafür bekannt sind, bis ins kleinste Detail ausgereifte Produkte ans Tageslicht zu fördern. So wird dieser Marketing-Schachzug sicherlich nicht ganz unschuldig daran sein, dass mich die Kamera beim Bezwingen von Titanen in luftiger Höhe mitunter dermaßen zur Weißglut bringt, wie sie es zuletzt nur in Shadow of the Colossus geschafft hat. Dass die Synchronisierung der Protagonistin generisch und uninspiriert daherkommt (später sagt sie zum Glück gar nichts mehr), oder dass manche Aktionen, wie das stetige Drücken derselben Taste erforderlich sind, um emotionslose und atmosphärisch fade Story-Einspieler fortzusetzen sicherlich auch.

Diesen unnötigen Ungereimtheiten gegenüber steht eine großartige offene Welt, die lediglich aus Wolken mit sporadisch hinausragenden steinernen Inseln besteht und die einlädt, stundenlang in ihr als Drache herumzufliegen. Überall gilt es kleinere Rätsel oder Aufgaben zu lösen, um den Fortschritt voranzutreiben und Titanen zu beschwören. Diese wollen daraufhin zu epischer Musik mit mal mehr und mal weniger schwierigen Rätseln oder Geschicklichkeitsproben von mir befreit werden. Schaffe ich das, taucht Oure die eigene Welt in immer neues, faszinierend schönes Licht und Wetter, um so für die Abwechslung beim Erforschen der Wolkenlandschaft und dem Sammeln von Artefakten zu sorgen.

Die zum Gesichtspalmieren unverständliche Entscheidung, eine Steuerung, bei der mit dem linken Stick in die vier Himmelsrichtungen gelenkt und der Steig- beziehungsweise Sinkflug über die Schultertasten geregelt wird, einer klassischen Flugzeugsteuerung vorzuziehen ist dabei zwar blöd, nach einer gewissen Einarbeitungszeit aber ohne Zweifel zu meistern.

So ist Oure für mich ein Spiel, das ich unglaublich gerne spiele und aktuell oft gegenüber Freunden lobend erwähne, nur um im gleichen Atemzug darüber herzuziehen, weil es mich immer wieder aus der Reserve lockt und übel aufregt. Genau wie Shadow of the Colossus damals. Aber das halte ich ja trotzdem auch immer noch für eines der besten Spiele, die je gemacht wurden. Davon ist Oure zwar weit entfernt, ein ungeschliffener Diamant, dessen einmalige Spielelemente die unbearbeiteten Kanten wieder ausgleichen, ist es aber trotzdem.

The Deuce

Am 31. Oktober 2017 in serie

David Simon ist euch ein Begriff. Der steht unter anderem für The Wire, Tremé und Generation Kill. Drei Pflichtserien in der Kategorie anspruchsvoller Unterhaltung. Aktuell läuft seine Produktion „The Deuce“ und gewährt einen Einblick in die Entwicklung der Sexindustrie der Siebziger Jahre in New York. Viel Verkehr, die doppelte Ladung an James Franco und Penissen, sowie drei Handvoll weitere, wunderbar geschriebene und gespielte Rollen machen diese Serie aus. The Deuce ist körnig, kontrastreich und sieht wirklich so aus, als wäre es in den Siebzigern gedreht worden. Mein derzeitiger Serien-Highlight diesen Jahres. Das Finale ist gelaufen, also schnappt euch hierzulande einen Monat Sky. Wir haben bei der OmU im deutschen iTunes zugeschlagen. Es lohnt sich.

Mindhunter

Am 29. Oktober 2017 in serie

David Fincher widmet sich nach „Sieben“ und „Zodiac“ endlich wieder dem Thema Serientäter und stellt in zehn Folgen die Anfänge des Profiling dar. Eine toll umgesetze Charakterentwicklung in der Hauptrolle, eine grandiose Nebendarsteller, eine Fincher-esque Kamera und ein überragend gespielter Ed Kemper, von dem ich mir sogar das Telefonbuch vorlesen lassen würde. Sofern es sowas noch gibt. Pflichtprogramm auf Netflix.

