Kengo Zero

Am 19. September 2014 in spiel chambara

Nach dem Referenztitel Kengo 3, beschert uns Genki einen weiteren Actionableger der Serie. Erstmals nicht mit eigenem Namen, sondern unter der Kengo Flagge. Man muss ehrlich sein. Was sollte an Kengo 3, Leight Weights bis dato leider nicht außerhalb Asien erschienenen Meisterwerks in Sachen Schwertsimulation noch verbessert werden? Höchstens ein paar Details. Vielleicht ein paar technische Finessen, die aufgrund der Rahmenbedingungen der PS2 nicht möglich waren. Beim Sprung in die nächste Generation sollte da einiges zu machen sein.

Light Weight hätte da sicher einiges parat gehabt, um der Kengo Serie einen würdigen Einstieg auf der Xbox360 zu verschaffen. Nur blieb die Chance aus, diese auch zu zeigen. Die Entwicklung des vierten Teils der Serie ging an ein anderes Team. Aufgrund der Beliebtheit der Shinsengumi, waren die nicht von Light Weight produzierten Ableger der Serie, die ganz im Zeichen dieses Themas der japanischen Geschichte standen, immer erfolgreicher als die eigentlichen Kengospiele. Eine kleine Tragödie, schaut man sich die Liebe zum Detail des Schwertkampfes an, die das Team seit dem ersten Bushido Blade Spiel in jedes ihrer Produkte steckte.

Genki scheint sich den Folgen dieser Entscheidung bewusst gewesen zu sein und entschied sich für den Namen Kengo Zero. Ein Kengo, das irgendwie noch mal bei Null anfängt. Um dem Erfolg der Ableger Fu’un Shinsengumi und Bakumatsu Den gerecht zu werden, verlagerten die Entwickler den Schwerpunkt, der beiden Titel entsprechend, weg von der Schwertsimulation und hin zum Hack’n’Slay Actionspektakel. Wer sich darauf gefreut hat, in HD Grafik durch das alte Japan zu reisen, in diversen Dojos eine kleine Trainingsrunde zu absolvieren, gelegentlich an Turnieren im ganzen Land teilzunehmen oder als Tagelöhner Geld für Essen und Übernachtung zu verdienen, der wird bitter enttäuscht. Nichts von all dem hat es in Kengo Zero geschafft. Ihr habt nicht mal mehr die Möglichkeit überhaupt mit einem Holzschwert zu kämpfen. Der Geist des Schwertes ist weitgehend verflogen.

Das fehlende Zeit und ein knappes Budget nicht ganz unschuldig an all den Einsparungen waren, beweist auch das nichtvorhandene Eingangsvideo. In der Vergangenheit spielte das Intro immer eine wichtige Rolle, zeigte es doch anschaulich, was im weiteren Verlauf des Spiels alles möglich sein wird. Mal abgesehen davon, dass so etwas einfach zu einem Vollpreisspiel dazu gehört.

Immerhin stimmt die Präsentation. Im Hauptmenü entscheidet ihr euch zu gewohnt epischer Musik für eine der vier Spielvarianten: Story, Event, Versus und einem speziellen Xbox Live Modus. Für die ersten drei Spieltypen stehen euch jeweils neun vorgefertigte Kengo zur Verfügung. Vorbei sind die Zeiten, in denen man sich mit dem eigens gebastelten Recken auf den Weg macht. So müsst ihr mit großen Namen der japanischen Geschichte vorlieb nehmen. Darunter Miyamoto Musashi, Sasaki Kojiro, Chiba Sanako, Okada Izo und Yagyu Jubei.

Habt ihr euch für einen der Kengo entschieden, gilt es in bis zu neun Episoden, erst gegen ein Heer mit Schwertern bewaffneter Handlanger zu bestehen um dann, nachdem eine gewisser Anzahl der Gegner erschlagen wurde, im Zweikampf einen der anderen Schwertmeister aus dem Storymodus gegenüber zu stehen. Ab und an erwarten euch auch zwei Kengo oder ihr werdet zuerst zu einem Zweikampf herausgefordert, bevor ihr gegen die Heerscharen antretet. Letztendlich läuft aber jede Episode nach dem selben Schema ab.

