Jettomero: Hero of the Universe

Am 9. Oktober 2018 unter spiel

Bei den Schlagworten Prozedural, Planeten und Riesenroboter habe ich meine Seele für den anstehenden Verkauf meistens schon griffbereit und eine Feder mit meinem Blut ebenfalls parat. Dummerweise fehlte meine Unterschrift bei der Kickstarter-Kampagne des Spiels Jettomero des Multitalents Gabriel Koenig, da der Roboter es seiner Größe zum Trotz irgendwie geschafft hatte unter meinem Radar hindurchzufliegen. Glücklicherweise ist diese Woche die Nintendo Switch Variante erschienen, und zwar mitten in einer Phase, in der die Switch aufgrund angekündigter Titel wie Taiko No Tatsujin, Katamari Damacy und Rebel Galaxy Outlaw im Begriff ist zu meiner Lieblingskonsole zu mutieren.

Jettomero ist ein so wunderbares wie sonderbares Spiel und ich denke, es gibt nicht wenig Bloggerkollegen, die jetzt gerne mit mir darüber diskutieren würden, ab wann ein Spiel ein Spiel ist und bis wann es bloß Kunst ist. Mir jedenfalls kommt es ehrlich gesagt ganz gelegen, zur „Abwechslung“ mal ein Spiel zu spielen, bei dem ich in einem prozedural generierten Universum von Sonnensystem zu Sonnensystem und Planet zu Planet fliege, nur um die wunderschöne Aussicht und die tolle Musik zu genießen.

Dieser reduzierten Kurzbeschreibung könnte ich jetzt noch Dutzende freischaltbarer Roboterteile, vereinzelt eingestreute Story-Elemente und sogar Bosskämpfe entgegensetzen, aber im Großen und Ganzen geht es bei Jettomero tatsächlich bloß darum auf relativ kleinen Planeten umherzuwandern, möglichst wenig kaputt zu machen, je nach Laune auch mal alles kaputt zu machen und natürlich die Bildergalerie der Switch mit Material für einhundertzweiundsiebzig Bildschirmhintergründe vollzuspammen. Der Begriff Wallpaper-Fabrik ist mir als No Man’s Sky Fanatiker nicht neu und bei Jettomero treffender denn je.

Die allgemeine Herausforderung und der Schwierigkeitsgrad tendieren dabei gegen Null (es gibt kein Game Over) und kann paradoxerweise sogar noch einen Level nach unten geschraubt werden. Da hat jemand Humor. Und dennoch genieße ich derzeit wenig so sehr, wie gemütlich auf dem Sofa rumzuhängen und mit dem Riesenroboter durch die Gegend zu wandern. Als alter Hellboy Fan und Liebhaber von Mike Mignolas Zeichenstil fühle ich mich in Jettomeros abstrakter Welt pudelwohl und träume davon, ein Mignola Filter sei Teil kommender Updates für No Man’s Sky.

Bis dahin fliege ich mit meinem Roboter halt weiter zum nächsten prozeduralen System. Immer weiter.


Slice, Dice & Rice

Am 26. September 2018 unter spiel

Mit Beat’em-ups, zu gut Deutsch Prügelspielen, hatte ich eigentlich längst abgeschlossen. Als alter Neo-Geo Freak und Administrator einer kleinen, unscheinbaren Neo-Geo Seite habe ich genug prügelnde Pixel für zwei Leben gehabt. Trotzdem warte ich seit Jahren auf den von mir lang ersehnten Reboot des Genres. Irgendetwas bahnbrechendes in Form einer Fusion klassischer Prügler wie Street Fighter, Samurai Shodown oder Soul Calibur, aber mit dem Twist eines Bushido Blades beziehungsweise Kengô: Keine langen Lebensleisten, die mit Spezialattacken abgearbeitet werden, sondern sofort spielentscheidende Attacken, die mit richtigem Timing und Präzision eingesetzt werden müssen.

Slice, Dice & Rice, ein Spiel für PC, Playstation 4 und Nintendo Switch, klang genau so. Jede Attacke, die den Gegenspieler trifft und nicht pariert wird, endet hier zu gut 90 Prozent tödlich. Und im Falle der restlichen zehn Prozent hat der getroffene Spieler in der Regel bereits den Kopf und den Controller gesenkt, weshalb ein kurzes „Nachhaken“ mit der Klinge reicht, um die Runde doch noch zu entscheiden.

Um trotzdem so etwas wie Spielfluss generieren zu können, gilt ein Match erst als gewonnen, wenn ein Spieler vier mal getötet wurde. Das Spiel versucht gar nicht erst diese Tatsache irgendwie logisch zu erklären, oder ich habe es in dessen ebenso generischer wie vorsintflutlicher Erzählweise überlesen. Slice, Dice & Rice kommt mit bitterem, fast schon buddhistischem Purismus daher und scheut sich daher auch nicht, uns im Jahr 2018 noch mit lediglich einem Standbild und dem Wort „Congratulations“ für das Durchspielen zu belohnen.

