Ôkami HD (Switch)

Am 4. November 2018 unter spiel

Vor einigen Tagen habe ich zum nun fünften Mal Ôkami gekauft. Dieses Mal für die Switch. Ich kaufte und spielte es bereits auf drei Playstation Generationen und habe mich sogar (mühsam) durch den Nachfolger auf dem Nintendo DS gekämpft. Abgesehen davon bereue ich nichts. Es ist nämlich weiterhin und auch im Post Breath of the Wild Zeitalter mein absolutes Lieblings-Zelda. Okay: Ich gebe zu, dass es für die Firma Capcom auch ein Armutszeugnis in einer langen Liste von Armutszeugnissen ist, dass mir nun Jahr für Jahr bloß nur eins und dann auch noch immer das selbe Spiel im Portfolio gefällt (Monsterhunter und ich sind inkompatibel), aber da dieser Publisher in meiner Vergangenheit für endlos schöne Stunden an Unterhaltung gesorgt hat, will ich da mal nicht so sein. Außerdem kann Ôkami jetzt ja endlich unterwegs gespielt und der bösartige Orochi auf langen Zugfahrten bekämpft werden, was Zugfahrten ja grundsätzlich schon mal um einiges aufwertet. Ich könnte jetzt noch hundert Zeilen schreiben, warum Ôkami für mich eines der besten Spiele aller Zeiten ist, aber ich denke ihr wisst, worauf ich hinaus will: Eine Konsole ohne Ôkami ist eine traurige Konsole!


Taiko No Tatsujin: Drum'n'Fun!

Am 31. Oktober 2018 unter spiel

Das schöne an Taiko No Tatsujin auf egal welcher Konsole ist ja die Tatsache, dass neben übernatürlichen performanten Spielern auf YouTube auch normalsterbliche Hobbytrommler, und in meinem Fall sogar solche, die sich mit ihren Reflexen bereits einvernehmlich einen Platz auf dem Sofa vor Netflix teilen, ihren Spaß haben können. Daher habe ich die letzten Tage auch mit viel Spaß und den Joy-Con in der Hand die Abgründe bunte Auswahl des J-Pops in Taiko No Tatsujin auf der Switch hoch und runter getrommelt.

Und weil das Prinzip von Taiko No Tatsujin seit jeher unverändert auf allen Konsolengenerationen seit der Playstation besteht, ist der Einstieg für Veteranen ein Klacks und diese fühlen sich auch gleich zu Hause. Es gilt nach wie vor die von Rechts nach Links vorbeiziehenden Symbole Don (Trommelmitte) und Katsu (Trommelrand) entsprechend und möglichst im richtigen Rhythmus anzuspielen. Die Trommel als Controller ist dabei natürlich nach wie vor die optimale Wahl, dürfte sich aber gerade in Mietwohnungen eher negativ auf das nachbarschaftliche Verhältnis auszuwirken.

Die Alternative, das Pad auf der Playstation 4 und die Joy-Con auf der Switch können da nicht mithalten, vor allem weil die Bewegungssteuerung letzterer eher so semi-optimal zuverlässig ist. Es hat sich aber herausgestellt, dass das Drücken der Knöpfe auf zwei Joy-Con im Stehen und mit Schwung vor dem TV durchaus noch sowas wie ein Trommelgefühl verbreiten.

Leider haben es weder der tolle Story-Modus noch das Freispielen kosmetischer Veränderungen der eigenen Trommel aus der DS-Variante in die aktuelle Version geschafft. Auch sonst wirkt der Umfang des Spiels ein wenig karg. Zwar können noch zwei Handvoll Titel freigespielt werden und es gibt einen Minispiel-lastigen Party Modus aber belohnender Fortschritt hält sich deutlich zurück. Und dank des Vollpreises und der mit 110€ sogar sauteuren Edition mit Trommel hinterlässt das Spiel mit Blick auf den Lieder Shop im Hauptmenü zum Aufstocken des Umfangs gegen Geld doch einen leicht unangenehmen Nachgeschmack.

Dennoch ist Taiko No Tatsujin auf der Switch ein gutes Spiel und die Tatsache, dass Bandai Namco den Titel endlich mal wieder im Westen herausbringt lobenswert. Und auch wenn ich niemals den höchsten Schwierigkeitsgrad beherrschen werde, geschweige denn auf Hard auch nur mehr als eine Handvoll Songs überhaupt halbwegs akzeptabel spielen könnte, macht mir das Trommeln auf der Switch großen Spaß und ist mir jeden Cent wert.



Jettomero: Hero of the Universe

Am 9. Oktober 2018 unter spiel

Bei den Schlagworten Prozedural, Planeten und Riesenroboter habe ich meine Seele für den anstehenden Verkauf meistens schon griffbereit und eine Feder mit meinem Blut ebenfalls parat. Dummerweise fehlte meine Unterschrift bei der Kickstarter-Kampagne des Spiels Jettomero des Multitalents Gabriel Koenig, da der Roboter es seiner Größe zum Trotz irgendwie geschafft hatte unter meinem Radar hindurchzufliegen. Glücklicherweise ist diese Woche die Nintendo Switch Variante erschienen, und zwar mitten in einer Phase, in der die Switch aufgrund angekündigter Titel wie Taiko No Tatsujin, Katamari Damacy und Rebel Galaxy Outlaw im Begriff ist zu meiner Lieblingskonsole zu mutieren.

