Bullet Hell Monday

Am 19. Dezember 2016 in spiel

Während alle Welt „Super Mario Run“ spielt, in dessen Beuteschema ich partout nicht zu passen scheine, wühle ich mich anderweitig durch den App Store, um nicht plötzlich als einziger in der Stadtbahn aus dem Fenster gucken zu müssen. Dabei stoße ich auf eine App, die zumindest schon mal den schönsten Namen 2016 trägt: „Bullet Hell Monday“. Bullet Hell, also eine zweidimensionale Kugelhölle, durch die man ein Raumschiff pixelgenau manövrieren muss, ist eine Leidenschaft von mir. Vor acht Monaten legte ich euch deshalb an dieser Stelle im Netz das iOS-Spiel DoDonPachi: Ichimen Banchou von Cave ans Herz. „Bullet Hell Monday“ greift jetzt dessen Prinzip der einzeln anzuwählenden Level-Häppchen auf und verfeinert es nochmals.

Gespielt wird gewohnt klassisch: Mit dem Finger schiebe ich einen Raumjäger über einen Teil des Bildschirms und muss so versuchen feindlichen Kugeln auszuweichen. Dabei darf ich natürlich nicht vergessen, die feindlichen Formationen meinerseits zu beschießen und, wenn möglich, die dadurch entstehenden Punkte-Boni einzusammeln. Grafisch setzt „Monday“ nicht auf detaillierte Pixelgrafik sondern auf feinen Minimalismus, der einen für Smartphones, wie ich finde, passenden Simulations-Charakter bietet.

Jeder Level ist in zehn kurze Abschnitte aufgeteilt, und ich muss in jedem Abschnitt bestimmte Vorgaben erfüllen, um den nächsten anwählen zu dürfen. Dabei gilt es eine bestimmte Punktzahl zu erreichen, eine gewisse Technik anzuwenden (zum Beispiel eine bestimmte Menge Kugeln mit einer Smartbomb in Boni verwandeln) oder einfach nur lebend durchzukommen. Stück für Stück lerne ich auf diese Weise alle wichtigen Elemente eines klassischen Ballerspiels und kann am Ende das gesamte Kapitel mit obligatorischem Obermotz spielen. Die durch dieses Prinzip sehr hohe Lernkurve ist gerade für Gelegenheits-Shmupper oder, in meinem Fall, talentbefreite Mittvierziger mit Resten von so etwas wie einer Hand-Augen-Koordination, eine optimale Spielerfahrung und stets motivierend. Spätestens ab Kapitel zwei werde ich allerdings unsanft aus dem Traum des Erfolges gerissen. Dann, wenn der Kugelhagel so dicht ist, dass feinstes Fingerspitzengefühl gefragt ist.

Um dann nicht völlig nackt dazustehen, baue ich zwischendurch, ebenfalls Stück für Stück, mein Schiff weiter aus. Stärkerer und schneller Schuss, mehr Bomben, mehr und einfachere Möglichkeiten die ganzen Boni aufzusammeln. Ab und zu bietet mir das Gratis-Spiel auch einen Sack voll Erfahrungspunkte im Austausch gegen ein Video an. Für 4 Euro könnt ihr außerdem drei neue Schiff-Typen und noch mehr Herausforderungen kaufen.* Natürlich gibt es bei einem Spiel dieser Art einen Haufen Online-Ranglisten, die allesamt von japanischen Pro-Spielern vollständig besiedelt sind und im Gegensatz zu „Super Mario Run“ und Caves „Ichimen Banchou“ macht es auch keine Zicken, wenn ich es mal ohne eine aktive Internetverbindung spielen will.

Kurz und knapp: Heute ist Montag und wenn Kugelhöllen eure Passion sind, macht ihn zum Bullet Hell Montag!

UPDATE: Es hat sich gerade herausgestellt, dass sich für 4 Euro nicht die neuen Schifftypen freischalten lassen, sondern bloß alle Schiff-Upgrades für die Basis-Schiffe. Ein oller Money-Cheat, sozusagen. Die extra Schiffe, mit verschiedenen Varianten müsst ihr dann trotzdem noch bezahlen und der Spaß des Upgradens ist auch weg. Das ist natürlich überaus lame, also lieber die neuen Schifftypen nach Bedarf einzeln kaufen, um den Entwickler zu unterstrützen.

No Man's Sky: Die Reise zum Hub

Am 18. Dezember 2016 in spiel nomanssky

Was machst du eigentlich immer noch in No Man’s Sky? Eine Frage, die mir, online wie offline, ziemlich oft gestellt wird. Nicht viel, sage ich dann und zucke wahrscheinlich eher abwesend mit den Schultern. Ich reise. Anfangs reiste ich vom äußeren Rand der Galaxie zum Zentrum. Als ich dort angekommen bin, flog ich wieder zurück zum äußeren Rand. Beziehungsweise fliege ich immer noch, denn das dauert. Ich bin auf dem Weg zur Rentocniijik-Region. Dieser eigentlich isländischen Vulkanen vorbehaltene Name gehört einem Quadranten, den sich mehrere Spieler ganz im Geiste des alten Sir Peter Weyland für ein Kolonialisierungs-Projekt herausgepickt haben.

