Bioshock Infinite

Am 18. April 2013 in spiel

Es fängt an, wie jedes BioShock anfängt. Nass. Und es geht nass weiter. Ein Meer, ein Leuchtturm, ein Wassertempel und eine baptistische Taufe. Gut dreißig Minuten ziehen ins Land bevor ich mich auf dem Trockenen befinde und BioShock Infinite das Wasser, das bisher typische Element der Serie, aufgibt. Willkommen in Columbia. Ein gefallenes Utopia, genau wie Rapture, aber doch so anders. Schlimmer.

Columbia ist ein Geschwür. Rassengesetze unterdrücken Minderheiten und stellen sie öffentlich an den Pranger. Fehlende Waffengesetze lassen Munition- und Waffen-Automaten wie Hotdog Stände aus dem Boden sprießen. Der Revolver gehört zum Stadtbild und macht es möglich bewaffnet und gleichzeitig unauffällig zu sein. Columbia, die schwebende Stadt in den Wolken ist umwerfend und abstoßend zu gleich.

Aber die Menschen in dieser Stadt lernen schnell, dass man sich besser vor Waffen fürchten sollte. Dank mir. Nach einer Stunde Spielzeit ist mein Bodycount bereits zweistellig. Dem mäßigen Waffenfeedback ist es geschuldet, dass ich lediglich mit Schrotflinte und Karabiner herumlaufe. Die einzigen beiden Waffen, die mir das Gefühl geben, tatsächlich einen Abzug zu drücken. Wie immer in BioShock.

Das ist spätestens mit dem Auftauchen von Elizabeth egal. Ein geheimnisvolles Mädchen, das wie Rapunzel ihr Leben lang in einen Turm eingesperrt war, das wie die Schöne mit mir, einem geächteten Biest die Blutpolka tanzt und das aussieht wie Alice im Wunderland. Die Disney’sche Dreifaltigkeit.

Mit ihr überfalle ich Gebäude und schieße dabei auf alles, was sich bewegt und weiß ist. Wir klauen zusammen all die Dinge, die von den Entwicklern nicht niet- und nagelfest gemacht wurden. Wir reisen via Greifhaken in luftiger Höhe, um von dort Gegner und feindliche Luftschiffe anzugreifen. Mein persönlicher Höhepunkt und etwas, auf das ich warten musste, seit ich in Lost Planet 2 mit drei Buddies von Hover-Bikes aus ein Wüstenschiff kaperte, während ich nur mit Mühe an meiner Erektion vorbei schauen konnte.

Gegen Ende verärgert mich BioShock Infinite dann aber doch noch. Mit einem nervenden Boss-Wiederholungs-Marathon und einem Endkampf der mich an die Frust-Grenze trieb, weil ich mir die Freiheit nahm, die hochexplosiven Waffen nicht hoch zu züchten, weil ich sie bis dahin gar nicht brauchte.

Gefrustet und erschöpft wurde mir das, zusammen mit Journey und Mark of the Ninja, vielleicht großartigste spielbare Ende eines Videospiels gezeigt. Ich weiß es nicht, denn ich zitterte noch vor Wut und war viel zu genervt, es zu genießen. Es fühlte sich aber an, als ob es einem das Gehirn explodieren lassen hätte können, wenn man sich vorher gerade nicht geärgert hätte.