Habt ihr eine Episode Überstanden, dürft ihr euren Recken mit Statuspunkten in vier Kategorien versehen: Lebensenergie, Ausdauer, Schlagkraft und Widerstandsfähigkeit. Ebenfalls im Vergleich zum Vorgänger stark zusammengeschrumpft und eher ernüchternd. Je nachdem, wie ihr euch im Zweikampf des vorangegangen Levels geschlagen habt, erhaltet ihr zwei Punkte plus einen für jeden erlegten Schwertmeister. Habt ihr den Kengo interaktiv an einem Gegenstand in der Umgebung gerichtet (dazu später mehr) erhaltet ihr noch einen Punkt mehr.

Des weiteren erhaltet ihr Technikpunkte, um eure Schwertkunst aufzubessern. Hier fühlt man sich tatsächlich mal wieder wie in einem Kengospiel, denn mit diesen Punkten gilt es die Schwertkombinationen auszubauen. Führt ihr anfangs mit jeder Taste nur einen Schlag aus, habt ihr hier die Möglichkeit, die Combo für jede Taste weiter auszubauen. Hier genießt ihr zwar nicht volle Handlungsfreiheit, habt aber trotz allem oftmals die Wahl zwischen zwei oder drei Möglichkeiten, die Kombination weiterzuführen.

Das Kampfsystem wurde im Vergleich zum Vorgänger wieder etwas verändert. Nach wie vor stehen euch drei Haltungen zur Verfügung, zwischen denen ihr mit den Schultertasten hin- und herschalten könnt. Eine Iai-Haltung (die Kunst des Schwertziehens) ist dieses Mal nicht vorhanden, da es euch vorbehalten ist, das Schwert zu ziehen oder wegzustecken. Dafür habt ihr pro Haltung jetzt zwei oder mehrere Angriffskombinationen. Eine Attacke wird jetzt nämlich nicht mehr nur mit einer Taste ausgeführt. Kengo Zero bietet euch die Möglichkeit, einen Angriff von Oben, mit der Y-Taste oder von der der Seite, mit der B-Taste zu starten. Je nach erstellten Kombinationen, führt ihr den Angriff dann mit einer der beiden Tasten weiter aus. Auf diese Weise gestalten sich die Kämpfe in Zero etwas abwechslungsreicher als in den Vorgängern, was im Zuge des minimalisierten Handlungsfreiraums auch bitter nötig ist.

Zusätzlich zu den zwei Ausgangstechniken habt ihr pro Haltung noch acht Konter. Diese werden jeweils mit B oder Y und einer entsprechenden Richtung gestartet und lassen euren Schützling einen Ausfallschritt in eben diese Richtung ausführen um dann mit einer einzigen Attacke direkt zurückzuschlagen. Timing ist hier alles, aber da der Konter im Gegensatz zu den Grundtechniken nur minimalen Schaden austeilt, ist die Daseinsberechtigung dieser Technik doch eher fragwürdig.

Besser ist da schon die Möglichkeit das Schwert des Gegners mit dem eigenen zu verkeilen und euren Widersacher auf diese Weise zu lenken. Um dies zu bewerkstelligen gibt es zwei Wege. Entweder ihr wartet in der Blockhaltung (A gedrückt halten) auf einen Angriff des Gegners, den ihr im richtigen Moment mit zusätzlichem Druck auf die X-Taste pariert, oder ihr brecht die Haltung des nicht angreifenden Gegners gleich mit der X-Taste auf (ohne zu Blocken). Beides führt dazu, dass sich eure Schwerter wie angesprochen verkeilen. Als Initiator dieser Technik, habt ihr jetzt die Möglichkeit den hilflosen Widersacher über eine kurze Distanz am Schwert durch das Level zu führen.