Leider macht ein Prügelspiel mit drei Attacken gegen Computergegner noch weniger Spaß und Sinn als es eh schon bei klassischen Vertreter des Genres der Fall ist. Bleibt also der Einsatz auf dem Sofa gegen Freunde und Familienmitglieder, die aufgrund von eimerweise verschütteten Videospielblutes idealerweise mindestens jugendlich sein sollten. Alternativ prügeln wir uns in den Weiten des virtuellen Netzes mit Gleichgesinnten. Bisher hatte ich aber zumindest auf der Switch keine Chance dazu, da das Spiel partout keine Gegner für mich gefunden hat. Stellt euch vor, es ist Krieg und keiner geht hin.

Die Revolution des Beat’em-up Genres wird also noch vertagt. Bis dahin hole ich das Spiel wohl höchstens noch für ein paar kurze Zweispieler-Runden auf dem Sofa raus.


BlacKkKlansman

Am 17. September 2018 unter film

Ihr solltet unbedingt BlacKkKlansman, den neuen Film von Spike Lee über den afroamerikanischen Polizisten Ron Stallworth, der sich undercover in den Ku Klux Klan einschlich, sehen. Es ist nämlich nicht bloß ein sehr lustiger Film, den Lee gewohnt souverän mit seiner persönlichen Handschrift umgesetzt hat. Es ist auch ein Film, der von einer Sekunde auf die andere sehr traurig sein kann. Und zwar immer dann, wenn dessen Thematik nicht mit Galgenhumor vermittelt wird, sondern mit der knallharten Wahrheit. Wenn der in den Siebzigern angesiedelte Film unsere gegenwärtige Gesellschaft kritisiert und das Schrecklichste an diesen abstrakten Szenen die Erkenntnis ist, wie abstrakt die Realität bereits geworden ist. Oder wenn der Kinosaal am Ende des Films schweigt, weil allen das Happy End im Halse stecken geblieben ist. Das ist dann zwar ein sehr trauriger (und nicht weniger bewegender) Moment, er schafft aber auch die Gewissheit, dass gesunder Menschenverstand scheinbar noch nicht ganz ausgestorben ist. Für mich ist BlacKkKlansman einer der bisher wichtigste Film dieses Jahres. Wenn nicht sogar der letzten zehn Jahre.


Donut County

Am 17. September 2018 unter spiel

Als ich das erste Mal von Ben Espositos Donut County las, hieß es noch gar nicht Donut County und war lediglich eine blinkende Webseite in den Weiten des Internets, dessen RSS Feed im Laufe der Jahre einschlief und letztendlich den ewigen Frieden fand. Umso überraschender war für mich die Neuigkeit, dass Donut County letzte Woche auf diversen Plattformen von Jenova Chens (Journey) Videospielsparte des Indie Publishers Anna Purna veröffentlicht wurde.

Donut County, dessen Spielidee ein Loch zu sein auf einem Tweet der Peter Molyneux Parodie Molydeux basiert, habe ich vom ersten Screenshot an ins Herz geschlossen. Ich gebe zu, dass ich mir in Zeiten herz- und seelenloser Endlos-Runner auf Smartphones, insgeheim wünschte, hier endlich die ersehnte Ersatzdroge für längst überfällige Katamari Spiele zu bekommen. Aber das ist es definitiv nicht, auch wenn sich Design und Humor nachbarschaftlich mit dem Prinzen die Klinke in die Hand drücken.

Donut County möchte uns eine Geschichte abwegig und verspielt verpacken und das gelingt dem Spiel ganz wunderbar. Als Loch im Boden bewege ich mich unter herumliegende Gegenstände, um diese in mir verschwinden zu lassen. Jedes Objekt, das im Loch endet, vergrößert dessen Durchmesser, woraufhin ich wiederum größere Teile verschwinden lassen kann und so weiter und so fort. Immer wieder bringen kleine Spielereien mit dieser Mechanik und sich daraus ergebende kleine Rätsel Abwechslung in den Spielablauf.

Was Donut County nicht ist, ist ein Spielplatz. Alles ist ziemlich linear und selten bis gar nicht führt mehr als ein Weg zum Ziel. Die Müllkollektion macht zwar auf den ersten Blick Hoffnung, dass hier Level mehrmals angegangen werden können, um irgendwann alles gesammelt zu haben, entpuppt sich dann allerdings als pure Kosmetik, da ein Abschnitt nur beendet werden kann, wenn eh alle Gegenstände im Loch verschwunden sind. Nach dem Durchspielen habe ich daher gerade kein Bedürfnis, das Spiel noch einmal anzugehen.

Das ändert natürlich nichts daran, dass Donut County durchzuspielen trotzdem Spaß gemacht hat. Schon allein deswegen, weil alles ein bisschen plemplem ist und das Spiel technisch wirklich astrein umgesetzt wurde. Erwerben könnt ihr den Titel auf Steam, GOG, Playstation 4, iOS und MacOS.


Auf dem Sofa

Am 7. September 2018 unter ansage

Jetzt aber schnell alle Man Behind The Sun Aktien verkaufen. Mit diesem Song habe ich nämlich meine gesamte Street Credibility verspielt. Ich wollte seriösen Hip-Hop aufnehmen, hat aber nicht geklappt und Auf dem Sofa ist dabei rausgekommen. Menno.