Ins Schwarze

Am 24. Oktober 2017 in spiel

Das Schwarz sind die Weiten unserer Milchstraße im Spiel Elite Dangerous. Wer im Spiel als Händler umherreist, sein Geld als Kopfgeldjäger verdient, oder lieber das Kopfgeld ist und als Pirat sein Unwesen treibt, hält sich in der Blase auf. Die Blase ist das von Menschen besiedelte Gebiet rund um unser Sonnensystem herum. Dort gibt es orbitale und planetäre Stationen an denen Güter gekauft, Treibstoffe getankt und Reparaturen am eigenen Schiff in Auftrag gegeben werden können. Außerhalb der Blase, also im Schwarz werden Stationen rarer und im Zentrum, am supermassiven Schwarzen Loch des Sagittarius A* Systems gibt es sie gar nicht mehr. Das bedeutet, dass eine Reise hierher entsprechend gut vorbereitet sein sollte. Ein Raumschiff mit einer hohen Sprungweite durch den Hyperraum ist Pflicht. Dazu eignen sich zum Beispiel ganz hervorragend die größeren Schiffe, die auch Abkürzung über Krümmungen im Raumzeit-Kontinuum an Neutronen-Sternen aushalten, ohne in diesen zu Spaghetti verarbeitet zu werden. Oder man macht es wie ich, ignoriert Tipps und Warnungen gleichermaßen, schmeißt zugunsten der Reichweite und der Stromversorgung alle Waffen und Schilde raus und fliegt einfach so mit einer Sprungweite von exakt 24,7 Lichtjahren los in Richtung des Zentrums. Eine Strecke von ziemlich genau 25.999,99 Lichtjahren. Do the Math. 1.050 Sprünge Luftlinie, pardon Luftleerer-Raumlinie. Spoiler: Die Linie war öde, also habe ich hier und da noch ein paar Abstecher zu Sehenswürdigkeiten unserer Galaxis eingelegt.

Ein Sprung bedeutet in Elite Dangerous den Frame Shift Drive zu aktivieren, der sich daraufhin auflädt. Dann kommt der eigentlich Sprung durch den gekrümmten Raum ins Zielsystem. Dort angekommen gilt es am nächstgelegenen Stern wieder die nötige Energie aufzuladen. Zu guter letzt muss das Schiff abkühlen und der Frame Shift Drive kann erneut aktiviert werden. Das ganze dauert keine drei Minuten. Ist aber halt auch nicht besonders abwechslungsreich und kann nicht automatisiert werden. Passe ich im Moment des Eintritts nicht auf, weil ich zum Beispiel kurz eingenickt bin (passierte mir mehr als einmal) oder weil ich nebenher Netflix geguckt habe, kann es sein, dass das Schiff vor der Kollision mit einer Sonne (auf die ich zum Tanken immer automatisch und direkt zusteuere) den Nothalt aktiviert. Dann heißt es abwarten, weil ein nervig langer Kühlprozess einsetzt, bevor es mit der Reise weitergehen kann. Vom Schaden an einzelnen Modulen und der Hülle mal ganz abgesehen.

Ich bin oft in diese Situation gekommen. Zweimal bin ich außerdem beinahe auf der Oberfläche eines Planeten zerschellt, weil ich zur Abwechslung mal etwas anderes sehen wollte. Dann war da noch der lausige Pirat, der mich beim Andocken an eine einsame Station im Schwarz beschossen hat. Das Spannende hierbei: Nach dem Tod lande ich wieder auf der letzten Station, an der ich angedockt habe. Auch mein Spielfortschritt wird auf diesen Punkt zurückgesetzt. Bei einer Reise ins Schwarz kann das also bedeuten, dass 500 Sprünge oder mehr umsonst gewesen sind. Hui! Die positiven Aspekte einer solch langen Reise sind (neben der Erweiterung des eigenen Horizonts, weil man eine Ahnung davon bekommt wie verdammt groß das da draußen ist) die Entdeckungen, die beinahe stetig über die Schiffsscanner, manuell wie automatisch, registriert werden. Diese Daten können nach einer langen Reise ins Schwarz nämlich für viel Geld verkauft werden. Der Haken an der Sache: Um diese Daten verkaufen zu können, muss eine Station angeflogen werden. Genau. Die gibt es dort draußen nicht.

Ich sitze hier also in einem Raumschiff am Zentrum unserer Galaxie, habe eine einigermaßen seltene Spieltrophäe freigeschaltet und hocke nun buchstäblich auf mehreren Millionen Spielgeld, bin aber Lichtjahre von einem Punkt entfernt, an dem ich es kassieren könnte. Daher habe ich mich entschieden, als nächstes ins Colonia System irgendwo im Colonia Nebel zu fliegen. Eine Art Pilgerstätte der Elite Dangerous Community. 465 Sprünge. Ja, warum nicht? Die Blase wird mich aber wohl so schnell nicht wiedersehen. Das ist mir dann doch eine Runde zu viel des Guten. Außerdem treiben dort derzeit eh die Thargoids ihr Unwesen. Diese außerirdischen Wesen, die zuerst passiv umherflogen und jetzt aktiv im Konflikt mit der Menschheit stehen, sind so gar nicht meins. Ich kann mich ja nicht einmal eines Piraten erwehren.