Auf diese Weise zieht ihr euch mit einem Duellanten aus engen Gassen oder aus der Umzingelung feindlicher Reihen zurück. So unterwegs ist es nicht nur möglich andere Widersacher umzureißen, ihr könnt auf diese Weise auch die markanten Finisher mit der interaktiven Umgebung vorbereiten. Rammt ihr euren hilflosen Gegner zum Beispiel gegen eine Wand, könnt ihr ihn daraufhin mit einem einzigen Schlag und einer der Situation entsprechenden Animation erledigen. Hier bietet das Spiel eine Vielzahl an interaktiven Gegenständen in der Umgebung, die bei solchen Aktionen zum Teil ebenfalls Schaden nehmen oder ganz zerstört werden.

Ein Schwerpunkt bei Kengo war immer das Verbessern der Fähigkeiten des eigenen Charakters. Bei Zero ist dies nur noch in einem stark eingeengten Rahmen möglich. So könnt ihr euren Recken lediglich im Storymodus, zwischen zwei Episoden modifizieren. Habt ihr die acht bis neun Episoden mit eurem Schützling durchgespielt, ist es euch weder möglich seine Schwerttechniken zu verändern, noch seine Statuspunkte neu zu verteilen. Eine wahre Schande, kann man ihn doch in allen gebotenen Modi des Spiels weiterverwenden. Vor allem im Anbetracht der Xbox Live Spielvariante ist das verschenkte Potential unglaublich hoch.

Hier wird nämlich nicht Mann gegen Mann bzw. Frau direkt gespielt, hier ziehen eure gespeicherten Schützlinge von der CPU gesteuert gegen Charaktere anderer Kengo Zero Spieler in den Kampf. Eine sehr nette Idee. Zwischen jeder Episode im Storymodus, erntet ihr nämlich nicht nur Punkte für Status und Schwerttechniken, ihr habt auch die Möglichkeit durch eine bestimmte Spielweise die ein oder andere K.I. Technik zu erlernen. Blockt ihr zum Beispiel eher selten während ihr einen Storystrang durchspielt, wird dieses auch euer Charakter online kaum tun. Pariert ihr hingegen oft und erfolgreich, erlernt euer Kengo ebenfalls diese Funktion. Auf diese Weise ist es euch möglich, einen individuellen Kämpfer für das Xbox Live Turnier zu trainieren. Dumm nur, dass da einige Ideen nicht ganz aufgehen.

Wer zum Beispiel seinen Gegner im Storymodus durch Geschwindigkeit zuvor kommt und Angriffe lieber mit einem schnellen Schlag vereitelt, wird sich im Xbox Live Turnier umgucken, wie selten die CPU diese Technik erfolgreich anbringen kann.

Ebenso vermisst man hier gängige Grundlagen künstlicher Intelligenz in Videospielen. Es macht die Sache nicht einfacher, wenn euer Kengo laufend versucht in Situationen zu parieren, die vom Spiel her kein Parieren zulassen. Oder ihr seht hilflos mit an wie Öffnungen in der Verteidigung des Gegners, groß wie ein Scheunentor, mit einem Konter begegnet werden und so kaum Schaden zufügen. Ganz hart wird es, wenn ihr vom Sofa aufspringt, weil sich der eigene Charakter zum wiederholten Male direkt vor dem Widersacher befindet und trotzdem weiter in ihn hineinläuft. Dies und das bereits angesprochene Manko, den eigenen Kengo nach dem Storydurchlauf nicht verändern zu dürfen, lassen die tolle Idee hinter diesem Modus zerplatzen wie eine Seifenblase. Da nützt es auch nichts, dass man sich durch Siege im Onlineturnier Masken frei spielen kann, mit denen man den eigenen Charakter im geringen Maße personalisiert.

