Beyond Two Souls

Am 27. Oktober 2013 in spiel

Warum spiele ich ein Spiel, das lediglich ein interaktiver Film zu sein scheint? Die Antwort ist einfach: Weil ich wissen will, wie es weitergeht. Wie schon beim Vorgänger Heavy Rain ist mir allerdings auch bei Beyond Two Souls bereits nach kurzer Zeit das Spielen an sich fast schon hinderlich. Das liegt aber nicht daran, dass ich keine Lust hätte zu spielen und das ganze lieber als Film sehen möchte. Das stimmt nicht. Ich mag es nämlich, wenn ein Spiel konsequent ist und nur aus Quick Time Events besteht (Was ich nicht mag ist, wenn so etwas eingestreut wird, um Pseudo-Abwechslung zu erzeugen).

Ich erinnere mich an den Fauxpas Wet. Dort gab es einen Level, ich glaube, es war der zweite, der auf einem Highway spielte, eine Verfolgungsjagd thematisierte und überwiegend darauf ausgelegt war, dass ich im richtigen Moment den richtigen Knopf drückte. Er war perfekt. Ganz im Gegenteil zum restlichen Spiel. Und ich wünschte mir damals, das Spiel wäre komplett so gewesen.

Beyond Two Souls ist fast komplett so. Genau, wie Heavy Rain fast immer so war. Zwischendurch muss ich bei beiden Spielen allerdings immer wieder träge durch die Gegend taumeln, mich darüber aufregen, wie mir das Unvermögen von Jodie, irgendwo weiterzugehen, die unsichtbaren Barrieren der Spielwelt aufzeigt. Und das alles nur, um irgendwann die nächste Sequenz zu triggern, in der ich endlich wieder nur eine bestimmte Taste oder eine Richtung drücken muss.

So wie ich das sehe lohnt es sich nämlich eher selten, bei Beyond Two Souls als Jodie umherzulaufen. Es gibt so gut wie keine Rätsel. Es gibt kein Spiel. Nur Vorankommen und dadurch das nächste Ereignis triggern. Lediglich als Aiden, Jodies Poltergeist, gibt es so etwas wie Motivation die Umgebung zu erkunden. Mit kindlichem Eifer mache ich mich hier auf die Suche, Dinge umzuwerfen, Dinge zu bewegen und anderen Menschen Angst einzujagen. Oder ich sammele Bonus-Symbole ein. Aber selbst das ist alles viel zu oft viel zu unwichtig. Das darf es sein, wenn dabei auf andere Weise motiviert wird. Dinge umzuwerfen sollte nämlich eigentlich vor allem eins tun: Spaß machen! Aber die Mechanik dieser Spielsequenzen wirkt ideenlos, die Ausführung verkrampft, der Spaß getrübt. Menno.

Wenn ich als Jodie spiele, habe ich andere Probleme. Es gibt Momente, da ist Beyond Two Souls genau wie Dragon’s Lair. Dann, wenn die Entwickler vor lauter Dynamik übers Ziel hinausgeschossen sind und ich als Spieler in einer Szene partout nicht erahnen kann, in welche Richtung Jodie jetzt ausweichen soll. Diese Momente schmerzen. Passen dann aber wiederum sehr gut zu ihrem von Schmerz verzerrten Gesicht.

Apropos Gesichter. Die sind unglaublich, teilweise atemberaubend. Dabei ist es egal, dass sie auf steifen Marionetten sitzen und die Umgebung meine Augen mit penetrantem Kantenflimmern beleidigt. Wenn Jodie mit großen Augen in die Kamera schaut, möchte ich in den Fernseher greifen, meine Arme um sie schlingen und sie aus dieser tragischen Welt in die meine retten.

Das ist es, was Beyond Two Souls so gut kann: mit meinen Gefühlen spielen. Und genau das möchte ich. Denn das ist der neue Reiz, den Videospiele, vornehmlich Indie-Titel, seit einigen Jahren immer öfter zu triggern versuchen. In deren Kreisen haben diese Titel leichtes Spiel. Die Masse mit einem Triple-A-Titel dieser Art zu begeistern, ist aber bestimmt keine leichte Aufgabe, die irgendwer gerne übernehmen will. Außer, man heißt Quantic Dream. Und weil mir Beyond, vor allem wegen der Geister-Thematik, weit besser gefällt als Heavy Rain, freue ich mich, dass hier offensichtlich weiterhin diese Art von Spiel verfolgt wird. Ich wünschte mir nur, es würde dabei noch weit mehr Wert auf eine optimierte Spielerfahrung gelegt werden.

Und dann kommt plötzlich eine Verfolgungsjagd. Fast so, wie damals in Wet und all das ist für einige Minuten vergessen. Ach was soll’s, denke ich mir dann. Komm, ich will wissen, wie es weitergeht.