Meine Frau und ich entdeckten vor einigen Tagen, dass sie sich in unmittelbarer Nähe zu genau diesem Quadranten befand, woraufhin wir uns entschlossen, uns beide ebenfalls dort zu treffen. Wir wollen unser eigenes System im Galactic Hub, so nennt sich das Projekt, besiedeln. Sie benötigt dafür etwa 90 Sprünge durch den Hyper-Raum, ich circa 400. Davon habe ich nun gut ein Drittel geschafft.

Damit die lange Reise nicht zu langweilig wird, habe ich die nötigen Zwischenstopps zum Einsammeln der Ressourcen für die garstigen Warpzellen außerdem dazu genutzt, um mir ein wirtschaftliches Standbein aufzubauen: Ich bin jetzt Farmer. In meinem Frachter, der aufgrund seiner bizarren Form irgendwie einer Mischung aus einem elektrischen Rasierer und Howard, der Ente ähnelt, baue ich pflanzliche Rohstoffe für Schmiermittel an. Diese kann ich direkt daneben, an meiner neuesten Errungenschaft, einem eigenen Handelsinterface, auf dem intergalaktischen Markt verkaufen. Der Rubel rollt. Ich plane, das Ganze noch für andere Rohstoffe auszubauen. Zeit dafür habe ich ja.

Und dann hat die Reise noch einen interessanten Nebeneffekt. Ich habe vor meiner Abreise im Zentrum der Galaxie eine Bodenbasis auf einem der Planeten dort errichtet. Zu ihr kann ich mich jederzeit von einer Raumstation, die jedes zu bereisende System in No Man’s Sky aufweist, zurück beamen. Ich werde mich also gleich nach meiner Ankunft erst einmal über eine Distanz von zwölfdrillionen Lichtjahren zurück zum Zentrum teleportieren. Nur um dann einmal „Schön“ zu sagen, bevor ich gleich wieder zurück in den Teleporter steige und eine neue Station im Hub errichten werden. Hoffentlich in einem System mit meiner Frau. Uns in dem dort herrschenden Gewühl zu finden wird sicher die schwerste Aufgabe dieser Mission. Aber darüber kann ich mir noch Gedanken machen, wenn ich angekommen bin. Irgendwann.

The Last Guardian

Am 13. Dezember 2016 in spiel

Ich persönlich habe ja nicht mehr daran geglaubt, aber es ist tatsächlich wahr: Sonys gigantisches Image-Projekt Fumito Uedas Mammut-Projekt „The Last Guardian“ ist nach knapp zehn Jahren Entwicklungszeit wirklich fertig und dreht sich auf einem antiquierten Datenträger in meiner Playstation. Der Volksmund sagt dazu „was lange währt ist endlich gut“ woraufhin geneigte Videospieler mit Hang zur Vorfreude ja eher in Tränen der Verzweiflung zu ertrinken drohen. Und auch „The Last Guardian“ wird bei der Masse sicherlich nicht besonders gut wegkommen, aber für die wurde dieses Spiel auch nicht konzipiert. Das hier ist richtig teurer Fan-Service für Menschen, die „ICO“ und „Shadow of the Colossus“ geliebt haben. Nicht „gespielt“, sondern richtig „geliebt“ haben. Ich bin so einer und ich liebe auch „The Last Guardian“ und finde es ist absolut beeindruckend.

Natürlich ist es nach dieser langen Zeit in der Entwicklung grafisch nicht mehr auf der Höhe der Zeit und das war es wahrscheinlich auch nie, was aber nicht bedeutet, dass es nicht hübsch ist oder gar wie ein Playstation 2 Spiel aussieht. Außer man hat schon sehr lange keinen Playstation 2 Titel mehr gespielt. Technisch überzeugt „The Last Guardian“ vor allem mit den sensationellen Verhaltensweisen des zuckersüßen Fabelwesen Trico, das mit unserer Spielfigur im Fell über riesige Abgründe springt, uns finstere Gesellen mit animalischer Wucht vom Leib hält oder einfach mal faul eine Kratzpause einlegt. Das entschuldigt, zumindest für mich, die immer noch sehr schwammige Steuerung des Protagonisten. Und die wie immer katastrophale Kameraführung, die mir bereits kurz nach Spielbeginn aufgefallen ist, als meine Kinnlade das erste Mal wieder hochklappte. Was das betrifft, scheint niemand die jahrelangen Klagerufe bezüglich des geistigen Vorgängers wahrgenommen zu haben. Immerhin wurde die Handhabung deutlich vereinfacht und zum Klettern ist es jetzt nicht mehr nötig, dauerhaft eine Taste gedrückt zu halten. Ein Segen, denke ich an den halb tauben Zeigefinger zurück.