Wer kein Xbox Live sein eigen nennt, der lässt seinen computergesteuerten Haudegen gegen den eines Freundes oder die Charaktere aus dem Spiel antreten. Eine gute Vorbereitung für das Onlineturnier ist der K.I. Survival Modus. Schwertschüler, die hier schon scheitern braucht ihr gar nicht erst online kämpfen zu lassen.

Neben dem anfangs erwähnten, fehlenden Intro lässt Kengo Zero noch weitere Grundeigenschaften moderner Spiele schmerzlich vermissen. Die Tatsache, dass der Schwierigkeitsgrad des Spiels unglaublich hoch angesetzt ist und die einzelnen Episoden keine Rücksetzpunkte bieten, lassen den Frustpegel ins schier unermessliche steigen. Schlagt ihr euch beispielsweise in Kyoto minutenlang durch endlose Wellen an Schwertkämpfern, kreuzt danach endlich mit einem oder zwei Kengo die Klingen und verliert dann diesen Kampf, was bei Kengo Zero immer noch mit einem einzigen Schlag passieren kann, erscheint einfach ein Game Over auf dem Bildschirm. Danach findet ihr euch im Hauptmenü des Spiels wieder, wo ihr euren Spielstand von neuem laden dürft. Wenn schon keine Rücksetzpunkte, so wäre doch wenigsten die Frage ob man es noch einmal versuchen möchte, Pflicht. So etwas tut weh.

Wer alle Charaktere durch ihre individuellen Geschichten geführt hat, kann sich an den Event-Modus machen. Hier werden allerdings nur die Besten der Besten ihr Glück finden. Sämtliche Ereignisse sind hier vom Schwierigkeitsgrad noch einmal eine Stufe schwerer und die Eigenarten dieser Missionen werden den ein oder anderen Spieler an den Entwicklern zweifeln lassen. Sei es der Einhundertmann Kampf, Markenzeichen von Bushido Blade und Kengo 3, in dem man aufgrund der Kamera das ein oder andere Mal aus dem Nichts heraus erschlagen wird. Sei es die Mission auf dem Boot, in der es gilt Sanako Chiba zu beschützen, die aufgrund der Zielerfassung, die keinen Unterschied zwischen Freund und Feind macht, meistens an der Klinge des Spielers stirbt. Sei es allein die Idee, gegen 108 unsichtbare Kengo anzutreten. Eine Schande.

Was übrig bleibt ist ein Versus-Mode für Spieler mit Freunden, die ebenfalls den Hang zu Spielen dieser Art haben. Hier dürften sich einige spaßige Spielstunden bei Duellen in den weiten Arealen ergeben. Wer dieses Glück allerdings nicht hat, sieht sich wieder einmal den frustrierend starken CPU Gegnern gegenüberstehen.

Grafisch zeigt sich Kengo Zero von einer soliden Seite, kann Kengo 3 allerdings höchsten in Sachen Auflösung toppen. Vor allem die viel zu bunten Charaktere und einige belanglosen Areale fallen hier sehr unschön auf. Auch bieten die Scharen von Gegnern keine große Abwechslung. Ein Umstand der durch zufallsgenerierte Charaktere im dritten Teil bereits so gut wie passé war. Interessant ist auch die Tatsache, dass es in drei Teilen und drei Ablegern immer eine korrekte Animation für das Laufen mit gezogenem Schwert gab. Eine Hand am Obi (Gürtel) und eine am Schwert. Bei Zero hingegen stechen sich die Schwertmeister beim Fortbewegen beinahe die Augen mit der eigenen Waffe aus. Und das, wo man gerade in diesem Teil zwischen zwei Angriffswellen sehr viel laufen muss.

Egal wie man es dreht und wendet, Genki hat sich hier nicht mit Ruhm bekleckert. Im Gegenteil. Kengo Zero dürfte dem Ruf der Serie eher schaden. Sollte dieses der letzte Teil der Reihe gewesen sein, ein Gedanke der sich beim Anblick des Spiels aufdrängt, so wäre es ein trauriges Ende. Sehr Schade.