Jettomero ist ein so wunderbares wie sonderbares Spiel und ich denke, es gibt nicht wenig Bloggerkollegen, die jetzt gerne mit mir darüber diskutieren würden, ab wann ein Spiel ein Spiel ist und bis wann es bloß Kunst ist. Mir jedenfalls kommt es ehrlich gesagt ganz gelegen, zur „Abwechslung“ mal ein Spiel zu spielen, bei dem ich in einem prozedural generierten Universum von Sonnensystem zu Sonnensystem und Planet zu Planet fliege, nur um die wunderschöne Aussicht und die tolle Musik zu genießen.

Dieser reduzierten Kurzbeschreibung könnte ich jetzt noch Dutzende freischaltbarer Roboterteile, vereinzelt eingestreute Story-Elemente und sogar Bosskämpfe entgegensetzen, aber im Großen und Ganzen geht es bei Jettomero tatsächlich bloß darum auf relativ kleinen Planeten umherzuwandern, möglichst wenig kaputt zu machen, je nach Laune auch mal alles kaputt zu machen und natürlich die Bildergalerie der Switch mit Material für einhundertzweiundsiebzig Bildschirmhintergründe vollzuspammen. Der Begriff Wallpaper-Fabrik ist mir als No Man’s Sky Fanatiker nicht neu und bei Jettomero treffender denn je.

Die allgemeine Herausforderung und der Schwierigkeitsgrad tendieren dabei gegen Null (es gibt kein Game Over) und kann paradoxerweise sogar noch einen Level nach unten geschraubt werden. Da hat jemand Humor. Und dennoch genieße ich derzeit wenig so sehr, wie gemütlich auf dem Sofa rumzuhängen und mit dem Riesenroboter durch die Gegend zu wandern. Als alter Hellboy Fan und Liebhaber von Mike Mignolas Zeichenstil fühle ich mich in Jettomeros abstrakter Welt pudelwohl und träume davon, ein Mignola Filter sei Teil kommender Updates für No Man’s Sky.

Bis dahin fliege ich mit meinem Roboter halt weiter zum nächsten prozeduralen System. Immer weiter.


Slice, Dice & Rice

Am 26. September 2018 unter spiel

Mit Beat’em-ups, zu gut Deutsch Prügelspielen, hatte ich eigentlich längst abgeschlossen. Als alter Neo-Geo Freak und Administrator einer kleinen, unscheinbaren Neo-Geo Seite habe ich genug prügelnde Pixel für zwei Leben gehabt. Trotzdem warte ich seit Jahren auf den von mir lang ersehnten Reboot des Genres. Irgendetwas bahnbrechendes in Form einer Fusion klassischer Prügler wie Street Fighter, Samurai Shodown oder Soul Calibur, aber mit dem Twist eines Bushido Blades beziehungsweise Kengô: Keine langen Lebensleisten, die mit Spezialattacken abgearbeitet werden, sondern sofort spielentscheidende Attacken, die mit richtigem Timing und Präzision eingesetzt werden müssen.

Slice, Dice & Rice, ein Spiel für PC, Playstation 4 und Nintendo Switch, klang genau so. Jede Attacke, die den Gegenspieler trifft und nicht pariert wird, endet hier zu gut 90 Prozent tödlich. Und im Falle der restlichen zehn Prozent hat der getroffene Spieler in der Regel bereits den Kopf und den Controller gesenkt, weshalb ein kurzes „Nachhaken“ mit der Klinge reicht, um die Runde doch noch zu entscheiden.

Um trotzdem so etwas wie Spielfluss generieren zu können, gilt ein Match erst als gewonnen, wenn ein Spieler vier mal getötet wurde. Das Spiel versucht gar nicht erst diese Tatsache irgendwie logisch zu erklären, oder ich habe es in dessen ebenso generischer wie vorsintflutlicher Erzählweise überlesen. Slice, Dice & Rice kommt mit bitterem, fast schon buddhistischem Purismus daher und scheut sich daher auch nicht, uns im Jahr 2018 noch mit lediglich einem Standbild und dem Wort „Congratulations“ für das Durchspielen zu belohnen.

Leider macht ein Prügelspiel mit drei Attacken gegen Computergegner noch weniger Spaß und Sinn als es eh schon bei klassischen Vertreter des Genres der Fall ist. Bleibt also der Einsatz auf dem Sofa gegen Freunde und Familienmitglieder, die aufgrund von eimerweise verschütteten Videospielblutes idealerweise mindestens jugendlich sein sollten. Alternativ prügeln wir uns in den Weiten des virtuellen Netzes mit Gleichgesinnten. Bisher hatte ich aber zumindest auf der Switch keine Chance dazu, da das Spiel partout keine Gegner für mich gefunden hat. Stellt euch vor, es ist Krieg und keiner geht hin.

Die Revolution des Beat’em-up Genres wird also noch vertagt. Bis dahin hole ich das Spiel wohl höchstens noch für ein paar kurze Zweispieler-Runden auf dem Sofa raus.