Aragami

Am 8. Oktober 2016 in spiel

Vor mir auf dem großen Fernseher (nennt man das noch so?) sitzt gebeugt ein Aragami. Ein Geist, der heraufbeschworen wurde, um an irgendwem Rache zu üben. Natürlich sitzt er nicht wirklich oben auf dem Fernseher, sondern nur auf dem Bildschirm. Im Titelbild des Playstation-Spiels „Aragami“. Ich bilde mir ein, dass er verlegen guckt. Vielleicht weil ihm etwas sehr, sehr peinlich ist. Ihm sollte nämlich etwas sehr, sehr peinlich sein. Ich für meinen Teil habe vor einigen Minuten aufgehört „Aragami“ zu spielen, obwohl ich noch nicht einmal die Hälfte aller Kapitel gespielt habe. Ich will nicht mehr.

Dass der Aragami und ich uns irgendwann schweigend anstarren anstatt miteinander zu spielen, war anfangs nicht abzusehen. Okay, dass dieses Spiel kein technisches Wunderwerk ist, war mir bereits nach einigen Spielminuten klar, aber damit kann ich gut leben. Ich ziehe es zwar vor mit geschmeidigen sechzig Bildern pro Sekunde und einer präzisen Steuerung zu spielen, aber ich kann auch unter semi-optimalen Bedingungen viel Spaß mit Spielen haben. Da muss halt der Rest stimmen.

Bei „Aragami“ stimmte der Rest zumindest so weit, dass ich mich vorerst nicht vom Ruckeln und der unpräzisen Bedienung habe abschrecken lassen. Denn seine Grundmechanik, die Kontrolle über den Schatten, ist eine wunderbare Weiterentwicklung gegenüber dem Kletterhaken des spirituellen Urahns: „Tenchu“. Vieles an „Aragami“ lässt mich in Erinnerungen an Aquires Ninja-Spiel schwelgen. Leider auch die Technik. Die bittere Wahrheit ist, dass „Tenchu“ erst technisch auf der Höhe war, als K-2 die Entwicklung der Reihe übernommen hat. Grafisch gab es auch dann keine Höhenflüge, aber fortan ließ sich die Hauptfigur endlich flink wie ein Wiesel lenken. Dann gab es K-2 irgendwann nicht mehr. Irgendwas mit „Capcom“ und „eingekauft“ besiegelte wohl deren Schicksal. „Tenchu 4“ wurde danach wieder von Acquire entwickelt. Mit Einbußen in Sachen Technik und Spielmechanik. Ich wünschte, „Aragami“ würde mich nicht an diesen Tenchu-Teil erinnern, sondern an einen von K-2. Tut es aber leider nicht.

Zurück zu den Schatten, sozusagen das neue Schwarz in Sachen Kletterhaken! Sofern ich sie nicht in der Sonne oder in anderem hell beleuchteten Ecken entladen habe, kann ich meine Spielfigur jederzeit in ein schattiges Plätzchen in unmittelbarer Nähe teleportieren. Dabei ist es egal, ob sich dieser Schatten auf dem Boden, an einer Wand, einer Ebene über mir oder hinter einem Gitter befindet. Zusätzlich kann ich, ebenfalls solange die Energie es zulässt, Schatten an Wände und auf Fußböden zaubern. Sind die Kräfte aufgebraucht, reicht ein kurzes Verweilen im Dunkeln, um sie wieder aufzuladen. Das ist in der Basis das Spielprinzip von „Aragami“, um voranzukommen. Gegner, die für das Genre obligatorische, leicht zu analysierende Schleifen durch die Spielwelt laufen, müssen auf diese Weise umgangen oder, wenn man mag, aus dem Dunkeln heraus erledigt werden. Möglichst leise, denn einen offenen Kampf gibt es in diesem Spiel nicht. Das ist lobenswert, denn bis auf wenige Ausnahmen gibt es kaum Spiele, die eine gute Balance zwischen Schleichen und dem direkten Kampf zufriedenstellend hinbekommen. Kämpfe wären bei diesem Spiel so oder so eine echte Zumutung gewesen. Die Kameraführung erinnert gerade in engen Gängen oder dicht an Wände gedrückt (soll in Schleichspielen ja vorkommen) nämlich eher an Videospielzeiten, die eigentlich längst vorbei sind.

Aber auch das konnte mich nicht davon abhalten dieses Spiel weiterzuspielen. Auch nicht die Rücksetz-Punkte, die mich viele Passagen immer und immer wieder haben spielen lassen. Und solche Relikte, wie sterben, wenn man ins Wasser fällt sind schon irgendwie peinlich, aber ebenfalls nicht ausschlaggebend für eine Totalaufgabe des Titels. Und auch, als wir grafisch im sechsten Kapitel auf dem Niveau einer Playstation 2 angekommen sind und die zahlreichen Wachen (die von mir in der Absicht eines pazifistischen Durchgangs allesamt in Ruhe gelassen wurden) die Bildrate in den gefühlt einstelligen Bereich gedrückt haben, waren der Aragami und ich zu einem gewissen Grad immer noch befreundet. Wenn auch mit dem Beziehungsstatus „Kompliziert“.

Gegen Ende dieses Kapitels wurde es dann aber leider zu viel. Eine kurze aber schmerzhafte Passage, in der ich den Aragami über sich drehende Öffnungen durch fünf Zwischendecken nach oben manövrieren sollte und dabei tödlichen Lichtstrahlen ausweichen musste (ein Treffer bedeutet bei Aragami immer den sofortigen Tod), machte dank der Kameraführung, die wie ein Tischtennisball beim Bier-Pong durch die Gegend hüpfte und einer Playstation, die ob der niedrigen Bildrate aus dem letzten Loch pfiff, ungefähr soviel Spaß, wie ein Best of Five beim Blinde Kuh-Spielen im Kakteenkeller oder das Lesen dieses wirklich elendig langen Satzes.

Und ja, ich hätte diese Stelle früher oder später sicherlich geschafft, aber darum geht es mir gar nicht mehr. Ich habe ehrlich gesagt überhaupt keine Lust, noch einmal auf einen Design-Patzer dieser Art zu treffen. Dafür ist mir meine Zeit wichtiger als die ausgegeben 20 Euro, die in diesem Fall noch meine letzte Motivation wären.

Die durchaus sehr schöne Titel-Melodie von „Aragami“ läuft gerade zum vierten Mal aus. Und der Aragami selbst guckt immer noch irgendwie peinlich berührt. Ich glaube, er möchte, dass wir wieder Freunde sind.

Sorry, aber ich brauche erst einmal etwas Abstand.