Blade of the Immortal

Am 16. November 2017 in film

Wochenlang saß ich mit gekreuzten Beinen da, starrte voller Vorfreude aus dem Fenster ins Nichts und versuchte mich nicht vor Aufregung einzupinkeln. Ich wartete gebannt auf Takashi Miikes einhundertsten Film. Und obwohl ich wahrscheinlich achtzig davon scheiße finde, fand ich die Idee witzig, dass ausgerechnet der hundertste Film von Miike vom Hundert-Mann-Killer Manji handeln wird.

Die Manga und Vorlage zur Realverfilmung um den geächteten Ronin, der mit Hilfe mysteriöser Blutwürmer in seinen Adern schier unsterblich ist und der von der Waise Rin angeheuert wird, um die Mörder ihrer Eltern zu töten, habe ich zu einer Zeit bestellt, als es sowas nur in Übersee zu kaufen gab. Entsprechend ewig dauerte es, bis sie endlich hierzulande im lokalen Comicladen zur Abholung bereit lagen. Im Falle von Blade of the Immortal mehr oder weniger zerstückelt, weil die Amerikaner lieber jede Seite ob der anderen Leserichtung des japanischen Originals aufwendig umgestalteten, als alles zu spiegeln, wie es zu dieser Zeit noch üblich war. Immerhin. Dann gab es endlich die deutschen Ausgaben. Wesentlich günstiger, ebenfalls nicht gespiegelt, weil hier, wie heute üblich, die Original-Leserichtung beibehalten wurde und somit auch nicht aufwendig umgestaltet. Dafür aber ohne das Swatiska auf Manjis Kimono. Nicht immer schön retuschiert, aber hierzulande eben auch nicht anders möglich.

Drei von vier Story-Bögen habe ich durchgehalten. Der Dritte trat bereits so arg auf der Stelle, dass logischer Schlusspunkt und Halbwertzeit weit überschritten wurden. Die guten ersten beiden Bögen dienten dem Film nun als Vorlage. Ohne nachzuschauen würde ich sagen, dass es sich dabei um mindestens zwölf Bücher von insgesamt dreißig handelt. In einem Film! Und genau da liegt der untote Hund begraben.

Jeder von Manjis Widersachern, egal ob Ittô-ryû, Mugai-ryû oder Sonstein-ryû, hätte das Zeug zum Antagonisten für einen Film oder eine Folge einer Serie gehabt. Aber eine viel zu große Auswahl aller in einem Film am Fließband zu zerhacken und dabei wie ein Elefant im Porzellanladen an jedem halbwegs dramaturgisch wichtigen Eckpunkt der Geschichte vorbeizuschrammen wirkt doch leider sehr grob und gehetzt.

Fan-Favoriten wie Magatsu Taito werden dabei für mich völlig unverständlich erst aufgebaut, um dann wie eine heiße Kartoffel wieder fallengelassen zu werden. Rins Charakterentwicklung findet zwei Stunden gar nicht und dann in einer einzigen Einhundertachtziggradwende statt. Nebencharaktere, die in der Vorlage nicht alle Nase lang jemanden umbringen wurden gleich komplett wegrationalisiert, um … genau noch mehr, mitunter unerträglich lange Kampfszenen und noch mehr Tote im Film unterzubringen. Bis es einem völlig egal ist, ob da gerade ein Arm, ein Bein oder beides durch die Luft wirbelt, weil man als Zuschauer bereits nach einer Stunde völlig abgestumpft ist.

Natürlich ist es völlig legitim aus einem Comic wie Blade of the Immortal einen Hack‘n‘Slay Chambara-Streifen zum Gehirnausstellen zu machen, aber dann finde ich sollte der Film halt 90 Minuten und nicht zweieinhalb Stunden dauern. So bleiben am Ende für mich nur die perfekten Kostüme, die beinahe eins zu eins dem Manga entnommen sind. Auch die Waffen von Manji, seinen Mitstreitern und die der Widersacher sind perfekt denen aus den Comics nachempfunden. Da tut es umso mehr weh, dass diesem Film jeglicher Anflug von Tiefgang fehlt.

Bestimmt werden Miikes einhundertzehnter und einhundertzwanzigster Film den Rest der Vorlage verarbeiten. Also 2018 und 2019, wenn ich mir seinen Output so anschaue. Da werde ich dann aber wohl passen.

Oure

Am 9. November 2017 in spiel

Irgendwo in Sonys Pressekonferenz zur Paris Game Week 2017 gab es ein Segment über Oure. Ein kunstvolles kleines Spiel des Entwicklers Heavy Spectrum Games über ein Mädchen, das sich in einen Lindwurm verwandeln und so elegant durch die Lüfte segeln kann. Dann die Überraschung: Oure ist ab jetzt erhältlich. Warum sich bei der gleichermaßen seltsamen wie unterhaltenden Kultur selbstverherrlichender Zurschaustellung vor weltweitem Publikum nicht mal was aus den besten Zeiten des Genre-Meisters Apple abgucken?