Grob gesagt mache ich im Spiel nichts anderes, als einem riesigen Tier irgendwie klarzumachen, dass es jetzt hier rüberspringen oder dort hineingehen soll und mitunter ist es dabei begriffsstutziger als unser fauler und auch ein kleines bisschen dummer Hauskater, der gerne mal einfach so vom Tisch fällt, während er mich beobachtet und dabei niedlich guckt. Aber das macht die Illusion eines tierischen Begleiters am Ende erst so richtig perfekt. Und neben dem typischen Team ICO-Flair kommt noch hinzu, dass sich „The Last Guardian“ wieder wie etwas völlig neuartiges spielt. Und das, obwohl sich die Basis des Spiels mit der von „ICO“ vergleichen lässt und das gigantische Wesen in einer gigantischen Umgebung eine Symbiose beider Vorgänger ist. Hatte ich bei „ICO“ aber noch jede Sekunde, die ich das schutzlose Mädchen Yorda alleine lassen musste, Angst ihr würde etwas zustoßen, ist es hier genau umgekehrt: Trico kann sehr wohl auf sich aufpassen und im Gegensatz zu mir kann er sich sogar erfolgreich wehren. Ich dagegen bin der Umgebung und meinen Widersachern hilflos ausgeliefert. Sobald mein tierischer Begleiter mal nicht mehr schützend neben mir steht, weil uns zum Beispiel ein Tor oder ein anderes Hindernis trennt, erkunde ich die Hallen und Gänge deshalb automatisch vorsichtiger und jede neue Ecke wird mit höchster Obacht inspiziert. Denn im Notfall hilft hier nur eins: Wegrennen und verstecken.

Früher hätte ich ein Spiel dieser Güte nach drei Tagen vollständig durch gehabt und wäre wahrscheinlich schon mitten in meinem zweiten Durchgang. Heute ist das anders, denn meine Tochter erlaubt mir das Spielen mit Trico nur, wenn sie dabei zuschauen darf. So wird „The Last Guardian“, wie bereits „Shadow of the Colossus“ zum Familien-TV-Event und das zieht sich dann etwas. Viereckige Augen und so.

Die audiovisuelle und emotionale Erfahrung, die dieses Spiel so wertvoll macht und die sich bei allen Team ICO Titeln gleicht habe ich, seit ich das letzte Mal „Shadow of the Colossus“ zum gefühlt zwanzigsten Mal durchgespielt habe, wirklich vermisst. Es ist schön, dass das Warten endlich ein Ende hat und noch ein bisschen toller ist es, dass es sich tatsächlich auch gelohnt hat.

Too Late

Am 6. Dezember 2016 in film

Am „Day of the Ninja“ sollte man eigentlich Filme mit Michael Dudikoff oder Sho Kosugi und vor allem ohne viel Niveau anschauen. So gebietet es die Tradition. Indie, Art House oder womöglich noch beides zusammen passt da eher weniger ins Bild. Wenn Netflix aber überraschend das 35mm-Drama „Too Late“ eingekauft hat, auf das ich schon sehnsüchtig gewartet habe, müssen die Ninja erstmal schmollend in ihren Dachkammern ausharren. Dann ist Kunstkino angesagt.

Und es ist einige Zeit her, dass ich dabei so positiv überrascht wurde, wie es hier der Fall war. Bereits den Trailer brach ich seinerzeit nach der Hälfte ab, weil mir das bis dahin gezeigte so dermaßen gut gefallen hat und ich keine Sekunde mehr davon verraten bekommen wollte. Die Info, dass John Hawkes einen Privatdetektiv spielt, reichte mir damals eh schon für das volle Paket Vorfreude. Und genau wie bei der Vorschau war auch beim abendfüllenden Film bereits nach wenigen Minuten klar, dass „Too Late“ etwas ganz Besonderes ist.

Von den einzelnen Akten, die jeweils ohne einen einzigen Schnitt auskommen, über das talentierte Ensemble bis hin zur Auflösung eines Rätsels, welches sich erst zum Ende hin formt, hält dieser Dialogfilm sein durchgängig hohes Niveau. Und John Hawkes kantiges Goldene-Jahre-Hollywood-Gesicht ist dabei das I-Tüpfelchen in jeder Szene.

Wenn ich jetzt anfange haarklein aufzuschreiben, warum ich „Too Late“ für höchste handwerkliche Kinokunst halte und weshalb ich genau von dieser Art Film einfach nicht genug bekommen kann, sitzen wir morgen noch hier. Stattdessen schone ich lieber eure Aufmerksamkeit und lege euch den Film hier und jetzt einfach wärmstens ans Herz. Netflix ist ja nicht aus der Welt.