Deus Ex: Human Revolution

Am 22. September 2011 in spiel

Der Rauch ist verzogen, die Wogen haben sich geglättet. „Gears of War 3″ ist draußen. Da ist es erst einmal ruhig geworden um „Deus Ex: Human Revolution”. Genau der richtige Moment für mich, einen Artikel über das Spiel an dieser staubigen Ecke in der Blog-Galaxie zu veröffentlichen. Das Spiel wurde von vielen in höchsten Tönen gelobt und an anderer Stelle oft verflucht. Ich habe es beim Durchspielen in höchsten Tönen gelobt und am Ende in einem Schwall böser Worte verflucht. Warum? Lest selbst.

Wer sich die letzten Wochen aus Angst vor augmentierten Personen unter einem Stein versteckt hat: „Deus Ex: Human Revolution” lässt sich am ehesten als Mischung aus Bioshock und „Splinter Cell: Conviction” im Cyberpunk-Outfit beschreiben. Das trifft es meiner Meinung nach sehr gut. Wie bei Conviction haben wir jederzeit die Wahl zwischen Schleichen oder trompetenden Fanfaren und schwerem Geschütz. Wie bei Bioshock lassen sich Waffen und die eigenen Fähigkeiten, hier Augmentationen, ausbauen. Wie bei Conviction lassen sich Personen durch Wände beobachten, markieren oder mit der zuletzt bekannten Position hinters Licht führen und genau wie den Sam Fisher belohnt auch Deus Ex den Einsatz dieser Methoden mit Punkten, die wiederum unser Hauptfigur Adam Jensen zu Gute kommen.

An dieser Stelle meckere ich übrigens NICHT über die Bosskämpfe. Die Problematik kennt man als Spieler von Schleichspielen ja zur Genüge. Metal Gear Solid, Tenchu, Kamiwaza, Shinobido. Die hab ich auch geliebt, aber keins der Spiele hatte die Eier, auf nervige, stilbrechende Bosskämpfe zu verzichten. Einzig Tenchu Kurenai wagte mal ein Experiment mit dem blinden Masseur Nasu. Dieser Endgegner lud zum offenen Kampf, wenn man den Raum, indem er sich gerade an einer betäubten Dame vergehen wollte, durch die Tür betrat. Schlich man aber durch den Keller unter den Raum, wurde Nasu ohne zutun des Spielers automatisch von uns gemeuchelt. Mit dem Schwert durch die Decke in den Masseur. Ein gelungenes Experiment und eine Idee, die „Deus Ex: Human Revolution” perfekt gemacht hätte. Denn warum sollte ich mir in den Missionen aussuchen können, wie ich spiele, nicht aber an deren Ende? Egal. Pussygamer wie ich drehen einfach den Schwierigkeitsgrad ganz weit runter, bewerfen die Bosse mit Bomben, tun so, als wäre nichts gewesen und schleichen weiter.

Ich bin Schleichspiel-Fetischist und wollte Deus Ex deshalb auch schleichend durchspielen. Hab ich auch. Ich wollte es auch ohne zu töten durchspielen. Hab ich auch. Blöderweise glaubte mir das Spiel das am Ende nicht und verweigerte mir das begehrte Achievement. Hölle! Wo soll das passiert sein? Hab ich irgendwann die Gasgranate mit einer Frag-Granate vertauscht? War ich unvorsichtig und ist mir ein betäubter Gegner in einen offenen Kanalschacht gefallen? Zählt der arme Teufel, den jemand anders erschossen hat, als er zwischen mir und dem Schützen stand? Und … Moment, hat die Gasgranate überhaupt eine betäubende Funktion oder ist sie tödlich? Ups. Fakt ist, während des Spiels kann man nicht erkennen, ob man zum aktuellen Zeitpunkt noch auf dem Weg ist, den begehrten Pazifisten-Erfolg freizuschalten oder ob es bereits zu spät ist. Wir erinnern uns an das großartig Mirror’s Edge? Dort stand im Pausemodus, ob und wie oft man eine Waffe abgefeuert hatte. Ebenfalls aus Achievement-Gründen. Das hätte wirklich geholfen, liebe Entwickler.

Ich war und bin ob des nicht erhaltenen Achievements jedenfalls immer noch sehr sauer. Gar gefrustet. Da muss es sich das Spiel jetzt gefallen lassen, dass ich im zweiten Durchgang in meinem unbändigen Zorn mit einem gepimpten Revolver inklusive Explosionsgeschossen auf alles schieße, was sich an NPCs in meinem Sichtfeld befindet. Gut, Böse, ALLES! OHNE GNADE! Toll, wenn ein Spiel zwar frustet, aber auch gleich das Ventil zum Ablassen desselben mitliefert. So und nicht anders müssen gute Spiele konzipiert sein!