Nun ja. Zum Beispiel weil fixe Deadlines bei Videospielen eher nicht dafür bekannt sind, bis ins kleinste Detail ausgereifte Produkte ans Tageslicht zu fördern. So wird dieser Marketing-Schachzug sicherlich nicht ganz unschuldig daran sein, dass mich die Kamera beim Bezwingen von Titanen in luftiger Höhe mitunter dermaßen zur Weißglut bringt, wie sie es zuletzt nur in Shadow of the Colossus geschafft hat. Dass die Synchronisierung der Protagonistin generisch und uninspiriert daherkommt (später sagt sie zum Glück gar nichts mehr), oder dass manche Aktionen, wie das stetige Drücken derselben Taste erforderlich sind, um emotionslose und atmosphärisch fade Story-Einspieler fortzusetzen sicherlich auch.

Diesen unnötigen Ungereimtheiten gegenüber steht eine großartige offene Welt, die lediglich aus Wolken mit sporadisch hinausragenden steinernen Inseln besteht und die einlädt, stundenlang in ihr als Drache herumzufliegen. Überall gilt es kleinere Rätsel oder Aufgaben zu lösen, um den Fortschritt voranzutreiben und Titanen zu beschwören. Diese wollen daraufhin zu epischer Musik mit mal mehr und mal weniger schwierigen Rätseln oder Geschicklichkeitsproben von mir befreit werden. Schaffe ich das, taucht Oure die eigene Welt in immer neues, faszinierend schönes Licht und Wetter, um so für die Abwechslung beim Erforschen der Wolkenlandschaft und dem Sammeln von Artefakten zu sorgen.

Die zum Gesichtspalmieren unverständliche Entscheidung, eine Steuerung, bei der mit dem linken Stick in die vier Himmelsrichtungen gelenkt und der Steig- beziehungsweise Sinkflug über die Schultertasten geregelt wird, einer klassischen Flugzeugsteuerung vorzuziehen ist dabei zwar blöd, nach einer gewissen Einarbeitungszeit aber ohne Zweifel zu meistern.

So ist Oure für mich ein Spiel, das ich unglaublich gerne spiele und aktuell oft gegenüber Freunden lobend erwähne, nur um im gleichen Atemzug darüber herzuziehen, weil es mich immer wieder aus der Reserve lockt und übel aufregt. Genau wie Shadow of the Colossus damals. Aber das halte ich ja trotzdem auch immer noch für eines der besten Spiele, die je gemacht wurden. Davon ist Oure zwar weit entfernt, ein ungeschliffener Diamant, dessen einmalige Spielelemente die unbearbeiteten Kanten wieder ausgleichen, ist es aber trotzdem.

The Deuce

Am 31. Oktober 2017 in serie

David Simon ist euch ein Begriff. Der steht unter anderem für The Wire, Tremé und Generation Kill. Drei Pflichtserien in der Kategorie anspruchsvoller Unterhaltung. Aktuell läuft seine Produktion „The Deuce“ und gewährt einen Einblick in die Entwicklung der Sexindustrie der Siebziger Jahre in New York. Viel Verkehr, die doppelte Ladung an James Franco und Penissen, sowie drei Handvoll weitere, wunderbar geschriebene und gespielte Rollen machen diese Serie aus. The Deuce ist körnig, kontrastreich und sieht wirklich so aus, als wäre es in den Siebzigern gedreht worden. Mein derzeitiger Serien-Highlight diesen Jahres. Das Finale ist gelaufen, also schnappt euch hierzulande einen Monat Sky. Wir haben bei der OmU im deutschen iTunes zugeschlagen. Es lohnt sich.

Mindhunter

Am 29. Oktober 2017 in serie

David Fincher widmet sich nach „Sieben“ und „Zodiac“ endlich wieder dem Thema Serientäter und stellt in zehn Folgen die Anfänge des Profiling dar. Eine toll umgesetze Charakterentwicklung in der Hauptrolle, eine grandiose Nebendarsteller, eine Fincher-esque Kamera und ein überragend gespielter Ed Kemper, von dem ich mir sogar das Telefonbuch vorlesen lassen würde. Sofern es sowas noch gibt. Pflichtprogramm auf Netflix.