Ich bleibe lieber hier draußen. Im Schwarz. Alleine. Noch.

Blade Runner 2049

Am 14. Oktober 2017 in film

Blade Runner aus dem Jahr 1982 ist in meinen Augen ein perfekter Film. Er hat außer den Namen der Protagonisten und der groben Rahmenhandlung nicht viel mit der Kurzgeschichten-Vorlage Phillip K. Dicks gemeinsam, aber in meinen Augen ist er perfekt. Und er ist sehr gut gealtert. Das durfte ich mit eigenen Augen erleben, als ich vor einigen Tagen den restaurierten Final Cut digital im Kino bestaunen konnte. Bei vielen Filmen seiner Zeit war selbige weniger gnädig. Ich denke da an Alien, ebenfalls von Ridley Scott, und an die berühmte John Hurt Szene, deren technische Umsetzung während der Wiederaufführung im Kino bei mir leider bloß noch Fremdscham verursachte. Bei Blade Runner aber gibt es diese Momente nicht. Am ehesten wäre es vielleicht noch die pseudodramatisch ruckelnde Zeitlupe mit der weißen Taube am Ende. Aber die ist eben auch nur dicht dran an der Grenze zu dem, was heute eigentlich nicht mehr geht.

Blade Runner 2049, der Nachfolger, hatte an diesem Double Feature-Abend im Kino für mich daher genau ein einziges Problem: den perfekten Blade Runner vorweg. Ansonsten hat Denis Villeneuve hier das geschafft, was Ridley Scott vor kurzem mit Alien: Covenant nur angekratzt hat: eine perfekte Fortsetzung. Der feinfühlige, respektvolle Umgang mit dem Original-Material, das wunderbar passende Ensemble, die optimale Balance zwischen der Ur-Geschichte und etwas Neuem. Hier funktioniert alles.

Im Original sind es die aufwendigen Set-Bauten, die den Film für mich zu etwas Besonderem machen. Wahrscheinlich waren die nur aus Platz- und Geldgründen derart eng und überladen gebaut worden, aber die Themen Überbevölkerung und Globalisierung wurden auf diese Weise perfekt widergespiegelt. Im Nachfolger sind die Sets eher weitläufig, haben aber trotzdem eine wunderschöne Bildsprache: Blau im Zusammenspiel mit der stilprägenden Neonreklame ziert das Urbane, die kargen ländlichen Gebiete sind in helles Grau gehüllt und ein Trip ins sandige Vegas lässt den Film im leuchtenden Orange erstrahlen.

„What happens in Vegas stays in Vegas“ sagt der Volksmund, bevor er sich mit einer Flasche Champagner unter dem Arm im nächsten Kasino zu einem Einzelschicksal macht, weshalb ich einen Teufel tun werde hier zu erklären, warum Ryan Gosling nicht nur die richtige, sondern auch die einzig mögliche Wahl für die Rolle des neuen Blade Runners ist. Auch auf die Momente, in denen ich mich an Drive (ebenfalls mit Ryan Gosling) erinnert fühlte, oder warum ich finde, dass Siri, Alexa und Cortana in Zukunft dringend ein Gesicht brauchen, will ich hier nicht eingehen. Ich bin übrigens sehr anfällig für diese als Warnung gemeinten technologischen Visionen in Filmen und Serien, wobei ich den Teil mit der Warnung immer sehr gut ausblenden kann und mir immer nur vorstelle, wie schön das alles für faule Menschen, wie ich einer bin, sein muss.

Während die viel zu kurze Bildschirmzeit von Dave Bautista auch nicht durch die hohe Bedeutung seiner eigentlich bereits für den ersten Teil geplanten Szene wieder gut zu machen ist, waren die ein oder anderen Längen, die ich im Kino verspürte, sicherlich den fünf Stunden geschuldet, die ich dort in einer Sitzung verbracht habe. Nichtsdestotrotz ist ein Film mit einer Laufzeit von zwei Stunden und vierzig Minuten im goldenen Zeitalter der Serienfolgen sicherlich eine Kampfansage an die Aufmerksamkeitsspanne.

Das Bangen um die Qualität eines neuen Blade Runner Films war jedenfalls berechtigt. Ich zumindest kann aber Entwarnung geben. Dieser Film ist großartig und ein würdiger Nachfolger. Bangen wir also zusammen, ob es noch einen dritten Teil geben muss. Es ist ja eigentlich nicht Hollywoods Art, Filmreihen mit qualitativ hochwertigen Beiträgen enden zu lassen.