Ins Schwarze

Am 24. Oktober 2017 in spiel

Das Schwarz sind die Weiten unserer Milchstraße im Spiel Elite Dangerous. Wer im Spiel als Händler umherreist, sein Geld als Kopfgeldjäger verdient, oder lieber das Kopfgeld ist und als Pirat sein Unwesen treibt, hält sich in der Blase auf. Die Blase ist das von Menschen besiedelte Gebiet rund um unser Sonnensystem herum. Dort gibt es orbitale und planetäre Stationen an denen Güter gekauft, Treibstoffe getankt und Reparaturen am eigenen Schiff in Auftrag gegeben werden können. Außerhalb der Blase, also im Schwarz werden Stationen rarer und im Zentrum, am supermassiven Schwarzen Loch des Sagittarius A* Systems gibt es sie gar nicht mehr. Das bedeutet, dass eine Reise hierher entsprechend gut vorbereitet sein sollte. Ein Raumschiff mit einer hohen Sprungweite durch den Hyperraum ist Pflicht. Dazu eignen sich zum Beispiel ganz hervorragend die größeren Schiffe, die auch Abkürzung über Krümmungen im Raumzeit-Kontinuum an Neutronen-Sternen aushalten, ohne in diesen zu Spaghetti verarbeitet zu werden. Oder man macht es wie ich, ignoriert Tipps und Warnungen gleichermaßen, schmeißt zugunsten der Reichweite und der Stromversorgung alle Waffen und Schilde raus und fliegt einfach so mit einer Sprungweite von exakt 24,7 Lichtjahren los in Richtung des Zentrums. Eine Strecke von ziemlich genau 25.999,99 Lichtjahren. Do the Math. 1.050 Sprünge Luftlinie, pardon Luftleerer-Raumlinie. Spoiler: Die Linie war öde, also habe ich hier und da noch ein paar Abstecher zu Sehenswürdigkeiten unserer Galaxis eingelegt.

Ein Sprung bedeutet in Elite Dangerous den Frame Shift Drive zu aktivieren, der sich daraufhin auflädt. Dann kommt der eigentlich Sprung durch den gekrümmten Raum ins Zielsystem. Dort angekommen gilt es am nächstgelegenen Stern wieder die nötige Energie aufzuladen. Zu guter letzt muss das Schiff abkühlen und der Frame Shift Drive kann erneut aktiviert werden. Das ganze dauert keine drei Minuten. Ist aber halt auch nicht besonders abwechslungsreich und kann nicht automatisiert werden. Passe ich im Moment des Eintritts nicht auf, weil ich zum Beispiel kurz eingenickt bin (passierte mir mehr als einmal) oder weil ich nebenher Netflix geguckt habe, kann es sein, dass das Schiff vor der Kollision mit einer Sonne (auf die ich zum Tanken immer automatisch und direkt zusteuere) den Nothalt aktiviert. Dann heißt es abwarten, weil ein nervig langer Kühlprozess einsetzt, bevor es mit der Reise weitergehen kann. Vom Schaden an einzelnen Modulen und der Hülle mal ganz abgesehen.

Ich bin oft in diese Situation gekommen. Zweimal bin ich außerdem beinahe auf der Oberfläche eines Planeten zerschellt, weil ich zur Abwechslung mal etwas anderes sehen wollte. Dann war da noch der lausige Pirat, der mich beim Andocken an eine einsame Station im Schwarz beschossen hat. Das Spannende hierbei: Nach dem Tod lande ich wieder auf der letzten Station, an der ich angedockt habe. Auch mein Spielfortschritt wird auf diesen Punkt zurückgesetzt. Bei einer Reise ins Schwarz kann das also bedeuten, dass 500 Sprünge oder mehr umsonst gewesen sind. Hui! Die positiven Aspekte einer solch langen Reise sind (neben der Erweiterung des eigenen Horizonts, weil man eine Ahnung davon bekommt wie verdammt groß das da draußen ist) die Entdeckungen, die beinahe stetig über die Schiffsscanner, manuell wie automatisch, registriert werden. Diese Daten können nach einer langen Reise ins Schwarz nämlich für viel Geld verkauft werden. Der Haken an der Sache: Um diese Daten verkaufen zu können, muss eine Station angeflogen werden. Genau. Die gibt es dort draußen nicht.

Ich sitze hier also in einem Raumschiff am Zentrum unserer Galaxie, habe eine einigermaßen seltene Spieltrophäe freigeschaltet und hocke nun buchstäblich auf mehreren Millionen Spielgeld, bin aber Lichtjahre von einem Punkt entfernt, an dem ich es kassieren könnte. Daher habe ich mich entschieden, als nächstes ins Colonia System irgendwo im Colonia Nebel zu fliegen. Eine Art Pilgerstätte der Elite Dangerous Community. 465 Sprünge. Ja, warum nicht? Die Blase wird mich aber wohl so schnell nicht wiedersehen. Das ist mir dann doch eine Runde zu viel des Guten. Außerdem treiben dort derzeit eh die Thargoids ihr Unwesen. Diese außerirdischen Wesen, die zuerst passiv umherflogen und jetzt aktiv im Konflikt mit der Menschheit stehen, sind so gar nicht meins. Ich kann mich ja nicht einmal eines Piraten erwehren.

Ich bleibe lieber hier draußen. Im Schwarz. Alleine. Noch.